Стратегические последствия сражений.




В каждом главном поселении блоков будет размещен специальный щит-указатель. Технически, это линейка с делениями в каждую сторону, с нейтральным делением в середине. На ней размещён некий бегунок, сдвигающийся вправо и влево в соответствии с результатами последнего сражения. Победитель смещает его в сторону проигравшего. Однако, тот, в свою очередь, может и отыграть потерянное в следующем сражении. Каждое деление отражает потерянное (или приобретённое) военное преимущество. В понятие этого могут входить территории, торговые связи, пути снабжения и другое. Каждое передвижение будет отражаться на экономике блоков в целом. Всё население будет наглядно видеть прогресс военных действий и чем им это грозит – всё будет отображено на этой доске. Всего планируется по 7 делений в каждую сторону. Сторона, одержавшая военную победу на крайнем делении противника, официально безоговорочно выигрывает кампанию. Сделать это в рамках данной игры чрезвычайно затруднительно.

Наконец, правила непосредственного боевого взаимодействия.

Сходы бывают двух типов – реального времени (realtime) и пошаговые (chess). В обоих случаях, перед началом бойцы противоборствующих сторон выстраиваются на своей стороне поля, в строю своего подразделения, вблизи флага и командира. Бойцов-одиночек, ниндзей, маньяков, самобегов, поединщиков и прочих осасенкридов не бывает. Это армия. В бою солдат должен держаться не дальше определённого расстояния (пока уточняется, какого) от своего флага. У командира подразделения это расстояние больше но тоже ограничено. Разбежавшееся во все стороны подразделение может быть (полностью, или частями) выведено маршалом из боя и объявлено уничтоженным, даже если фактически его бойцы не были поражены противником.

Realtime.

После построения солдаты встают с оружием наизготовку. Объявляется сигнал «Огонь» - даётся первый залп, на него отводится (корректируемо по техническим условиям) 10-20 секунд. В это время бойцы ведут огонь по противнику с места. Затем следует сигнал «Атака». Можно вести огонь по усмотрению командиров и двигаться по желанию в любую сторону, сохраняя строй (или хотя бы общность) подразделения и атаковать противника любым имеющимся оружием по выбору и возможности. Пехота движется шагом, конница – бегом. В этом типе боя тяжелые орудия неподвижны. Бойцам следует быть внимательными к сигналам маршалов, выводящим из боя. Порой в горячке боя вы не замечаете, что в вас попала пуля или даже снаряд. Маршалу этот момент гораздо лучше виден. Это проверено. Когда все бойцы одной из сторон повержены – подаётся сигнал «Стоп». Этот же сигнал может быть подан в случае форс-мажора, поэтому будьте внимательны. Голосовые сигналы мастера будут дублироваться сигналами громкой связи и флагами разных цветов.

Chess.

Бойцы выстраиваются по сторонам поля в составе своих подразделений, положенным для этого рода войск строем. Затем, в порядке очерёдности, полководцы каждой из сторон отдают приказы, а солдаты двигаются, стреляют или сражаются в соответствии с отданным приказом. Каждый полководец имеет лимит в два действия на ход. Можно приказать подразделению или двигаться, или стрелять, или атаковать врукопашную. Можно отдавать одинаковые приказы одному и тому же подразделению – например дать два залпа подряд, но нельзя дважды подряд одному подразделению атаковать врукопашную.

Рассеянное подразделение. Как и в реальной жизни, врага не всегда обязательно убить. В ряде случаев достаточно разогнать. Рассеянное по каким-то причинам подразделение полностью выходит из боя, его бойцы заносятся в потери и не участвуют в сражении до окончания этого схода.

Понятие залпа в походовой игре: на залп отводится около 20 секунд, в течение которых можно выстрелить неограниченное число раз, по технической возможности оружия. Соответственно, сторона с лучшим оснащением может получить преимущество. Стреляет одно подразделение в другое, а не куда попало. Подразделение, в котором после получения урона от вражеского огня осталось менее трёх человек, считается рассеянным. Расчёты тяжелого оружия не могут быть рассеяны огнём.

Движение в походовой игре: производится на определённое расстояние, своё для пехоты, своё (большее) для конницы, наименьшее для тяжёлого вооружения. По окончании движения фронт подразделения выравнивается и направляется туда, куда указывает полководец и бойцам следует сохранять это положение.

Рукопашная атака в походовой игре: атакует одно подразделение другое. Дистанция атаки равна дистанции движения. Дистанция атаки определяется комадиром подразделения и полководцем на глаз! Если после объявления действия маршал замеряет его, а расстояние оказывается большим на полметра и более – атака сорвана. Если дистанция в порядке - по сигналу мастера атакующее подразделение движется со скоростью, положенной для этого рода войск, в сторону атакуемого и применяет любое своё доступное оружие по выбору и желанию, поражая врага. Атакуемый должен удерживать свою позицию, также применяя любое доступное вооружение, по выбору и желанию. Если атакуемый в процессе схватки вынужденно смещается назад на дистанцию своего движения и более – он считается разбитым и рассеянным, даже если не все его солдаты фактически поражены. Сорванная атака – бойцы атакующего подразделения сближаются с противником, остановившись на дистанции движения, ни одна из сторон огонь не ведёт. Запрещается объявлять атаки с целью получить дополнительно движение – нельзя атаковать, если дистанция в два и более раз больше дистанции движения.

Соотношение realtime/chess. Может изменяться после стратегических действий. Но по умолчанию, тип первого схода в сражении – всегда realtime, после двух realtime всегда следует один chess.То есть, если полководцы не объявили никаких действий, влияющих на это, первый и второй бой будут realtime, затем один chess и так далее.

2)Иррегулярные сражения (skirmish).

Объявляются мастерской группой в связи с игровыми событиями не менее одного и не более трёх раз в день. Участвуют всегда по одному отряду с каждой из сторон, численностью не свыше 8 человек в отряде. Отряды могут комбинироваться из бойцов разных подразделений, могут не иметь знамени, но должны иметь командира.

Место проведения таких сражений соответствует происходящему событию и может происходить в разных местах полигона, в разных условиях.

Возможные примеры событий: борьба за пути снабжения, диверсионные действия, стычки разведывательных отрядов, арьергардные сражения.

МГ обязуется предупредить полководца о предстоящем событии минимум за час, используя игровые методы, например: курьер с сообщением о нападении вражеского диверсионного отряда на отдалённую ферму. В сообщении будет указано место и время атаки. Полководец вправе проигнорировать такой вызов, сберегая солдат, но это будет означать потерянные преференции и те или иные стратегические последствия. Возможность вызывать такие события самому полководцу, посылая разведку и диверсантов, сейчас обсуждается и требует корректировки. Хотя представляется разумной и возможной.

Skirmish обычно происходит в один сход и по realtime-правилам, без тяжёлого оружия. В случае участия конницы, об этом будет заявлено заранее и соответственно ограничено участие игроков.

Использование виртуалов в иррегулярных сражениях. Не более одного виртуала на реального игрока. Если битва затянулась – шанс схлопотать пулю не «в Джонни», а в себя, существенно повышается. Правила некоторых могут и вовсе не предусматривать виртуальных солдат.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: