Правила по боевым взаимодействиям.




Боевое время.
Дневная боевка – с 8 утра до 10 вечера. Ночная – с 10 вечера до 8 утра.

1. Поражаемая зона.
1.1. Холодное оружие.
- Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным, дробящим оружием и колющие удары только копьями и ножами в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
Колющие удары длинноклинковым оружием разрешены только_в_дуэлях (бой 1х1 на условно равном одноручном длнноклинковом оружии).
- Запрещенные удары и действия: любые удары вне поражаемой зоны (см.выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы за исключением перехвата вооруженной руки и захвата/парирования небоевой части оружия. Запрещены толчки, удары руками и прочее рукоприкладство.

1.2. Огнестрельное оружие.
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия запрещено целится в шею и голову. Корпус включает в себя и ягодицы.

2. Удары и попадания.
2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (особенно если перед вами женщины и дети. В таких случаях можно обозначать удар.)

2.2. Удар через оружие засчитывается при условии, что оружие в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью.

2.3. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием (как рубящим так и колющем)

2.4. Любой рикошет из ружей/пистолей НЕ засчитывается!

2.5. Удары в не поражаемую зону не засчитываются и караются! (см. пункт 1.1)

2.6. В случае нанесения пожизнёвой травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Схватка должна остановиться и мастера должны оказать первую помощь итд, только потом схватка возобновляется Далее, после окончания общей схватки идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях, где последнее слово остаётся за потерпевшим.

3. Ранения и смерть.
3.1. Общие положения.
3.1.1. Любое попадание любым (как холодным, так и огнестрельным оружием *) в корпус, не защищенный доспехом, приводит к тяжелому ранению.
3.1.2. Любое попадание любым оружием в конечность*, не прикрытую доспехом, приводит к легкому ранению. Два попадания в любую конечность – человек переходит в разряд тяжелораненого.
3.1.3. Тяжёлый (латный) доспех не пробивается никаким холодным и ручным огнестрельным оружием, но обязан оставлять открытыми ноги до паха и руки до середины бицепса.
Лёгкий (кольчужный) доспех не пробивается никаким холодным оружием (исключая арбалетные болты), защищает столько тела, сколько закрывает.
Пушки игнорируют любой доспех.

* - За исключением попадания из пушки. Попадание из пушки, в любую часть тела, приводит к немедленной смерти персонажа.

3.2. Легкое ранение.
При двух попаданиях в любую конечность, человек оказывается в тяжелом ранении. При нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течении 15 минут, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.

3.3. Тяжелое ранение.
При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти. Если его не перевязать в течении 15 минут, персонаж умирает. Подробнее смотри правила по медицине.

3.4. Смерть.
Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильным ударом, или обозначением удара в особых случаях (см уточнение в пункте 2.1), только холодным оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. Добивать из огнестрельного оружия запрещается. Так же смерть наступает если оставить тяжелораненого без перевязки на 15 минут.

4. Лечение ранений.
Смотри правила по медицине

5. Оружие – допуск.
5.1. Общие положения.
Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Не очипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитывается, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. Не допущенное оружие убирается в мастерский мешок, на который ставиться пломба и храниться на мастерской стоянке до конца игры. За использование не допущенного оружия человек удаляется с полигона.

- Для холодного оружия и оружия для ночных сражений есть один чип - «оружие допущено»
- для всего огнестрела (включая пушки) есть два чипа – «оружие допущено» и «оружие в игре» (для ручного огнестрала один вид чипа, для пушек - другой).

5.2. Клинковое оружие.
5.2.1. Выполняется из стеклотекстолита. Ножи также могут быть выполнены из стеклотекстолита, резины, реактопласта, ларпа или дерева (при хорошем качестве изготовления с гладкой режущей поверхностью, без зазубрин и сколов и без травмоопасных эфесов).

5.2.2. Радиус закругления острия клинка не менее 23 мм (2-х рублевая монета). Для сабель и некоторых других видов оружия он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.

5.2.3. Рабочая кромка клинка не тоньше 4 мм.

5.2.4. Требования к весу оружия: Общий вес одноручного длинноклинкового оружия должен находиться в промежутке от 800 до 1300 грамм, его общая длина не должна превышать 115 см вне зависимости от вида оружия.
Оружие со смещённым центром тяжести а-ля фальшион не будет допущено (это относится и к чрезмерно "елманистым" саблям).
Необходимо учитывать при выборе оружия для игры то, что применяться оно будет в основном против слабоодоспешенных людей, и мастера имеют право не допустить на игру откровенно травмоопасные предметы.

5.2.5. Длинноклинковое оружие включает в себя сабли, шпаги, палаши, кинжалы и ножи. Двуручный меч допущен всего один только именному персонажу.

5.2.8. Основное требование к оружию помимо эстетичности и безопасности – внешнее соответствие историческим аналогам. Допустимые рамки – 16-17вв. Если возникают сомнения по поводу допуска того или иного образца, необходимо во избежание недоразумений заранее обратиться к мастеру по боевке на форуме игры с интересующим вас вопросом.

5.2.9. Рабочая поверхность оружия должна быть выкрашена в серебристый цвет.

5.3. Древковое оружие.
5.3.1. Представляет из себя модели топоров и дубинок, булав, шестоперов, вил, кос, цепов.
5.3.2. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается.
5.3.3.1. Рукоять топоров, выполняется из древесины или резины, пластика, ударная часть - ЛАРП.
5.3.3.2. Древко топора должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.
5.3.3.3. Металлические части оружия красится в стальной цвет.
5.3.4. Дубины должны быть выполнены из ЛАРПа. (Тренировочные тямбары не допускаются!)
5.3.5. Для топоров и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной резиновой частью оружия.
5.3.6. Длина топорищ не должна превышать 110 см.
5.3.7. Длина дубинок не должна превышать 110 см.
5.3.8. Разрешенная твердость изделий из ЛАРПА от 20 до 40 А по Шору.
5.3.9 Копья не должны превышать вес 2 кг, скругление наконечника копья не должно быть меньше 35 мм.

5.4. Стрелковое оружие.
5.4.1. На игре разрешены луки и арбалеты.
5.4.1. Максимальное натяжение луков 14 кг.
5.4.2. Максимальное натяжение арбалетов 14 кг для болтов больше 25 см см. Для арбалетов, где болт меньше 35 см допустимо натяжение 18 кг.
5.4.3. Стрелы для луков и арбалетов должны быть с ЛАРПовыми наконечниками, обязательно иметь "оперение" и наконечники стрел и болтов должны быть зафиксированы на стреле и не должны сниматься.

5.5. Ручное огнестрельное оружие (ружья и пистолеты).
5.5.1. Огнестрельное оружие проходит жесткий осмотр перед игрой, по результатам положительной проверки на него наклеивается сертификат “оружие допущено”. Сертификат “оружие в игре”, побираемый с оружия на игре, выдается отдельно. На каждую локацию существует жесткий лимит таких сертификатов на начало игры.
5.5.2. Огнестрельное оружие моделируется метательными устройствами, работающими с использованием энергии сжатого воздуха, работающее на петардах (не более 4ого корсара), на строй-патронах (с К1, К2, К3 и Д1; запрещены – К4 и Д2, Д3 и Д4), на капсюлях "жевело" и КВ-21, на грин-газе.
5.5.3. Не допускается пневматическое оружие заводского изготовления.
5.5.4. Требования к снарядам (пулям): материал - войлок (можно пыж соответствующего калибра), силикон, форма шаровидная или цилиндрическая, диаметр от 18,5 мм. Не допускается искусственное утяжеление пули, например стальные вкладыши. Никаких склеенных пыжей или обмотки из скотча и изоляции. Арсенал пуль будет требоваться для предъявления мастерам во время чиповки оружия, мастера могут запретить использование сомнительных по их мнению пуль и изымать их, до конца игры.
5.5.5. Оружие должно хотя бы отдаленно напоминать исторические аналоги.
5.5.6. На игре допускается максимум двуствольное ручное огнестрельное оружие.
5.5.7. Калибр не должен быть меньше 18,5 мм.
5.5.8. Сертификат “оружие в игре”, побираемый. Само оружие - нет.

5.6. Пушки.
5.6.1. Необходимым условием допуска пушки к игре является наличие лафета. Калибр ствола пушки не должен быть ниже 60 мм. Так же пушки должны соответствовать требованиям эстетичности (быть похожими на пушки, а не на конструкцию из водопроводных труб естественного цвета).

5.6.2. Перевозимые пушки обязаны быть на колесном лафете с диаметром колеса не менее 70 см или находиться на телеге или возу.

5.6.3. При стрельбе с воза пушка должна быть подперта оглоблями.

5.6.4. Уничтожение пушки. Чтобы уничтожить пушку, необходимо забить гвоздь 200 мм в дощечку толщиной не менее 60мм по самую шляпку. Тогда пушка считается заклепанной и ремонту не подлежит.
Дощечка будет прочипована мастером и прикреплена к пушке.

5.6.5. Сертификат “оружие в игре”, побираемый с оружия на игре, выдается региональщиком. На каждую локацию существует жесткий лимит таких сертификатов на начало игры.

5.6.6. Стрелять из пушки с рук запрещено.

5.6.7. Заряд петардный – не мощнее корсара-6.

5.6.8. Ядро – мяч для большого тенниса (красить мячи не нужно!).

5.6.9. При стрельбе из пушки прямой наводкой запрещено наводить её выше уровня груди человека.

5.6.10. Игрок, непосредственно производящий стрельбу из пушки (поджигающий петарду или как то ещё взаимодействующий со взрывчатыми веществами) обязан быть в перчатках и очках.

5.6.11. Пушки должны быть снабжены специальной крышкой, закрывающей запальное отверстие после поджога петарды (конструкция на усмотрение владельца) для избежания попаданий ошметок петарды в глаза стреляющего. Так же, для закрывания запального отверстия, допускается использование стального шарика на ручке.

5.6.12. При штурмах крепостей и укрепленных зданий, пушки атакующих должны быть установлены в пределах сектора 90 градусов (по 45 градусов в каждую сторону) от обстреливаемого объекта (ворот/дверей/стены).

5.7. Ночная война
Ночью разрешено только ночное оружие, нельзя нападать на локации, нельзя собирать Армии полки и отряды.
Ночное оружие – тямбары (до 90 см длины), ларп-мечи (до 110см). Запрещено к использованию в дневное время боевки. Разрешены ножи.
Ночная боевка в максимальном формате три на три.

6. Щиты и Доспехи.
Никаких щитов на игре нет, даже баклеров.
Доспехи, дающие защиту от холодного и ручного огнестрельного оружия должны быть в обязательном порядке выполнены из металла.
Доспехом на данной игре считаются только кирасы, выполненные в стиле от середины 16ого до конца 18ого века.
Корпусные доспехи других периодов на игру не допускаются.
Шлемы должны соответствовать временному периоду с середины 16 по 18 век, шлемы дают лишь защиту от оглушения.
Кольчуги разрешены, но защищают только от холодного оружия, исключая арбалетные болты.

7. Оглушение
Оглушение производится путем легкого символического хлопка по спине/плечу жертвы тяжелым тупым предметом, сопровождающегося стандартной командой: "Оглушен!". Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 300 секунд.

8. Обыск. По обоюдной договоренности
Вариант 1: Пожизневый
Вариант 2: Игрок сам отдает все игровые предметы

9. Пытки.
Пытающий назначает физическое упражнение.
Пытающий и пытаемый выполняют на количество повторений.(или лесенкой по обоюдному желанию)
Если выиграл пытающий, пытаемый правдиво отвечает на 3 вопроса.
Если пытаемый то он пытку выдержал и дальше пытать бессмысленно

10. Казни.
10.1 Сажание на кол.
Вкапывается бревно с перекладиной по центру,не длиннее полутора метров от земли.
На которое сажается казнимый.
На колу сидеть 5 минут.

10.2 Казацкая свеча.
В самой деревне, выжженной дотла, по обеим сторонам дороги стояли так называемые казацкие свечи, то есть люди, привязанные к жердям, обвитым соломой, облитым смолой и зажженным сверху. У многих обгорели только руки, видно, дождь прекратил их муки, но ужасны были эти трупы с искаженными лицами и вытянутыми кверху руками.
Человек привязывается (символически) к жердям в руки дается 2 факела.
Стоять так 5 минут.
(отыгрыш казни делает скидку на отсидку в мертвятнике)

11. Связывание.
Игровое связывание обозначается веревкой, не сильно обмотанной три раза вокруг конечностей и завязанной бантом. Связывать можно только руки и ноги.
Освободиться можно:
- при помощи другого человека;
- при помощи любого режущего или огнестрельного(выстрелом) игрового оружия

 

Макро боевка.

Структура.
На нашей игре имеется несколько видов организованных подразделений.
Подразделение обязано иметь полководца соответственного уровня, знамя/штандарт, знаменосца. Подразделение имеет право состоять в армии и иметь иные особенности.
Уровень подразделения маркируется у навершия знамени/штандарта подразделения.
Отряды - управляются полководцем первого уровня (командир 1го уровня, отряд (от 5 до 10 чел) и знамя до 20 ленточек. Маркировка знамени - зелёный. Не входя в армию, не могут атаковать армии и одиночные полки.
Полки управляются полководцем второго уровня. (командир 2го уровня, (от 10 до 15 чел) и знамя до 50 ленточек. Маркировка знамени - жёлтый. Не входя в армию, не могут атаковать армии за исключением статуса "блокирующий отряд" и могут блокировать локации.
Армии - управляются полководцем 3го уровня. (Такой командир имеет до 100 ленточек и плюсы в логистику.) Маркировка знамени - красный.
Уровень полководца и рост уровней указывается письменно в навыках персонажа и заверяется мастерской печатью. В случае гибели полководца в бою статус подразделения сохраняется до конца боя. (иначе оно без полководца обязано развалиться)

Полководцы.
Ранг полководцев равен их статусу.

Полководецев 3 уровня на Сторону может быть только 2 (они заменяются). Но командовать армией единовременно, может только один.
Для Польши ранг полководца 3 уровня имеют Король и выбираемый Великий Коронный Гетман. (может выбираться из Магнатерии.)
Для запорожской Сечи Богдан Хмельницкий или выбираемый Кошевой атаман.

Полководцы 2 уровня.
Для Польши это или казачий реестровый полковник (на старт Богун). Или же могут выбираются из Магнатерии.
У Татар это Тугай бей. После него следующий по знатности воин.
В запорожской сечи избираются или из Куренных Атаманов или из реестровых полковников.

Полководцы 1 уровня назначаются полководцами уровня 2.

Армии.
1.) Армия является боевой единицей, способной захватывать территории и штурмовать фортификационные сооружения.
См пункт правил по экономическим взаимодействиям (захват городов)
2.) Армия состоит из отрядов и полков, управляемых, соответственно полководцами 1 и 2 уровня.
3.) Армию может формировать и передвигать исключительно полководец 3-го уровня. Вопрос структуры взаимодействия командиров - на усмотрение игроков.
Одиночные персонажи или группы вооруженных людей не являющихся боевыми отрядами со знаменами, не могут сражаться с армией. В случае боестолкновений между ними автоматически попадают в плен, однако могут сражаться с отрядами из армии под командованием полководцев первого уровня.
Группы, не имеющие знамени, могут атаковать только отряды первого уровня, НЕ СОСТОЯЩИЕ в армии.

Регионы.
Территориальные единицы.
В регионе может быть от одной до нескольких локаций, физических или виртуальных.
Регион считается захваченным, когда захвачены все локации региона.
Армия не может двигаться дальше, пока регион полностью не захвачен. (исключение - блокада локаций, см ниже).

Список регионов
1) Запорожская Сечь
2) Чигирин-Разлоги
3) Лубны- Збараж
4) Варшава

Татарский лагерь не является регионом.
А является полевым лагерем Экспедиционного корпуса.

Перемещение армий.
Перемещение армий происходит раз в цикл.
В начале цикла, в котором полководец решивший совершить перемещение, должен отправить заявку региональному мастеру о движении войск в соседний регион.
В каждом регионе существует так называемое поле битвы (местность для полевых сражений), обозначенная маркерами. Сражения между армиями проводятся исключительно в местах обозначенных маркерами как "поле боя".
После уведомления мастерской группы армия становится лагерем на границе "поля боя" и ждет в течении 30 минут.
Если за это время армия, обороняющая регион, не выходит на поле боя, то атакующая сторона начинает захватывать локации.
Армия, обороняющая регион, получает уведомление от мастерской группы о вторжении в локацию вражеской армии также в начале цикла, и должна решить - выходить на полевое сражение или отступить из границ региона.
Поле битвы владеющая им сторона может укреплять с помощью полевых укреплений. (Исключением являются казаки которые могут возводить полевые укрепления перед сражением, даже не владея полем битвы)
Во время битвы армий лентами подкреплений считаются только бойцы, командиры или полководцы, участвуют лично своими ролями и могут быть убиты или взяты в плен.


Боевые действия.
При сражении армий, помимо знамён входящих подразделений, каждая армия устанавливает на поле боя знамя армии.
Для победы в сражении противоположная сторона должна это знамя повергнуть наземь (попросту говоря уронить), после чего армия считается рассеянной.

Знамя подразделений
Зона Знамени (далее по тексту – ЗЗ). Для упрощения пользования ленточной системой, во время боя вокруг знамени (до момента окончания на нём лент) действует небоевая зона радиусом около 5 м. ЗЗ в идеале должна быть огорожена чем-то вроде веревки на стойках с проходом, либо просто до всех участников сражения должно быть донесено, где она кончается. В ЗЗ постоянно может находиться либо игротехник, либо игрок-знаменосец, помимо допускаются только павшие дружественные бойцы и аккредитованные фотокорреспонденты. На территории ЗЗ не могут находиться раненые, лекари и прочие живые персонажи. Дружественные бойцы заходят в ЗЗ для того, чтобы снять ленточку и перегруппироваться. В ЗЗ нельзя находиться дольше 5 минут.
Ленты не обязаны оживлять всех павших подряд. Стратегию оживления бойцов диктует либо командир подразделения, находящийся около ЗЗ, либо по его указаниям знаменосец. (К примеру "на последние 20 лент оживлять только тяжёлую пехоту", "оживлять только клуб Икс" и т.п.) Если игроку отказано в оживлении, он обязан покинуть ЗЗ и выйти за область Поля Битвы.
Таким образом, ни повалить, ни уничтожить знамя, пока на нем есть ленточки, нельзя.


Ленточки закрепляются на знамени отряда, отвязываются либо отрываются оттуда лично бойцом, которому это необходимо при тактическом разрешении командира/знаменосца. Знамёна - по количеству подразделений плюс знамя армии, распределять ленточки между знаменами можно как угодно.

Создание армии.
Создавать армию может только полководец 3 уровня.
Подразделения могут присоединяться к армии постепенно, однако относятся к армии только подразделения, чьи знамёна удалены не более 50 метров от знамени армии и видны невооружённым глазом.

Блокада локаций
Если в регионе находятся Укрепленные локации, то в этих локациях армия может держать оборону, не отступая из границ региона.
Атакующая армия в этом случае может или штурмовать такую локацию до ее взятия, либо объявить блокаду.
В случае объявления блокады атакующая армия для передвижения в соседний регион должна оставить блокирующий отряд не менее "Полка" (полк см.выше), каковой отряд будет осуществлять осаду локации до ее сдачи, до взятия штурмом или до снятия блокады.
В случае снятия блокады как, например, в ситуации, когда блокирующий отряд разбит или отступил из границ региона при отсутствии в регионе его армии,обороняющиеся отряды получают полный контроль над всем регионом автоматически.

Если оборону держит отряд,а не армия, то он может, разбив блокрующий отряд, деблокировать регион.
Он может перемещаться, но не может делать заявку на атаку другого региона.

Армия не может держать оборону в фортификационных сооружениях, за исключением замка Збараж и укреплений запорожской сечи.
В остальных случаях есть исключительно укрепленные хутора, где может держаться отряд не более полка.
В городах укреплений не существует, кроме легких полевых, построенных на поле битвы по экономическим требованиям.


Стационарные и полевые укрепления.

Полевые укрепления.
При полевых сражениях возможно использование мантелетов.

Мантелеты можно расставлять в своем регионе на поле боя.
Мантелет приобретается за ресурсы и деньги (указано в правилах по экономике)
Не простреливается из лука арбалета и из ручного огнестрельного оружия.
Валить мантелет нельзя.
Уничтожается одним попаданием из пушки. (падает на землю)

Мантелет нельзя двигать.

Мантелеты можно собирать из:
1) Кустарника которого вдоволь на полигоне.
2) из горбыля.
3) из двух реек затянутых нетканкой или банером.
У мантелета не должно быть опастных острых краев.

Стационарные крепости.
Стационарных крепостей на игре 3 (Збараж Разлоги и Сечь)
Стационарные крепости строятся по принципу мантелетных стен привязанных или прибитых к основаниям крепостей.
Каждая такая стена имеет определенное количество Хитов.
Хиты снимаются Только попаданием из пушки в расчете 1 попадание 1 хит. Ломать стены нельзя.
Ворота так же имеют определенное количество хитов которые снимаются так же попаданием из пушки с тем же расчетом что и по стене.
После снятия всех хитов ворота открываются.

После снятия всех хитов стена отвязывается или отбивается И роняется. И после этого такой пролом можно штурмовать.

Уничтожение пушек.
пушка в полевом сражении считается уничтоженной если в нее попали из другой пушки.
Или если такая пушка была заклепана. (боевые правила 5.6.4. Уничтожение пушки. Чтобы уничтожить пушку, необходимо забить гвоздь 200 мм в дощечку толщиной не менее 60мм по самую шляпку. Тогда пушка считается заклепанной и ремонту не подлежит.)


Правило по ясырю.


Ясырь-(тур. esir — узник войны, см. savaş esiri) — пленные.

Пленные должны быть доставлены в локацию тех кто их пленил.

Нахождение в плену.
При нахождении в плену, (по выбору игрока) игрок может как отыгрывать пребывание в плену то есть выполнять то, что скажут хозяева (разного рода полезные работы, поколка дров, принос воды, и тд, этом случае время плена уменьшается на 30 мин).
Так и отдыхать (сидеть в зиндане) положенный срок.

Караван пленных.
Во время передвижения от места где игрок был пленен до локации тех кто его пленил, пленные должны быть связаны.
Освободиться самому можно только если при выборе пожизневого обыска у вас не нашли игровой режущий предмет.
(Игровое связывание обозначается веревкой, не сильно обмотанной три раза вокруг конечностей и завязанной бантом. Связывать можно только руки и/или
ноги.
Освободиться можно:
- при помощи другого человека;
- при помощи любого режущего или огнестрельного(выстрелом) игрового оружия)

Сбегать при транспортировке пленных можно только в двух перечисленных случаях.
Если вы освободились:
- при помощи другого человека;
- при помощи любого режущего или огнестрельного(выстрелом) игрового оружия)

Если вас доставили в локацию тех кто вас пленил сбежать нельзя.
Но можно быть отпущенными. Если вас отпустили то хайратник не надевается компенсация не выплачивается.

Выкуп пленных.
Нахождение в плену 1,5 часа. После чего не отпущенных и не выкупленных другими игроками пленных выкупает мастер-региональщик. При этом бросается кубик. При выпадении 4 и больше — игрок выкуплен, его пленитель получает на выбор - денежную компенсацию от мастеров (3 серебряных монеты) или 1 ленточку на армию(полк) за каждых 3 выкупленных мастерами пленника.
После выкупа из плена мастерами игрок возвращается в свой регион в белом хайратнике снимает его и возвращается в игру в той же роли что и до плена, если по кубику его не выкупили — значит он был продан в рабство и вернуться в игру прежней ролью он уже не может, игрок идет в мертвятник, за время плена там полагается значительное сокращение срока прибывания в мертвятнике.
Кроме именных и/или знатных персонажей, выкуп за которых является строго игровым действием и не регламентируется мастерами. Время плена именных персонажей не ограничего!
Всех пленных можно обменивать на своих, или других пленных, а также передавать в другие локации, но с обязательным указанием времени пленения(для незнатных персонажей).
.
Не забывайте, что все ваши игровые взаимодействия в обязательном порядке влияют на ваше посмертие!


Экономика.

Общие положения.
Микроэкономика на игре будет представлена традиционным для РИ денежным оборотом, обеспеченным едой в кабаках и прочими товарами и услугами.
Макроэкономика построена вокруг перемещения караванов с ресурсами из разных краев полигона, которые становятся существенно дороже при перепродаже на другом краю полигона при проезде контрольных пунктов, каждый пункт удорожает стоимость ресурса. В каждой локации имеется минимум 2 контрольных пункта, въезд и выезд.
Например:
На Украине очень дешев хлеб. При продаже его в Лубнах, можно выручить немного. А привезенный в Варшаву этот хлеб возрастает в цене многократно.
Путешествия — дело долгое и опасное, поэтому возить товары могут только караваны, в составе которых перемещается персонаж с навыком “торговец”. В состав каравана должно входить минимум три человека.
При перемещении каравана по маршруту происходит уплата местных налогов оплата производиться на контрольных пунктах при ввозе в каждую локацию, что удорожает товар в конечной точке. Размер налога составляет 10% от стоимости товара.
При перемещении товара в новую локацию его стоимость возрастает на 30% от стоимости на момент ввоза, а не начальной стоимости товара.
Например:
Изначальная стоимость товара 10 медных монет при провозе через одну локацию стоимость составит:
10 + 30%(10)= 13 меди.
Вторая локация:
13 + 30%(13)= 17 меди - всегда округляется.
Третья локация:
17 + 30%(17)= 23 меди.
Четвертая локация:
23 + 30%(23)= 30 меди.
Таким образом, можно избрать короткий путь с невысокой прибылью или более длинный и доходный.
Более того, для создания армий (покупки ленточек) недостаточно просто денег – армии создаются из сочетания разных ресурсов. Поэтому регион, отрезанный от торговых путей или оказавшийся в экономической блокаде, может испытывать трудности при попытке создать армию или докупить солдат в уже существующую.
Кроме того, существует "черный рынок" (регулируется мастерами) ресурсов, где можно купить/продать любой ресурс, но значительно дороже/дешевле.

Микроэкономика.
Мастерская группа приветствует любые игровые товарно-денежные отношения между игроками, предоставление различных услуг, совершение всевозможных сделок и прочие экономические взаимодействия.
Стартовый капитал выдается всем игрокам мастером по экономике или на регистрации. В согласовании стартовой суммы участвуют мастер по экономике, региональщик и сюжетник. Размеры стартового капитала определяются до игры, исходя из роли игрока.

Деньги.
На игре имеют хождение следующие монеты:
Золотая - червонный злотый, талер, дукат.
Серебряная - талер.
Медная
1 золотая монета = 10 серебряных монет
1 серебряных монета = 10 медных монет
Обращаем особое внимание, что на игре хождение имеют только игровые деньги. За реальные деньги можно торговать только до и после игры.
В игру допускаются "драгоценности" - золотая/серебряная посуда, ювелирные изделия. Драгоценности должны иметь мастерскую сертификацию (сертификат с описанием предмета, который он хочет ввести в игру, пишет и приносит мастеру сам игрок), вещи без сертификата не считаются игровыми предметами, оценка и оборот - на усмотрение игроков.
На усмотрение игроков допускается использование векселей и долговых расписок. При первичном оформлении игрок имеет право сверить данные персонажа по ДК и требовать заверения у экономических персонажей (кабатчик, меняла и т.д.).

Кабаки.
Кабакам не будут списываться взносы, но мастерская группа выделит финансирование в определенном размере на компенсацию затрат на покупку еды. Кроме того, каждый цикл региональный мастер соответствующего региона будет собирать с кабаков от 30% до 50% (на усмотрение мастера) их игровых доходов. Это не является игровым действием, а моделирует накладные расходы заведений. Очень рассчитываем на честность владельцев кабаков, эта мера необходима для сохранения экономического баланса в игре. Дополнительно правители земель вправе собирать ещё и игровые налоги, но это игровой вопрос.
Доходы
В игровой день укладывается два цикла, когда начисляется виртуальный доход – 12:00 и 20:00 часов.
На игре будет моделироваться частная собственность, а также некоторые иные формы деятельности, приносящие доход. Это означает, что некоторые персонажи и учреждения (дворяне, правители, церковные иерархи и т.д.) будут периодически получать денежный доход с виртуальных имений.
Размер виртуального дохода зависит от обстановки в регионе, а также от некоторых других факторов. Например, захват/разграбление города, еврейские погромы, притеснения ремесленников и т.д. могут снизить или даже вовсе аннулировать виртуальный доход.
А так же размер виртуального дохода зависит от деятельности церкви и деятельности ведьм. Если в локации есть действующая церковь, регулярно проводящая службы, то все хорошо. Если специально помолиться о благополучии, то можно получить дополнительные ресурсы. Меньше паства, меньше ходят в церковь - доходы чуть падают. Кража реликвии, пропустили службы (не провели) - доходы падают до минимума. Осквернили церковь, убили священника, сожгли храм, ведьм набежало - все. Мор, голод беднота.
Также одним из видов дохода является пленение людей с последующей продажей (Ясырь).

Примеры стартовых цен на некоторые товары и услуги:
чай - 1 медная монета
пиво - 5 медных монет
горячая еда - зависит от пафоса (от 5 медных монет за макароны с тушенкой, верхней границы нет)
ЗП лесоруба / посудомойки в кабаке - 6 медных монет (в цикл)
ЗП стражника - 1-2 серебряных монеты (в цикл).
Ясырь – 3 серебра.

Польша
Большинству дворян будет приписано некоторое количество виртуальных имений. Они распоряжаются этими имениями по своему усмотрению (можно продать, подарить, переход права при захвате локации (дома, замка и т.д.), так же может производиться захват виртуальных имений).
Кому какое имение принадлежит на начало игры, определяется согласно сюжету. Кроме того, некоторые персонажи и учреждения будут получать виртуальный доход, не зависящий от этих виртуальных имений, а обусловленный их сюжетными вводными (например, деньги присылают родственники). Следует помнить, что некоторые имения могут быть переданы другому владельцу (королем или сенатом).
Существуют также и реальные поместья, где производство ресурсов отыгрывается (выпасом бревен и т.д.). Такие имения приносят на 50% больше денег, и только реальные поместья (шахты, наделы и т.д.) приносят ресурсы их владельцам.
Виртуальный доход будет начисляться в деньгах раз в цикл. Получить его можно будет у своего регионального мастера.

Сечь.
Помимо выращивания и продажи зерна и торговли другими ресурсами, основным доходом казаков является "поход за зипуном", сиречь разного рода грабеж. Возможны ограбления прохожих, шинкарей, возможна кража ресурсов с наделов.

Крым.
Основным доходом Крыма является покупка и перепродажа ясыря, черный рынок ресурсов и игровых ценностей, в т.ч. редких. Кроме того, воители Крыма (татары) имеют возможность сами ходить в походы за невольниками(Ясырем).
Знать Крыма также имеет земли, приносящие виртуальные доходы, а также позволяющие получать ресурсы.

Макроресурсы
Существуют следующие виды макроресурсов:
сукно, металл, еда (мясо и рыба), древесина, воск.
Каждый ресурс сопровождается маршрутным листом (карточкой товара), на котором отмечается кто, где и когда этот ресурс купил и продал.
Макроресурсы нужны для войны (покупка ленточек — см. раздел Война и правила по боевке), производства и ремонта артиллерии, для возведения и ремонта укреплений. Кроме того, макроресурсы можно использовать для получения прибыли в виде обычных денег, а также использовать в виде натурального средства при разного рода сделках.
Макроресурсы, при наличии, конечно, можно купить у игротехнического торговца на рынке за игровые деньги. Однако перевозить их может только караван, в составе которого есть персонаж с навыком “торговец” (см. ниже). Кроме того, макроресурсы можно купить на «чёрном рынке» по завышенной цене.

Точки ввода макроресурсов:
Сечь - присечинский рынок (еда)
Польша - рынок Варшавы (железо, дерево)
Крым - рынок Кафы (сукно, воск)
Многие ресурсы производятся внутри регионов, но могут быть пущены в качестве товара на общий рынок.
Помимо получения ресурсов обычным способом (покупка, производство и т.д.) ресурс «еда» можно получить на охоте.

Караваны
Важно! В первый цикл, первого игрового дня, караваны являются непограбляемыми.
Караваны могут перемещаться между локациями строго с 9:00 до 2:00.
Для торговцев вводится навык «Торговец» (получается у мастера по экономике после сдачи правил по экономике).
Возить товары могут только караваны; караван существует только при наличии в его составе хотя бы одного "торговца". В случае гибели всех "торговцев" каравана, товар подлежит уничтожению, а остальные игроки вольны в дальнейших действиях.
Караван не может одновременно перевозить количество единиц макроресурсов большее, чем позволяет уровень "торговца" (в совокупности всех "торговцев").
1 ур - 5 ед.
2 ур - 10 ед.
3 ур - 20 ед.
Рост уровня торговца определяется количеством и дальностью "ходок". То есть нельзя 10 раз сходить в соседнюю локацию и получить следующий уровень.
Каждой единице товара соответствует один чип товара.
Можно грабить караваны, но при ограблении 50% товара будут испорчены (караванщиками уничтожается половина товара с округлением в большую сторону и карточка товара).

Рынки
В некоторых городах есть рынок - место, где торговцы перепродают товары, ценности и даже имущество (игротехнический рынок, расписание работы рынков появится на полигоне).
Владелец земель, на которых находится рынок, где была осуществлена перепродажа, автоматически получает в казну пошлину (микроденьги) с каждой совершенной торговой операции. Размер пошлины может меняться в зависимости от разных обстоятельств в диапазоне 10-20%.
При осуществлении любой операции с товаром на рынке (продажа, покупка, оплата ленточек) проверяется и заполняется карточка товара. В случае расхождения написанного на карточке с фактическим маршрутом или отсутствии карточки, товар существенно теряет свою стоимость (расценивается как ворованный).

Война
На формирование армий расходуются макроресурсы (



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: