Корень святой Вальпургии




Вигилии

(Охота на ведьм)

 

Авторская ролевая игра Александра Яцуренко

23-25 июня

Ленинградская область

 

Время и пространство

 

«В стародавние времена, когда заклятья еще помогали…», звучит зачин одной из сказок в записи братьев Гримм.

Действие нашей игры происходит в Европе XVII века, но место и время условны. Я бы сказал, где то между Силезией и Валахией, когда реформация уже случилась, но мужчины еще не начали носить треуголки.

Значительную часть времени охотники на ведьм проводят в лагере гильдии. Здесь персонажи получают задания, тренируются, работают в мастерских и архивах, вершат суд, собираются за длинным столом, чтобы хвалиться подвигами.

Это единственный в нашей части света подобный лагерь. Он скрыт в дремучих лесах Восточной Европы. Охотники приезжают сюда из разных земель: Саксонии, Пруссии, Богемии, Силезии, Франции, Англии и с Балкан. Но происхождение сказывается только на характере персонажа – политическая география никак не влияет на охоту на ведьм.

Теоретически пункт назначения группы, получившей задание, может находиться в Ирландии, но путь к нему займет те же полчаса, что и до горы Броккен. А путешественникам не придется пересекать ла Манш и пролив святого Георга, отряд так и не выйдет из леса.

На практике места, упомянутые в заданиях и названные германскими, латинскими или славянскими именами, не будут иметь четкой топографической привязки.

Утверждая, что барон Черного ручья (или Шварцбаха) просит остановить мор в его владениях, мы не пытаемся определить, где конкретно находится Шварцбах. Пусть вас не смущает немецкий топоним. Возможно, это перевод венгерского Fekete Patakban на понятный посреднику язык.

Важный источник образов и сюжетов, конечно, поселения Новой Англии – Салем и подобные ему городки. При этом американский континент в игре не моделируется.

Дорога всегда ведет через лес. Сначала одна – от лагеря до перекрестка. Потом несколько – нужное направление укажет стрелка на столбе. Потом путь придется искать по приметам, указанным в задании. Например, по белым камешкам, которые разбросал мальчик, заблудившийся в чаще.

По сути, мы строим мифологический центр, окруженный концентрическими кругами хаоса. И все топонимы здесь - элементы сказочного пространства, а не географии. То же касается времени, потраченного на дорогу. Определение «долго ли, коротко ли» описывает реальность лучше, чем указание часов или лет.

Есть вероятность, что вы не найдете путь к цели, тогда ваше задание выполнит другая команда. Возможно, уже на отрезке между лагерем и перекрестком вас будут поджидать разбойники, сборщики податей или прокаженные.

Для выполнения некоторых миссий необходим проводник, он встретит охотников на развилке у дорожного столба. Чтобы нанять человека из Гильдии проводников, обратитесь к Легату.

Обратите внимание, охотник не может покидать лагерь без путевой грамоты, оффициума, выданного Гильдией. Причем неважно, насколько легален способ, которым она получена.

Также нельзя идти по дороге, помеченной чужими указателями. Если в вашем задании указан Морбадден, никогда не сворачивайте на дорогу, ведущую в Гнилое болото. И наоборот тоже не делайте.

 

Гильдия

Задача Гильдии – уничтожение ведьм.

Гильдия это не только охотники, которые собираются в лагере. Организация состоит из сотен агентов, ученых, дипломатов, мистиков, богословов, собирающих информацию о ведьмах Европы и доносящих ее до непосредственных исполнителей.

В игре эта сеть представлена несколькими игротехническими персонажами: Легатом Гильдии, раздающим отрядам задания; Магистром, заведующим архивами и лабораториями; Оружейником, отвечающим за тренировочные комплексы и мастерские.

По функции игрок может быть только охотником (по профессии кем угодно). Впрочем, его задачи не сводятся исключительно к силовым решениям, члены троек (четверок) могут вести расследования, ставить эксперименты и работать с источниками.

Кодекс

В гильдии действует кодекс, свод законов и рекомендаций. Некоторые из них общеизвестны, другие затеряны в архивах, хотя и имеют прежнюю силу.

Известные всем пункты Кодекса в приложении.

Обратите внимание, законы гильдии это не правила игры. Правила – физика мира, она непреодолима и неизменна. Законы – игровая данность, нарушать их можно, хотя и опасно.

Выборный судебный орган охотников – Трибунал - решает единственную задачу – признать пойманную женщину ведьмой или нет. Остальные вопросы находятся в ведении старейшин гильдии, вынесенных за пределы игры.

Например, охотник, сознательно нанесший вред другому охотнику, судится закрытым совещанием на основании показаний агентов и узнает только приговор – как правило, изгнание из гильдии (для игрока это конец игры).

Нарушение других законов карается штрафами, невыплата которых тоже ведет к изгнанию.

Officium

Когда агенты гильдии или мирные жители Европы сообщают о случае ведовства, происходит аукцион. Легат объявляет сбор представителей всех отрядов, которые находятся в лагере, и выставляет на аукцион Officium, работу, задание для охотников, оформленное как печатный лист.

В тексте Оффициума всегда есть:

• конкретная задача
• условия, при которых задача считается выполненной
• фиксированная оплата по выполнении

и иногда:

• дополнительные требования к исполнителям (например, наличие в команде двух опытных бойцов)
• рекомендации специалистов гильдии, помогающие решить задачу

Текст Оффициума полностью оглашается перед началом торгов.

Обычно за сутки происходит больше 20 таких аукционов, впрочем, случаются и неудачные дни, тогда охотники сидят без работы.

Другие источники дохода

Аукцион, проводимый легатом гильдии – основной способ заработка. Но есть и другие.
Например, опытные охотники, специалисты в разных областях, могут без всяких торгов получить у легата оффициум на проведение теоретических или практических занятий для менее опытных охотников и учеников.

Заказ, сделанный и оплачиваемый гильдией, всегда подтверждается оффициумом.

Кроме того, команда может получить у легата подорожную грамоту, чтобы еще раз посетить место, в котором уже была. Это имеет смысл, если охотники считают, что в этом месте могут появится новые следы, ценные предметы или сама ведьма. Такая экспедиция не оплачивается, за исключением случая, если в ее ходе будет поймана ведьма.

Легат всегда может отказать охотникам в подорожной грамоте.

Ночная работа

Существуют и неофициальные источники заказов, для их получения не нужен никакой аукцион, но их исполнение осуждается кодексом гильдии.

 

Библиотека

 

За столетия охоты на ведьм богословы, ученые и маги Гильдии собрали большую и таинственную библиотеку. Но со временем в ней многое спуталось – страницы вывалились из фолиантов, оказались под другими обложками.

Каждый охотник, заплатив магистру-хранителю талер, может начать изыскания в библиотеке.

Тот, кто вышел наружу, не может сразу снова зайти - должен встать в очередь за остальными желающими, если такие найдутся.

Оказавшись внутри, охотник должен выбрать, какой том будет читать. В каждом содержатся тексты разных авторов на разные темы. Фолиант может называться «Карактор» или «Гримуар», но не включать ни одного темного заклинания.
Автором трактата может считаться Альберт Великий, но внутри не окажется ни алхимических формул, ни богословских догматов. Впрочем, некоторая неочевидная связь между названиями и содержимым книг есть.

Исследование сводится к тому, что охотник по порядку перелистывает страницы выбранной книги. Он может внимательно читать все записи или пропускать неинтересные.

В библиотеке нельзя вести записи.

На многих страницах стоит знак, соответствующий одной из профессий (астрологический символ для звездочета, алхимический для алхимика). Как только читатель видит пометку, совпадающую с его специализацией, он должен взять эту страницу и немедленно прекратить изыскания. Считается, что текст или изображение настолько заинтересовали охотника, что он сделал свой выбор, возможно ошибочный.

Теперь выбранная страница принадлежит охотнику. Если он захочет продолжить чтение, должен будет выйти из библиотеки и через некоторое время зайти, снова за талер. Не факт, что страницы окажутся в прежнем порядке.

• На выбранной странице могут быть полезные сведения о характере, признаках и уязвимых местах ведьм.
• Возможно, страница окажется сертификатом, дающим право на дополнительные действия – приготовление нового зелья для травника, отливку заклятой пули для механика или секретный удар для фехтовальщика.

Информацией могут пользоваться все – это просто знания. Сертификаты, рецепты, чертежи и обеты способен применять только обладатель соответствующего листа.

Охотник, который использует прием, описанный на странице, должен громко озвучить эффект. Например, в начале боя сказать противнику, что снимает пункт жизни не только стандартным способом, но и попаданием в левую голень. Если предупреждение не было сделано, противник вправе игнорировать действия охотника.
Разумеется, слова должны звучать как угроза, а не как уведомление. «Умри от моей золотой пули», если снаряд был отлит из золота оружейником.

Прежде чем приступить к исполнению, охотник должен внимательно прочитать инструкцию, убедиться, что выполнил все перечисленные условия. Некоторые листы подлежат уничтожению сразу после применения, некоторые рассчитаны на многократное использование.

Есть еще одна важная пометка – уровень знания, по шкале от нуля до трех. Если степень владения специальностью, проставленная в личной карте, больше или равна той, которая значится на странице, вы можете ее использовать. Если нет - только читать и владеть.

В ходе игры уровень профессионализма может меняться – он повышается на занятиях в библиотеке, уроках, организуемых Гильдией и в ходе приключений в Лесу. Правила профессионального роста разных специалистов могут различаться. Например, следопыт скорее повысит уровень на дороге, чем в библиотеке. А ясновидца книга и вовсе может свести с ума.

Будьте внимательны: охотник обязан взять страницу с подходящим знаком, даже если она не соответствует профессиональному уровню.

Страницы можно обменивать, продавать, передавать другим охотникам. Листы можно за вознаграждение возвращать в библиотеку, в таком случае цену назначит магистр. В среднем три страницы, относящиеся к одной профессии, стоят талер. Но некоторые комбинации значительно дороже, чем прочие.

Вы, возможно, заметили, чем больше у героя специальностей, тем меньше возможностей в поиске нужных страниц.

Впрочем, у опытных ученых есть модификаторы, которые позволяют выбирать нужные записи. И сдавать ненужные обратно в архив на более выгодных, чем у остальных условиях.

Вигилии

В кодексах и оффициумах отряды охотников чаще называются «вигилии», в переводе - «ночные патрули», «неспящие», а сами охотники - «вигилланты» («бодрствующие», «совершающие бдение»). Поэтому символом Гильдии считается горящий факел или светильник.

Лагерь вигиллантов – не собрание охотников-одиночек, а союз вигилий. Каждая из них может выдвинуть только одного судью в Трибунал и имеет только один голос при голосовании.

Некоторые вигилии имеют собственное имя (типа, «Ночные ведьмы»), некоторые называют по имени капитана (тройка Гейгера), про другие просто говорят «эти фламандские шуты». Подумайте, как будут называть вас.

На территории лагеря охотники селятся по вигилиям – один костер на один отряд, ставят рядом шатры и делят между собой пищу. Да, речь о реальных кострах, палатках и приготовлении пищи.
Дружественные вигилии стараются встать рядом. Например, католики разводят костры ближе к католикам, а протестанты к протестантам.

Отдельным костром стоят ученики, оттуда их и берут на задания.

Разговоры

Охотник, который в первый раз приходит к чужому костру, должен представиться (по имени или прозвищу), назвать свою вигилию и в нескольких словах рассказать, чем он известен – например, убийством Болотной ведьмы из Вальденбурга.

В этой части разговора не принято говорить о религии и на другие темы. разделяющие охотников.

В ответ хозяева либо предложат гостю сесть, разделить с ними еду и питье, расскажут о собственных деяниях. Либо скажут, что не рады такому визиту и коротко объяснят почему. В таком случае гость должен уйти.

Все конфликты между охотниками разрешаются в состязаниях – на тренировочной площадке, в поединке на тупом оружии, в богословском диспуте, на стрельбище. Стороны сами оговаривают условия победы, призывают судьями членов трибунала или представителей Гильдии (мастера, магистра, легата). Обязательное условие состязания – ставка не меньше трех талеров, которые платит проигравший.

Ведьма и кости

Перед выходом в лес охотники стараются сыграть с другой тройкой за Длинным столом в ведьму – карточную игру, в конце которой один из участников остается с непарной королевой. Считается, что тот, кому она досталась, поймает в лесу ведьму – проигрыш предвещает успех уходящей вигилии. Игра ведется картами младшего аркана таро.

Подобное описание правил по ссылке:
https://www.durbetsel.ru/2_vedma.htm

Другая любимая игра охотников – кости. Кубики заколдованы. Тот, у кого выпадают единицы на всех костях, немедленно теряет один пункт жизни. Тот, у кого выпадают одни шестерки, должен пойти в скрипторий к магистру и там бросить кубик еще раз. В зависимости от выпавшей суммы магистр выдаст одноразовое заклинание удачи, защищающее от того или иного воздействия – игрок не будет знать от какого.

Правило работает только если в игре задействовано больше одного кубика.

Конвоирование

Чтобы против воли привести (принести) из леса в лагерь одного человека, нужны два вигилланта. Один держит пленника под правый локоть, другой под левый. У каждого остается свободной для оружия, свитков и священных символов только одна рука. Если один охотник отпустит руку, пленник может прекратить движение. Если оба, вправе бежать.

При наличии подходящего чертежа механики могут изготовить в мастерских Гильдии цепь с наручниками или колодки – приспособление, позволяющее вести пленника в одиночку.
Пожалуйста, применяя подобные инструменты, не закрепляйте их на запястьях жертв по-настоящему.

Ни соблюдение правил конвоирования, ни цепи не могут помешать ведьме сделать колдовской знак (выставить три скрюченных пальца) и мгновенно освободиться. Впрочем, избавляться от плена умеют далеко не все ведьмы.

Пытки

Из пыточной камеры Гильдии не может убежать никто. Оттуда есть два пути – на виселицу или на свободу, как решит Трибунал.

Я не хочу моделировать пытки огнем или железом. Предлагаю охотникам, держа подозреваемых под руки, заставлять подолгу ходить по камере (минут 5 или даже 7), пока те не упадут от изнеможения. Или поливать пленников водой (точнее, лить воду перед лицом, давая понять, что лишаешь жертву воздуха). Оба варианта работают только в камере Гильдии. Это исторические пытки, которые применялись к ведьмам. Возможно, в результате пленные в чем-то сознаются, впрочем, никто не гарантирует, что их слова окажутся правдой.

Хорошо если слова признания услышит свидетель из другой вигилии и сможет их потом повторить. Еще лучше, если это будет представитель Гильдии или член Трибунала.

Свидетельства и признания, полученные под пыткой, как правило, принимаются Трибуналом во внимание. Впрочем, члены Трибунала никому не отчитываются, что подтолкнуло их к тому или иному решению.

Метки на теле

Иногда ведьм или людей с ними связанных удается узнать по меткам на теле. Раздевать ведьму можно только в пыточной Гильдии (но, возможно, кому-то повезет увидеть знак случайно). Ведьма обязана показать ноги ниже коленей, руки ниже локтей, лицо и шею. Если на этих местах не оказалось меток, значит, их нет вообще. Впрочем, отсутствие знаков не гарантирует что женщина не ведьма.

Перенесение тел

Для того чтобы перенести тело раненого (находящегося в нуле хитов) вигилланта, достаточно одного человека. При переноске охотник должен держать товарища обеими руками за оба плеча.

Носить так других людей, даже лишившихся сознания, нельзя. При переноске всех кроме охотников действуют правила по конвоированию.

 

Трибунал

Кого вы привели из леса – ведьму или заблудившуюся крестьянку – решает Трибунал. Это суд из пяти опытных охотников. Решение принимается большинством голосов. Для вынесения приговора достаточно трех судей (остальные могут ловить ведьм в лесу или спать у костра), но Трибунал обязан оповестить о начале разбирательства всех, кто есть в лагере.
Судьи внимательно выслушивают обвинения, приглашают свидетелей, изучают доказательства.
Члены Трибунала не могут воздерживаться. При равенстве голосов (например, один судья тяжело ранен, двое считают задержанную ведьмой, двое верят, что она собирала травы для пирога), в дело включаются юристы и толкуют решение в ту или иную сторону. Если юристов не находится, женщина считается оправданной, она свободна.

У Трибунала есть еще одно полномочие: четверо или пятеро судей могут направить в Совет Гильдии прошение об исключении охотника из числа вигиллантов. Передавая письмо Легату, члены Трибунала должны ясно сформулировать обвинение и представить все возможные доказательства.
В течение трех часов Совет примет решение: исключить охотника из Гильдии (тогда он лишится защиты, гарантированной Кодексом, а игрок должен будет покинуть игру), игнорировать прошение Трибунала или потребовать дополнительных доказательств.
Известно, что за 300 лет Трибунал обращался с подобным прошением всего несколько раз.

На начало игры в Трибунале заседают пятеро уважаемых вигиллантов.
Во второй половине дня в субботу происходят перевыборы. Каждая вигилия может выдвинуть одного кандидата. Все они выстраиваются на лобном месте.
Легат называет первого представителя, коротко перечисляет его заслуги и провалы. После этого капитаны вигилий (или их заместители) по одному подходят к кандидату, кладут к его ногам любые предметы или просто говорят что думают.
Потом Легат называет второго кандидата и так далее.

У каждой вигилии 5 голосов – капитан должен положить на лобное место ровно 5 предметов, не больше и не меньше.
Предметы могут быть ценными (талер, свиток), иметь символическое значение (роза, рваный ботинок) или ничего не значить (шишка, камень). В любом случае предмет засчитывается за голос.

Пятеро вигиллантов, получивших большее количество предметов, становятся членами Трибунала на следующие три года. При спорном количестве голосов, решение принимают юристы или происходит переголосолвание для охотников с равным числом предметов.

Вигилии, не оставившие в Лагере представителя на час голосования, не голосуют.

Охотники забирают себе все предметы, положенные к их ногам. После выборов вигилланты собираются за Длинным столом и пять раз поднимают кружки за пятерых новых судей. В ответ каждый судья произносит речь. За корень святой Вальпургии платит Гильдия.

Если член Трибунала погибает, назначаются дополнительные выборы.

Членом Трибунала никогда не была женщина.


Казнь

Пойманных ведьм в гильдии вешают – опыт показывает, что это самый надежный способ. Когда Трибунал выносит приговор, осуществить его должен участник вигилии, поймавшей ведьму или охотник, которому заплатит эта тройка.

Если ведьма не повешена, вознаграждение за нее не выдается. Стандартная награда за обычную, не великую ведьму – 10 талеров. Магну малефику не стоит ни приводить в лагерь, ни вешать.

Я прошу исполнителей не фиксировать веревку ни на шее жертвы, ни на перекладине, обозначать факт повешения словами, а не действием. Безопасность важнее достоверности.

Корень святой Вальпургии

Когда вигилия с победой возвращается с задания (получает вознаграждение за выполненный оффициум или пойманную ведьму), капитан кидает на Длинный стол талер и требует выпивки для всех, кто есть в лагере.

Во время пира участники похода рассказывают, что с ними случилось в лесу, а остальные поднимают кружки в честь победителей и вспоминают похожие истории. Разумеется, никто не может ручаться за достоверность таких рассказов.

Охотники пьют корень святой Вальпургии («Вальпургиев корень» или просто «корень») – считается, что это целебный алкогольный настой; моделируется он горячим безалкогольным напитком с имбирем, медом и пряностями.

К концу такого пира вальпургиев корень восстанавливает все пункты жизни у вигиллантов только вернувшихся с задания, но не у тех охотников, которые оставались в лагере. Корень не лечит болезни и действует только если за столом соберутся люди минимум из трех команд.

 

Разумеется, вигилия может не платить за выпивку для всего лагеря, но это будет нарушением традиции.

 

Во всех остальных ситуациях вальпургиев корень стоит талер за кружку и не имеет никакого эффекта.

Кстати, привозите антуражные кружки, которыми можно стучать по столу.

Песни

 

В лагере будут уместны исторические гимны ландскнехтов (некоторые охотники прошли эту школу): «Скачет по Фландрии смерть» или «Черные отряды Гейера», что-нибудь наподобие песни Вольсингама из Пушкина или зонгов из пьесы Брехта про мамашу Кураж. Все это есть в русских переводах, качество исполнения не имеет значения: «Охриплый голос мой приличен песне».

Главное – обойтись без современного фолка и фентези.

Посвящение в вигилланты

Гильдия считает ученика полноценным охотником, когда тот получит третью отметку на шкале хотя бы одного умения. С этого момента молодой человек может вступить в существующую вигилию или основать собственную.

Но охотники требуют соблюдения традиции: признают ученика охотником только после посвящения. Организует его последняя тройка, с которой ученик ходил в лес. Капитан просит троих охотников из своей вигилии или дружественной придумать и провести три испытания.

 

Обычно это:

  • Бдение – ученик один отправляется за пределы лагеря, но не дальше перекрестка
  • Поединок
  • Вопросы и ответы

 

В старину одним из испытаний было ритуальное убийство ведьмы или ее чучела. В конце капитан на лобном месте объявляет ученика охотником и передает ему горящий факел. Если огонь гаснет во время церемонии, считается, что новый охотник долго не проживет.

 

После церемонии участники идут за длинный стол – рассказывать истории, петь песни. пить корень и стучать кружками.

 

Ведьмы

Призвание

Ведьмами могут быть только женщины.
Женщина (девушка, девочка) становится ведьмой в результате свободного выбора.

Посвящение не просто дает дополнительные возможности, оно меняет природу женщины, по сути та перестает быть человеком. Причем перемена происходит постепенно. Сначала девушка, принявшая ведьминское посвящение, сохраняет большинство человеческих мыслей, мотивов и желаний, но со временем они обязательно вытесняются неутолимой потребностью причинять зло. У разных женщин это призвание обретает разные формы – от неутолимой жажды крови до стремления опутать мир паутиной ужаса. Результат зависит от характера и биографии.
Понимание, с кем именно столкнулись охотники, может стать ключом к победе.

Объединяет всех ведьм одно: ведовство всегда сопряжено с действиями, губительными для здоровья или души людей.

Отчаянье

Даже слабая ведьма, убитая в лесу или на дороге (а лес это весь мир, кроме лагеря Гильдии), может вернуться за вами. Единственное место, откуда ведьмы не возвращаются - виселица в лагере Гильдии.

Опытная ведьма (Magna malefica) - настоящее чудовище. Иногда она принимает облик человека, но ее подлинный вид всегда ужасен. Охотнику, который уничтожил такую ведьму, не придется доказывать ее колдовскую природу перед трибуналом – достаточно предъявить легату часть тела убитой.

Magna malefica невозможно убить случайно. Её придется долго выслеживать, заманивать, выявлять. С большой вероятностью она будет неуязвима для оружия охотников.

Мне важно продемонстрировать бессилие человека перед непостижимым злом. Без этого настоящая охота на ведьм невозможна.

Колдовство

Если ведьма делает акцентированный жест: указывает на жертву полусогнутыми большим, средним и указательным пальцами одной руки и отдает приказ, он действует (говорит «спи», потом нашептывает сны; «задыхаешься», персонаж теряет пункты жизни и чувствует, что петля остается на шее), колдовство свершилось. Если вы хотите защититься оберегом, озвучьте, чем защищаетесь. Ведьма либо повторит приказ, значит, оберег не сработал и применить второй уже не нельзя, либо даст понять, что заклятье не подействовало.
Ведьма знает, как действуют защитные предметы и реагирует на них, когда они на виду, даже если охотник не назвал их. В интересах охотника сделать оберегающие маркеры заметными.

Пока ведьма совершает подобное колдовство, она неуязвима. Тот, над кем произносится заклятье, остается неподвижным. Остальные могут убегать, говорить, использовать небоевые предметы, но не нападать.

Отрицание

Я сознательно не касаюсь в игре средневекового представления о связи ведьмы с дьяволом, заменяю ее добровольным избранием зла. В том числе потому, что считаю, что это одно и то же.

Впрочем, у игроков есть версия, что на игре ведьм не будет. Что же, посмотрим.

 

Проклятья и болезни

 

В Европе свирепствуют страшные болезни – чума, холера, проказа. Иногда их изображают в виде уродливых женщин, уводящих в ад целые города.
Возникновение эпидемий связывают с расположением звезд, колдовством, проклятьями, появлением разносчиков-иноверцев, служащих дьяволу, наказанием за грехи и близким концом света.

Заразиться невероятно просто: если вы испачкали кожу, волосы, одежду в краске или порошке того или иного цвета, значит вы заболели. Пятно размером с отпечаток подушечки пальца, в том числе белого и черного цвета, уже считается. Даже если вы неудачно вытащили из костра головню или испачкали руку мелом, которым рисовали магический знак – вы больны.

Человек, на котором появилось пятно, сразу теряет один пункт жизни (его нельзя восстановить обычными лекарственными средствами, как после получения раны) и испытывает сильное головокружение до тех пор, пока не предстанет перед магистром Гильдии – его можно найти в библиотеке или в лаборатории.
По очертаниям, размеру и цвету пятна магистр поставит диагноз, скажет, как будет развиваться болезнь. Возможно, вы будете медленно умирать или постепенно забывать все что знали – терять точки умений в личных картах.
Лечить такие болезни умеют алхимики, врачи и ученые, но не все и не всегда. Если вы заболели, постарайтесь как можно быстрее найти того, кто поможет вам.

Некоторые приспособления – такие, как маска чумного доктора, уменьшают вероятность заражения. Путешественники вообще предпочитают прятать дыхательные пути под повязками, шарфами, высокими воротниками – необходимость определяет стиль эпохи, группа людей со скрытыми лицами вовсе не обязательно банда разбойников.

Охотникам очевидно, что эпидемии насылают ведьмы, но прямую связь между их действиями и появлением болезней, еще предстоит выявить.

Вера и догматы

 

Вера - не главная тема игры.
Но, не прикоснувшись к вопросам религии, мы не поймем нерв эпохи и лишимся важнейших инструментов охоты на ведьм.

В XVI веке не было атеистов. Каждый охотник принадлежит к какой-либо конфессии. Самый очевидный выбор – католики, лютеране, кальвинисты. Для англичан – англикане.
Герой может исповедовать таинственное учение или ересь, в редком случае быть скептиком.
В любом случае, исповедание персонажа будет выражено в трех догматах:

1. Понимание природы Бога
2. Понимание церковной иерархии
3. Ответ на вопрос, как попасть в Рай

Вам не придется разучивать молитвы на латыни и гимны на немецком, углубляться в тонкости богословия. Для того чтобы сыграть хорошего католика или протестанта достаточно знать свои три пункта. Никто не вправе потребовать от вас большего погружения в материал.
Следовать ли трем пунктам – вопрос веры вашего героя.

Несовпадение даже в одном догмате может стать причиной непонимания и недоверия между персонажами, полное совпадение означает, что герои принадлежат к одной Церкви и одинаково понимают ее учение. Приверженцы близких догматов скорее договорятся и объединятся против тех, у кого совсем другие убеждения.

Если богословы разных конфессий захотят провести диспут, продемонстрировать реальные знания о католицизме и протестантизме игроков, это событие и победа в нем не будут регламентированы правилами игры. Но я бы советовал делать ставки, как и на всех состязаниях, проходящих в Гильдии.

Некоторые страницы библиотеки отсылают к Писанию, чтобы понять, о чем идет речь, придется сверить текст с Библией.

В игре есть пророчества. Есть небольшой шанс столкнуться с ангелом или демоном. Ни тот ни другой не могут быть целью охоты.

Иногда против ведьм помогают кресты, изображения рыбы (Ίχθύς), святая вода, свечи, молитвы, реликвии. Как, впрочем, языческие амулеты и каббалистические фигуры. А иногда не помогают.

Некоторые оффициумы требуют присутствия на задании священника, кого им считать зависит от догматов игроков.

Правила по сексу

 

«…всякий, кто смотрит на женщину с вожделением, уже прелюбодействовал с нею в сердце своем».

Секса на игре нет. Мы говорим о страсти, искушении, греховном или спасительном влечении, поэтому регистрируем не столько физическое взаимодействие, сколько состояние ума.

Знаком того, что мужчину и женщину что-то связало, может стать поцелуй в щеку; танец, когда партнеры касаются друг друга; объятья, которые нельзя истолковать как братские; пир, на котором юноша и девушка пьют из одного кубка; подарок, который принят.

Все это добровольные действия, но их последствия могут не зависеть от персонажа. Помните, мы живем во времена ведьм.

 

Боевая система

 

Охотники применяют три вида оружия:

• Холодное. Мечи с протектированной поверхностью, так называемый LARP. Мягкие дубины, молоты и топоры. Колдстиловские ножи, но не мечи из подобного материала. Столкновения могут происходить в лесу в сумерках, это заставляет полностью отказаться от текстолита и металла. Зона поражения полуторная – по колено и локоть. Руки и ноги не отрубаются (зато есть яды и смертельные болезни).
• Огнестрельное. Старинные пистолеты и мушкеты, заряженные петардами. Выстрел с пяти шагов по одному врагу автоматически считается успешным. Стрелок может пользоваться зажигалкой, но я прошу не применять охотничьи спички – они не гаснут в траве.
• Арбалеты. Это игрушечные, покупные или самодельные арбалеты с небольшой степенью натяжения. Возможно, нерфы соответствующей формы, раскрашенные под дерево и металл. Для того, чтобы снять пункт жизни с противника, необходимо попасть в него болтом.

Предлагая разные классы оружия, я решаю несколько задач:

• Эстетическую. Охотник выходит на задание, увешанный мечами и пистолетами, из-за спины торчит арбалет.
• Техническую. У разных врагов могут быть разные иммунитеты. Кого-то невозможно убить мечом, но одного попадания из арбалета будет достаточно для победы.
• Мистическую. Оружие различается по символике и может пригодиться не только в бою, а, скажем, как компонент ритуала.
• Тактическую. Для эффективного ведения боя участники группы должны выбирать разные типы оружия. Скажем, пока стрелок заряжает мушкет, фехтовальщик сдерживает первый натиск врага в ближнем бою.

Любое попадание по умолчанию снимает 1 пункт жизни. Либо ни одного, если противник наделен иммунитетом. Обычно у человека 2 пункта жизни. Никакие лекарства не позволяют поднять их до трех и выше.

Изменение характеристик оружия возможно, если над ним поработал мастер – кузнец, механик, алхимик.

Хочется избежать многозарядного действия оружия – залп из нескольких стволов пистолета засчитывается как одно попадание, арбалет с четырьмя болтами должен перезаряжаться после каждого выстрела.
Временную защиту от разных типов поражения могут обеспечить изделия механиков или свитки с магическими знаками, молитвами или обетами, прикрепленные поверх одежды.

Игроки не обязаны привозить все виды оружия, которые здесь перечислены. Арбалеты, пистолеты, петарды и спички можно будет купить в лавке гильдии, за игровые талеры. Но стоит оружие дорого.

То, что у игрока нет умения «боец» или «стрелок», не означает, что он не может драться в ближнем бою или стрелять из мушкета. Просто для такого игрока недоступны модификаторы, прописанные в архивных свитках.

Большинство боевых умений работают только если они озвучены перед столкновением. Дайте противникам паузу, чтобы они успели в игровой форме назвать свои преимущества. Разумеется, это невозможно, если на вас напали из засады.

Бой происходит с разводами - пропустив удар боец на несколько секунд оказывается вне игры, дает понять, что получил рану, не засчитывает следующие попадания. Потом снова вступает в бой.

Колющие удары запрещены. Исключение делается для копий, но ими охотники не пользуются.

Разрешены захваты небоевой части оружия, но не рук противника.

Охотники состязаются (в том числе в стрельбе и фехтовании) в тренировочной части лагеря, могут при этом делать ставки, но не должны насмерть сражаться друг с другом. Не забывайте, один из пунктов Кодекса грозит изгнанием тому, кто осознанно причиняет ущерб члену Гильдии.

Оказавшись в нуле хитов, человек еще жив, но не может двигаться. Если за вигилией в таком состоянии в течение приблизительно часа не придет спасательная экспедиция, раненые погибнут. Оформляйте страховку у официального представителя банка Фуггера – компания гарантирует, что вам на помощь вышлют другой отряд (да, это был product placement).

Убийство всегда маркируется акцентированным добиванием - переводом персонажа в отрицательное число хитов. Ведьмы могут убить одним словом или прикосновением.


Если на дороге сработала ловушка – рядом прогремел взрыв или отряд окутали клубы дыма, каждый вигиллант теряет по пункту жизни. Если при этом охотники испачкались цветным порошком, они заболели, но не потеряли от болезни хит сверх того, что отнял взрыв.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-30 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: