Зона боевого взаимодействия.




Содержание

1. Введение. 3

1.1. Общее описание. 3

1.2 Краткое описание мира. 3

1.3 Технические детали. 3

2. Внутриигровые термины. 3

3. Параметры персонажей. 3

4. Состояния персонажей. 3

4. Модули и прошивки. 3

4.1 Тип: Вживляемые в тело. 3

4.2 Тип: Вживляемые в Мозг. 3

4.3 Пример модуля. 3

4.4 Пример прошивки. 3

5. Правила ведения боя. 3

5.1 Общие правила. 3

5.2 Зона боевого взаимодействия. 3

5.3 Типы оружия и брони. 3

5.4 Урон и удары. 3

5.5 Скорость ведения боя. 3

6. Некоторые специальные способности. 3

7. Игровой сайт. 3


Введение.

 

Просим игроков внимательно ознакомиться с правилами игры. Подразумевается, что если вы приняли решение участвовать в игре, то с ее правилами вы полностью согласны.

Внимание! Организаторы не берут на себя ответственность за травмы, полученные игроками на игре.

Все эффекты и события, не указанные в правилах, на специальных карточках или мастерами, не могут влиять на игру и игроков.

 

Общее описание.

Время проведения ГРИ - октябрь 2014 года.

Игра “КиберГеном: Утопия” является городской ролевой игрой живого действия. В игре принимают участия лица, подавшие заявку на участие, прошедшие регистрацию и получившие игровые документы от мастерской группы. Привлечение к игре посторонних лиц, не участвующих в игре, запрещено.

Организаторы оставляют за собой право отказать в регистрации без объяснения причин, а также вывести из игры любого участника, по мнению организаторов грубо нарушившего правила игры.

Игра нацелена на игровое взаимодействие участников через дипломатию, поиск, создание и использование игровых предметов, решение интеллектуальных задач, боевое и игровое взаимодействие.

 

Краткое описание мира.

Действие игры “КиберГеном: Утопия” приближено к реалиям окружающего мира, за исключением того, что в игре описано не слишком далекое будущее (на 50-100 лет вперед). Основными признаками мира будущего стали: глобализация и технический прогресс. Глобализация отражается в том, что границы стран стёрты, как и национальные и языковые рамки. Технический прогресс наиболее ярко отражен в глобальной кибернетизации людей.

Сверхъестественно-мистические явления (чары, эльфы, лепреконы) в мире отсутствуют. Но не стоит унывать, тут вполне уместно будет вспомнить о том, что “Любая достаточно развитая технология неотличима от магии” (третий закон Кларка).

Основные взаимодействия игроков происходят в городе Токио-6, расположенного на территории бывшей России. Токио-6 поделен на две части: нижний город и верхний город. В верхнем городе, на вершинах небоскребов проживает богатейшая верхушка общества. В нижнем городе расположились ресурсодобывающие и энергопроизводящие станции, вперемешку с трущобами большей части населения города. Прослойку между уровнями города составляют полностью автоматизированные заводы, производящие все, начиная от синтетической каши, заканчивая процессорными модулями для вживления в человеческий мозг.

 

Технические детали.

Принять участие в игре можно предварительно подав заявку МГ и сдав игровое пожертвование. Собранная сумма денег идет на закупку игрового антуража, заказ игровой валюты, печать игровых документов, а также на оплату сотовой связи МГ.

Возрастной порог для участия в игре – не младше 16 лет.

Игра проходит в режиме нон-стоп, то есть любое игровое взаимодействие разрешено 24 часа в сутки.

Количество персонажей на игре ограничено сеткой ролей. Каждый персонаж уникален, имеет свою историю, характер, цели.

 


Внутриигровые термины.

 

Предполагается, что читающие эти правила уже имеют представление о ролевых играх и основных терминах, принятых в ролевом движении. В этом разделе приводятся термины, понимание которых мастерской группой может отличаться от общепринятых, а также термины, появившиеся в контексте данной конкретной ГРИ.

 

Антураж – совокупность нетипичных для остальных жителей города элементов одежды, внешнего вида. Это могут быть специфическая одежда, татуировки, разные знаки, странные движения, манера говорить или жесты. В общем – все, что поможет вам почувствовать себя другой личностью в реалиях ГРИ “КиберГеном: Утопия”. Однако, обращаем внимание, что учитывая специфику именно городской РИ, когда большую часть времени игроки проводят на виду у обычных, не подозревающих о существовании зазеркалья людей (жалких маглов), не стоит переусердствовать и шокировать окружающих, например, появившись в институте в образе киборга.

 

Чип – наклейка с печатью мастерской группы, которая подтверждает, что предмет был одобрен МГ и допущен к игре.

 

Игрок – человек, получивший игровые документы от МГ и принимающий участие в игре.

 

Персонаж – игровая личность, которую отыгрывает Игрок. Каждому отдельному персонажу соответствует уникальный антураж, манера поведения, предыстория.

 

ID – идентификационный номер Игрока, который использует МГ для ведения базы данных игроков. ID игрока является также идентификационным номером его персонажа в мире и не является информацией, которую требуется скрывать от других игроков. ID используются, например, для привязки модулей к персонажам - в реалиях мира это означает, что на каждом вживленном в человека модуле указывается ID этого человека.

 

Игровые сутки – период времени, равный обычным суткам. Начало следующих и конец предыдущих игровых суток – 6:00 am.

 

Игровые деньги – основная валюта на территории Токио-6. В реалиях игры все деньги электронные - т.н. “кредиты”. Кроме того, в нижнем городе в ходу неофициальная валюта - энергокапсулы (см. сетку ролей - “Энергетики”).

 

Контакт – отыгрыш для метательных снарядов (например, бомб). Выглядит как зачипованный шар диаметром 6-10 см.

 

Клонирование – метод повторного введения в игру персонажа в реалиях данной ГРИ. Если в течение игровых суток персонаж умирает, то он может быть введен в игру по истечении текущих игровых суток плюс следующих. Игровые объединения персонажей имеют ограниченное количество клонирований. Т.е. так как клонирование дорогостоящая процедура, то воскресать бесконечно не получится. Например, полиция имеет n оплаченных государством клонирований, и если количество смертей в отделе превысит n, то персонажи больше не смогут перезайти в игру. Количество фракционных клонирований будет объявлено на фракционных прогрузах.

 


Параметры персонажей.

 

Количество хитпойнтов (очки здоровья, хиты)

Параметр может изменяться в ходе игры. Например, его можно увеличить с помощью определенных модулей или прошивок, или параметр может уменьшиться в следствие неких негативных воздействий на организм (например, вседствие употребления наркотиков или при нанесении повреждений в бою). Базовое значение для каждого персонажа - 2 хитпойнта. Максимальное количество хитпойнтов с учетом всех временных и постоянных улучшений не может быть выше 7. Персонаж, потерявший все очки здоровья, мгновенно оказывается в состоянии тяжелого ранения (см. описание всех возможных состояний в соответствующем разделе)

 

Индикатор усталости

Параметр влияет на работу шахтеров, энергетиков, ученых, лаборантов – всех, у кого есть фиксированные рабочие смены и прописан прирост каких-либо ресурсов за одну смену. Механика работы на сменах и накопления усталости прописана в индивидуальных прогрузах (т.к. может различаться для различных профессий).

 

Максимальное количество модулей и прошивок.

Максимальное количество модулей ограничено физическими параметрами человеческого тела и у всех (у кого две руки, две ноги - в общем, полный комплект) одинаково. Максимальное количество прошивок ограничено степенью предрасположенности тела конкретного человека к кибернетизации. Каждому человеку при достижении совершеннолетия вживляется центральный процессор - чип, отвечающий за кибернетизацию организма. С этого момента человек может “прокачивать” свой организм, устанавливая различные прошивки на модули. Максимальное количество прошивок ограничено тем, насколько его геном (последовательность ДНК) предрасположен к изменениям.

 

Состояния персонажей.

 

Здоров – персонаж с полным количеством хитов и в сознании.

 

Ранен – персонаж с неполным количеством хитов. В начале новых игровых суток восстанавливается один хитпойнт.

 

Тяжелоранен – персонаж, количество хитпойнотов которого достигло нуля. Состояние длится 20 минут после сведения в ноль. Если сведение в тяжран происходит во время боевки, во избежание возникновения путаницы между игроками, все тяжелораненые обязаны присесть на корточки, чтобы обозначить свое состояние. Персонаж в данном состоянии не может самостоятельно передвигаться и разговаривать (допускается пара фраз шепотом - контролировать мастера это не могут и оставляют на совесть игроков). Здоровый или не тяжелораненый персонаж может транспортировать тяжелораненого: нужно взять тяжелораненого персонажа за руку и вести в любом направлении, при этом НЕЛЬЗЯ БЕЖАТЬ, можно только идти. Тяжелораненый персонаж не может сопротивляться транспортировке или обыску, но может слушать и запоминать происходящее. По истечении 20 минут персонаж умирает (бесплатной медицины давно нет - смиритесь). Тяжелораненого персонажа можно добить. Добивание допускается либо колюще-режущим оружием (происходит мгновенно - достаточно лишь заявить добивание), либо руками. При добивании руками заявляется добивание руками, затем добивающий громко считает до 30, на протяжении счета процесс можно прервать. Если добивание было прервано, процесс нужно начинать заново.

 

Оглушен – персонаж в состоянии здоров или ранен, который подвергся действию “оглушение”. Оглушение персонажа не является боевым взаимодействием, т.е. в зоне текущего боевого взаимодействия персонажи не могут оглушать друг друга. Оглушение можно производить только шокерами (см. типы оружия), оглушение ножами, руками, энергоружьями произвести нельзя. В состоянии оглушения персонаж находится в течении 5 минут. На протяжении этого времени он не может сопротивляться транспортировке, обыску или поддерживать разговор, но может слушать и запоминать происходящее. По истечении 5 минут персонаж возвращается к состоянию “здоров” или “ранен”.

 

Арестован – персонаж, который подвергся действию “арест” со стороны полиции. Всем полицейским вживлены т.н. чипы воли, благодаря которым они могут применять силу или арестовывать граждан в строго определенных ситуациях (механика работы полиции подробно описана в индивидуальных прогрузах полицейских). Действие “арест” может быть применено к персонажу в двух случаях: 1) персонаж находится в списке разыскиваемых преступников 2) персонаж совершил агрессивное воздействие по отношению к другому персонажу (оглушение, нанесение урона) на глазах у полицейского. Полицейский объявляет действие “арест” по отношению к персонажу и начинает отсчет до пяти - персонажу дается пять секунд на то, чтобы объявить о сдаче полиции. Если в течении пяти секунд персонаж не заявил о сдаче, полицейские вправе начать боевое взаимодействие. В любой момент игры (даже во время боевого взаимодействия), как только персонаж объявляет о сдаче, полицейские больше не могут нанести ему урон (это также контролируется чипом воли). Как только персонаж был арестован, все находящиеся при нем игровые предметы могут быть конфискованы. Полицейскими объявляется срок задержания персонажа (срок задержания зависит от причины задержания и определяется механикой работы полиции). После задержания полицейскими может быть проведен допрос персонажа (полицейские могут задать все интересующие их вопросы, как отвечать на них решает персонаж, т.е. отвечать правдиво он не обязан, если только полицейские не применяют специальных техник допроса, описанных в механике работы полиции). Для игрока срок задержания - это количество игровых суток, которые он будет обязан провести вне игры. По окончанию ареста полицейские обязаны вернуть игровые предметы персонажу (кроме оружия - оно возвращается/не возвращается на усмотрение полиции).

 

Кома – добровольно временно вышедший из игры персонаж. Есть два способа отправиться в кому. Первый - с помощью специального модуля с прошивкой (см. модули и прошивки). Данный вид комы подразумевает, что персонаж самостоятельно задает продолжительность погружения в кому, программируя соответствующий модуль таким образом, чтобы проснуться в определенный момент (игротехнически это выглядит так: игрок заявляет мастерам на сколько игровых суток он выходит из игры). Второй способ - это погружение в кому посредством приема специального препората. Т.к. химическая кома менее предсказуема, то момент выхода персонажа из нее точно не определен (игротехнически: игрок заявляет, что выходит из игры посредствам химической комы - мастера случайным образом определяют ее продолжительность в игровых сутках).

 

Мертв – персонаж, в отношении которого было произведено добивание, либо который провел в состоянии “тяжелоранен” 20 минут. Персонаж в данном состоянии не может сопротивляться обыску. Возвращение в игру мертвого персонажа, может быть произведено, если он будет клонирован (подробнее см. клонирование в разделе “Внутриигровые термины”). Для игрока состояние мертв означает выход из игры. После смерти Вашего персонажа известите об этом любого из мастеров.

 


Модули и прошивки.

 

Импланты можно разделить на два основных типа: встраиваемые в головной мозг и вживляемые в тело.

 

Тип: Вживляемые в тело

Слот 1: Модуль энергополя (место вживления - спинной мозг; одновременно может быть установлен только один модуль данного подтипа).

Энергополе генерируется модулем, который подключается к ЦП и управляется через него. Оно имеет довольно широкий функционал. Оно может делать человека менее заметным или совсем невидимым, усиливаться в определенные моменты для отражения урона, а также улавливать внешние сигналы. Однако главным назначением энергополя является снижение повреждений. Любые дополнительные функции энергополя работают хуже, чем у специализированных модулей.

Слот 2: Сенсоры (место вживления - различные части тела, в зависимости от предназначения; нет ограничений на количество одновременно вживленных модулей данного подтипа)

Зрительные, звуковые, тепловые, радиационные, магнитные и т.д. Позволяют лучше воспринимать окружающий мир. Расширяет диапазон подвластных человеку чувств. Могут принести значительную пользу при ведении расследований, в научных изысканиях, т.е. в любых ситуациях, где будет полезно повышенное восприятие.

Слот 3: Протезы (место вживления - опорно-двигательный аппарат; количество вживляемых модулей ограничено количеством конечностей)

Делают человеческое тело быстрее и сильнее. Повышают точность движений и улучшают реакцию.

Слот 4: Модули жизнеобеспечения (место вживления - различные внутренние органы, в зависимости от предназначения; нет ограничений на количество одновременно вживленных модулей данного подтипа)

С помощью данных модулей можно повысить сопротивляемость организма урону (увеличить количество хитов) и вредным веществам. Дают возможность замедлять/ускорять физиологические процессы (например, переводить персонажа в состояние “кома”).

Тип: Вживляемые в Мозг

Слот 1: модули ментальных улучшений (вживляются в головной мозг; нет ограничений на количество одновременно вживленных модулей данного подтипа).

Позволяют эффективнее задействовать ресурсы мозга или перенести часть мыслительных процессов и связанные с ними вычисления на электронное устройство. Могут оказать значительную помощь в научных исследованиях.

Слот 2: нейроинтерфейс (вживляется в головной мозг; нет ограничений на количество одновременно вживленных модулей данного подтипа)

На данный момент раздел представлен единственным модулем, новейшей разработкой нейроинженеров - прокси модулем. Создание данного модуля стало началом нового этапа в развитии человеко-машинного взаимодействия. С помощью данного модуля человек может напрямую соединить свой мозг с глобальной компьютерной сетью и погрузиться в недавно созданный виртуальный мир - Утопию.

Слот 3: модули связи (вживляются в головной мозг; нет ограничений на количество одновременно вживленных модулей данного подтипа)

На данный момент раздел представлен двумя версиями одного модуля. Модуль позволяет своим владельцам поддерживать дистанционную связь без каких-либо вспомогательных устройств.

 


Пример модуля

 

Vita-I
ID: 1 Вживляемый в тело   Слот 4: Модуль жизнеобеспечения.   Вживляется в сердце.

 

Vita-I - Название и версия модуля.

ID - ID игрока, которому был вживлен модуль. Если ID отсутствует или зачеркнут, это означает, что модуль не вживлен, а представляет собой отдельную микросхему.

Вживляемый в тело - Тип модуля.

Слот 4: Модуль жизнеобеспечения - подтип модуля.

Вживляется в сердце - поясняющий комментарий.

 

Пример прошивки

 

Программа “Защита”
Необходимые модули: Shell I+(или Mask II+, Sense I,Pulse-II+). Ресурсы: 5% Эффект: Позволяет использовать модули энергополя в качестве брони. В зависимости от версии модуля обеспечивает легкую, среднюю или тяжелую защиту.

 

Программа “Защита” - Название прошивки.

Необходимые модули - Список необходимых модулей для работы прошивки. Модули могут иметь несколько версий. В данном примере запись Shell I+ означает, что может использоваться как модуль Shell I, так и модули более высоких версий - Shell II, Shell III, Shell IV. Модули, указанные в скобках, представляют собой список альтернатив. В данном примере вместо Shell I можно использовать Mask II+, или Sense I, или Pulse-II+. Для некоторых прошивок требуется наличие сразу нескольких модулей. В таком случае они указываются через запятую.

Ресурсы - Процент загрузки ЦП. Данная прошивка занимает 5% всей мощности ЦП. Если общее нагрузка на ЦП превысит максимальное значение, то последняя установленная прошивка удаляется.

Эффект - Описание эффекта, который прошивка оказывает на персонажа или окружающий мир. При необходимости игрок предъявляет другим персонажам карточку, подтверждающую его право использовать определенную способность.

 

О существующих в мире модулях и прошивках можно будет узнать в течение игры. Некоторые персонажи будут иметь определенные модули и прошивки уже на старте игры.

 

Правила ведения боя.

Общие правила

Боевым взаимодействием на игре считается взаимодействие между игроками с целью причинение вреда друг другу. Время боевого взаимодействия начинается с момента первого боевого действия и заканчивается через 30 секунд после последнего. Боевыми действиями могут считаться удары и специальные способности, ориентированные на бой. Чаще всего для нанесения урона используется оружие, но могут быть и исключения. Например, персонажу с боевыми модулями может быть достаточно дотронуться до вас рукой. Стандартное оружие, которым вы будете пользоваться на игре, закупается лично вами и проходит экзамен на гуманность у МГ. Внимание! Мощность реплик пистолетов будет проверяться на владельцах реплик. На игре присутствуют: ножи, шокеры, энергоружья и особые типы оружия. Если у вас есть желание, можете попробовать получить допуск у МГ на нестандартное оружие. Критериев допуска такого оружия к игре два: обоснованность использования его выбранной ролью и безопасное исполнение. Все оружие и сопутствующее оборудование в игре всегда комплектуется наклейкой допуска и карточкой (для легкого оружия не требуется). Использование оружия без них является грубым нарушением правил. При передаче предметов между игроками используется карточка (кроме легкого оружия).

Зона боевого взаимодействия.

Территорией, на которой разрешено боевое взаимодействие - это вся территория города Зеленограда, очерченная городскими границами (см. Карту города). Ограничения на боевое взаимодействия в зданиях нет, но проведение боевки на проходных, в различных официальных учреждениях, местах скопления большого количества народа остается на ответственность игроков и МГ не приветствуется.

Примечание: Боевое взаимодействие строго запрещено там, где участникам игры может угрожать опасность получения травм, нанесения физического, материального или морального ущерба себе, другим участникам игры или посторонним лицам. Внимание! Запрещены любые действия, нарушающие действующее Законодательство РФ.

Типы оружия и брони.

На игре существует три типа оружия и брони: легкие, средние и тяжелые. Легкая броня полностью защищает от легкого оружия. Это означает, что любой урон, заявленный как легкий, полностью игнорируется владельцем легкой брони Средняя броня защищает от среднего и легкого урона. Тяжелая броня дает полную неуязвимость к обычному оружию. Однако, владелец любой брони не должен забывать, что она может быть нейтрализована персонажами с особыми модулями, прошивками или оружием. Наличие брони никак не отыгрывается персонажами, т.к. броня в реалиях мира представляет собой силовое поле, генерируемое специальным вживляемым модулем (см. раздел “Модули и прошивки”). В зависимости от типа, на оружие должна быть повязана лента определенного цвета (либо само оружие должно быть этого цвета):

легкое - белый (т.к. все ножи в игре причислены к легкому оружию их красить или помечать лентой не обязательно)

среднее - желтый

тяжелое – красный

Оружие ближнего боя. Попадание ножом или шокером в поражаемую зону противника снимает с него 1 хит, если не объявлено количество урона. Запрещается метать оружие данного типа. Важно! Все удары данным типом оружия следует наносить в РАЗНЫЕ части поражаемой зоны – быстрые последовательные удары в одну и ту же часть поражаемой зоны (прием «швейная машинка») засчитываются как один. Контролируйте свои действия!

Оружие дальнего боя. Энергоружья (суть - бластеры) на игре отыгрываются игрушечными пистолетами с пульками. Один выстрел снимает 1 хит с противника (если не объявлено количество урона) при попадании пульки в поражаемую зону.

Боеприпасы. Все оружие дальнего боя (бластеры) на игре работает на энергокапсулах. Один энергозаряд равен 10 патронам в магазине. Если в магазин помещается больше патронов, то тратится большее количество зарядов с округлением вверх. То есть 12 патронов будут стоить 2 заряда. Энергокапсула всегда разряжается полностью, не зависимо от того сколько зарядов из нее было потрачено. То есть зарядив пистолет на 15 патронов энергокапсулой на 5 зарядов, вы получаете полностью заряженный пистолет, пустую энергокапсулу и никакого остатка. После перезарядки отдайте использованную энергокапсулу мастерам.

Шокеры также работают на энергокапсулах. Одна энергокапсула - один бой. После окончания боевого взаимодействия - шокер считается разряженным, если им был произведен хотя бы один удар. При применении шокера вне боевого взаимодействия (при оглушении) одной энергокапсулы хватает на три разряда.

 

Урон и удары.

Чтобы нанести урон противнику и снять с него хиты, нападающему необходимо попасть в поражаемую зону противника, громко объявив тип урона и количество снимаемых хитов (например, “Легкий! Минус хит!”,”Тяжелый! Минус два хита!”). Если тип урона не заявлен при ударе, то он по умолчанию считается легким. Попаданием считается легкое касание оружием поражаемой зоны противника, либо попадание пулькой из пистолета. Колющие удары непротектированным (не LARP) оружием строго запрещены! Важно понимать, что удары не наносятся, а обозначаются. Не стоит вкладывать в удар силу. Внимание! Все оружие на игре двуручное, то есть нельзя снимать хиты двумя единицами оружия одновременно. Нельзя одновременно держать два оружия ближнего боя или два оружия дальнего. Поражаемой зоной считается «рубашка» до запястий и «штаны» до ступней ног (зеленым на рисунке). Голова вместе с шеей, пах, кисти рук, ступни ног в поражаемую зону не входят (красным на рисунке). Попадание в не поражаемую зону не засчитываются. Игроков, намеренно или слишком часто наносящих удары не в поражаемую зону, мастерская группа будет исключать из игры. Безопасность прежде всего! Если сломалась ваша РЕПЛИКА, то мы советуем вам заменить её на исправную во имя безопасности игроков (внутриигровая карточка оружия не теряется при этом).

Скорость ведения боя

Игрок, обладающей соответствующей способностью, может объявить бой на ускорении. Это значит, что его импланты позволяют ему двигаться со сверхчеловеческой скоростью. В этом случае, игроки, не имеющие возможности атаковать с повышенной скоростью, каждый второй выстрел делают в воздух. Оружие ближнего боя работает одинаково в любой ситуации. Игроки не имеющие возможности перемещаться с повышенной скоростью передвигаются только шагом (не могут бегать). Эффект действует до конца боя. Если после объявления ускорения к бою присоединились другие участники, необходимо сообщить им, что бой проходит на ускорении.

 




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: