Решение: Адаптивное Психологическое Настроение (Adaptive Mental Posture – AMP)




Перевод поста с reddit.com/dota2 пользователя u/cantadmittoposting

Часть информации отредактирована для соответствия суровым СНГ-реалиям

Позитивный психологический подход (Positive Mental Attitude или PMA) был отличным концептом, заключавшимся в том, что игрок должен подходить к игре с оптимизмом и поддерживать его на всём её протяжении, предотвращая тильт, параллельно, в идеале, приводя команду к победе. На самом деле, это всё ещё хорошая идея, а я поддерживаю оптимистичные способы. К сожалению, PMA - устаревший концепт и нам необходимо обновление психологического подхода. Проблемы возникают, когда большинство игроков оказываются просто не в состоянии поддерживать PMA, или используют его как средство достижения послушания членов команды без учёта их способностей. Сегодня существует лишь неявное предположение, что постоянное общение, стратегические обсуждения и советы членам команды - основные задачи PMA игрока. К сожалению, этот идеал очень часто просто не материализуется. Пока личности вроде SirActionSlacks (англоязычный хост/контентмейкер) используют PMA искренне, с хорошим расположением (по большей части), просто поддерживая высокую мораль, большинство игроков превращают PMA в идею, при которой они должны лично привести 5 героев к победе используя не только моральные, а и геймплейные аспекты. Это – неправильно, и приводит к большему количеству проигрышей, ввиду того, что люди всё дальше и дальше отдаляются от основной идеи.

Слушайте, я знаю. Вы – игрок с высокой информированностью. Вы смотрите профессиональные игры. Вы изучаете реплеи лучших игроков. Вы смотрите каждое аналитическо-информационное видео на ютубе. Вы вызубрили наизусть все фишечки от НСа. Вы читаете, или пишете на Д2.ру и Продоте. И, по большей части – большой объем информации – отличная вещь. Например, если посмотреть и проанализировать игры на 2-3к, то можно увидеть, что люди покупают смоки и дасты. Игроки покупают БКБ на всех ММРах (будучи честным, не всегда вовремя). Базовое понимание игры даже для слабоинформированных игроков уверенно улучшается. Основным фокусом для получения статуса “хорошего игрока в Доту” становится уже не знание зазубренных азов, а механический скилл и умение эффективно использовать время.

Проблема:

“Игроки с высокой информированностью” (те, что читают гайды, смотрят видео, проф. игры, и т.д.) любого уровня игры нередко становятся излишне шумными и раздражёнными, пытаясь контролировать командные решения, основанные на их знании соревновательной/профессиональной Доты, и всё больше позволяют ему влиять на своё поведение и игру начиная со стадии драфта. “ PMA” стало неким лозунгом для убеждённых в своей правоте игроков, использующих его как средство достижения послушания членов команды, которые на самом деле должны считаться ими за равных. Слишком много “высокоинформированных игроков” считают, что у них есть обязанность и даже право “вести” свою команду. В итоге, они тильтуют сами, и вводят в тильт свою команду нескончаемыми стратегическими советами и постоянной критикой четырёх оставшихся игроков. В дополнение к этому, они предполагают, что союзники должны следовать их советам и имеют такое же представление о “грамотной Доте”, как и они сами, упорно споря о действиях, с которыми они не согласны, начиная ещё со стадии пиков. К тому же, подобные игроки на низких ММРах часто элементарно ошибаются в своих предположениях или переоценивают важность пиков по сравнению с базовыми аспектами вроде урона, контроля и реального скилла игроков.

Насколько часто игра протекала так?

Начало драфта:

Противник – ЛК

Союзник – Войд

Противник – Пудж

Союзник – Мид Арк Варден

Противник – Шторм

Союзный керри собирается пикнуть Дровку, а другой игрок выставил иконку Дазла на лёгкую. Высокоинформированный игрок из нашего примера всё ещё не поставил иконку на линию, “потому что он хочет понять кто законтрит противника лучше всего” и постоянно просит члена команды выбрать более живучего керри. Затем он драфтит Скаймага, потому что думает: “Мой ульт контрит дуэль и работает с хроносферой, и у меня есть долгий сайленс для Шторма”. Но, после этого наш игрок сильно возмущается, когда его тиммейт все равно пикает Дровку, используя оставшееся время, чтобы написать несколько строк оскорблений, объясняющих ошибочность пика. Итак, он начинает игру, разозленный на команду за проблемы с драфтом, в то же время будучи довольным своим выбором. Уже в этот момент он привнёс неявное психологическое состояние: их пик лучше, поэтому они сильнее... Но с самого начала игры, будучи не особо сильным в позиционировании на Скаймаге, наш герой проводит всю игру умирая от дуэлей, хуков и вортексов без единого шанса на достижение своих изначальных целей. Вместо того, чтобы осознать, что его решение было не самым оптимальным, потому что, в итоге, он лишь выбрал лучшую контру вражеского пика, он включает микрофон и приказывает своей команде играть лучше и достичь успеха вместо него. Он возмущается, что Дровка – плохой пик (так и есть, на самом деле, но, в принципе, он знал, кого хотел выбрать его союзник, и мог пикнуть что-нибудь более подходящее). Неважно, что он пикнул Скаймага для команды, которой подошёл бы саппорт с контролем под трёх вражеских героев-ганкеров с мгновенным уроном. Игра заканчивается поражением и наш герой убеждается ещё сильнее, обновляя свой контр-пик сайт, который также выбрал Скаймага, и говорит:” Ну, это не моя вина, я выбрал правильного героя, а моя команда играла неправильно.

 

Это абсолютно бессмысленный способ играть в Доту, и, по какой-то причине, последнее время я постоянно с ним сталкиваюсь. Каждую… игру… есть люди, говорящие в микрофон со звука горна до конца игры, давая знать каждому из нас, насколько сильно мы ошибались по сравнению с решениями, которые сделали бы они. Иногда у них правильные идеи, по большой части, увы, они идиоты. Но, вне зависимости от того, правы они или нет “на самом деле”, они рано или поздно вводят в тильт себя или тиммейтов постоянным потоком комментариев и критики. Они отбивают желание к тактическому общению, мешают ему, и зачастую заглушаются и становятся бесполезными для команды.

Решение: Адаптивное Психологическое Настроение (Adaptive Mental Posture – AMP)

Нахождение в AMP сконцентрирует ваше психологическое отношение на одной вещи, подвластной вам – на вас самих. AMP, к крайнему удобству, является акронимом PMA… совпадение? Не думаю. AMP можно описать следующими принципами:

1. AMP игроки относятся к союзникам как к равным, даже если их стиль игры полностью не подходит их собственному. Адаптивные игроки понимают, что равный ММР означает равный общий скилл, но в Доте так много требуемых умений, что каждая игра требует свежего анализа всех игроков. Они не переоценивают свои умения или способности принимать стратегические решения в сравнении со своими союзниками; вместо этого, они анализируют каждую игру с нейтральной перспективы, которая начинается с предположения, что все 10 игроков играют настолько хорошо, насколько высок их ММР (соответствует играм с большой разницей в ММР, и играм в пати рейтинге).

 

2. (а) АМР игроки стараются найти и воспользоваться большим, чем соперник, количеством ошибок, что и есть определение “лучшей игры в Доту” по сравнению с оппонентом. Будь то позиционирование, выбор предметов, или ощущение игрового темпа, Адаптивные игроки явно понимают, что каждая игра и игрок содержат уникальный набор агрессивности, защитных способностей и возможностей, основанных на силах и слабостях как союзников, так и соперников. Каждая игра представляется, как микс потенциальных возможностей и угроз, а не жёсткий набор правил, неизменный от игры к игре.

 

2. (б) Напротив, AMP игроки всегда ищут преимущества в решениях союзников, с которыми они не согласны. Лион может фармить аганим, или же два члена команды могут глупо погибнуть при пуше; это не причина для убеждения их в своём превосходстве, но причина для использования их действий, будь то созданное пространство, которым можно воспользоваться, или возможность отложить игру для покупки не самых важных, но, тем не менее, полезных артефактов.

 

3. АМР игроки направляют команду собственным примером, в частности, минимизируя количество предвидимых смертей в процессе фарма, вардинга, позиционирования перед драками и инициацией. Адаптивный игрок в идеале не должен подставляться, потому что он должен постоянно иметь представление о возможностях соперника и перемещаться соответствующе, избегая очевидных угроз со стороны соперника. Адаптивный игрок не инициирует первым и сверяется с миникартой, чтобы убедиться в поддержке со стороны команды, он всегда принимает решение, основываясь на реальных действиях своей команды, а не на том, какими он хочет их видеть.

 

4. АМР игроки никогда не рассчитывают, что их союзники будут следовать определённому плану во время распределения ролей, драфта и темпа игры. Они понимают, что гайды, профессиональная мета, и “теория Доты” – лишь рекомендации к хорошей игре, а не правила, соблюдаемые в каждой из них. Вместо этого, они нивелируют слабые и усиливают сильные стороны команды, адаптируясь к реалиям каждой игры. Они используют своё знание игры для базовых советов и получения индивидуального преимущества.

 

5. АМР игроки не пытаются непрерывно диктовать стратегию, или постоянно критиковать свою команду, осознавая, что невозможно обучить кого-либо в рамках одной игры. Вместо этого, АМР игроки фокусируются на своем собственном исполнении, и понимании того, как можно приспособить свой игровой стиль к не до конца оптимальным решениям своих тиммейтов. Ошибки союзников, осознанные или случайные, должны представляться исключительно в качестве текущей игровой ситуации, а не использоваться для оценочного суждения.

 

6. (а) АМР игроки понимают важность пула героев, при котором тайминги, выбор артефактов и способность адаптироваться к игре становятся более интуитивны в зависимости от владения конкретным героем. У них есть пул сильно-, средне- и слабознакомых героев, которые разделяются на, как минимум, две роли с множественными второстепенными ролями.

 

6. (б) АМР игроки не пытаются принудить к выбору определённого героя или роли своих союзников, потому что они понимают, что они могут не иметь этого героя или роль в своём пуле, и не выбирают незнакомых героев исключительно чтобы законтрить вражеский пик.

 

7. АМР игроки ВКУП своих врагов в течение драфта: Выносливость, Контроль, Урон, Пуш – мантра приоритета пика в матчмейкинге. Определённые “вспомогательные” герои с хорошим потенциалом фарма, которые могут приобрести большой диапазон предметов для тимфайтов (которые часто делают возможными выносливость, контроль и пуш), ценны для заполнения “дыр” в драфте.

 

8. АМР игроки общаются короткими расчётливыми фразами во время принятия критических решений. Тайминг предметов, предположительные цели или предметы, предупреждение о предстоящей инициации и информация о кулдаунах/мане/хп – ключевые информационные моменты для тиммейтов. Стратегическая оценка во время бездействия, пространные размышления и критика команды лишь отвлекает от концентрации на игре. Если тактическое решение было проигнорировано командой, Адаптивный игрок видоизменяет свой план, чтобы приспособиться к решению команды/союзника и не давит на проблему.

9. АМР игроки полностью концентрируются на решениях, которые они могут принять в отношении СВОЕГО героя, а не остальной команды. Имейте план сборки ключевых артефактов и понимайте разницу между ключевыми и ситуационными предметами. Не переиграйте сами себя, отвергнув ключевой артефакт на керри лишь ради того, чтобы “законтрить” оппонента. Адаптивные игроки редко дают советы по покупке предметов товарищам, и делают это максимум один-два раза чтобы гарантированно донести мысль.

 

10. АМР игроки закрывают рот и играют на максимум. Они отвечают только при тактической необходимости или на добродушное подшучивание. Адаптивный игрок эффективно использует моментальные способы общения вроде колеса чата или ctrl-alt пинг, чтобы минимизировать количество времени, потраченного на общение и максимизировать количество времени, проведённого в концентрации на игре.

Как только вы станете АМР игроком, Вы будете сфокусированы, в первую очередь, на принятии лучших решений для собственного драфта и игрового стиля, концентрируясь на выявления сильных и слабых сторон обеих команд, и формировании собственных решений, основываясь на плохих решениях оппонентов и ваших союзников, вне зависимости от их оптимальности по отношению к предположительной структуре игры. Поймите, что невозможно полностью совместить идеи членов вашей команды и вас, и что у вас нет для этого ни авторитета, ни особых умений, как в течение драфта, так и в течениие игры в Доту. Любая попытка привнести что-то большее, чем простые предложения, или предоставить тактическое лидерство – тщетная трата времени и внимания, которые вы могли бы потратить на игру на собственном герое.

Вкратце, вне зависимости от безумных решений ваших союзников или соперников, вашей мантрой должно стать не информирование, принуждение, и отрицание этих решений, а постоянное обновление своего понимания конкретной игры, чтобы использовать игровую ситуацию любым доступным способом: этим вы сможете избежать вводящих в тильт конфликтов, достигнутых капитанством, “вдохновленным PMA”, и, вместо этого, научиться реальному способу побеждать, просто играя, невзирая на эти проблемы, настолько хорошо, насколько вы можете.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-10-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: