Дополнительные устройства




Умные часы (англ. smartwatch), также Смарт-часы или Часофон — компьютеризированные наручные часы с расширенной функциональностью (кроме стандартного слежения за временем), часто сравнимой с коммуникаторами. Первые модели выполняли простые задачи, например, выступали в роли калькулятора, переводчика или игрового устройства. Современные умные часы — это носимые компьютеры. Многие модели поддерживают сторонние приложения и управляются мобильными операционными системами, могут выступать в качестве мобильных медиа-плееров. С помощью некоторых моделей можно принимать телефонные звонки и отвечать на SMS и электронную почту. Некоторые умные часы работают только в паре со смартфоном и выступают в роли вспомогательного экрана, который оповещает владельца о поступлении новых уведомлений (например, сообщений в социальных сетях, звонков и напоминаний из календаря).

Содержание

[скрыть]

· 1Возможности и оснащение умных часов

· 2История

o 2.1Ранние годы

o 2.2Серия Seiko RC

o 2.3Часы на Linux

o 2.42013 и далее

o 2.5Россия

· 3Функциональность и приложения

· 4Список умных часов

· 5Операционные системы

· 6Перспективы развития рынка

· 7Примечания

· 8Ссылки

Возможности и оснащение умных часов[править | править вики-текст]

Часы могут включать в себя камеру, акселерометр, термометр, барометр, компас, хронограф, калькулятор, мобильный телефон, сенсорный экран, GPS-навигатор, динамик, планировщик и другие. Некоторые часы имеют функциональность спортивных трекеров (или фитнес-трекеров). Такие модели могут поддерживать программы тренировки, отслеживание маршрута, датчик сердцебиения, шагомер.

Как и другие компьютеры, умные часы могут собирать информацию с помощью внешних или встроенных сенсоров. Они могут управлять или получать данные с других инструментов или компьютеров. Они часто поддерживают беспроводные технологии, такие как Bluetooth, Wi-Fi и GPS.

История[править | править вики-текст]

Ранние годы[править | править вики-текст]

Первые цифровые часы были выпущены в 1979 году под маркой Pulsar и были разработаны в Hamilton Watch Company. Бренд «Pulsar» в 1978 году был куплен компанией Seiko. В 1982 была выпущена модель Pulsar (NL C01), которая могла хранить в памяти 24 цифры, что делало их первыми часами с программируемой памятью. С приходом персональных компьютеров в 1980-х Seiko начала разрабатывать часы со способностью вычислений. Модель Data 2000 (1983) поставлялась с внешней клавиатурой для ввода данных. С клавиатуры данные передавались с помощью электромагнитных волн. В названии модели указана возможность хранить в памяти 2000 символов. Модель D409 (1984) стала первой от Seiko со встроенной в часы миниатюрной клавиатурой. Память вмещала только 112 символов. Вслед за этой моделью последовало много других, а самой известной в 1980-х стала серия «RC».

В течение 1980-х компания Casio также вывела на рынок успешную линейку «компьютерных часов», в дополнение к своим часам с функцией калькулятора. Casio также выпускала «игровые часы» (Nelsonic).

Серия Seiko RC[править | править вики-текст]

Модель RC-1000, выпущенная в 1984 году, стала первой, соединяющейся с персональным компьютером. Поддерживалось большинство популярных компьютеров того времени, включая Apple II, II+ и IIe, Commodore 64, IBM PC, NEC 8201 и другие.

Модель RC-20 выпущена в 1985 под совместным брендом «Seiko Epson». Часы оснащались 8-битным микропроцессором SMC84C00 Z-80, оснащались 8 Кб памяти и 2 Кб оперативной памяти. На них были приложения для планирования дел, заметок, мировые часы и калькулятор. Дисплей с разрешением 42 x 32 пикселей был чувствителен к прикосновениям. Как и RC-1000 их можно было соединить с компьютером и программировать.

Модель RC-4000 была выпущена в том же 1985 году и позиционировалась как «самый маленький в мире компьютерный терминал». Модель RC-4500 (1985) отличалась от неё выбором ярких цветов корпуса.

Часы на Linux[править | править вики-текст]

В июне 2000 года компания IBM показала прототип наручных часов, управляемых операционной системой Linux. Оригинальная версия могла работать от батареи только 6 часов, но в дальнейшем время было увеличено до 12 часов. Модель имела 8 Мб памяти и работала на Linux 2.2. Позже в устройство добавили акселерометр, вибро-мотор и датчик отпечатков пальцев. IBM начала сотрудничать с Citizen для создания «WatchPad». Модель WatchPad 1.5 имела дисплей с разрешением 320 x 240 точек (QVGA) и работала на Linux 2.4. Часы имели функции календаря, поддерживали протокол Bluetooth, оснащались 8 Мб оперативной памяти и 16 Мб флэш-памяти. Citizen хотели продвигать часы среди студентов и бизнесменов. Начальная цена составила $399. Впрочем, проект был свернут между 2001 и 2002 годами.

2013 и далее[править | править вики-текст]

На 5 июля 2013 года список компаний, которые были заняты в разработке умных часов, включает гигантов рынка вроде Acer, Apple, BlackBerry, Foxconn, Google, LG, Microsoft, Qualcomm, Samsung, Sony, и Toshiba.

В сентябре 2013 года выпущены умные часы Samsung Galaxy Gear, Sony SmartWatch 2, Qualcomm Toq. В ноябре 2013 года компания Pebble сообщила о продаже 190 000 штук своей модели умных часов.

На выставке CES в 2014 году была представлено несколько десятков умных часов от разных крупных и мелких производителей. В мае 2014 компания Google представила платформу для носимых устройств под названием Android Wear, о поддержке которой заявили компании HTC, LG, Motorola и другие.

Россия[править | править вики-текст]

В конце декабря 2014 года в продаже появился первый российский умный браслет от компании ONETRAK.

Функциональность и приложения[править | править вики-текст]

Большинство умных часов, выпущенных после 2013 года, могут функционировать как отдельные устройства. Чаще всего в качестве операционной системы используются Android Wear и Tizen. Для них доступны приложения от сторонних разработчиков, включая различные игры. Многие производители рекомендуют использовать часы в связке со смартфоном, что позволяет расширить доступную функциональность. Часы могут выступать в качестве пульта дистанционного управления для смартфона (например, управлять камерой), а также отображать поступающие уведомления из социальных сетей, звонках и сообщениях.

Список умных часов[править | править вики-текст]

Модель Производитель Операционная система Дата выхода
LG G Watch LG Android Wear 25 июня 2014
LG G Watch R LG Android Wear 25 июня 2014
Moto 360 Motorola Android Wear 5 сентября 2014
Omate TrueSmart Omate Android Wear 21 августа 2013 года
Omate X Omate   20 августа 2014 года
Qualcomm Toq Qualcomm    
Pebble Watch Pebble Pebble OS  
Pebble Steel Pebble Pebble OS  
Samsung Galaxy Gear Samsung Android Wear / Tizen 4 сентября 2013 года
Samsung Gear 2 Samsung Tizen 11 апреля 2014
Samsung Gear Live Samsung Android Wear 25 июня 2014 года
Samsung Gear S Samsung Tizen 28 августа 2014 года
Sony SmartWatch Sony Sony 12 апреля 2012 года
Sony SmartWatch 2 Sony Android  
Sony SmartWatch 3 Sony Android Wear  
Apple Watch Apple watchOS 24 апреля 2015 года
ONETRAK Life ONETRAK    
ONETRAK Sport ONETRAK    
fenix 3 Garmin Garmin OS  
forerunner 920 Garmin Garmin OS  
epix Garmin Garmin OS  
vivoactive Garmin Garmin OS  

Операционные системы[править | править вики-текст]

Этот раздел статьи ещё не написан. Согласно замыслу одного из участников Википедии, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.

· Tizen в Samsung Gear (после обновления), Samsung Gear 2, Samsung Gear Neo, Samsung Gear S

· Pebble OS в Pebble и Pebble Steel

· Android в Omate TrueSmart, Sony Smartwatch, Sony Smartwatch 2

· Android Wear в LG G Watch, Moto 360, Samsung Gear Live, LG G Watch R, Sony Smartwatch 3, Asus Zen Watch

· Watch OS в Apple Watch

Перспективы развития рынка[править | править вики-текст]

На данный момент рынок представлен преимущественно Apple Watch и устройствами на базе операционной системы Android Wear. По оценкам исследовательской компании IHS, рынок «умных» часов вырастет с 3,6 миллиона устройств в 2014 году до 101 миллиона к 2020 году.[1]

 

Sony SmartWatch — устройство в виде наручных часов от компании Sony. «Наручный дисплей», кроме отображения времени, может показывать СМС и электронные письма из Gmail, а также погоду и посты из социальных сетей[6]. Он совместим с большинством Android смартфонов и планшетов, взаимодействуя с ними посредством Bluetooth[7][8].
Гаджет был впервые показан в рамках международной выставки CES 2012[1].

Содержание

[скрыть]

· 1Предустановленные программы

· 2Особенности устройства

· 3См. также

· 4Примечания

· 5Ссылки

Предустановленные программы[править | править вики-текст]

SmartWatch имеет 15 предустановленных приложений[1][2][6]:

· Отображение времени и даты. Время отображается только в течение сеанса сопряжения со смартфоном[6][9].

· Управление телефонными вызовами. Приём или сброс вызова. При входящем звонке SmartWatch вибрирует.

· Управление СМС-сообщениями. Чтение и отправка заранее созданных шаблонов ответа.

· Отображение метеорологического прогноза

· Упрощённое общение в социальных сетях Твиттер и Facebook

· Поиск смартфона/планшета. Сигнал с SmartWatch заставляет потерянное устройство вибрировать и пищать.

· Отображение напоминаний календаря

· Отображение пропущенных телефонных вызовов

· Работа с телефонной книгой. Связь с абонентом из справочника.

· Управление музыкальным проигрывателем смартфона. Переключение и постановка на паузу треков, управление громкостью воспроизведения.

· Просмотр статистики приложения Endomondo Sports Tracker

Особенности устройства[править | править вики-текст]

· Экран обрабатывает два одновременных касания.

· Корпус гаджета защищён от пыли и брызг[6].

· Подзарядка осуществляется с помощью специального кабеля[2]

· Разблокировка производится либо нажатием на единственную клавишу, либо постукиванием[2].

· Число приложений для SmartWatch превысило отметку 200[9].

Разработчик Sony
Производитель Sony
Тип Умные часы
Поколение второе[1][2]
Дата выхода апрель 2012 года[3]
Стоимость на начале продаж 149.99 USD[3] 3690 руб. (апрель 2013)[4]
Операционная система Своя собственная
Дисплей 1.3” OLED дисплей 128 × 128 пикселей 65 тыс. (16 bits) цветов 139 ppi[5]
Ввод Мультитач экран
Интерфейсы Bluetooth 3.0
Онлайн-сервис SmartConnect из Google Play
Размеры 36 мм (1,4 ″) длина 36 мм (1,4 ″) ширина 8 мм (0,31 ″) толщина 12,8 мм (0,50 ″) толщина (включая клипсу крепления)
Вес 15.5 г (само устройство) 26 г (вместе с ремешком)
Обратная совместимость Android 2.1 и выше[3]
Предшественник Sony Ericsson LiveView
Последователь Sony SmartWatch 2
   

Шлем виртуальной реальности (англ. Head-mounted display) — устройство, позволяющее частично погрузиться в мир виртуальной реальности, создающее зрительный и акустический эффект присутствия в заданном управляющим устройством (компьютером) пространстве. Представляет собой конструкцию, надеваемую на голову, снабженное видеоэкраном и акустической системой. Название «шлем» достаточно условное: современные модели гораздо больше похожи на очки, чем на шлем.

Шлем создаёт объёмное изображение, демонстрируя два изображения — по одному для каждого глаза. Кроме того, шлем может содержать гироскопический или инфракрасный датчик положения головы.

В 2000-х и 2010-х годах шлемы виртуальной реальности значительно подешевели и ожидается, что в скором времени превратятся в такой же необходимый атрибут компьютерных игр, как джойстик или мышь. На рынке уже представлено несколько доступных моделей видеоочков по цене, не превышающей стоимость хорошего руля для гоночных компьютерных игр. В основных недостатках бюджетных моделей — отсутствие встроенного трекера для отслеживания позиции головы, низкое разрешение видеоэкранов. Некоторые дешевые видеоочки 2000-х годов всегда подают одинаковые изображения в оба глаза и не способны создавать трёхмерное изображение.

Содержание

[скрыть]

· 1Обзор

· 2Применение

o 2.1Авиация и государственные службы

o 2.2Инженерные, научные и медицинские применения

o 2.3Видеоигры и развлечения

· 3См. также

· 4Примечания

· 5Ссылки

Обзор[править | править вики-текст]

Типичные шлемы виртуальной реальности (очки виртуальной реальности) используют один или два дисплея с линзами и, иногда, зеркалами. В качестве дисплеев могут использоваться миниатюрные электронно-лучевые приборы, ЖК-дисплеи, LCos-проекторы, органические светодиоды. Иногда могут использоваться несколько микродисплеев для увеличения поля зрения.

Часто шлемы делят на два класса по способности комбинировать искусственное изображение с реальным:

· Большинство шлемов могут отображать лишь искусственное (виртуальное) изображение.

· Некоторые шлемы позволяют комбинировать реальное и виртуальное изображение, реализуя дополненную реальность или смешанную реальность. Комбинирование может происходить за счёт полупрозрачных зеркал (Optical See-Through) или с помощью видеокамер, снимающих реальность, и использования этого видеопотока при генерации изображения (Video See-Through).

Применение[править | править вики-текст]

Шлемы применяются военными и государственными службами, а также в гражданской и коммерческой области, например, в медицине, видеоиграх, спорте и тому прочее.

Авиация и государственные службы[править | править вики-текст]

Дисплеи, монтируемые на шлем (Helmet mounted display (англ.)русск.) могут использоваться пилотами военных вертолетов и самолетов. В частности, они могут использоваться для отображения пространства в условиях низкой освещенности.

Военными, полицией и пожарными нашлемные дисплеи могут использоваться для изучения тактической информации или ИК-изображений[1].

DARPA продолжает финансирование исследований в области дополненной реальности (программе Persistent Close Air Support, PCAS)[2].

Инженерные, научные и медицинские применения[править | править вики-текст]

Шлемы виртуальной реальности могут использоваться для стереоскопического отображения информации при работе с системами автоматизированного проектирования, при ремонте сложных систем. Применяются в хирургии для изучения томографических снимков (компьютерная томография, магнитно-резонансная томография).

Видеоигры и развлечения[править | править вики-текст]

Недорогие шлемы виртуальной реальности используются для трехмерных видеоигр. Дешевые видеоочки позволяют просматривать фильмы.

Среди ранних бытовых шлемов был Forte VFX-1, представленный на CES в 1994[3]. VFX-1 обладал стереоскопическим дисплеем, 3-х осевой системой отслеживания положения головы и стереонаушниками.

Планируется создание шлемов виртуальной реальности для игровых консолей 8-го поколения — Xbox One и Play Station 4. Шлем для Xbox предположительно будет называться Fortaleza[4].

Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)[1].

Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.

Содержание

[скрыть]

· 1Реализация

o 1.1Изображение

§ 1.1.1Шлем / очки виртуальной реальности (HMD - display)

§ 1.1.2MotionParallax3D дисплеи

§ 1.1.3Виртуальный ретинальный монитор

o 1.2Звук

o 1.3Имитация тактильных ощущений

o 1.4Управление

o 1.5Прямое подключение к нервной системе

· 2Применение

o 2.1Компьютерные игры

o 2.2Обучение

o 2.3Видео

· 3История

· 4Философское понятие

o 4.1Свойства

· 5Дополненная реальность

· 6Известные реализации

· 7В культуре

o 7.1Фильмы

o 7.2Книги

· 8См. также

· 9Примечания

· 10Литература

· 11Ссылки

Реализация[править | править вики-текст]

Комната системы CAVE

Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.

Изображение[править | править вики-текст]

В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности:

Шлем / очки виртуальной реальности (HMD - display)[править | править вики-текст]

Современные шлемы виртуальной реальности представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.

MotionParallax3D дисплеи[править | править вики-текст]

К устройствам этого типа относится множество различных устройств: от некоторых смартфонов до комнат виртуальной реальности (CAVE). Системы данного типа формируют у пользователя иллюзию объёмного объекта за счёт вывода на один или несколько дисплеев специально сформированных проекций виртуальных объектов, сгенерированных исходя из информации о положении глаз пользователя. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется. Все системы данного типа задействуют зрительный механизм восприятия объёмного изображения параллакс движения (Motion Parallax). Также, в большинстве своём, они обеспечивают вывод стереоизображения с помощью стереодисплеев, задействуя стереоскопическое зрение. Системы трекинга для MotionParallax3D дисплеев отслеживают координаты глаз пользователей в пространстве. Для этого используются различные технологии: оптическая (определение координат глаз пользователя на изображении с камеры, отслеживание активных или пассивных маркеров), существенно реже - ультразвуковая. Зачастую системы трекинга могут включать в себя дополнительные устройства: гироскопы, акселерометры и магнитометры. Для систем данного типа важна точность отслеживания положения пользователя в пространстве, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения. Системы данного класса могут выполняться в различных форм - факторах: от виртуальных комнат с полным погружением до экранов виртуальной реальности размером от трёх дюймов.

Виртуальный ретинальный монитор[править | править вики-текст]

Устройства данного типа формируют изображение непосредственно на сетчатке глаза. В результате пользователь видит изображение, «висящее» в воздухе перед ним. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку изображения виртуальных объектов, которые видит пользователь, накладываются на изображения объектов реального мира. Тем не менее, при определённых условиях (тёмная комната, достаточно широкое покрытие сетчатки изображением, а также в сочетании с системой трекинга), устройства данного типа могут использоваться для погружения пользователя в виртуальную реальность.

Также существуют различные гибридные варианты: например, система CastAR, в которой получение корректной проекции изображения на плоскости достигается за счёт расположения проекторов непосредственно на очках, а стереоскопическое разделение - за счёт использования световозвращающего покрытия поверхности, на которую ведётся проецирование. Но пока такие устройства широко не распространены и существуют лишь в виде прототипов.

На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы[ источник не указан 92 дня ], выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE). Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях.

Звук[править | править вики-текст]

Многоканальная акустическая система позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.

Имитация тактильных ощущений[править | править вики-текст]

Симулирование прыжка с парашютом

Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла своё применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые устройства с обратной связью.

Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажёров, медицинских тренажёров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро- и нано-, системах создания виртуальных скульптур.

Управление[править | править вики-текст]

С целью наиболее точного воссоздания контакта пользователя с окружением применяются интерфейсы пользователя, наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.

Для бесконтактного управления объектами используются как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.[2]

Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.

Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя, или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.[3]

Прямое подключение к нервной системе[править | править вики-текст]

Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов[4]. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей[4], но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности. На этом же принципе основаны различные физиотерапевтические приборы и устройства, воспроизводящие ощущения реального мира в изменённом состоянии сознания ("Радиосон" и др.).

Применение[править | править вики-текст]

Симулятор вождения автомобиля

Обучающий симулятор авиадиспетчеров

Компьютерные игры[править | править вики-текст]

Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса (см. поток), характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.

Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель. Широкое распространение получили аттракционы виртуальной реальности, симуляторы экстремальных ощущений, где не нужно рисковать жизнью или приобретать специальные навыки для того, чтобы полетать на дельтаплане или спуститься по склону на горных лыжах.

Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие, как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.

Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в виде пистолета и другие игровые манипуляторы.

Обучение[править | править вики-текст]

Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.).

Западный резервный университет Кейза дал согласие на внедрение технологии дополненной реальности от Microsoft в обучение студентов.[5]

Видео[править | править вики-текст]

Согласно опросу, проведённому в конце 2015 года, примерно 66% опрошенных на вопрос ожиданий от виртуальной реальности указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевидение или другую видеопродукцию[6][7][ значимость факта? ]

История[править | править вики-текст]

До эры компьютерных технологий[8] под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях[9].

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология » описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).

В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивался[ когда? ] в 15 млрд долларов в год[10].

Философское понятие[править | править вики-текст]

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения. Виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов[11], содержание и форма которых не совпадает с этими процессами. Существование моделируемых объектов сопоставимо с реальностью, но рассматривается обособленно от неё — виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира. В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к обуславливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга.[12] При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность исчезает.[13]

Свойства[править | править вики-текст]

Независимо от реализации виртуальной реальности, в ней можно выделить следующие свойства (по Н. А. Носову)[14][15]:

· порождённость (виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью),

· актуальность (существует актуально, в момент наблюдения, «здесь и сейчас»),

· автономность (имеет свои законы бытия, времени и пространства);

· интерактивность (может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее, обладая независимостью).

По философской концепции С. С. Хоружего компьютерную виртуальную реальность можно характеризовать как многомодусное бытие, то есть бытие, допускающее множество вариантов и сценариев развития событий[14][16].

Дополненная реальность[править | править вики-текст]

Основная статья: Дополненная реальность

Дополненная реальность — добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. В западном научном сообществе данное направление получило устоявшуюся терминологию — англ. Augmented Reality, AR. По своей сути, это родственное искусственной реальности явление.

Известным примером дополненной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолётах-истребителях (Су-27 и др.), вывод дополнительной информации на ветровое стекло автомобиля.

Известные реализации[править | править вики-текст]

· Second Life — сетевой трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. Самая популярная на сегодняшний день реализация виртуальной реальности.

· Active Worlds

В культуре[править | править вики-текст]

· Эксперименты Лэйн и другие аниме и манга в жанре киберпанк

Фильмы[править | править вики-текст]

· Газонокосильщик; Газонокосильщик 2: За пределами киберпространства

· Темный город

· Матрица

· Vr5 (многосерийный фильм)

· Тринадцатый этаж

· Virtual Combat

· Начало

· Авалон

· Экзистенция

· Нирвана

· Виртуозность

· Виртуальный кошмар

· «Хакер» /«Охотник за кодом» (Code hunter)

· Аватар

· Соблазн подсознания

· Трон: Наследие

· Призрак в машине

· Мозговой штурм (фильм)

· Звёздный инспектор

· Исходный код (фильм)

· Закрытые пространства

· Суррогаты (фильм)

· Sword Art Online

· Accel World

· Log Horizon

Книги[править | править вики-текст]

· Глубина (Лукьяненко)

· Донерджек (Желязны)

· Киберпространство (Гибсон)

· Sword Art Online (Рэки Кавахара)

· Accel World (Рэки Кавахара)

· The Legendary Moonlight Sculptor (Nam Heesung)

· Log Horizon (Мамарэ Тоно)

· Древо Жизни (роман) (Кузьменко Владимир)

· Лавина (Нил Стивенсон)

Oculus Rift — очки виртуальной реальности, предоставившие, по заявлениям создателей, более широкое поле зрения, чем более ранние разработки[5][6]. Устройство создано компанией Oculus VR (изначально около 20 работников), получившей финансирование в размере 91 млн долларов США, из которых 2,4 млн было собрано на краудфандинговой платформе Kickstarter[4]. Компания основана Палмером Лаки[7] и Джоном Кармаком (позже стал CTO в Oculus VR)[8].

Набор разработчика первой версии (DK1) продаётся с лета 2013 года. Вторая версия для разработчиков (DK2) стала доступна в июле 2014 года.[9] Всего к концу 2014 года было продано более 100 тысяч комплектов разработчика[10]. Потребительская версия (CV1) планируется к выпуску в первом квартале 2016 года[11].

О проекте Oculus Rift положительно высказывались Джон Кармак, Гейб Ньюэлл, Клифф Блезински, Майкл Абраш, Тим Суини, Крис Робертс (англ.)русск. и другие. 25 марта 2014 года компания Oculus VR была приобретена Facebook за 2 миллиарда долларов США[12]; хотя до этого момента Oculus Rift позиционировался исключительно как устройство для компьютерных игр, руководитель Facebook Марк Цукерберг объявил, что видит в Oculus Rift и устройствах виртуальной реальности основ



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: