Neverwinter Nights: Enhanced Edition: возрождение бессмертной классики от BioWare




Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II, Icewind Dale, Planescape: Torment, и вот, похоже, настал черед Neverwinter Nights. Разработчики из Beamdog прошлись по всей классике ролевого жанра от BioWare и Black Isle, хоть и не совсем в хронологическом порядке, исправляя, дорабатывая, а, где возможно - переделывая определенные элементы игры. Казалось неизбежным, что рано или поздно очередь дойдет и до той самой заветной игры, разработкой которой лично заведовал основатель компании Трент Остер.

"Пять лет эта задумка томилась в моем личном списке дел", - усмехается он.

Пока идет разработка Neverwinter Nights: Enhanced Edition, команда Beamdog активно собирает отзывы и предложения от всех членов игрового сообщества. Одним из первых важных шагов по работе над проектом стало создание совета экспертов, в рамках которого пятнадцать известных мододелов делились своим видением того, как сделать работу с игровым редактором проще.

"Мы очень тщательно обдумываем те нововведения, которые добавляем в игру", - рассказывает Остер. "Наш девиз (в рамках работы над NWN, прим.пер.) - "Не испортить то, что есть в игре. Только добавлять. Ничего не заменять и не переделывать. В своей работе мы учитываем, что Neverwinter Nights запомнилась игрокам не только благодаря тому, что в ней было, но в том числе и благодаря тому, какие возможности она открывала (для мододелов, прим. пер.)". По сути NWN стала своего рода платформой "собери свою игру", выступив первопроходцем в той области, в которой сейчас доминируют такие известные игры как Minecraft. За пятнадцать лет Neverwinter Nights обзавелась огромной базой фанатских приключений. Осознавая этот важный факт, в Beamdog очень осторожно подходят к добавлению чего-то нового, стараясь не нарушить ничего из того, что уже существует в игре. В то же время Остер признает, что простор для работы огромен.

Нужно отметить, что серия Neverwinter Nights оказалась вне его ведения даже раньше, чем он покинул Bioware. Остер вспоминает: ''Когда мы спросили у Atari, "А как насчет Neverwinter Nights 2?", они дали нам понять, что не располагают тем бюджетом, который мог бы покрыть расходы на всё, что мы хотели воплотить в жизнь".

Впоследствии право на разработку Neverwinter Nights 2 перешло к Obsidian. Тамошние разработчики сделали упор на сюжет и игру за несколько персонажей, как это было в играх серии Baldur's Gate. ''На мой взгляд", - говорит Остер, "Baldur’s Gate - это именно сюжетное приключение группы сопартийцев, в то время как Neverwinter Nights создавалась именно для тех, кто любит отыгрывать определенную роль по правилам DnD''.

В то время как высокобюджетные ролевые игры взяли на вооружение принцип отыгрывания персонажа с узко-специализированной ролью в сюжете, Neverwinter Nights, напротив, предоставил игрокам настолько широкий выбор, насколько это было в принципе возможно. Да, ты можешь быть эльфом, но каким именно эльфом? Ты можешь быть воином, но при этом тебе необходимо выбрать специализацию: гладиатор, пират, а может, мастер катаны? Спектр ролевых возможностей был широк, как никогда.

"Baldur's Gate - это игра, очень сильно придерживающаяся букве правил. Мне очень нравилась глубина проработки сюжета и спутников, но хотелось создать что-то, где процесс игры был бы быстрее, как если бы вы играли в DnD приключение с друзьями", - поясняет Остер. "В наше время очень сложно представить, что раньше многопользовательские режимы в ролевых играх были большой редкостью. Да и то, что было, оставляло желать лучшего. В то же время, в рамках Neverwinter Nights удалось найти замечательный выход из ситуации, создав на движке Infinity Engine пользовательский интерфейс в стиле заправской ММО. Интерфейс в игре был по сути настраиваемым инструментом, располагающим всем для удобства пользователей. NWN была предназначена для того, чтобы вы играли в DnD приключение со своими друзьями, а еще к ней прилагался редактор уровней (тулсет), с помощью которого вы могли создать собственную историю в мире DnD".

Вспоминая былые времена, Остер отмечает: "Многопользовательский режим игры тогда еще только-только зарождался. Дать людям инструментарий, с помощью которого ты сам когда-то создавал игру, казалось полнейшим безумием. Все спрашивали у нас: "Не боитесь, что потом будут проблемы с продажей новых игр?" Если кто-то в Biowar и был противником подобного нововведения, Остер этого не заметил. "Neverwinter для меня стал делом чести, я горел идеей разработки этой игры", - признается он. "Люди спрашивали меня, насколько это разумно (давать игрокам возможность создавать свои приключения, прим. пер.), на что я отвечал: "Это более чем разумно. Лучше нововведения и придумать нельзя".

Инструментарий и многопользовательский режим стали тем, на что делался основной упор в Neverwinter Nights, вследствие чего пострадал сюжет игры. Он был разбит на несколько частей и делалось все на скорую руку за несколько месяцев до выпуска игры. Но Bioware дали согласие на то, чтобы игроки могли с помощью редактора подробно ознакомиться с тем, как была сделана игра.

Редактор оказался очень хорошим инструментом для создания приключений, и вскоре члены игрового сообщества заполнили закрома любительский модулей одиночными приключениями, адаптациями модулей по правилам DnD, и даже самостоятельными мирами для многопользовательской игры. Некоторые из таких миров требовали от игроков умения отыгрывать роль. Иные же представляли собой обычные приключения в стиле Diablo. Кто-то даже взял за основу вселенную Planescape, и сделал так, что игроки оказывались в тачке с трупами каждый раз, когда воскресали после смерти. "Времена тогда, конечно, были те еще, закона об авторском праве в цифровую эпоху тогда еще не существовало, и в Bioware очень боялись возможных судебных разбирательств (на почве нового контента, добавляемого мододелами из других игр, прим. пер.)", - вспоминает Остер. "Что, если кто-то сделает модуль под названием The Bard of the Rings (отсылка к Властелину Колец, прим. пер.), и разместит его на нашем хостинге? Да с нас за такое живьем шкуру снимут". Именно поэтому Bioware не создали собственного хранилища модулей для Neverwinter Nights, заключив договор с IGN, в результате чего и появился Neverwinter Vault. Это в определенной степени помогло, но в то же время отдалило Bioware от игрового сообщества. Со временем модулей стало так много, что выбрать нужный стало проблемой. Нечто похожее сейчас испытывают пользователи Steam.

В закромах NWN можно найти много потрясающих ролевых приключений, о которых сейчас помнят только самые опытные игроки. В рамках работы над Enhanced Edition в Beamdog планируют создать интернет-площадку, где фанаты смогут разместить собственные кампании и миры для многопользовательской игры. "Мы намерены сделать все возможное для того, чтобы направить энтузиазм фанатов в нужное русло, и показать все возможности игры", - говорит Остер. С открытием собственной интернет-платформы разработчики надеются упростить процесс выкладки собственных творений для мододелов. Вместе с тем они намерены улучшить графическую составляющую, а, быть может... сделать новые модули для игры? "Это очень интересная идея, но ничего не могу сказать наверняка", - отвечает Остер.

"В игропроме не сказать, чтоб так уж далеко продвинулись по части многопользовательского режима. Здесь есть, где развернуться. Рассматривается также возможность сделать небольшую одиночную сюжетную историю. Я чувствую себя ребенком в лавке с конфетами: у меня тысячи идей того, что хотелось бы сделать, и это, пожалуй, основная сложность".

Но подобная сложность - нормальное явление для ролевой игры такого класса, как Neverwinter Nights. Эта игра стала платформой, открывшей для игроков новую веху игрового развития. И, как показывает время, игра и сейчас живее всех живых.

Источник: PC Games News

Перевод: Арсений Покровский



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-01-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: