Как дела? – Спасибо, хорошо




Участники закрывают глаза. Все встают в ряд плечом к плечу и поворачиваются лицом к ведущему. После этого участники рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Каждый участник пытается запомнить звучание голоса своего соседа следующим образом: каждый спрашивает у своих соседей слева и справа: «Как у тебя дела?». Соседи отвечают: «Спасибо, хорошо» (несколько раз). Затем все хаотично бродят. Когда все перемешались, ведущий подает команду остановиться и оставаться на своих местах. После этого следует команда восстановить первоначальный порядок. Игроки могут произносить только две фразы: «Как у тебя дела?», «Спасибо, хорошо».

Яблочко

Эта игра связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

Обнималки

Ведущий рассказывает легенду:

В одном городе жил добрый человек, он хотел подарить каждому хорошее настроение. Для этого он делал цветные сердечки и дарил их своим близким, а они улыбались ему в ответ. Каждый день он делал много цветных сердечек и раздаривал их друзьям и знакомым. «Неужели тебе не лень тратить столько времени на эту ерунду?» - спрашивали его. – Это не ерунда! Каждое маленькое сердечко приносит людям большую радость! – отвечал человек.

Брось, они радуются и улыбаются, потому что давно любят и знают тебя, а вовсе не из-за твоих безделушек.

Да, мы давно знакомы, но разве даже старому знакомому не приятно что-то подарить от души?

Подари что-нибудь дорогое, такой подарок точно обрадует, а цветное сердечко – это пустяк.

Человек перестал делать сердечки и раздаривать своим знакомым. Но однажды, когда на улице был сильный ливень, он увидел в окно грустного человека под зонтом. Это был совсем чужой печальный прохожий. И тогда человек выбежал на улицу под самый дождь и протянул прохожему цветное сердечко, и совсем незнакомый человек улыбнулся ему в ответ. Долго потом на мокрых улицах города человек с цветными сердечками дарил незнакомым людям хорошее настроение.

У каждого из вас есть кисточка - обнималка, с её помощью давайте подарим друг другу радость.

Ведущий выдергивает ниточку из кисточки и, привязывая её на кисточку - обнималку помощника, называет свое имя и желает что-нибудь хорошее. Помощник делает то же самое в ответ, после они обнимаются. Упражнение продолжается, пока все участники не обнимутся друг с другом.

Ассоциация

По кругу каждый ассоциирует себя с деревом, затем с киногероем, автомобилем, мебелью, рыбой, животным и т.д.

 

 

«Ура, меня любят!»

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы и смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего (на счёт три) все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они громко кричат: «Ура, меня любят!», протягивают друг другу руки, обнимаются и выходят из круга. Круг сужается, игра продолжается до тех пор, пока не образуются все пары.

Quick Step

Группа делится на пары. (обувь!!! – ее отсутствие). Игроки встают друг перед другом и берутся за руки (руки нельзя отпускать на протяжении всей игры.) Это помогает воздействовать на партнера и одновременно служит поддержкой, чтобы никто из участников не пострадал. Цель игры – наступить на носок партнера. Кому удалось сделать это трижды, ищет себе нового партнера. ЭТА ИГРА НАЗЫВАЕТСЯ «БЫСТРЫЙ ШАГ», А НЕ «СВИНЦОВАЯ НОГА».

Атомы - молекулы

Ведущий объясняет: атом – это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому объединение в цепочку нескольких игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы». Все игроки начинают хаотично передвигаться. После слова «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройки, выбывает из игры. А ведущий продолжает изменять количество атомов в молекулах. Игру можно усложнить: атомы должны двигаться с закрытыми глазами.

Машина с характером

Вся группа должна построить воображаемую машину. Ее детали – это слаженные и разнообразные движения и возгласы игроков. При этом каждому участнику придется следить за действиями других членов команды. Во время игры нельзя разговаривать. Один доброволец выходит в середину круга, и ему сообщается: «Я хочу, чтобы сейчас ты начал выполнять какие-нибудь повторяющиеся движения. Годится любое действие, но ты должен непрерывно повторять его. Если хочешь, можешь свои действия сопровождать возгласами». Когда игрок №1 определится со своими действиями, он становится первой деталью машины. Теперь следующий доброволец может стать второй деталью. Игрок №2, со своей стороны, выполняет движения, которые дополняют действие первого игрока. Когда их движения обретут достаточную скоординированность, к ним может присоединиться третий игрок и т.д. Когда задействованы все игроки, можно позволить фантастической машине полминуты работать в выбранном темпе, потом предложить, чтобы скорость работы несколько увеличилась, затем слегка замедлилась, потом начала останавливаться.

Стена

Группа собирается в круг. Один участник встает в центр круга, еще один остается за кругом. Все стоящие в круге должны снять часы и кольца и взять друг друга под руки, при этом образуется сплошная «стена». Цель игры состоит в том, чтобы двое «свободных» участников преодолели стену. Тот, кто снаружи, представляет себе, что ему жизненно необходимо оказаться внутри круга и начинает ломать стену снаружи. Тому, кто находится внутри, необходимо освободиться и выйти наружу.

Во время игры ломающим стену разрешается переговариваться, но им не сообщается о такой возможности

Осьминожка

К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

Луноходики

Все встают в круг, а ведущий посредине. Он садится на корточки и говорит: «Пи-пи, я луноходик один!» Его задача рассмешить кого-нибудь, повторяя многократно эти слова и смешно корчить рожицы, но дотрагиваться до остальных нельзя. Если кто-то засмеялся, ОН становится луноходиком -2. И так далее, пока не рассмешат всех остальных.

Караван

Понадобятся воздушные шары. Все игроки встают друг за другом, держа шары между своим животом и спиной впереди стоящего, не помогая себе руками. Игроки не могут касаться друг друга, контакт возможен только через шары. Когда все встали на свои места, караван начинает свое движение, минуя полосу препятствий (высота которых может достигать 1,3 м.). Они должны преодолеть полосу препятствий, не прикасаясь друг к другу и не роняя шары на пол. Во время игры разрешается разговаривать.

Тукан

Тукан – это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем «нанизываться» на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

Электрическая цепь

Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней — встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.
Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно. Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

Колдуны в деревне

Отряд делится на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.

День рождения

Сначала участники выбирают ребят, которые пользуются популярностью в коллективе. Их задача – написать фамилии тех, кого бы они пригласили на день рождения, но не более трех. Три – четыре человека, набравшие наибольшее количество предложений, становятся основными «именинниками». Они приглашают всех участников к себе в гости. Все должны решить, кто к кому пойдет на день рождения. Если участник не хочет идти ни к кому из «именинников», то это его право. Создаются микрогруппы. После небольшого совещания некоторые группы могут объединиться. Таким образом, можно выявить эмоциональных лидеров и дать детям возможность четко определить различие между эмоциональным и деловым лидером. Игру можно использовать для разбивки на команды.

Найди партнера

Место проведения: лужайка или помещение Продолжительность: 10-20 мин Возрастная категория: с 8 лет Количество: 20 человек Оборудование: повязки на глаза (шарфы, косынки и т.п.)

Ход игры: разделяет ряд на две группы, которые становятся рядом так, чтобы получились пары. Каждая пара выдумывает себе код, состоящий их двух слов, например: (луна - мяч, дети-сад и т.д.). Пара определяется, что первое слово-код принадлежит например, участнику "А", а второе слово - код - участнику "В". Для всех участников игры оглашаются коды, чтобы они не повторялись. Участники 'А" становятся в противоположной стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом. Всем игрокам завязывают глаза.

Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. Теперь каждый игрок пытается, называя свой код, найти свою половину пары. Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с другом.

Вариант А: Если в данное время громко разговаривать или кричать неблагоразумно, то можно дать игрокам установку - шептать код.

Вариант В: Вместо кодов игроки могут издавать какие-либо звуки, ища свою пару

Контакт

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Веревочка за руки

Веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит, взявшись за руки. Задача - всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.

«Талия отряда»

Отряд как можно компактнее встает вместе, а вожатый веревкой измеряет «талию». Можно измерить в начале смены, а потом в конце и сравнить.

Башня

Упражнение может проводиться в одной группе. Если участвуют две группы или несколько, то упражнение может носить соревновательный характер. Группам выдается материал для строительства «башни»: бумага (например, пачка старых газет) и скрепки (можно со степлером) или 50 палочек для коктейля и скотч. Группам необходимо построить башню из данного материала. Башня должна быть устойчивой. Побеждает та группа, у которой будет самая высокая башня, способная стоять без поддержки.

Мы вместе

Вожатый предлагает участникам встать в общий круг и объясняет правила игры: по команде ведущего "начинаем игру" одновременно должны встать 4 игрока. На протяжении всей игры в круге должно находиться 4 стоящих игрока, но каждый из участников может стоять не более 10 секунд. Между игроками не должно быть никакого общения, но каждый должен следить за тем, что происходит и заботиться о том, чтобы всегда было 4 стоящих игрока - не больше, не меньше - без исключения. Фиксируется время, когда игроки ошибаются.

 

ИГРЫ- МИНУТКИ

«По полям зайчики скакали...»

Вытяните руку, развернув ее ладонью вверх. Пусть дети поставят на нее указательные пальцы, приговаривая “По полям скакали зайцы и кричали “Прячьте пальцы!””. На последнем слове сжимайте ладонь, стараясь поймать чей-то пальчик.

«Попробуй»

Возьмите правой рукой за нос, а левой за правое ухо, попробуйте быстро хлопнуть в ладоши, а затем взяться левой рукой за нос, а правой за левое ухо. Проделайте это несколько раз подряд.

«Крест-параллель»

Ведущий (человек, знающий правила) должен выяснить, знаком ли с игрой кто-то еще, и именно этих людей взять к себе в союзники. Играющие садятся в круг, по очереди называют имя сидящего напротив и говорят «Крест» или «Параллель», по принципу скрещены или не скрещены ноги у визави. Задача тех, кто не знает правила, понять принцип и правильно сказать, что – «Крест» или «Параллель» – можно сказать об участнике напротив. Поскольку позы в процессе могут меняться и мало кто из игроков смотрит на ноги, догадаться обычно бывает непросто.

 

 

«МПС»

Водящий никогда до этого не играл в нее. Он выходит из комнаты, все садятся в круг и всем объясняется, что отвечая на вопросы ведущего, надо говорить о своем соседе справа. Водящий входит, ему говорят, что он должен отгадать кто это - МПС? Водящий начинает задавать вопросы, на которые можно отвечать только нет/да. Самое интересное, когда спросив у разных участников один и тот же вопрос (типа, это мужчина?) он получает разные ответы... Игра длится либо пока водящий не поймет, либо пока он не сдастся.

«Пальчики»

Вожатый говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и столько должно встать. Ну и, собственно, делает это. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает, и видя, что вставших слишком много, садится, соответствуют роли «совести» в отряде.

«Сантики - фантики – лимпомпо»

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики - фантики - лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики - фантики - лимпомпо». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

«Алфавит»

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква алфавита, а верхней – последняя.

«Флюгер»

Перед игрой ведущий объясняет ребятам, где находятся все стороны света. Все играющие представляют собой «флюгеры». Ведущий сообщает, куда или откуда дует ветер, тем самым вводит ребят в смятение, «флюгеры» должны повернуться по ветру. По команде «буря» все кружатся, «штиль» – все замирают.

«Испорченный факс»

Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.

В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).

Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.

Можно провести командный вариант игры - все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.

«Человек-дерево»

Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего). Цель водящего, с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает - выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, - становится водящим повторно.

Примеры вопросов, которые может задавать водящий:

- Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?

- Каким предметом мебели он бы был?

- Какой одеждой?

- Каким цветом?

- Каким фруктом?

- Какой страной?

«Буриме»

Название это французское и означает – «рифмованные концы». Игра заключается в том, чтобы на заранее заданные рифмы написать стихи. Проводится в виде конкурса. Например: дело, класс, смело, раз.

Наш Петруша знает дело,

Хоть спросите целый класс.

Бутербродов двадцать смело

За один съедает раз.

«Класс!»

Вожатый неожиданно просит всех присесть на корточки. Очень просит. Все садятся. Тут же просит всех встать. Дети недоуменно встают. Вожатый сразу спрашивает, смеясь: «Классно, да! (или «Правда классно?»)

«Карлики-великаны»

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: «карлики» или «великаны». На слово «карлики» все приседают, «великаны» – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

«Фигура»

Все встают в тесный круг, прижавшись друг к другу плечами. Задача: закрыв глаза, нужно перестроиться в квадрат. Вожатый стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты. Интересно, как игроки будут переговариваться.

«Перестройка»

Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).

«Коленочки»

Играющие стоят вплотную. Левая рука каждого лежит на правой коленке одного соседа, а правая – на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, он «ошибившуюся руку» убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп, а в конце – иметь призы, что, впрочем, необязательно.

«Шляпа»

Поется любая веселая песня с ускорением или звучит музыка. В кругу стоят участники игры в шапках. Левая рука – за спиной. Правой рукой в ритме музыки снимают шапку с соседа справа и надевают себе на голову. Тот, кто нарушил ритм, выходит из игры.

«Испорченный телефон»

Играющие сидят так, чтобы можно было дотянуться до уха соседа. Ведущий придумывает слово и говорит на ухо, тот передает второму то, что услышал. Второй – третьему и так до последнего. Затем ведущий подходит к последнему играющему и спрашивает, что он услышал. Почти всегда с загаданным словом происходит интересное превращение. Например, слово «красавица» превратилось в «пшик». Но нельзя намеренно искажать услышанное или переспрашивать.

Слово придумывают все по кругу.

«Попробуй так»

Возьмите правой рукой за нос, а левой за правое ухо, попробуйте быстро хлопнуть в ладоши, а затем взяться левой рукой за нос, а правой за левое ухо. Проделайте это несколько раз подряд.

«Руки - замок»

Соедините впереди себя руки «в замок», переступите через них вперед, а потом назад, с каждым разом увеличивая скорость.

«Боб – Доб»

Все усаживаются за длинным столом. С одной стороны стола - водящий. Кому-нибудь дают монетку или другой мелкий предмет. Держа руки под столом, незаметно передают монетку друг другу. Внезапно водящий кричит: «Бобчинский, Добчинский руки на стол!». Все должны немедленно положить руки на стол, ладонями вниз. В том числе и тот, у кого в руке в этот момент окажется монета. Водящий пытается угадать, у кого монета (по звуку, положению руки и т. д.). По его приказу руку надо поднять. Если водящий ошибся, игра повторяется, если угадал, тот, у кого оказалась монета, становится водящим, а водящий садится со всеми за стол.

«Телеграмма»

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил» и сам отправляет телеграмму кому-то.

Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

«Нос – пол – потолок»

Ведущий называет: «нос» или «пол» или «потолок». И сам показывает пальцем на пол, на потолок или на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать играющих). Участники показывают то, что называет ведущий. Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

«Не собьюсь!»

Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается, все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», - говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.

«Репка – капуста»

Игра очень похожа на игру «Нос – пол – потолок». Репка изображается открытой ладонью вниз (т.к. репка растет вниз), капуста - открытой ладонью вверх (т.к. капуста растет над землей).

«Самый рассеянный»

Организатор показывает участникам игры какой-либо предмет, например, карандаш, и просит всех выйти на минутку из комнаты.

Оставшись один, организатор кладет карандаш в такое место, где он хотя и виден, но может быть замечен лишь при внимательном осмотре комнаты. Можно, например, положить карандаш на перекладину, связывающую ножки стола, на карниз и т.п.

Когда участники игры по зову ведущего возвратятся в комнату, каждый старается как можно скорее обнаружить карандаш. Увидев его, играющий сейчас же садится, заранее тихо на ухо сообщив организатору о находке.

Самый рассеянный – последний, может выполнить какое-либо шуточное поручение.

«Себе – соседу»

Играющие стоят в кругу, их руки вытянуты. В центре водящий. Одна рука неподвижна, другой играющие передают монетку в любую сторону по кругу, кладя ее на ладонь соседа. Но все одновременно делают характерное движение другой рукой, имитируя или не имитируя передачу монеты, со словами «себе – соседу».

«Я иду в поход»

Все стоят в кругу. Вожатый держит в руках мячик и говорит, что сейчас надо будет передавать мячик по кругу и говорить: «Я иду в поход и беру с собой ….(какой-то предмет)». А вожатый будет говорить, идет этот человек в поход или нет. Нужно определить критерий, по которому берут в поход.

Вожатый первый говорит эту фразу и со словами: «Пожалуйста!» передает мячик соседу. Критерий состоит в том, чтобы говорить слово «пожалуйста». А брать можно все что угодно. Вожатый помогает в разгадке, переходя и вставая в разные места по кругу.

«Покажи и повтори»

Ребята садятся в круг, каждому необходимо придумать действие, например, хлопнуть в ладоши, закрыть глаза и т.д. Первый игрок показывает движение, которое он придумал, второй – движение первого и свое и т.д. по часовой стрелке. Если игрок ошибся – он выходит из игры.

«Да и нет не говорите»

В игре участвуют 5-30 человек. Ведущий говорит:

Вам прислали сто рублей.

Что хотите, то купите,

Черный с белым не берите,

Да и нет не говорите.

Затем ведущий начинает беседу с одним из участников, задавая коварные вопросы, например:

- Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (по правилам нельзя отвечать «да», иначе придется отдать ведущему фант – платок, значок, ботинок и т.д.)

- Знаю, - отвечает находчивый игрок и радуется что «не попался». Но ведущий задает все новые вопросы:

- А какого цвета небо? Какого цвета снег?

- Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета как мел.

Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдавать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой. Нельзя подсказывать отвечающему. Часто договариваются не смеяться при любых вопросах и ответах. Засмеявшийся отдает фант.

«Запрещенное движение»

Это игра на внимание.

Вожатый объясняет, что все ребята должны повторять движения, которые он будет показывать, кроме одного, - «запрещенного», скажем обхвата руками головы. Вожатый совершает различные движения руками, ногами, головой, корпусом… Улучив подходящий момент, показывает неожиданно «запрещенное» движение. Кто его повторит или даже только попытается повторить, тот считается нарушившим правила игры и должен выйти из игры. Сначала вожатый проводит игру в медленном темпе, давая возможность ребятам усвоить главное правило – не повторять «запрещенное» движение. Потом темп игры ускоряется… в результате остается один или несколько победителям, которым неплохо бы вручить маленькие поощрительные призы.

«Перстенек»

Это старая игра, но она всегда пользовалась успехом у подростков.

На каждую крепкую тесьму или ленту надеваются кольцо «перстенек» и связывают ее концы небольшим, но крепким узелком, свободно проходящим через кольцо. Играющие берутся за ленту руками, образуют круг, поют песню, сопровождая ее беспрерывными движениями рук, так, чтобы водящий не мог догадаться, у кого под руками перстенек.

Песни можно придумать какие угодно. Лет сто назад пели такую песенку:

Перстенек, перстенек,

Ты не близок не далек,

Кто упустит перстенек,

Тот водить пойдет в кружок…

Водящий внимательно следит за руками играющих, а те в свою очередь иногда поднимают руку, чтобы показать перстенек, но в тот момент, когда водящий подбегает, стараются незаметно передвинуть его вправо или влево. По требованию водящего играющие поднимают руку. Если водящий ошибается, то он продолжает водить. Кто не сумел спрятать перстенек, становится на место водящего.

«Разведчик»

Из ребят, стоящих в кругу, выбирается водящий. Ребята стоят в разных произвольных позах. Водящий запоминает эти позы и отходит в сторону. Ребята меняют позы, водящий заходит в круг и его задача – заметить изменения, если он заметит менее трех изменений – ему загадывается фант.

«Моргалки»

Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался без пары. В ходе игры «одинокий» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к лишнему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна проходить динамично. Только смотреть, ведь можно и одежду порвать!

 

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Вышибалы

Два игрока становятся друг напротив друга на расстоянии приблизительно семи шагов, где при помощи мела на асфальте игровой площадки прочерчиваются две ровные прямые линии. Они — «вышибалы». Третий игрок занимает место примерно посередине между ними. Задача первого и второго участников заключается в том, чтобы «вышибить» третьего игрока, попав в него мячом, который они бросают его именно таким образом, чтобы задеть находящегося посередине. Третий же по счету ребенок должен всеми силами стараться увернуться от летящего в его сторону мяча. Если двум игрокам удается выюить, то третий участник меняется местами на время с тем из ребят, который попал в него. Далее игра продолжается по тем же правилам до тех пор, пока каждый из играющих детей не побывает в роли «вышибаемого».

Берег и река

На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями "река", а по краям - "берег" Все стоят на "берегах". Ведущий подает команду: "РЕКА", и все прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ", все выпрыгивают на "берег".

Невод

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью "невода".

Охотники и зайцы

Из числа играющих детей выбирается «охотник» и «бездомный заяц». Остальные игроки чертят себе каждый по кругу (кладут на пол обручи, выкладывают круг скакалками) и становятся внутрь него. Это – «логово зайца». По команде педагога «охотник» начинает погоню за «бездомным зайцем», стремясь его осалить. «Бездомный заяц» может спастись от «охотника», забежав в чужое «логово». Хозяин «логова» должен тут же его покинуть, становясь «бездомным зайцем». Если «охотник» осалил «зайца», то «заяц» становится «охотником», а бывший «охотник» – «зайцем».

Совушка

Из группы детей выбирают водящего – «совушку». Все остальные дети становятся «птицами». Когда «совушка» командует: «День!» – дети бегают и прыгают по залу, подражая движениям птиц. По сигналу «ночь» все «птицы» замирают в тех позах, в каких их застала команда. Того, кто пошевелился, «совушка» может осалить (если заметит движение). Осаленный выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре «птица» становится новой «совушкой». «Совушек» может быть и несколько, но тогда команды «день» и «ночь» должен отдавать педагог.

Игра со скакалкой

Участники игры встают в круг, у каждого в руках скакалка. В середину, на место водящего, становится педагог. Водящий демонстрирует разные способы прыжков, а играющие должны повторять их, не сбиваясь. Ошибившийся игрок выбывает из игры. Побеждает ребенок, не сделавший ни одной ошибки, он же может стать и следующим водящим.

Гуси, гуси

На одной стороне луга обозначается дом, в нем находятся гуси. На противоположном краю луга стоит пастух. Сбоку находится логово, в котором живет волк. Остальное место — луг. На него пастух выгоняет гусей, они щиплют травку, машут крыльями.

Пастух. Гуси, гуси!

Гуси (останавливаются и отвечают хором).Га, га, га!

Пастух. Есть хотите?

Гуси. Да, да, да.

Пастух. Так летите.

Гуси: Нам нельзя! Серый волк под горой не пускает нас домой.

Пастух. Так летите, как хотите, Только крылья берегите.

Гуси, расправив крылья, летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать (коснуться рукой). Пойманные гуси идут в логово.

После нескольких перебежек назначаются новые волк и пастух.

Вороны и воробьи

На расстоянии 1-1,5 м начертите две параллельные линии. От них отмерьте по 4-5 м и начертите ещё две линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - "домики".

Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, то есть на расстоянии 1 - 1,5 м. Команд две, одна из них - "воробьи", а другая - "вороны". Ведущий встаёт между командами и называет слова: "воробьи" или "вороны". Если ведущий сказал "вороны", то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать за вторую линию. Если ведущий говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра заканчивается, когда в одной из команд не останется ни одного играющего.

Шишки, желуди, орехи

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.

Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: