Моделирование магических действий




Правила по сверхъестественному

 

Перед вами общие положения для тех, кто желает «странного» и тех, кому предстоит сталкиваться с чужими сверхъестественными действиями на игре. Следующие правила описывают общеизвестные аспекты науки и мистики. Остальная информация предоставляется игрокам с одобренными заявками на соответствующие роли.

Общие положения

 

В правилах игры «Сварга: Время разбрасывать камни» сверхъестественным будет называться всё, что выбивается за норму «обычного» и подчиняется непознанным законам Мира. Следует отметить, что мистическое и научное знание не противоречат друг другу и на данный исторический период представляются человеку одинаково загадочными, «сверхъестественными ». Следовательно, правила для них будут общими.

 

Мистика – нездешние, иные, но реально действующие силы Нави, которые находят своё естественное продолжение в мире смертных. К проявлению этих сил относятся:

· мистические территории – земли прямого контакта с Миром Духов, обладающие аномальными свойствами (см. «Правила по мистическим территориям»).

· мистические существа – монстры и нежить (см. «Бестиарий»).

· сверх-способности смертных – Дары Богини. Для рас-Первенцев они естественны и позволяют получать всё необходимое из окружающего мира. Младшие народы вынуждены компенсировать острый недостаток сверх-способностей развитием науки (см. «Правила по умениям и способностям»).

Существуют так называемые тайные знания, для изучения и применения которых необходимо обладать соответствующим Старшим (т.е. врождённым) Даром. К ним относится Истинная и Научная магия, знахарство и прорицание. Носители этих Даров встречаются во всех расах, кроме орков и гоблинов.

· незримые силы – боги и духи. Воззваниек незримым силам не является магией и доступно любому смертному вне зависимости от расы, наличия сверх-способностей и т. д.

 

Наука в мире игры – область знаний, которая изучает объективные естественные законы мироздания и на их основе создаёт новые объекты (то, чего никогда не было раньше), с нуля или на основе синтеза имеющихся компонентов. Наука может быть использована как в мистических действиях (научная магия, знахарское дело), так и в развитии технологий. На игре будут представлены следующие чисто технологические науки: механика и взрывотехника.

Изобретения в рамках игровой науки получают путём эксперимента. Мы не моделируем фундаментальных закономерностей игрового мира, которые были бы отличны от реального (например, эволюция или гравитация). Эксперименты магов, знахарей, механиков, кузнецов-инженеров и любые другие осуществляются по единым правилам.

Изобретатель должен:

- самостоятельно описать эффект своего детища по примеру мастерских сертификатов.

- придумать визуальное отображение: соответствующий каст/внешний вид устройства.

- составить формулу заклинания/рецепт зелья/схему устройства согласно имеющимся у него знаниям по данной науке. Вписать необходимые ингредиенты.

- готовый трактат показать мастеру сверхъестественного блока или принести на мастерятник, иными словами – опробовать изобретение на свой страх и риск. Мастер сообщит об итоге попытки («Теперь у тебя есть новый механизм », «Ты в обмороке », «Твоя башня взлетела на воздух »…) и, если устройство/заклинание работает, заверит страницу печатью. Мастер точно знает, что произошло в результате эксперимента и почему случилось именно так.

 

Тайные знания

Научная магия: чародейство

 

В основе чародейства лежит умение управлять Силой и наука нумерология, принципы которой проверены временем, схемы – универсальны, а формулы – предельно логичны.

Преобразование реальности, осуществляемое с помощью магии Чисел, называют заклинанием. Ритуалов в чародействе нет.

 

Моделирование магических действий

 

Обязательным атрибутом каждого заклинания является слово и действие. В ходе каста чародей произносит Число заклинания на языке Нави, затем совершает действие, указанное в сертификате (жест либо активация ингредиента). Мгновенных заклинаний не существует. Это означает, что каст можно оборвать, лишив чародея возможности двигаться или разговаривать. Прерванный каст не несёт никаких последствий для мага и окружающих.

 

В игре присутствуют контактные, дистанционные и территориальные заклинания:

· Контактные

После произнесения заклинания чародей должен прикоснуться рукой к объекту магического воздействия (строго в течение 15 секунд). Одно касание – один каст. Затем маг объявляет эффект спелла и по необходимости может предъявить сертификат – очипованную страницу из своей Книги Заклинаний. Некоторые сертификаты во избежание спорных ситуаций снабжены отрывными купонами с кратким указанием эффекта и времени действия заклятия. Сразу после каста такой купон наклеивается на зачарованный предмет или передаётся объекту заклинания лично в руки (например, «баф +1 хит, снимается первым ударом, не восстанавливается »). Купон необходимо хранить до окончания срока действия спелла, затем уничтожить. Если маг кастует спелл на себя, то он отрывает купон и хранит его вместе с аусвайсом. Чары без сертификата не имеют никакого игрового воздействия.

В сражениях (т.е. боях 15-ти и более участников) контактная магия не действует!

На заметку: психотропная магия, влияющая на поведение/мировоззрение персонажей, строго контактна. Для большинства психотропных спеллов магу приходится постоянно держать жертву за руку, но иногда достаточно секундного прикосновения к одежде (точные условия указаны в сертификатах).

· Дистанционные

Обязателен какой-либо звуковой или визуальный эффект из пяти перечисленных: взрыв петарды, облако дыма, свист, хлопушка с конфетти, звон колокола. Других дистанционных заклинаний на игре не будет, за исключением нескольких специальных спеллов против монстров, эффект которых громко объявляется магом.

· Территориальные

Любые заклинания, накладывающие эффект на местность, кастуются с использованием бенгальского огня (одного или нескольких). Пока огонь не прогорит, заклинание не начнёт действовать. Потухший или погашенный огонь – сорванный каст.

В случае длительных эффектов (например, «Плодородие») необходимо обозначить зачарованную территорию ярко-жёлтым сертификатом формата А4 и/или сообщить о касте ближайшему мастеру (согласно указаниям в Книге Заклинаний). Зона действия каждого территориального спелла будет указана в сертификате.

 

При касте заклинаний чародей затрачивает Силу: собственную (выражается лимитом спеллов каждого вида) или взятую из мистического ингредиента. Все ингредиенты узкоспециализированы и могут применяться для создания только одного магического эффекта. Например, хлопушка нужна для эффекта «Оглушение», но в остальном чародействе совершенно бесполезна.

Игрок, активировавший ингредиент без заклинания или иного игрового действия, дающего на это право, немедленно переносится в Страну Мёртвых. Это единственный возможный эффект от несанкционированной активации.

Виды заклинаний

 

На игре существует несколько общеизвестных заклинаний, которые вы легко узнаете по визуальным и звуковым эффектам. Внимание: эффекты из этого списка могут быть получены разными игровыми способами (например, результат заклинания «Огненный шар» аналогичен взрыву бомбы), но, вне зависимости от источника, они всегда работают по одним и тем же правилам:

 

· Взрыв петарды: «Огненный шар» – снятие 1 хита со всех персонажей в радиусе 5-ти метров (шагов) вокруг места активации петарды (во время военного сражения – со всех участников этого сражения). Взрыв всегда наносит физический – не магический! – урон.

Бросать петарды разрешается толькона землю рядом с собой, соблюдая технику безопасности. Намеренно брошенная в игрока петарда – самовынос иштрафные санкции со стороны мастеров.

Для тех, кто в шлеме: каждый, услышавший взрыв поблизости от себя, ранен без претензий и разговоров, чтобы не мерить расстояние линейками. Мелкие ошибки при подсчёте радиуса трактуются как «петарда подействовала».

· Облако дыма (шашка): «Ядовитый туман» – все персонажи, попавшие в облако дыма, испытывают сильное удушье. Хиты падают до нуля. На свежем воздухе, когда дым полностью рассеется, хиты восстанавливаются через 1 минуту в изначальном объёме.

Ядовитый дым всегда наносит физический урон.

 

Все дымы и петарды проверяются на безопасность и выдаются мастерами. Они снабжены чипом-наклейкой. Применение нечипованных средств – самовынос. Дымы – строго промышленного производства. Петардам соответствует первый корсар.

· Взрыв хлопушки с конфетти: «Оглушение» – персонаж, в сторону которого был произведён «выстрел», оглушён на 5 минут. Зона действия – не более 3-х метров (шагов). Конфетти необязательно должно попасть в персонажа – достаточно просто направить хлопушку на противника. «Выстрел» производится строго в ноги человека во избежание неприятных ситуаций. Любое оглушение всегда считается физическим уроном.

Если в зоне действия «Оглушения» находилось несколько близко стоявших человек, и невозможно точно определить, на кого подействовала хлопушка, оглушён самый ближайший к кастеру по его указанию.

· Сигнал свистка/дудки: «Благословение» – союзники мага в радиусе 5-ти метров или в зоне военного сражения получают + 1 хит (действует до тех пор, пока он не будет снят первым полученным повреждением). Заклинание действует только на личные «маяки» мага – знаки, заранее начертанные на тыльной стороне ладоней союзников. Чародей может поставить свой маяк за любое время до каста. Число кастов на один маяк не ограниченно (можно не перечерчивать всю игру); отрывной купон сертификата не требуется. Стереть маяк способен только тот, кто его нанёс. Если персонажу отрубят руку – маяк исчезнет.

· Звон колокола в руке мага: «Зеркало Нави» – в радиусе 5-ти метров временно образуется зонаанти-мистики. Магия (в т.ч. ранее наложенные заклинания), артефакты, сверх-способности и пр. перестают действовать. «Зеркало Нави» держится, пока звонит колокол. Время звона теоретически не ограничено, но, как только он прерывается хотя бы на секунду, «Зеркало Нави» спадает, все нейтрализованные эффекты мгновенно восстанавливаются и продолжают работать по прежним правилам.

· ХИС (химический источник света) на шее: «Аура». По игре выглядит как бледное свечение вокруг фигуры. ХИС должен быть активирован, соединён в кольцо, привязан к широкой ленте и надет на шею. Заклинание работает, пока ХИС не начнёт блекнуть (определяется самостоятельно, при возникновении споров о «степени блёклости» ситуация трактуется в пользу окончания срока действия). Скрывать ХИС под одеждой и предметами запрещается. Эффект «Ауры» зависит от её цвета:

- Красный: «Огненная Аура» – каждый, кто атакует персонажа под этими чарами в ближнем бою, сам теряет столько же хитов, сколько снял с жертвы. Считается любая ближняя атака (в полном объёме, включая премию на хитосъём серебряного оружия и т.д.). Дистанционные атаки любого происхождения остаются безопасными для атакующего.

- Синий: «Зеркальная Аура» – полностью защищает от дистанционных спеллов и отражает контактные (перенаправляет эффект на кастера). Кроме того, даёт иммунитет от некоторых негативных эффектов и состояний (подробная информация в сертификате). От физического урона не защищает.

- Зелёный: «Лесная Аура» – монстры, нежить и низшие духи не могут причинить персонажу вред. Атаковать этих существ, находясь под действием «Лесной Ауры», нельзя.

- Жёлтый: «Пр о клятая Аура» – персонаж проклят. Он не может пользоваться сверх-способностями (как активными, так и пассивными; те способности, что были задействованы ранее, спадают). Имеет только 1 хит, и это число не может быть повышено никакими игровыми способами. Монстры нападают на пр о клятого с особой охотой. Очевидно, что это не все возможные злоключения… А снимать проклятия умеют немногие.

Неактивированная Проклятая Аура может висеть на предмете или территории. Первый, кто дотронется до предмета/вступит на территорию, должен немедленно активировать ХИС и надеть его себе на шею со всеми указанными последствиями.

· Чёрный воздушный шар: «Весёлый Роджер» – магическая взрывающаяся ловушка. Шар может быть накрыт дёрном либо прикреплён к неживому объекту. Персонаж, активировавший «Роджера» (лопнувший шарик), мгновенно падает в ноль хитов от физического урона. Снятие и любое намеренное перемещение «Роджера» вызывает его детонацию – то есть игрок обязан лопнуть шар. Безопасно дезактивировать ловушку могут только маги и взрывотехники.

· Знак на запястье – некая наложенная на персонажа защита или баф (дополнительный мистический хит). Наносится несмываемыми «магическими чернилами», моделируется строго косметическим карандашом. Не обязательно, чтобы другие игроки его видели – Знак можно прятать под одеждой. Разные защиты и бафы могут свободносовмещаться друг с другом, если в их сертификате не сказано обратное.

К каждому Знаку должен прилагаться отрывной купон сертификата с описанием эффекта, который с момента каста хранится у игрока. После окончания срока действия заклинания Знак исчезает (необходимо стереть его по жизни).

· Дымящиеся благовония (три скреплённые ароматические палочки ): «Щит Нави» – маг неуязвим для любых физических атак (оружие, взрыв, падение и т.д.). Мистические атаки продолжают действовать на персонажа согласно обычным правилам. При этом чародей не способен применять оружие и любые сверх-способности (магию – в т.ч). Заклинание действует, пока дымится хотя бы одна палочка. Гасить палочки специально может только сам кастер, заново зажигать потухшие можно только друг от друга.

· Фиолетовый хайратник днём, мигающий фонарик ночью: «Навьи Тропы» – персонаж находится в Нави. Взаимодействовать с ним могут только те, кто пребывает в том же пространстве. Для остальных Навь невидима, однако приближение незримого существа вызывает у людей ощущение лёгкой, постепенно нарастающей тревоги («кто здесь?..»).

· «Полигонная» магия. Некоторое предметы современного быта (скотч, фонарик, мобильный телефон) используются в игре для моделирования заклинаний. Никто, кроме магов после соответствующего каста, не может пользоваться ими согласно данным правилам. Разговор по мобильному телефону поигрово выглядит как телепатический контакт, не требующий от персонажа никаких специальных действий, но явный окружающим. Это единственное заклинание, которое кастуется простым произнесением Числа. Любой телепатический контакт можно оборвать, оглушив мага.

 

Любые эффекты магии уничтожаются с помощью специального заклинания «Развеивание магии » в присутствие мастера-региональщика, который сообщает о результате. Каждый маг может мгновенно снять любое собственное заклинание касанием.Отрывной купон сертификата (если он был) при этом уничтожается.

 

Истинная магия: Даорх

 

Даорх – магия легенд, в результате которой разрозненные события, деяния и условия сходятся воедино, и происходит то, что люди называют чудом. Принадлежит исключительно расам-Первенцам. Преобразование реальности, осуществляемое с помощью магии Легенд, по сути есть завершённый даорх. Это понятие равнозначно «заклинанию».

Мифический Даорх – знание эльфейских магов- фатов. Его объектами становятся разнообразные события, смертные, предметы и территории. Условия даорхов не известны простым смертным, и до самого завершения они могут протекать тайно: «Артур не знал, что станет великим королем, пока не вынул из камня меч. Но если бы он не был рождён от измены, если бы Игрейна почуяла ложь, если бы Мерлина не оказалось рядом…». Фат не обязан присутствовать на всех событиях своего даорха – только на завершающем. В момент завершения он объявляет присутствующим эффект даорха и предъявляет сертификат с его описанием. Важнейшие даорхи отслеживаются мастерами.

Рунический Даорх используется гномами для создания Истинных артефактов. Тайны этого искусства строго охраняются подгорными мастерами. Единственное, что люди доподлинно знают – для любых Истинных артефактов нужны драгоценные камни и различные металлы, поскольку запечатлеть Руны можно только на них.

Внимание! На каждом магическом предмете должен быть сертификат с описанием его действия. После использования одноразовых предметов сертификат уничтожается.

 

Знахарское дело

 

Знахарство представляет собой умение оперировать Силой, заключённой в компонентах живой природы. Комбинируя их между собой, знахари могут получать различные сочетания Сил и, следовательно, мистические эффекты. Их наука объединяет в себе целительство и зельеварение. Нет ничего странного в том, что на данной ступени развития цивилизации такие понятия оказались неразрывно связанными – попробуйте вспомнить, с какими проблемами обращались к знахарям «тёмные жители средневековья».

Знахарь может неограниченно:

· Исцелять любые виды повреждений при наличии соответствующего диагнозу лекарства. Все лекарства, кроме ранозаживляющей мази на основе хны, необходимо готовить по игре. Ранозаживляющую мазь знахарь получает при чиповке (на всю игру).

· Приводить в чувство оглушённых (короткий отыгрыш на своё усмотрение).

· Изготавливать из ингредиентов снадобья и зелья по известным рецептам.

· Некоторые – не все! – знахари умеют излечивать психические расстройства. На это нужна отдельная карточка способности.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: