Режим Объекта (Object Mode)




Клавиатурные Сокращения Blender

Относится к версии Blender 2.36 – Собрано из Blender Online Guides

Перевод – Роман Володин aka «Cronk», 2007. cronk@mail.ru

Спасибо за помощь и поддержку Сергею Дудкину aka «DuDa».

Небольшое предисловие.

Данный текст переводился в основном для себя, в своих корыстных целях, на работе в отсутствие работы (или вместо нее):). Поэтому та часть текста, которая была непонятна или наоборот, описывала очевидные вещи, безжалостно удалялась (такого текста было очень-очень мало). Иногда удалялось оригинальное объяснение и вместо него вписывалось своё, как _я_ понял, или увидел, как работает та или иная функция.

Если что-то будет непонятно, залезте в Блендер, попробуйте разобраться сами. Мне это помогало при переводе.

Если возникли вопросы или дополения – не стесняйтесь:)

P.S. Текстом такого вида и цвета, как сейчас, выделена всякая отсебятина.

 

 

Управление окнами

Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.

 

CTRL-ВЛЕВО. Переход к предыдущему Экрану.

CTRL-ВПРАВО. Переход к следующему Экрану.

CTRL-ВВЕРХ или CTRL-ВНИЗ. Разворачивает окно или возвращает предыдущие размеры окна.

SHIFT-F4 - Data View

SHIFT-F5 - 3D Window

SHIFT-F6 - IPO Window

SHIFT-F7 - Buttons Window

SHIFT-F8 - Sequence Window

SHIFT-F9 - Outliner Window

SHIFT-F10 - Image Window

SHIFT-F11 - Text Window

SHIFT-F12 - Action Window

 

 

Универсальные хоткеи

 

Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.

CTRL-LMB. Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы.

ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений.

или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну

или: Окно рендера (RenderWindow) сворачивается (или закрывается, зависит от операционной системы).

SPACE. Открывает Toolbox.

TAB. Запуск и выход из EditMode.

F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow).

SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.

F2. Записывает (сохраняет) файл Blender

SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF

CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1

F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено).

CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 on MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна

SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender

F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно).

F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта.

F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).

F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно).

F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно).

F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).

F10. Отображает панель Scene (если окно ButtonsWindow доступно).

F11. Скрывает/отображает окно рендера.

F12. Начинает рендер вида из активной камеры

ВЛЕВО. Переход к предыдущему кадру

SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру

ВПРАВО. Следующий кадр

SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру

ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров

ВНИЗ. Назад на 10 кадров

ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров.

ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.

I. Меню расстановки ключей анимации (Insert Key). Вид меню различается в разных окнах.

J. Переключает буфер рендера. Блендер позволяет хранить два различных изображения в памяти. (работает это так: рендерите картинку, сворачиваете окно рендера, меняете что-то в сцене, жмете J, снова рендерите. Опять жмете J и видите обе картинки по очереди)

CTRL-O. Открывает последний сохранённый файл.

Q. OK? Закрывает Blender.

ALT-CTRL-T. TimerMenu. Это меню предоставляет информацию о скорости прорисовки. Результат выводится во всплывающем окошке.

CTRL-U. OK, Сохраняет настройки по умолчанию. Текущий проект (окна, объекты, и т.д.), включая настройки меню сохраняются и загружаются каждый раз, когда вы запускаете Блендер.

CTRL-W. Сохраняет файл, не открывая окна сохранения файлов.

ALT-W. Сохраняет файл Videoscape (если честно, так и не понял, что это такое)

CTRL-X. Стирает всё. Загружается сцена по умолчанию.

CTRL-Y. Redo. (Для Mac’а - CMD-Y).

CTRL-Z. Undo. (Для Mac’а - CMD-Z).

SHIFT-CTRL-Z. Redo. (Для Mac’а - SHIFT-CMD-Z)

 

 

Режим Объекта (Object Mode)

HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно.

PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.

SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ.

PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта.

SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ.

`. (Клавиша слева от 1) Выделить все слои.

SHIFT-`. Возврат в предыдущее выделение слоев.

TAB. Войти в режим / выйти из режима редактирования (EditMode). Альтернатива: ALT-E.

A. Выделить всё/Снять выделение со всего.

CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур. Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям).

SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см. DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими? :)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?). Теперь фермация от решетки назначена аершинам объекта.

SHIFT-A. Добавление объектов. Альтернатива: ПРОБЕЛ

B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение.

SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.

C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору.

ALT-C. Конвертирование объектов:

Font -> Curve

MetaBall -> Mesh

Curve -> Mesh

Surface -> Mesh

CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.

Всегда присутствующие компоненты:

> Copy Loc: координаты X,Y,Z объекта.

> Copy Rot: значение поворота X,Y,Z.

> Copy Size: размеры объекта по X,Y,Z.

> DrawType: копирует режим отображения объекта.

> TimeOffs: копирует смещение объекта во времени.

> Dupli: все данные по дублированию (Dupliframes, Dupliverts и т.д.)

> Mass: Реал-тайм стафф:) (в оригинале - Real time stuff, очевидно, имеется в виду информация для игрового движка).

> Damping: Реал-тайм стафф.

> Properties: Реал-тайм стафф.

> Logic Bricks: Реал-тайм стафф.

> Constraints: копирует констрейнты (ограничители, constraints) объекта.

If applicable:

> Copy TexSpace: текстурное пространство.

> Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.

Кривые:

> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

Шрифты:

> Copy Font Settings: тип, размер, интервалы.

> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

Камера:

> Copy Lens: значения линзы.

SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.

D. Меню режима отображения объектов.

SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов.

ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии.

CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.

ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.

F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode.

CTRL-F. Сортирует грани:). Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).

G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.

В этом режиме доступны следующие опции:

Ограничители:

o CTRL: смещает на 1 единицу сетки.

o SHIFT: точное перемещение.

o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки.

СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.

нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе)

повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе.

трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.

N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC - выход.

СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (и объект) на 1 пиксель.

Захват может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение.

> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

Переключение режима:

> G: снова включает режим захвата.

> S: режим масштабирования.

> R: режим поворота.

ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются.

SHIFT-G. Выделение группы

Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта.

Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня.

Parent: Выделяет предка выделенного объекта.

Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.

I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.

Loc: положение объекта.

Rot: поворот

Size: размеры объекта

LocRot: положение и поворот

LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта.

Layer: слой объекта.

Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo.

Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey

CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.

K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта.

SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.

L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены.

CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:

To Scene: Связать объект со сценой.

Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными.

Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами.

Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами.

Curve Data: Связывает данные о кривых объекта.

Surf Data: Связывает данные о поверхности объекта.

Material: Связывает данные о материале.

(Очень не уверен в правильности перевода предыдущего меню, если кто-то знает как правильнее перевести, прошу сообщить мне)

SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.

Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта.

Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData).

Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта.

Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.

M. Перемещает объект в другой слой. Хоткеи (ALT -)(1, 2,... - 0) здесь также работают.

CTRL-M. Отзеркаливание. Позволяет отразить объект вдоль осей X, Y или Z.

N. Числовая панел. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.

ALT-O. Перемещает объект-потомок в положение родителя.

SHIFT-O. Если выделен полигональный объект, вкючает/выключает SubSurf (по сути – назначает модификатор). CTRL-1 - CTRL-4 управляют степенью сглаживания во вьюпорте. Стерепь сглаживания при рендере клавишами не управляется.

CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:

Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь.

Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).

 

Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:

Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин.

Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п.

Use Object: Просто создание родительской связи.

ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:

Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются.

Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются.

Clear Parent inverse: Очищается обратная матрица родителя выделенного объекта. Потомоки остаются привязанными к объекту. Это дает пользователю полный контроль над иерархией.

R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую.

Ограничители:

> CTRL: шаг в 5 градусов.

> SHIFT: точное вращение.

> SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус.

СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.

нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе)

повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе.

трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.

N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC - выход.

СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (поворачивает объект) на 1 пиксель.

Поворот может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.

> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

Переключение режима:

> G: режим захвата.

> S: режим масштабирования.

> R: снова включает режим поворота

ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.

S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисуем V-образную кривую.

Ограничители:

> CTRL: шаг в 0.1.

> SHIFT-CTRL: шаг в 0.01.

СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект. Повторный щелчок вернет свободное изменение размера объекта.

нажатие X, Y, Z ограничит изменение размера по одной оси (в локальной системе).

повторное нажатие X, Y, Z отменит изменение размера.

N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC - выход.

СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши на 1 пиксель.

Поворот может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.

> ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.

Переключение режима:

> G: режим захвата.

> S: снова режим масштабирования.

> R: включает режим поворота

ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.

SHIFT-S. Привязка:

Sel->Grid: привязка к сетке.

Sel->Curs: привязка к курсору.

Curs->Grid: привязка курсора к сетке.

Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам).

Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.

T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace). В меню можно выбрать: “Grabber” или “Size”.

CTRL-T. Заставляет выделенный объект «следить» (Track) за активным объектом (по сути констреинт типа LookAt).

ALT-T. Удаляет констрейнт Track.

U. Делает объект «единственным пользователем» (Single User) данных, обратная операция связыванию (Link (CTRL-L)):

Object: Если другие Сцены также имеют связь с объектом, то связь разрывается, а объект копируется. Объект теперь существует в текущей сцене. Связи от объекта остаются без изменений.

Object & ObData: Работает подобно предыдущей команде, но теперь блоки данных ObData с несколькими связями также копируются. Все выделенные объекты существуют только в текущей сцене, икаждый имеет уникальный блок ObData (Mesh, Curve, etc.).

Object & ObData & Materials+Tex: Работает также, как предыдущие команды, но теперь также используются материалы и текстуры.

Materials+Tex: Только материалы и текстуры становятся уникальными.

V. Режим раскраски вершин (Vertex Paint Mode) вкл./выкл.

ALT-V. Соотношение изображение/объект. Эта команда изменяет размеры выделенного объекта в соответствии с размера наложенной текстуры. Используйте эту клавишу когда создаете 2D-композицию.

W. Открывает меню булевых операций.

X. Удаляет выделенный объект.

Z. Режим сплошной заливки вкл./выкл.

SHIFT-Z. Отображение шейдеров вкл./выкл.

ALT-Z. Отображение текстур вкл./выкл.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-10-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: