Анимация – схемы и разработка движения




Для создания анимации в курсовой работе автору понадобились схемы различных аллюров лошади и схемы движения птицы. Для хвоста, гривы, перьев и прочего автор курсовой прибег к пятому принципу – сквозное движение и захлест. Важно было учитывать, что если персонаж не двигается более 15-16 кадров, зритель перестает верить иллюзии жизни. Для того, чтобы таких ситуаций не происходило, автор курсовой использовал правило входа и выдоха. Его суть в том, что фигура не меняется, но контур дышит, создавая иллюзию жизни. В работе над курсовой использовался для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Для хвоста лошади был актуален принцип маятника с прикрепленным к нему хвостом, изученный на первом курсе. Как было написано выше: «Хвосты, уши, длинные ткани, мягкие и пластичные части тела и тому подобное продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия — это тщательная отработка концовки любого действия». Следовательно, даже при остановке лошади, автор курсовой должен учитывать, что хвост, грива и уши будут все равно в движении. У человека тот же принцип работы – плавное начало и плавное окончание – одинаков для всех. Мягкие части тела медленнее, чем те, что имеют скелет, последние отстают. При резкой остановке: голова – грудь – плечи. В то время как при плавной остановке схема: бедро- торс- плечи- рука- палец. А при повороте сначала глаза, потом голова, торс, ноги.

Автор курсовой учитывал различия движений хищников и травоядных. Хищники убегают не по прямой, чтобы видеть что происходит вокруг. К врагу поворачиваются передом, в следствие того, что лучше и дальше видят мир перед собой, у них лучше развито туннельное зрение. Копытные могут не поворачиваться всем телом, они и так видят из – за хорошо развитого бокового зрения. Так же хищники раскрывают лапы при беге рано, копытные же тянут до последнего. Смена аллюра начинается с задних ног, при рыси есть момент отрыва от земли всех четырех конечностей. У хищников лапы ставятся на одну линию и с большим диапазоном, у копытных работают вразнос. В отличие от хищников, арка спины у копытных наружу, а копыта ставятся с носка на пятку. Если нарисовать все фазы движения лошади в галопе, то получится, что передние и задние конечности движутся по кругу (Рис.21).

Рисунок 21. Схема движения задних и передних конечностей

 

Для анимации ворона автор курсовой использовал принцип отказа от движения, который так же называют принципом подготовки или упреждения. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением. К примеру, перед тем как взлететь, ворон группируется и отводит тело назад, словно отказываясь от полета, но после следует рывок вперед и ворон летит. В начале анимированной сцены, при взлете, после первого взмаха ворон сначала опускается ближе к земле, и только со второго взмаха крыльями набирает высоту. Такие действия помогают зрителю поверить, что перед ним живое существо. В сцене с участием ворона есть момент, когда птица вылетает за пределы видимости зрителя и вновь появляется, но уже значительно ближе (Рис.22). Перед автором стояла задача, дать понять зрителю, что это одна и та же птица. Благодаря траектории движения зритель понимает, что птица описала дугу и вернулась в кадр.

Рисунок 22. Траектория движения персонажей в анимированной сцене

 

Для осуществления задумки автор курсовой прибег к принципу выразительной детали, второе название – принцип дополнительного действия. Вторичные детали подкрепляют основную идею – при полете, вслед за вороном, при махе крыльями летят брызги, при толчке коня во время галопа брызги слетают с хвоста и гривы. Таким образом, автор обыгрывает тему «Клякса» в анимационной сцене. Дополнительные действия всегда подчиняется главному, усиливают его, так при помощи отлетающих капель зритель понимает силу удара о землю копыт или толчка при взлете. Для автора курсовой было важно, в момент преобразования одного существа в другого, сохранить массу, так же им учитывалось пространство, в котором движется объект.

 

Прорисовка, фазовка

 

Прорисовывая анимационную сцену, автор курсовой остановил свой выбор на контуре с нажимом (См.рис.23). Причин для такого выбора было несколько. Первой, и самой важной, стала привычка, сформировавшаяся за два года обучения. Второй причиной является то, что автор курсовой наловчился использовать контур с нажимом для большей динамики персонажа. При помощи нажима автор ненавязчиво помогает зрителю проследить за линией динамики в позе персонажа. Так у коня акцент смещен на движение передних и задних конечностей, а у птицы – на крылья.

Рисунок 23. Прорисовка персонажа анимационной сцены

В курсовой автор чаще всего использовал два метода фазовки: фазовал по средней и по дугам. Фазование по дугам предполагает знание, что весь мир дугообразен и все состоит из кривых линий. Для каждого движения на компоновке рисуются дуги, по которым будет перемещаться деталь персонажа к другой компоновке. Так, по дугам, двигаются передние и задние копыта коня, а также – крылья птицы, образуя круговые движения. Метод фазовки по средней прост – между двумя компоновками или фазами рисуем среднее положение. В анимированной сцене постоянно использовался в момент преображения кляксы. Часто автор совмещал два метода, все зависит от тайминга сцены. Чем меньше фаз, тем они быстрее промелькивают на экране. И наоборот, чем больше фаз, тем дольше действие. Автор, во время работы над курсовой, совмещал в себе одновременно фазовщика и прорисовщика. На финальных стадиях работы над курсовой автор был обязан сохранять типаж персонажа, сохранять массу, и учитывать двенадцать принципов Диснея.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Цели, которые были достигнуты при создании анимационная сцены с участием лошади и вороны, раскрывающей особенности пластики животного и птицы, сходство и различие движения в разных положениях, и скорости. Изучена анатомия выбранных животных, особенности строения скелета, рассмотрены движения данных животных – в зависимости от возраста, породы и характера животного. Изучены и задействованы метаморфозы, преображение лошади и вороны. Разработаны и изучены типажи и стилистики в анимации. Изучены повадки, принципы и схемы движения выбранных автором курсовой животных. Изучено и применено в курсовой работе сохранения массы жидкостей. Применен принцип сжатия и растяжения. Применен принцип крепкий профессиональный рисунок. Применен принцип отказное движение. Применен принцип дуги. Применен принцип выразительная деталь. Применен принцип сквозное движение и захлест. Применен принцип тайминг. Применен принцип преувеличение. Применен принцип привлекательность. Применен принцип сценичность. Применен принцип прямо вперед и поза за позой. Применен принцип плавное начало и плавное окончание движения. Рассмотрены персонажи лошадей и ворон в анимационных фильмах разных стран. Создана и разработана собственной стилистики для анимационной сцены с участием лошади и вороны. Найдены звуковые эффекты, музыкальное сопровождение.

По итогам проведенной работы был сделан вывод, что если рассматривать данную курсовую как обучающий материал для будущих поколений, то какая – то ценность, безусловно, есть. Но в масштабах мировой культуры данная анимационная сцена пока не представляет особой ценности. Разве что, как пример первой курсовой студента обучающегося анимации.

 

 

Использованная литература

 

1. «Иллюзия жизни: анимация Диснея», авторы Томас Френк и Олли Джонстон, издательство «Abbeville Publishing Group», 1981год.

2. «Лабиринты анимации. Исследование художественного образа российских анимационных фильмов второй половины 20 века», автор Наталья Кривуля, издательство «Грааль», 2002 год.

3. «Профессия - аниматор», автор Федор Хитрук, издательство «Клуб 36,6», 2007 год.

4. «Аниматология. Эволюция мировых аниматографий», автор Наталья Кривуля, издательство «Аметист», 2012 год.

5. «Задумать и нарисовать мультфильм», авторы Анатолий Солин и Инна Пшеничная, издательство «ВГИК», 2014 год.

 

 

Приложение 1

 

Рисунок 24. Разработка персонажа анимационной сцены

 

Приложение 2

Рисунок 25. Разработка персонажа анимационной сцены

 

Приложение 3

Рисунок 26. Разработка персонажа анимационной сцены

 

Приложение 4

Рисунок 27. Разработка персонажа анимационной сцены

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-13 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: