Игры с залом, игры-кричалки




Теория игр

Особенности:

- у игры есть правила (формализованные и нет)

- игра всегда связна с эмоциями

- игра – добровольное дело (а не работа, как, например, профессиональный футбол).

Значение игры: «эффект в квадрате», социализация, обучение, общение, коммуникация, развитие.

Организация игры включает:

Игровое пространство (замкнутость/открытость, физическое наполнение, атмосфера, безопасность, реквизит)

Игровое время (время суток, время в динамике смены, длительность)

Игровой процесс (подготовительный (место, определение целей и задач, оповещение участников), организация участников, руководство процессом, выход из игры, который не должен быть внезапным, рефлексия, взаимодействие участников, координация.

Виды игр:

- Игры на знакомство

- Игры на взаимодействие, в том числе взаимодействие мальчиков и девочек

- Игры-розыгрыши, шутки (одноразовые)

- Подвижные игры

- Тихие игры

- Игры-кричалки

- Игры-аттракционы

- Игры с залом

- Игры на развитие логики

- Фоновые игры

- Игры-минутки

- Ролевые игры

- Игры на воде

- Игры в автобусе

- Интеллектуальные игры

- Компьютерные игры

- Спортивные игры

- Телевизионные игры и другие

Советы по проведению игр:

- Правила игры надо хорошо объяснить, чтобы не было недоразумений и путаницы.

- Игра не должна быть ни слишком трудной, ни слишком легкой.

- Лучше, если вожатый играет наравне с ребятами. Это быстрее позволит раскрепоститься играющим, почувствовать себя равными. Иногда нельзя играть, чтобы быть судьей, а иногда - чтобы не занимать места играющего.

- Одно из правил – надо избегать пауз. Одна игра должна сменяться другой. Ребят нельзя заставить играть в игру, которая им не нравится, но нельзя позволять им делать из игры балаган. В таком случае лучше прекратить игру и начать новую.

- Вожатый часто бывает судьей, но иногда роль судьи нужно доверить кому-нибудь из ребят. Последнее, между прочим, не снимает с вожатого ответственности, он должен все видеть и все знать.

- При разделении на команды надо равномерно распределять силы команд, создавая равноценные группы.

- Игра должна быть организована так, чтобы игроки, если это необходимо, выходили из игры только на короткий срок. Чем меньше пассивных - тем веселее игра.

- Перед началом проведения игр следует составить план, во что играть и иметь с собой необходимый инвентарь.

- Вожатый должен иметь при себе “шпаргалку” с играми, чтобы в нужный момент (в случае перемены плана, появлении свободного времени и т.п.) предложить ребятам новую игру.

Игры на знакомство

«Знакомимся по кругу»

Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.

«Имя – жест»

Участники игры по очереди называют свою имя, но сопровождают характерным для себя жестом, движением (присесть, лечь - все на что хватит фантазии), затем все хором называют имя участника игры и повторяют его жест.

«Коза»

Играющие образуют круг. В центре - ведущий. Он выбирает себе пару из круга под слова:

«Шел козел по лесу, по лесу, по лесу,

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу»

Образовавшаяся пара становится в центре круга и начинает выполнять движения под декламирование круга:

«Давай, коза, попрыгаем,

попрыгаем, попрыгаем,

И ножками подрыгаем,

подрыгаем, подрыгаем,

И ручками похлопаем,

похлопаем, похлопаем,

И ножками потопаем,

потопаем, потопаем.

Давай с тобой покружимся,

покружимся, покружимся,

И навсегда подружимся,

подружимся, подружимся!»

Идет знакомство. Тот, кого выбрал водящий остается в центре круга и игра начинается сначала.

«Билетики»

Играющие образуют два круга, один внутри другого, и встают лицом друг к другу, образуя пары. Внутренний круг - это билетики, внешний круг - пассажиры. В центре стоит ведущий - безбилетник. По команде ведущего: «Поехали!», - круги начинают вращаться в разные стороны.

Ведущий объявляет: «Контролер!». Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот билетик, который ему понравился. Пассажир, оставшийся без билетика, становится водящим. При встрече «билетик» и «пассажир» знакомятся. После нескольких проигрываний пассажир может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему билетик.

«Бинго»

Играющие образуют два круга: один в другом с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова: «Мой лохматый серый песик у окна сидит. Мой лохматый серый песик на меня глядит. Б-И-Н-Г-О (два раза) Бинго звать его». Слово «Б-И-Н-Г-О» произносится раздельно по буквам, причем на каждую букву стоящие во внешнем кругу ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - нового человека. Последняя буква «О» говорится протяжно (удивленно-радостно) и последние слова («Да, Бинго звать его») пара произносит вместе, держась за руки. После чего представляются друг другу по именам. Так до тех пор, пока все не перезнакомятся.

«Суета сует»

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано свое задание. Суть одна: записать на клеточку имя человека, который (тут простор для вашей фантазии): любит рыбу, держит дома собаку, любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например: выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберет имена.

«А я заяц»

Играющие садятся в круг, один стул пустой. Сидящий слева от него хлопает по стулу рукой, называя имя присутствующего, этот человек пересаживается на пустое место. На освободившийся стул садится сосед справа, со словами: «А я заяц», следующий - «А я рядом», третий – «А я – тоже». Кто замешкался отдает фант. Фанты в конце разыгрываются.

Подвижные игры

«Сантики-фантики»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

«Себихуза»

В центре игрового поля - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду.

«Найди ручку»

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды - спрятать ручку так, чтобы её было видно (т.е. её бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший её должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять её и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

«Водяной»

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.

Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

«Светофор»

На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

«Здравствуйте»

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

«Хвост дракона»

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

«Салки»

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов:

Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

«Земля-вода-небо»

У этой игры есть другое название «Зверь - рыба - птица». В ней участвуют 7-40 человек. Играющие садятся или становятся кругом к центру лицом. В центре - ведущий с мячом (лучше набивным).
Ведущий произносит одно из слов, содержащихся в названии игры, и тут же бросает мяч в руки любому игроку. Тот должен поймать мяч и назвать соответствующее животное. Например, он называет слово «волк» или «медведь», если ведущий произнес слово «земля» («зверь»). Затем игрок возвращает ведущему мяч. Если он не успел назвать, неправильно назвал животное или не сумел поймать мяч, то получает штрафное очко либо отдает фант (любой мелкий предмет).
Ведущий кидает мяч все новым игрокам, стоящим в разных сторонах от центра. Он старается охватить всех участников игры. Ведущий может кинуть мяч даже дважды подряд одному игроку.

«Атомы-молекулы»

Эта игра помогает снять напряжение, возникающее при работе незнакомой группы детей, помогает преодолевать барьер между общением девочек и мальчиков, активизирует группу, поднимает настроение. Ведущий объясняет, что атом - это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому соединение в цепочку несколько игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы!». Все игроки хаотично передвигаются. После слов «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройку, выбывает из игры. Таким образом, ведущий, чередуя команды и изменяя количество атомов в молекулах, организует игру.

«Жмурки»

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

«12 палочек»

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

 

Игры на взаимодействие

«Найди то, не зная что, сделай то, не зная что»

Из группы играющих выбирается галящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается галящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие - близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов - угадано действие.

«Печатная машинка»

Все участники встают в линию или круг. Группе дается задание прочитать четверостишие (предложение, словосочетание и т.д.), например:

«У лукоморья дуб зеленый,
Златая цепь на дубе том»

Но не хором, а следующим способом. Участники последовательно произносят по одной букве, пробел - вся группа делает хлопок руками. Запятые и точки тоже можно как-нибудь обозначить. Ошибившийся выбывает, когда остается три человека вся группа начинает сначала.

«Дрозд»

Игроки образуют два круга, равные по численности. Внутренний круг – юноши, внешний – девушки. Внутренний круг поворачивается спиной в центр, а внешний – лицом к центру (образуются пары). Далее все вместе произносят следующие слова (при этом также выполняя определенные движения): «Я дрозд и ты дрозд (открытой ладонью показывают на себя и соседа). У меня нос и у тебя нос (прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа). У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (прикасаются к своим щечкам и к щечкам соседа). У меня губки сладенькие и у тебя губки сладенькие (прикасаются к своим губам и к губам соседа). Мы с тобой два друга, мы любим, друг друга (обнимаются или пожимают руки, называя при этом свои имена)». После этого внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары. Игра продолжается.

«Человек к человеку»

Все стоят по двое. Водящий по очереди называет части тела. Например, «нос к носу», «рука к руке», «коленка к коленке» и т. д. Играющие должны выполнить эти задания. После команды: «Человек к человеку» все разъединяются и ищут другого партнера. Тот, кому не достанется партнера, становится водящим.

«Статуя любви»

Одинаковое количество девушек и юношей удаляются из игровой комнаты. Ведущий просит двух зрителей (девушку и юношу) побыть глиной. Приглашается юноша, ему дается задание слепить из глины (юноши и девушки) статую любви. После того как скульптор закончит свое произведение, его просят заменить юношу в данной композиции. Следующей приглашается девушка, она выполняет аналогичное задание и заменяет в статуе девушку т. д.

«Арам-шим-шим»

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:

«А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,

Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня»

На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.

Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

Игры с залом, игры-кричалки

«Девочки-мальчики»

Ребята вслед за ведущим повторяют слова и движения.

Ведущий: «Сейчас мы проверим, кого в зале больше девочек или мальчиков. Повторяйте за мной:

Два притопа (топаем ножками).

Два прихлопа (хлопаем в ладоши).

Ёжики-ёжики (делаем ручками движение “фонарик”).

Наковальня-наковальня (ударяем кулачёк об кулачёк).

Ножницы-ножницы (руками показываем ножницы).

Бег на месте, бег на месте (бежим на месте).

Зайчики-зайчики (машем руками как зайчик ушками).

Ну-ка дружно, ну-ка вместе. (Сначала все мальчики кричат «девочки», а потом все девочки кричат «мальчики»). Кто громче? А теперь давайте ещё раз и погромче»

«Джон-браун-бой»

Данная игра-песня разучивается с детьми заранее, и пропевается. По мере пения слова (с конца фразы) заменяются хлопками в ладоши (количество хлопков соответствует количеству слогов).

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.

И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)

И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи (хлопок, хлопок)

Джон-Браун-Бой намазал (хлопок, хлопок, хлопок)

И так далее.

«Шар»

Слова этой игры заранее разучиваются с детьми. Во время проведения игры слова одно за другим заменяются на движения, о которых ведущий заранее договаривается с детьми.

Летит, летит по небу шар,
По небу шар летит,
Но знаем мы, до неба шар,
Никак не долетит.

Летит – показываются взмахи руками, изображается полет;
По небу – указательный палец правой руки поднимают вверх;

Шар – руками обводится круг перед собой;
Но знаем – руки прислоняются к груди;
Мы – руки разводятся перед собой;
Никак не – руки перекрещиваются.

«Кавалерия»

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения, постепенно увеличивая общий темп:

Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь! (Топают ногами)

Дыр-дыр-пулемет! (Сжатыми кулаками изображают стрельбу)

Выше-выше самолет! (Подбрасывают ладонями к верху невидимый шар)

Бах, артиллерия! (Хлопают в ладоши)

Мчится кавалерия! Ура! (Размахивают воображаемой шашкой)

«Иностранные языки»

Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

Жили у бабуси

Два веселых гуся.
Один серый, другой белый.
Два веселых гуся.

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные буквы в словах необходимо поменять на какую-нибудь одну. Если заменить все гласные на «А», то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

Жала а бабаса
Два васалахгаса.
Адан сарай, драгайбалай.
Два васалахгаса.

Польский – «Э»;
Испанский – «И»;
Французский – «Ю»;
Немецкий – «У»;
Английский – «А»;
Японский – «Я»;
И так далее. Только потренируйтесь сами заранее. Вы работаете с микрофоном, а значит вас слышно лучше всего. Учтите это и не ошибайтесь.
«Чика-бум»

Ведущий произносит кричалку, каждую строчку повторяют ребята.

Чика-бум - крутая песня,

Будем петь её все вместе,

Если нужен классный шум,

Пойте с нами - чика-бум!

Пою я - бум-чика-бум!

Пою я - бум-чика-бум!

Пою я - бум-чика-рака-чика-рака-чика-бум

О-о-о!

А-а-а!

Ещё раз!

Побыстрее!

Все повторяется снова, только в более убыстренном варианте.

«Еду на танке»

Ведущий произносит кричалку, каждую строчку повторяют ребята.

Еду на танке,

Вижу корову

В шапке ушанке

С рогом здоровым

«Здравствуй, корова,

Как поживаешь?

Ду-ю-спик-инглишь?»

«Чё обзываешь?»

Еду на танке,

Рядом корова

В шапке ушанке

С рогом здоровым

«Здравствуй, корова,

Как поживаешь?

Ду-ю-спик-инглишь?»

«Чё обзываешь?»

И так далее с изменением местоположения коровы. Можно придумывать новые куплеты, заменяя корову другим животным в рифму.

«Парам-парей»

Слова этой кричалки заранее разучиваются с детьми.

Ведущий - ребята

Парампарей - Хэй

Парампарей - Хэй

Парампарей - Хэй-хэй-хэй

Настроенье каково? – Во!

Все такого мнения? - Все, без исключения!

Может вы уже устали? - Мы таких с собой не брали!

Может лучше отдохнём? - Лучше песенку споем!

Эту игру-кричалку можно продолжить какой-либо песней.

«Регулятор громкости»

Если ребята шумят, успокоить их поможет эта игра. Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая вверх рука означает максимальный шум. Опушенная вниз - означает тишину. Ведущий поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

Игры-розыгрыши, шутки

«Кенгуру»

Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает «кенгуру». Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему «кенгуру». Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано «кенгуру» (об этом необходимо предупредить заранее). Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.

«Лампочка»

Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание - вкрутить воображаемую лампочку и не дать «жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что её «муж» хочет покончить жизнь самоубийством, и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают. Зрителям заранее сообщаются задания и юноши, и девушки.

«Луноходик»

Играющие становятся в круг, внутри которого, встав на четвереньки, перемещается галящий со словами «я Луноходик один, я Луноходик один». Он изображает луноход, для этого приседает на корточки, вытягивает руку - антенну. Задача галящего - вывести из состояния замкнутости окружающих. Если его действия вызывают у игрока улыбку, то улыбнувшийся пристраивается к галящему в качестве Луноходика номер два. Игра продолжается до тех пор, пока большинство играющих не станут луноходиками.

«Да, нет, да»

Группа ребят, не знающих эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы «да», «нет», «да». Диалог: Ведущий: «Ты знаешь, что это?» (показывает на руку). Игрок: «Да». Ведущий: «А зачем это?». Игрок: «Нет». Ведущий: «А хочешь покажу?». Игрок: «Да». Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует её. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает «да», ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук «бррр». После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.

Тихие игры

«Зашифрованная фраза»

Водящий выходит из комнаты, остальные загадывают фразу, например «Пусть всегда будет солнце», ребята распределяют фразу по слову на каждого или по слову на двух – трёх человек. Заходит водящий, ребята по команде ведущего все разом произносят каждый своё слово, водящий пытается отгадать зашифрованную фразу.

«Ха-ха-ха»

Играющие становятся в круг. Ведущий начинает игру, произнося «Ха», рядом стоящий произносит «Ха-Ха», следующий – «Ха-Ха-Ха» и так далее по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.

«Ассоциации»

Ведущий загадывает кого-то из отряда, ребята задают ему вопросы, пытаются угадать загаданного человека. Например: «Если бы этот человек был стулом, каким бы он был?», (животным, растением, посудой, одеждой, украшением и т.д.). Ведущий должен назвать предмет или его качества, которые ассоциируются у него с данным человеком, например: «Если бы этот человек был стулом, это был бы очень мягкий стул или кресло». Тот, кто угадал, становится ведущим.

«Баня»

Выбрав галящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любое общественное учреждение. Галящий возвращается, игроки задают ему вопросы о его отношении к загаданному учреждению («Часто ли ты туда ходишь?», «Что обычно ты там делаешь?», «Любишь ли ходить туда с друзьями?» и др.). Не зная, о чем идет речь, галящий отвечает наугад, но по реакции на его ответы и содержанию вопросов он должен догадаться и назвать загаданное учреждение.

«Слон-яблоко»

Один играющий загадывает слово и говорит его на ухо рядом сидящему и т.д. Каждый должен сказать своё слово – ассоциацию на полученное слово сидящему рядом. Последнее слово произносится вслух. Можно проследить цепочку слов по кругу.

«Города»

Участники по очереди называют города, последняя буква города соответствует первой букве следующего города. Например: Москва – Абакан – Нижневартовск – Киев – Воронеж и т.д. Если участник за какое-то время не может назвать следующий город он или выбывает или отдает фант.

«Муха в квадрате»

Мысленно представим поле для крестиков-ноликов, состоящее из девяти квадратов. В центральном квадрате сидит муха. Задача состоит в мысленном перемещении мухи ходами вверх-вниз, вправо-влево. Участники делают последовательно по одному ходу. Запрещено делать челночные ходы (туда-сюда). Нельзя вылетать за границы поля. Со временем можно усложнить задачу - модернизировав плоское поле в объемное (куб).

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: