О становлении и создании гулей.




Организационные правила.

1. Мастер всегда прав.

2. Если вам кажется, что мастер не прав, смотрите правило 1.

3. Решение мастера может противоречить правилам.

4. Будьте взаимно вежливы.

5. Распространение неигровой информации – запрещено, неэтично и сурово карается.

6. Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры и получил одобрение заявки у мастеров, уплатил взнос, ознакомился с правилами и был зарегистрирован как участник игры – на полигоне получил «аусвайс». Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является.

7. Набор игроков на игротехнические роли идет только по приглашениям мастеров. Все остальные роли должны вначале быть согласованы с главой команды и с мастером, курирующим эту команду.

8. Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя.

9. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин.

10. Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил, некорректное поведение.

11. По обоюдному согласию игроки могут добавлять или снимать ограничения на игровые взаимодействия, в т. ч. боевые действия, если это не меняет механики описанной в правилах (как то: тренировочный бой без нанесения урона).

12. За действия игроков нарушающие законодательство РФ мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.

13. Запрещено участие игроков в состоянии алкогольного или иного опьянения.

14. Официально на игре сухой закон.

 

Правила территории.

Игра происходит в рамках территории, которую определяют мастера. Вне игровой территории игра не проходит. Игрок, покинувший игровую территорию, считается вышедшим из игры.

 

Правило времени.

Игра идет указанное время в режиме нон-стоп. День и ночь. Краунбург – северный город и темнеет здесь рано. В 19:00 наступает ночь, а в 9:00 поднимается солнце. Днем активны только люди, гули и ревенанты.

 

Правило реквизита.

Игровой реквизит, с помощью которого можно осуществлять игровые взаимодействия и влиять на ход игры (оружие, доспехи, артефакты и т.д.) должны соответствовать правилам и иметь чип или сертификат.

 

Правило здоровья.

Мастера не несут ответственности за здоровье участников. В случае необходимости медицинской помощи, необходимо связаться с ближайшим мастером.

 

Идентификация игроков.

Чертами, позволяющими выделить вампира как представителя конкретного клана, обладают только следующие кланы

· Каэсид (острые уши, темные линзы.)

· Носферату (грим или маска – неважно, главное, чтобы страшно)

· Горгулья (рога, когти)

· Гангрел (нечто, что отражает звериную черту, например глаза или уши)

 

Кланы и линии крови.

 

· Бруха

· Гангрел

· Малкавиан

· Тореадор

· Вентру

· Ласомбра

· Ассамит

· Дочь какофонии

· Тремер

· Горгульи

· Каэсиды

· Цимисх

 

 

Особенности кланов

Бруха.

«Кровавая ярость» – представители клана бруха непревзойденные бойцы, в ближнем бою они наносят повреждения руками. Для обозначения этого бруха перед боем обязан надеть кожаные перчатки без пальцев.

«Какой, к черту, темперамент?!» – в связи со своим взрывным темпераментом бруха не может выйти из схватки до ее окончания, даже если она явно заканчивается не в его пользу. Плюс к этому: Задевая «больную тему» Брухи его воля не ломается, но при этом он впадает в безумие.

Дисциплины: Могущество, Стремительность, Присутствие.

 

Гангрел.

«Звериная живучесть» – гангрел может излечивать аггравированные (тяжелые) повреждения как обычные.

«Зверь внутри, зверь снаружи» – после впадения в безумие на теле гангрела остаются следы внутреннего Зверя: звериные уши, хвост и т. д.

Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.

 

Малкавиан.

«Сеть Безумия» – Благодаря особенности своего клана, малкавиан обладают даром прозрения. Периодически игрок получает от мастера информацию в разных формах (голоса, видения и т. п.), а так же может заявить «Я погружаюсь в Безумие» и войти в «сеть» сам.

«Проклятие Малкавиан» – малкавиане также известны своим безумием. В любой момент игры мастер может потребовать выполнения любого действия на усмотрение мастера. Малкавиан обязан выполнить это действие (если данное действие невозможно выполнить по причинам неигрового характера, например, игрок находится на работе, лекции и т.д., то он обязан это действие завершить, как только исчезнет неигровая помеха).

Дисциплины: Прорицание, Затемнение, Помешательство.

 

Тореадор.

«Я пришел с миром» – тореадор всегда были сторонниками решения проблем при помощи слов, а не оружия. Раз в сутки тореадор по собственному желанию может прекратить дуэль (именно дуэль, а не глобальную боевку стенка на стенку), в которой он не участвует, дуэлянты не могут начать эту дуэль снова в течение часа после применения этой способности. Поколение дуэлянтов не должно быть ниже поколения Тореадора более чем на два, никто из дуэлянтов не должен находиться в состоянии кровавой ярости.

«Прелесть моя!» – тореадор просто помешаны на красоте и искусстве. Раз за ночь тореадор должен удовлетворить свою эстетическую потребность (какую – зависит от квенты). В противном случае тореадор не способен применять Прорицание и Присутствие (депрессия, однако)

Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие.

 

Вентру.

«Сила воли» – по достижении нулевого запаса крови Вентру впадает в безумие не сразу, а через час. Если он за этот час успел восстановить кровь до максимума – безумие не наступает.

«Утонченный вкус» – вентру очень разборчивы в еде, поэтому при генережке в квенте персонжа они сообщают кем именно питаются. В дальнейшем по правилам кормешки может быть только эта группа людей. От пакетов с кровью Вентру кровь не востанвливают.

Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие.

 

Ласомбра.

«Мастера теней» - Ласомбра видят в своих Тенях и могут смотреть даже через магическую тьму.

«Горделивые создания» – не могут подходить к зеркалам ближе, чем на 2 метра. Если видят свое отражение – срочно отворачиваются.

Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество

 

Ассамиты.

«Все для фронта, все для победы» – ассамит за заказ на убийство получает, помимо крови жертвы, кровь заказчика, половину которой он обязан отдать своему сиру. За сто единиц неиспользованной крови вампира-заказчика более низкого, чем у ассамита, поколения, ассамит может понизить свое поколение на единицу.

«Одиночество крови» – попробовав кровь другого вампира единожды, ассамиты настолько к ней привыкают, что не могут больше пить кровь людей.

Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Смертоносность

 

Дочери Какофонии.

«Громче! Я не слышу!» - дочери какафонии постоянно слышат музыку в своей голове. Это не просто звуковая галлюцинация, а особенность разума. Как результат, дочь какафонии может не услышать даже то, что происходит в ее мозгу. 1 раз за сутки дочь какафонии имеет право проигнорировать ЛЮБУЮ направленную на нее ментальную дисциплину.

«Без песни жить нельзя на свете, нет!» – дочери какофонии поют всегда, они даже думают песнями. Вместо нормальной речи они обязаны пропевать те же фразы или проговаривать белым стихом.

Дисциплины: Стойкость, Мельпомения, Присутствие.

 

Тремеры.

Достоинство: "Наследие Дома" - Тремеры имеют доступ к ритуалам кровавой магии (см.Ритуалы).

Недостаток: "Власть Семи " -Все Тремеры связана с древним советом Семи. В любой момент игрок может получить приказ от вышестоящего начальства по средством мысленного контакта со своими старейшинами.

Дисциплины: Прорицания, Доминирование, Тауматургия

Горгульи.

Достоинство: «Каменная Кожа» - стрелковое оружие не наносит Горгульи никакого урона и сердце вампира не пронзить никаким колом.
Недостаток: «Уродливый раб» - Внешность Горгульи сама по себе нарушает маскарад + сородич никогда не сможет получить хоть какой-то статус в Камарильи.

Дисциплины: Стойкость, Могущество, Стремительность, Висцератика.

 

О маскараде.

У вампиров, за редким исключением, нет магии, позволяющей скрывать свои действия от людей, а та, что есть, чаще всего позволяет скрыть только свои собственные перемещения. Поэтому не забывайте, что вам надо заботиться о том, чтобы вас никто не видел во время применения дисциплин, охоты и боевых действий. В городе уже замечена повышенная активность охотников. По этой же причине вам надо позаботиться о том, чтобы ваше игровое оружие не было видно простым людям. Так же помните, что в Мире Тьмы нет добрых людей, готовых продать вам все что угодно, от прищепок до атомного крейсера, поэтому достать, например, автомат для вампира ничуть не проще, чем для любого другого человека.

 

О кормежке.

Охота отыгрывается следующим образом: игрок-вампир должен сфотографироваться со своей жертвой в уединённом месте.

Вторым способом питания является покупка пакетов с кровью в вампирских клубах и элизиумах. Пакеты с кровью отыгрываются пакетиками с соком на которые наклеивается чип. Пакеты покупаются за реальные деньги с ограничением числа порций в одни руки за один день. Один пакет восстанавливает 1ПК для всех вампиров.

Третьим способом является кровь собратьев – берете другого игрока за плечи сзади и отсчитываете секунды вслух, 3 сек = 1 ПК. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин первые три секунды, после 3-х секунд – сопротивление невозможно.

Если описанным ваше способом Сородич питается из смертного, то после потери 6 ПК жертва как правило впадает в кому от кровопотери.

 

 

О становлении и создании гулей.

Это не мужчины и не женщины,

Это не звери и не люди,

Это - Гули.

Эдгар Аллан По, "Сигналы"

Вампир любого клана и поколения может дать становление смертному или превратить его в гуля. Для того чтобы дать становление требуется выпить всю кровь смертного (10 ПК) и дать ему четыре глотка своей крови (4 ПК). После этого смертный в течение суток превращается в вампира того же клана и на одно поколение выше. Например, если сир 8го поколения, дитя будет 9го поколения. После становления Сир имеет первые узы крови над своим птенцом. Для того чтобы обучить птенца требуется довольно много времени – три ночи. В течение этих ночей дитя и Сир должны быть всегда вместе. В случае если данное условие было соблюдено, на исходе третий ночи дитя получает половину очков дисциплин своего Сира, округленных вверх.

 

Для создания гуля требуется, не выпивая кровь смертного, дать ему глоток крови (1 ПК). Как это случится (подлить ее в бокал, или передать с поцелуем) зависит от выбора вампира. Гуль бесплатно получает дисциплину Могущество на уровне 1, одну дисциплину Домитора (по выбору Домитора) на уровне 1 и возможность удерживать 2 ПК. Так же гули обладают большим числом хитов и лучшей регенерацией, чем смертные.

После того, как Сородич дает свое вите гулю, он также передает ему символ его положения – ошейник, который тот обязан носить на всех встречах с Сородичами. Ошейник обозначает не только рабское положение слуги, но и принадлежность определенному Сородичу. Никто в Камарилье не посмеет отужинать чужой собственностью. Вне официальных встреч Сородичей гуль не обязан (если иного не скажет ему Домитор) носить данный атрибут.

 

О Ротшреке.

Все вампиры боятся огня. Степень проявления этого зависит от размера огня и его близости. Степени сложности следующие:

 

1. Свеча, сигарета и т. п. Вампир испытывает нервозность. Влияет исключительно на отыгрыш

2. Горящий факел, костёр и т. п. Вампир не может подойти к источнику огня ближе, чем на 3 метра (Кроме бруджа). Если вампир факелом загнан в угол, он обязан напасть на источник ротшрека.

3. Объятый пламенем дом и т. п. Вампир убегает в панике.

Об Узах крови.

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича, в три разные ночи,хотя бы по разу он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.

В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажан на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Каина (предположительно). Узы крови являются одним из основных способов осуществления стратегий на Джихаде: говорят, что некоторые Древние тайно держат дюжины влиятельных Сородичей в подобном рабстве.

Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.

Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет потратить 5 ПК чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его.
Третий глоток: Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. Разумеется, регнант с более высоким поколением не сможет применять Доминирование на раба с более низким поколением.

Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы, в особенности люди с завсимой натурой исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые они никогда не нарушат.

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие Сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие Сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови, в то время как лишение раба витэ начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь узы.

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени(1 месяц на один уровень уз), но так же должен не пить Витэ вампиров чтобы избавиться от этой «зависимости».

Менее надежный способ разбить узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта.

 

 

О джихаде.

Между сектами, за исключением Инконню, идет почти постоянная вражда за власть, знания или по идеологическим причинам, однако это не значит, что два вампира из разных сект, лишь увидев друг друга, вцепятся друг другу в горло. Вопрос выживания вампиров в целом и сохранения тайны своего существования, возможно, будет важнее ненависти для двух рядовых представителей сект и почти наверняка – для глав группировок.

 

О диаблери.

Вампир, который хочет совершить диаблери, должен выпить всю кровь из своей жертвы, то есть берете другого игрока за плечи сзади и отсчитываете секунды вслух, 3 сек = 1 ПК. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин первые три секунды, после 3-х секунд – сопротивление невозможно.

После этого совершающий диаблери должен продолжать пить, пока (как гласят легенды Сородичей), он не выпьет душу жертвы из тела и не заберет ее себе. Продолжайте считать до 10, после этого душа жертвы поглощается диаблеристом, а ее тело начинает немедленно разлагаться. После удачного завершения диаблери, диаблерист впадает в состояние полной эйфории. Это чувство похоже на оргазм, но оно гораздо сильнее – настолько сильнее, что некоторые Сородичи получают пристрастие к этому чувству. А после первых нескольких часов вы получаете все преимущества от поглощенной души.

 

Вампир, который совершает диаблери, крайне уязвим для атак. Он полностью сконцентрирован на борьбе с душой жертвы, так если он остановиться хотя бы на секунду, то потеряет шанс поймать ее.

 

Для того, чтобы совершить диаблери, вампир должен пить кровь непосредственно из своей жертвы: кровь нельзя сохранить и использовать позже. Кроме того, лишь один диаблерист может совершить этот акт над выбранной жертвой: шайка неонатов не может грызть старейшину как стая акул, не важно, насколько могущественна его кровь. Ходят слухи, что Тремеры и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих из этих ограничений.

Если съели вас – идите к мастеру, он расскажет вам о вашей дальнейшей судьбе.

О безумии.

Когда у вампира остается мало крови (2 пункта), он впадает в состояние безумия. В состоянии безумия вампир атакует любое живое существо, начиная с тех, что ближе всего, при этом он не может использовать оружие или дисциплины и пытается выпить из жертвы кровь. В состоянии безумия вампир находится час или пока его запас крови не будет ровняться половине его ПК. Если поблизости нет других персонажей, впавший в безумие игрок обязан сообщить об этом мастерам, после чего получить от них указания. Если у вампира 0 ПК, он впадает в торпор.

 

Безумие так же является постоянной угрозой для большинства гулей, даже для тех, которые, кажется, полностью управляют своей полувампирской натурой. Этот психоз может проявиться в любой момент, в одиночестве и в компании смертных. Это достаточно быстро проходит у большинства гулей, но делает их смертельно опасными для других людей, как только ими овладевает ярость. Гуль, часто не понимает, что его "Зверь" (вампирская природа) сильнее, и чувствует огромный стыд и вину, когда приступ ярости проходит. После этого он часто боится показаться на глаза своему домитору.

Безумие может быть спровоцировано восприятием окружающей среды, медицинским осмотром или сильными эмоциями, неприятными гулю: чувство неполноценности, вызываемое домитором; уход домитора; ранение, нанесенное домитору; чрезмерная порция или недостаток крови вампира; принуждение к действиям, нарушающим его моральные, культурные или этические принципы. В самом деле, любая напряженная ситуация может привести гуля к ярости; все измеряется согласно индивидуальному восприятию гуля и его прошлому опыту.

 

О сексе.

- Секс отыгрывается по взаимной договоренности.

- Изнасилование моделируется удержанием жертвы в течении 15 секунд, если жертва предварительно не связана-закована. После чего насильник должен отжаться 30 раз, жертва сидит рядом. Если 30 раз отжаться не получилось – значит, не получилось. Жертва может убежать, и покрыть неудавшегося насильника позором.

- Сородичи тратят на этот процесс по 1 ПК каждый.

 

.

 

Подведем итог. Что получили персонажи, ставшие героем?

- У героя обязательно есть прозвище (Кеминтири Многоликая, Валериус Майор, то есть старший… Митрас Первый и Единственный князь). Прозвище дают мастера вместе со статусом героя сообразно его «героическим» деяниям.

- Персонаж получает квест на достижение высокого уровня своих дисциплин (например, 6,7,8 уровня, если его поколение это позволяет.)

Квесты и достижения.
За каждые 2 достижения персонаж получает 1 очко опыта которое он может потратить на дисциплины.

Достижения могут быть следующие:

- «Головорез». Убить или добить 3 персонажей.

- «Диаблерист». Совершить диаблери и выжить.

- «Дуэлянт». Поучаствовать в 3 дуэлях и выжить.

- Твой подвиг заметил Князь или Примоген. И сообщил о твоих заслугах мастеру.

- «Ритуалист» Провести 5 разных ритуалов.

- «Инферналист». Заключить сделку с Демоном, выжить и не быть пойманным.

- Поучаствовать и победить в поединке с героем.

- По мастерскому усмотрению.

- «Доминант» - сломать Волю 3 персонажам.

- «Дешифратор» - расшифровать 5 шифров.

- «Геракл» - убить невиданное существо (не вампира и не человека.)

- «Пленник причуд»- пережить и победить в 2 причудах

- «Кредитор» - собрать за игру 3 долга с разных персонажей.

 

 

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.

Основные положения:

- Поражаемая зона – полная, исключая: голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.

- Любое оружие снимает 1 (один) хит. (Если иного не описано в сертификате или не объявлено дисциплиной)

- Существует два вида боевки: дуэль и «боевка» группы персонажей.
- Число хитов указан в таблице поколений

 

НИКАКИХ КОЛЮЩИХ УДАРОВ КЛИНКОВЫМ ОРУЖИЕМ.

Система боевки: хиты персонажа - повреждения у оружия. Плюс воздействие специальных способностей, например, дисциплин.

Зона поражения: не поражаемыми являются голова, шея, пах, кисти рук и ступни.

 

Типы боевок.

· Дуэль - боевка один на один с заранее оговоренными дополнительными правилами.

· Боевка - все остальные варианты боевых действий между игроками.

 

Началом боевой ситуации считается атака другого персонажа. Атакой считается любое попадание оружием (холодным, когтями или колом, попаданием снаряда из нерфа, использование дисциплин снимающих хиты) в другого игрока, а также испитие.

Боевая ситуация заканчивается, если любая из сторон конфликта не способна продолжать боевые действия по любым причинам.

Примечание: Если эти причины были кратковременными (например, бегство в ужасе) ничто не мешает продолжить боевые действия, но это будет считаться новой боевой ситуацией.

 

Боевые действия.

Введем термин: боевое действие - это нанесение повреждений, либо создание ситуации, когда противник не может сопротивляться получению повреждений (нож у горла) или просто угроза оружием.

 

· Господа, все понимают, что мастера не смогут отслеживать все боевки? Боевка - исключительно на вашей совести, за него мастера ответственности не несут! Действуйте в рамках правил!

· Постарайтесь не начинать боевку, особенно в сумерках и особенно с применением оружия, рядом с банками, магазинами и прочими подобными местами. Если охранник или выходящий инкассатор примет ваше оружие за настоящее и откроет огонь на поражение – ничего хорошего не будет.

· Рукопашный бой во избежание травматизма отыгрывается ударами «лапой» (наотмашь, рукой не сжатой в кулак). При этом если на игроке нет опознавательных знаков дисциплины превращение (дающей когти), считается, что он дерется голыми руками.

· Любое саморанение засчитывается.

· Применение дисциплин в бою идет в режиме реального времени, за исключением дисциплин помеченных, как недоступные к использованию в боевой ситуации.

 

Хитовка.

· Одно попадание любым оружием (кроме кола) по умолчанию снимает один хит, если в сертификате не указано иначе. Каждый выстрел из нерфа снимает по хиту. При стрельбе очередью снимается количество хитов равное количеству попавших снарядов из очереди.

· Колющие удары запрещены! Для холодного оружия и когтей, попадание – четкое касание поражаемой зоны с интервалом не менее секунды («швейная машинка» запрещена). Для кола – четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. Для нерфа – четкое попадание выстрела в поражаемую зону. Огнестрельным оружием последний хит не снимается.

· Если последний хит снят, игрок обязан лечь либо сесть, тем самым показывая, что он не участвует более в боевом взаимодействии. В этом состоянии его можно добить (удар холодным оружием или когтями со словами "добиваю") после чего он впадает в торпор. Если игрок не был добит, то после отсчёта 10 секунд он поднимается в состоянии Зверя с одним хитом без пунктов крови и сражается до полной потери единственного хита. После потери этого хита персонаж впадает в торпор.

· Персонаж-человек в нуле хитов впадает в кому. Если через 5 минут не оказана первая помощь – персонаж мёртв.

· Персонажа-человека в состоянии комы добивает любое повреждение. Персонажа-вампира в торпоре можно уничтожить окончательно только аггравированным (тяжелым) уроном или заявив и отыграв соответствующее добивание (отрубить голову, вырвать сердце и т. п.) затратив на это 5 минут. Добить персонажа возможно только по завершению боевых взаимодействий.

· У персонажа-человека хит восстанавливается только лечением со скоростью 1 хит в 2 часа, регенерация начинается после заявки другого игрока-медика на активное лечение пострадавшего. Лечение должно быть отыграно. Также можно заявить мастеру обращение в больницу, где за игровые деньги вас полечат (но могут и вопросы задать).

· Гули и ревенанты восстанавливают хит в течение получаса при трате ПК на каждый хит, при этом им не требуется лечение. Второй вариант – см. предыдущий пункт.

· Вампир восстанавливает хит через 15 минут

· Вампир может тратить ПК для быстрой регенерации. 1 ПК – 1 хит – 10 секунд (отсчитывается вслух). Во время такой регенерации вампир не может совершать никаких других действий. Такая регенерация возможна в боевой ситуации.

· Аггравированными (тяжелыми) повреждениями считаются повреждения, нанесенные огнем, электричеством, солнечным светом и некоторыми видами магии, восстанавливаются один хит в час при затрате 5 ПК за 1 хит (кроме гангрелов). В любом случае они оставляют после себя шрамы, которые не убрать просто так.

· Выход из торпора: насытить персонажа МИНИМУМ 3 ПК крови, затем ждать 5 минут. Внимание: только после насыщения кровью и ожиданием в 5 минут вы выходите из торпора. В случае неполного насыщения персонажа Пунктами Крови, персонаж выходит из торпора в состоянии Зверя.

· Выход из состояния Зверя - полное восстановление Пунктов Крови персонажа, использование дисциплины, либо торпор.

 

Прочие действия.

· Применение кола: четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. Выстрел из арбалета в ту же зону действует так же. Кол вампиров обездвиживает. В таком состоянии вампир находится до тех п ор, пока не вытащат кол. Если в вас воткнули кол, вы удерживаете его сами в области сердца. Если кто-то по рассеянности забыл отдать вам кол и ушёл с ним - считайте, что его вытащили.

Ps «Первый кол прахом». Все это работает в том случае, если сердце было на месте. Если не сработало – попробуйте еще раз и вам повезет. И не забудьте убедиться, что ваш оппонент не обладает Стойкостью.

 

· Кандалы, наручники и тп используются только зачипованные мастером. Персонаж, имеющий дисциплину «Могущество» 3 и выше уровня может задействовать эту дисциплину и освободиться.

· Связывание: только по согласию сторон по-жизни. Выпутываться из веревок тоже по-жизни. Если жертва не согласна - ищите зачипованные наручники.

· Кляп отыгрывается реальным кляпом или по договорённости;

· Обыск. Возможны 2 варианта по желанию пленного: 1) честно отдается все игровое имущество, 2) персонажи мужеского пола обыскиваются персонажами мужеского пола, женского - соответственно (в разумных пределах, господа - помните о неигровой этике и не причинении физического и морального ущерба).

· Оружие можно передать, забрать, продать и украсть. При этом снимается и уносится только чип оружия и сертификат (разумеется, если его хозяин не подарит Вам сам предмет).

· Смерть. Умерший обязан: отыграть свою смерть и сообщить мастерам. Проблема игрового трупа из-за особенностей физиологии вампира в этом случае отпадает сама собой – он рассыпается в прах. Смертные решают этот вопрос индивидуально с мастером.

Предуведомление.

Все оружие подлежит СТРОГОЙ сертификации. Для любителей пожизненных вещей: если Вы решили направить на персонажа пожизненную винтовку и сказать "Бах!", он вправе показать мимо и сказать "Промахнулся", даже если дуло упирается в него. Использование пожизненных не сертифицированных вещей ограничивается тем, что Вам всегда могут сказать "Не верю", и Вам придется подтвердить заявленную вещь сертификатом. Другая трудность состоит в том, что, увидев, как вы берете пожизненное оружие, игрок сначала постарается обездвижить Вас по жизни, а потом уже подумает об игровой ситуации.

Оружие и повреждения.

Оружие:
Основные параметры: безопасность, эстетика, практичность. Оцениваются мастерами при допуске перед игрой. При сомнениях в гуманности – оружие проверяется на владельце без доспеха.

Клинковое.
Любого типа. Материал – стеклотекстолит, ЛАРП. Дюраль не допускается.
Оружие не должно иметь заусенок, острых выступающих частей, клинок скруглён, ширина клинка не менее 25 мм, толщина - не менее 8 мм, общая длинна - не более 110 см. Масса клинкового оружия не более 1.5 кг.

 

Короткое клинковое. Ножи и кинжалы общей длиной не более 40 см. Материал: пластик, дерево, резина, ЛАРП. Отсутствие заусенок, острых, выступающих частей, кончик скруглён. Ширина клинка не менее 20 мм, в любой точке.

Толщина клинка: не менее 8 мм для пластика, и 10 мм для дерева.

 

Стрелковое.
Арбалеты.
Усилие натяжения до 20 кг. Болты – только дерево. Древки круглые в сечении, тщательно ошкурены, лакированы или оклеены, оперение любого типа. Оперение должно быть обязательно. Наконечники выполнены из мягкого материала, диаметром в любом измерении не менее 30 мм. Длина болта – не более 40 см. Считается, что арбалет стреляет колом.

 

Огнестрельное оружие отыгрывается игрушками NERF.

 

Факел. Нельзя таскать «зажженный» факел в рюкзаке. Добрались до места, намотали тряпку – факел готов.

Вампиры НЕ МОГУТ использовать факела.

ТТХ поколений

Данные ТТХ действуют, если у игрока нет сертификата, удостоверяющего другие характеристики.

Поколение Хиты Запас крови Максимальный уровень дисциплин Стартовые очки на дисциплины
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Гуль/Ревенант 5/6 10 + 2/4 Специально/5 2/3
Человек        

Модификаторы возраста для дисциплин.
Младше 50 лет +1 очко
Старше 50 лет +2 очка
Старше 100 лет +4 очка

Старше 200 лет +5 очков

Старше 500 лет + 7 очков

Старше 1000 лет +15 очков

 

Достоинства

· Утонченный вкус (для не молодых вентру и тремеров) – способность по вкусу крови получать информацию о личности ее носителя.

· Железная Воля - Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Любая способность доминирования работает только с использованием больной темы персонажа и только от того, чье поколение ниже. «Дьявол в голове» (помешательство 6 ур) – не работает. Сильнейшая боль, пытки, «Котел крови» - ничто не заставит вас «визжать как девчонка».

Недостатки

· Не отражается в зеркалах - не может подходить к зеркалам ближе, чем на 2 метра. Если видит свое отражение – срочно отворачивается.

· Слабовольность - Вы крайне восприимчивы к Доминированию и запугиванию другими; попытки Доминирования автоматически успешны, кроме случаев, когда обладатель дисциплины - более высокого поколения.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: