Игровая механика боёвки.




Боевые правила. 1.4

Введение.

Данные правила регламентируют взаимоотношения игроков на полевой ролевой игре в части имитации боевых действий и взаимного использования игрового оружия.

Прежде чем изложить частные моменты, следует чётко понимать некие общие положения:

1)Безопасность прежде всего. Ваше оружие и то, как вы его используете, прежде всего НЕ должно угрожать жизни и здоровью вас и других игроков. То же касается вашей экипировки. Можно (и нужно) использовать в бою средства защиты, пусть они и выбиваются из антуража. В первую очередь это касается защиты глаз – масок, защитных очков и подобного снаряжения. Храните игровое огнестрельное оружие с соблюдением правил пожарной безопасности!

2)То же, что и в общих правилах – откатов нет, есть компенсации. Если считаете, что в отношении вас правила были нарушены – обратитесь к главмастеру в порядке разбора конфликтной ситуации. Подготовьте аргументы, улики, свидетелей. У ГМ достаточно рычагов влияния на игру и механизмов подбора компенсации.

3)Будьте взаимно вежливы и лояльны. В спорной ситуации избегайте «пожизнёвых» конфликтов. Не спорьте с мастером по боёвке во время боя, с мастером по экономике в банке, с региональщиком посреди вашего лагеря – можете оказаться правы но наказаны. Спорить с ГМ можно, для того он и есть, наказаний за это не воспоследует, но помните, что последнее слово принадлежит ему.

4)Если вы всё-таки травмировали противника или товарища – первым делом окажите ему помощь, позовите врача, бросьте на это время игру.

5)Не переносите игровые отношения в жизнь и личные в игру. Пожалуйста.

6)Пьяный – не боец. Игроки в состоянии заметного алкогольного опьянения к участию в боевых действиях не допускаются. Спор с мастером в данной ситуации может иметь печальные последствия.

Общая часть.

Подавляющее большинство боевых взаимодействий происходит во время регулярных боевых действий, на специально отведённой площадке, под присмотром маршалов и мастера по боёвке. Регулярные боевые действия – сражения между подразделениями. Минимальный размер подразделения – 4 человека. 4-8 человек – это рота, рота должна иметь или знамя, или музыканта в своём составе. Подразделение больше 8 человек – полк. Полк должен иметь и знамя и музыканта. В бою могут участвовать несколько подразделений. Роты и полки регулярной армии должны кроме этого иметь единообразную форму – это позволит им пользоваться бонусами регулярной армии. Бойцы, экипированные вразнобой – ополчение, для участия в бою они должны иметь элемент одежды, указывающий на их принадлежность – нарукавные повязки, ленты, банты, розетки, и.т.п.

Реально большая численность армий поддерживается за счёт виртуальных солдат, численность которых определяется экономическими, политическими и социальными игровыми взаимодействиями. Этот элемент формализованной боёвки наиболее, пожалуй, странен. Но что поделать. Простые подсчёты показывают, что для его удаления численность игроков должна быть более тысячи человек. К тому же, введение виртуальных бойцов позволит игрокам участвовать в схватке по многу раз, что само по себе хорошо.

Как это работает? Виртуальные солдаты это воображаемые Джонни и Барни, которые ловят пулю раньше вас. Их численность восполняется экономическими и социальными механизмами. Пул виртуалов не сгорает, а накапливается. Элемент необходимости их снабжения удалён как излишний. Они хранятся в чулане, пить-есть не просят. В бою, при каждом сходе, полководец возвращает в строй тяжелораненых солдат, расходуя виртуалов 1 за 1. Когда виртуалы кончились – придётся продолжать бой «самим собой».

Сражение происходит в один или несколько сходов. Пока у армии есть виртуальные солдаты – по окончанию одного схода легко и тяжелораненые бойцы могут вставать обратно в строй, расходуя виртуалов. Когда они закончились, бойцы могут выступать как персонажи, со всеми вытекающими последствиями – ранениями и смертью.

Сдача – армия может сдаться противнику. К чему это приводит: солдаты сдавшейся армии сохраняют жизни своих персонажей, однако теряют право участвовать в следующем регулярном сражении. На это время они объявляются попавшими в плен. Отыгрыш пленения: обезоруженные солдаты сдавшейся в плен армии с позором и освистанием проходят под охраной победителей по главной улице города победителей. После окончания триумфального шествия, личный доход попавших в плен за ближайший экономический цикл переходит в собственность генерала выигравшей стороны. Предполагаются призовые выплаты своим войскам. После этого пленённые считаются «выкупленными» и могут вернуться домой и участвовать в игре как обычно(за исключением вышеуказанного ограничения). В целом, вероятность такого события мала.

Ввиду наличия виртуальных солдат, получение ранений в регулярном сражении затруднительно, если бой не ведётся «до последнего». Однако ранения куда легче получить в ходе нерегулярных столкновений. Нерегулярные столкновения будут происходить в любое время в виде коротких сценариев с участием небольшого количества бойцов. Время и место таких сражений зависят от игры полководцев и будут зачастую сюрпризом. Использовании виртуалов в них может быть ограничено вплоть до нуля.

Боевая система – чемодан с вариациями.

Зона игрового поражения – корпус и конечности. Запрещены (и нерезультативны) удары холодным оружием в кисти рук и стопы ног, пах, шею, лицо и голову. Запрещена (и нерезультативна) стрельба в шею, лицо и голову. Ввиду доказанной практикой последних лет опасности, запрещены намеренные колющие удары жёстким клинковым оружием (текстолит и ему подобное) в корпус (кроме дуэлей, где используется защитное снаряжение). Не рекомендуется колоть и в руки, однако мы по-прежнему считаем, что уколы в бедро – треть фехтования и они допустимы.

Для пользователей клинкового оружия следует чётко понимать – на этой игре доспехов нет.

Понятие «квалифицированного удара» считаю оксюмороном. На игре без доспехов квалифицированным является любое попадание, которое вы просто почувствовали. Нет необходимости гвоздить саблей с приложением значительной силы.

Для пользователей огнестрельного оружия своя безопасность является порой более важной, чем для оппонента. Ваше оружие не должно взрываться у вас в руках, выбрасывать горящие газы и дым в лицо вам и вашим товарищам по строю. В любой ситуации категорически не направляйте ствол оружия в лицо и шею противника. Не производите выстрелов в упор без крайней нужды! Если ситуация вынуждает вас на это, старайтесь стрелять только в корпус. Ознакомьтесь с понятием trigger discipline. Вне поля боя не расхаживайте без нужды с оружием наизготовку, хотя бы в игровом населённом пункте или лагере. Храните боеприпасы вдали от огня. Имейте в лагере средства пожаротушения хотя бы в виде корзины с песком и/или ведра воды.

Понятие чувствительности удара может быть неприменимо к игровому огнестрелу. Ориентируйтесь также и визуально. Если видите, что пуля попала в вас – засчитывайте это как попадание, даже если не почувствовали пулю из-за одежды или снаряжения. Поскольку доспехов и щитов нет – попадание пуль и снарядов в пояса, патронташи, перевязи и подсумки считаются попаданиями в то, что под ними. Это контролировать можно только визуально, будьте взаимно лояльны.

И наконец – лучше поваляться в госпитале, чем прослыть рукоголовопахом.

Игровая механика боёвки.

Одно попадание в конечность – лёгкая рана. Два попадания в конечность – тяжёлая рана. Неважно, две это разные конечности, или одна и та же. Между попаданиями должен быть интервал в одну секунду, иначе это засчитывается как одно повреждение. Два попадания в одно место из разных источников – это два повреждения, даже если они были нанесены одновременно. Попадание пули или штыка в корпус – тяжёлая рана.

Попадание из пушки в любую часть тела – тяжёлая рана.

Лёгкое ранение конечности – невозможность пользовать рукой (если ранена рука), необходимость двигаться только приставным шагом не более чем на полметра за шаг (если ранена нога).

Лёгкая рана в корпус – игрок должен принять положение, в котором рана зажата одной рукой, передвигается как при раненой ноге, но может продолжать отбиваться свободной рукой, стрелять из орудия, ружья, звать на помощь, командовать. Если место раны не зажато рукой – ранение переходит в тяжёлое за 30 секунд. Основное происхождение таких ран – поножовщина, это раны от ножей, не зачипованых как кинжалы, в бою получить такую рану крайне затруднительно.

При тяжёлом ранении игрок должен принять положение «лёжа», не может сражаться, кричать, не может ползти. Тяжелораненый командир не может командовать войсками (но может шептать на ухо ординарцу слова прощания). Могут ползти тяжелораненые индейцы и некоторые другие персонажи, которые имеют на то личные преференции. Если вас тяжело ранили в бою – лучше примите позу сидя, закрыв голову руками, затем на коленках или в приседе переместитесь на край боевой площадки.

Лёгкая рана без перевязки переходит в тяжёлую за 15 минут. Тяжёлая рана переходит в агонию и кому без помощи медика через 15 минут. Перевязка тяжелораненого продлевает время до агонии ещё на 15 минут. Лечить раны может только врач. С перевязанной лёгкой раной можно ходить вплоть до наступления ночной боёвки. Но тогда уже рана всё равно переходит в тяжёлую от нагноения.

Добивание – производится только вне регулярных боевых действий. Необходимо коснуться раненого боевым оружием или выстрелить в него и чётко и внятно произнести «добиваю». Далеко не все игроки будут иметь право добивать раненых! Персонаж, ни разу в «жизни» не участвовавший в регулярном сражении, добит быть не может, пока сам его игрок этого не захочет. Типичный пример добивания: вас легко ранили в кабацкой драке, вы выползаете на улицу, зажимая рану, а там – ваш давний недруг; поскольку формально вы ранены, он может пальнуть в вас, или пырнуть штыком/саблей – если вы на беду безоружны, это вас добьёт; если вы военный и уже участвовали в боях – вы умрёте, если нет – получите тяжёлую рану.

Оглушение и пленение.

Производится только в небоевой обстановке, моделируется чёткими касанием нерабочей частью оружии спины оглушаемого, с внятным произнесением слова «оглушаю». Оглушённый должен прилечь и молча лежать, не подавая признаков жизни. Оглушение длится 10 минут. Оглушённого можно переносить и даже утаскивать, но только «по жизни» и без вреда для здоровья и ущерба собственности. Если не уверены, что сможете нести его не уронив и не попортив одежду – лучше откажитесь от этой затеи. Переносить оглушённого можно не менее чем вдвоём. Отыгрыш головной боли и спутанного сознания – на совести игроков. Для индейца оглушение длится 5 минут, о бледнокожие слабаки.

Связывание. Производится игровыми методами. Связываемому следует чётко и внятно сообщить, что его связывают. Затем разместить (завязать) на его руках и/или ногах верёвку или прочный шнур, длиной не менее метра так, чтобы она не спадывала сама по себе. Нельзя использовать скользящие и самозатягивающиеся узлы и петли. Нельзя привязывать человека за шею. Нельзя причинять боль при связывании и перетягивать конечности, пальцы. Должна иметься техническая возможность самому игроку развязаться при желании. Используйте лучше канат. Можно привязать за одну ногу или руку к дереву или зачипованному зданию.

Бегство. Пока вы связаны и находитесь в поле зрения хотя бы одного человека, присматривающего за вами – бежать нельзя. Если вас оставили без присмотра на 30 и более минут – можно самостоятельно развязаться. Некоторые игроки будут иметь возможность сократить это время коренным образом. Каким способом – пока тайна игровой механики. В любом случае, такие люди будут иметь специальный игровой чип, который оставят на верёвке при бегстве – чтобы избежать конфликтов.

Смерть.

Умереть довольно трудно. Вне боевой площадки вас могут добить или убить на дуэли. Индейцы добивают пленников снимая скальп. Вас также могут казнить по решению официального суда – расстрелять или повесить.

Дуэли – строго по взаимному согласию, крайне желательно присутствие секундантов и врача. Отличия дуэльных правил от общих боевых будут оговорены отдельно – в Дуэльном Кодексе.

Без помощи врача тяжёлые ранения переходят в кому, игрок имеет право лежать, отыгрывая потерю сознания сколько захочет. Но на самом деле такие прецеденты крайне маловероятны – тяжелораненые относятся в госпиталь или на попечение родных. Выключение из игры на определённый срок отыгрывается не мертвятником, а длительным лечением в предназначенном для этого месте. Лёгкая рана излечивается за два часа, тяжёлая переходит в лёгкую за два часа.

Правила по медицине сформированы отдельно. Здесь можно указать – основой медицины является госпиталь, где раненые будут страдать. Поэтому основным требованием к медику будет не знание «отваров трав», а достоверное поведение врача на рабочем месте и костюм. От отыгрыша медиков будет зависеть: почувствовал ли себя игрок умирающим в госпитале без антибиотиков и обезболивающих (а вместо всех лекарств – пила и Библия), или нет.

Допустимое оружие

Историческое соответствие. В основном касается холодного оружия. Пожалуйста, никаких мечей. Или топоров и копий. Шпаги и рапиры тоже уже вышли из употребления на поле боя.

В отношении огнестрельного оружия принято решение не вводить сильных ограничений. Если оно внешне выглядит как ружьё или пистоль – оно годится. То есть мушкеты времён вплоть до середины XVIII века допустимы. Если ваше оружие выглядит как винтовка вплоть до 1900 года выпуска – оно тоже подойдёт. Такой допуск обусловлен малым пока арсеналом такого оружия в ролевой среде. Грубо говоря, 1750 – 1900, примерно такая граница. Но будут допускаться и более ранние образцы, если они пристойно выглядят. Если сомневаетесь – просто спросите в группе ВК, в теме Guns.

А) Клинковое. Материалы – текстолит, резина, ларп. Вес – до 1,5 кг. Оружие должно быть безопасным для владельца и других игроков, не иметь острых частей, заусенец, задиров. Толщина клинка не менее 5мм., ширина 4-10 см. Текстолитовые клинки – гладкие, скруглённые.

Длинномерное: сабли, палаши - общей длиной до 120 см.

Прочее: тесаки, фашинные ножи, кинжалы, ножи, штыки и штык-ножи - общей длиной до 70 см.

Не все будут иметь право на ношение длинномерного клинкового оружия. У индейцев могут быть томагавки (ларп, или резина с большим окном), не для метания, конечно.

Штыки – ларп, пенорезина, пенка; допускается использование монолитной резины и транспортёрной ленты, при условии гуманности – длина такого штыка не менее 40 см., для возможности сгибания. Максимум длины штыка – 50 см, минимум для мягких (ларп, пенка) – 25 см. Допустим штык-нож с рукояткой из дерева/стали/текстолита для использования без крепления на ружьё. Никаких стальных/текстолитовых стержней внутри штыка! Подробности изготовления штыков и допустимых материалов – в случае сомнений спрашивайте в группе ВК.

Б) Стрелковое. Ружья и пистолеты на петардах до «корсар-3» включительно и капсюлях Жевело. Допустимы многоствольные образцы любой системы. Допустимо многозарядное ручное и автоматическое лафетное оружие. Лафетное оружие считается за тяжёлое вне зависимости от калибра при наличии у него трёх и более стволов и/или системы ведения автоматического огня. Одноствольный ручной пулемёт – исторический оксюморон в наших условиях. То есть: здоровая двустволка на лафете (крепостное ружьё) – таки ручное оружие, если оно не автомат и его калибр менее 30 мм. Минимальный калибр стрелкового оружия – 10 мм, максимальный – 30мм. Оружие большего калибра – уже пушка и должно выглядеть соответственно. Допустимы пистолеты меньшего, чем 10мм. калибра, но только на капсюлях. Калибр замеряется в месте расположения заряда – у корня ствола. Стволы с раструбом замеряются у основания. Кто-то один из индейцев, возможно, будет пользоваться луком. Чиповка и допуск такого оружия буду производиться индивидуально. Стрела по правилам во всём эквивалентна ружейной пуле.

В) Тяжёлое вооружение. Пушки – калибр от 30мм, до сколько хотите. Однако вес снаряда – до 50 грамм. Можно построить мортиру калибром 10 дюймов, но стрелять она должна будет пустотелым мягким шаром. Заряд – петарды до «корсар-4», пушки на стройпатроне в принципе допустимы, но должны быть согласованы с МГ до игры. Пушка должна иметь чётко выраженный лафет и колёса, или специальную опорную площадку. Пушки на колёсах можно перемещать в процессе боя. Орудийный расчёт – минимум два человека, каждое орудие должно иметь ящик для боеприпасов. Батарея – несколько пушек под единой командой. Батарея должна иметь знамя или батарейный значок. Преимущество батареи – может стрелять, пока численность батарейной команды не упала ниже чем по одному на пушку, плюс ещё один человек на всю батарею. (то есть батарея из 4 орудий стреляет всеми пушками, пока на ней есть 5 человек). Отдельное орудие должно управляться двумя канонирами. Если канонир остался один, он может произвести ещё один выстрел, если орудие было заряжено ранее. Заряжать орудие можно только вдвоём. Многоствольные системы по принципу картечницы Гатлинга – допустимы. Если калибр тяжёлой многоствольной системы меньше 30 мм., то допустимо ведение огня одним человеком.

Экономика Армии.

Итак, в игре будет два полководца, соответственно сторонам. У каждого из них есть некое свойство, параметр, который называется Бюджет Армии. Это не только деньги из кармана. Например, нет возможности купить виртуальных солдат, выиграв в покер тысячу баксов и зайдя в военторг, нет возможности увеличивать количество тяжёлого вооружения, просто заплатив деньги. Бюджет Армии можно увеличивать, но прямые вклады наличности не так сильно влияют на количество солдат. Наличные деньги из бюджета служат для выплаты жалования и починки тяжёлого вооружения. Сумма, требуемая для выплаты жалования, поступает от центрального правительства, поэтому эта часть будет поступать напрямую от МГ. Также, полководец имеет право принимать и просто пожертвования на военные нужды. Из этих денег объявляются награды, призовые и накладные/представительские расходы.

Способы пополнения пула виртуальных солдат и увеличения армии:

А)Сбор средств с граждан (военные облигации). Организуется строго гражданскими лицами – мэром или его помощниками. Прирост зависит не от суммы, а от числа вовлечённых граждан, поэтому ставка взноса фиксированная. Например $5. Богачу легко внести эти деньги, бедняк может их вовсе не иметь. Каждый последующий взнос будет прогрессивно увеличивать ставку. Понятно, первые сборы будет сделать легко. Но потом сумму в $50, например, внести уже мало кто сможет. И богачу, желающему помочь Родине, нужно внести за себя, за друзей, и за «вон тех Томми и Майкла», причём деньги надо будет дать Томми и Майклу, чтобы они внесли их якобы за себя. А они могут их пропить, проесть и проиграть в карты. Томми и Майклы они такие. Деньги собираются под роспись, с ведением документации. Каждый успешный сбор приносит в пул некоторое количество виртуалов и наличности.

Б)Добровольцы. Призыв к оружию (т.н. call to arms) может объявить сам полководец. Люди, вступившие в армию добровольно, получают зарплату в 75% от кадровой и приносят в пул армии по 1 виртуалу при зачислении на службу. Решение о приёме того или иного гражданина принимает полководец, или уполномоченный им офицер – это полностью дело армии. Добровольцев необходимо хотя бы символически расквартировать и формально поставить на довольствие, документом уведомив МГ об изменении в экономическом положении данного персонажа. Люди, заявившие до игры о желании быть солдатом-добровольцем, будут зачислены автоматически при наличии удобоваримого костюма. Пятидолларовые солдаты, готовьтесь.

В)Проскрипции, сиречь военный призыв. На начало игры в армии официально будет по 16 человек. 8 кадровых военных (один регулярный полк) и 8 виртуалов. Объявлять проскрипции должны гражданские власти. Напомню, что в начале ни у одной из сторон таких законных прав нет – в армию призывать. Поэтому (и это будет главнейшей игровой обязанностью мэра прямо с первых минут) надо организовать референдум по принятию закона о призыве. Технически это несложно. Бумажная часть дела будет подготовлена заранее. Но вы должны понимать, что совершеннолетних мужчин тогда смогут призвать со всеми вытекающими последствиями. Каждый вновь призванный приносит в армию себя как реального персонажа и двух виртуалов, добавляющихся в общий пул. Призывной боец зарплаты не получает. Призывники для государства выгоднее.

Боестолкновения.

Общие положения.

1)На площадке боя мастер по боёвке всегда прав. Всегда. Даже если он накосячил, забыл правила, подсуживал одной из сторон, не видел нарушения – всё равно прав. Его ошибки будет исправлять главмастер – потом, согласно основному правилу «компенсации – да, откаты - нет». Остальные присутствующие мастера не станут одёргивать его и вмешиваться в процесс без крайней необходимости.

Если вам кажется, что мастер по боёвке неправ – в любом случае воздержитесь от криков, споров, доказываний на поле боя. Это чревато. Будьте мужественны и выдержанны как коньяк. Обратитесь после боя к главмастеру. Аргументируйте внятно, веско, разумно и пострадавшие получат такую компенсацию, что виновники пожалеют, что им «повезло».

2)Будьте взаимно вежливы и цивилизованы. Это уже не Средневековье и даже не Возрождение. Громкие и обильные маты, переход на личности обязательно выйдут вам боком. Вживитесь в роль – в том обществе в те времена основными ругательствами были богохульства. Подкорректируйте лексикон – в принципе ругаться-то никто не запрещает, наоборот.

3)Помните: ваши оппоненты тоже живые люди. А людям свойственно печальное качество – быть удивительно стойкими, когда вы пытаетесь их уничтожить и ужасно хрупкими, когда вы вроде бы стараетесь не навредить. Не бейте людей в лицо. Озаботьтесь безопасностью вашего оружия для вас и для противника. Никто не скажет вам ни слова, если вы будете использовать такое защитное снаряжение, как пластиковые очки или маска. Да, это будет несколько вбиваться из антуража, но в данном случае это приемлемая цена безопасности.

4)Man with the gun. В организованных боях участвуют только игроки, имеющие огнестрельное оружие. Хотя бы символически – пистолет на петарде, но оно должно быть. Длинномерное холодное оружие (сабли и палаши) – у офицеров и конницы. Пехотинец имеет винтовку со штыком и тесак/кинжал. Минимум миниморум – пистолет и штык-нож без винтовки.

Ход сражения.

Данная часть рекомендуется к прочтению всем желающим участвовать в войне и для внимательного изучения всем офицерам и кадровым военным.

Итак, сражение происходит на специальной площадке, под присмотром мастера по боёвке и его маршалов.

1)Регулярные сражения (battle).

Устраиваются дважды в день. Обязательной явка является для полководца и его старшего офицера, или лиц их замещающих в соответствии с субординацией. Неявка рядовых солдат – проблема офицеров и не может служить поводом отмены сражения, кроме случаев явного стихийного бедствия. «Давайте подождём, они сейчас подойдут» - не повод для приостановки всего механизма. Подойдут как подойдут, а пока извольте выйти на поле и принять свою судьбу.

Сражение ведётся в несколько сходов (обычно 1-3). Число сходов определяется решениями полководца. Используя ряд игровых механизмов, они могут уменьшить (до 1) или увеличить (до технических пределов) их число, сообразно своим стратегическим соображениям.

Каждое сражение предваряется штабной игрой полководцев и их офицеров. За полчаса до начала боя обе стороны встречаются в специальном месте (например, палатке), где собственно происходит совершение стратегических действий. Полководцы отмечают свои действия на специальной карте-доске, обозначают стратегические инициативы и по желанию и/или возможности предъявляют друг другу свои Карты Судьбы, которые они желают использовать в данном бою. Предъявление происходит одновременно. Мастером по боёвке и главмастером оглашается результат этого противостояния и как он повлияет на предстоящий бой. Решающий голос здесь у мастера по боёвке. Затем полководцы оглашают результат войскам, а маршалы контролируют приведение изменений, если это нужно. Каких результатов можно примерно добиться в этой фазе? Точные значения Карт будут держаться в секрете. Но, например: получение на этот бой некоторого числа виртуальных солдат или уничтожение виртуалов противника; разрешение использовать дополнительное тяжёлое вооружение, конницу, заграждения; изменение числа сходов. Использовать Карты таким образом может только текущий полководец. Этот элемент моделирует стратегическую часть игры. Он может заметно изменить соотношение сил, поэтому пренебрегать им не следует. Правила использования Карт таким образом будут доведены до полководцев, будут проводиться обучение и тренировки. Это отыгрыш специального военного образования и природного таланта. Да, это похоже на настольные варгеймы.

После окончания стратегической части начинается непосредственно сражение. Сигналы о начале, приостановке, продолжении и окончании схода подаются мастером по боёвке и его маршалами. Сход продолжается до тех пор, пока солдаты одной из сторон не будут все поражены. Запрещается притворяться мёртвым. Если вы физически не можете продолжать бой (устали, травмированы, больны) – сообщите маршалу что выходите из боя и немедленно обратитесь к полигонному врачу. Он будет присутствовать на всех регулярных сражениях. В этом случае ваш выход по физическому состоянию будет до определённой степени компенсирован. После сигнала окончания, бойцам, оставшимся в живых, следует вернуться на свою сторону поля и позволить медицинским бригадам позаботиться о раненых.

В процессе сражения может произойти вторая фаза стратегической борьбы – «судьбоносный момент». В штатной ситуации она следует за третьим сходом. Мастер призывает обоих полководцев в центр поля и спрашивает, есть ли у них что-то, способное повлиять на судьбу сражения. Оба полководца могут (по желанию) использовать ровно одну Карту Судьбы, чтобы как-то повлиять на исход битвы, вплоть до продления боя. Определив результат, мастер в соответствии с игровыми реалиями объявляет, что произошло. Эта фаза может кардинально повлиять на исход боя, особенно при условии установившегося равновесия. Бой может продлиться, или закончиться, если все действия произведены.

После окончания всех фаз боя и всех сходов подсчитывается число погибших, объявляется победитель в сражении и стратегические последствия прошедшего боя. Например: «в сражении участвовали по 20 бойцов с каждой стороны, победила сторона А, потеряв на поле боя 29 солдат, сторона B проиграла, потеряв 40 солдат, по итогам боя опорный пункт #3переходит в руки стороны А, принося ей стратегическое преимущество Х, трофеи составили Z долларов, попадающих в бюджет армии А». Если число сходов было чётным, а побед и поражений по сходам – равным, победа присуждается стороне, понёсшей меньшие потери. Если и потери оказались равными – объявляется тактическая ничья, возвращающая стратегическое состоянии к исходному на начало битвы. Если изначальная физическая численность армий будет значительно различаться – будет учитываться процент потерь, а не их абсолютное число. Точная схема подсчёта потерь и определения победителя в спорных случаях сейчас дорабатывается.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: