Я и мы: котерия и владение




В хронике ваш персонаж будет одним из вампиров, которые проводят часть времени в обществе друг друга, - если только вы не являетесь единственным участником игры. Котерия вводится в игру не просто ради удобства, это – основная единица вампирского сообщества. Каиниты-одиночки не в состоянии воспользоваться теми же возможностями, что и действующая сообща группа. Котерия позволяет добиваться поставленных целей и обеспечивает защиту от врагов.

Завязывание отношений: создавая персонажа, представьте его не только как отдельную личность, но и как члена котерии. Сообща с другими игроками определите точки соприкосновения, существующие в сочиняемом вами прошлом персонажей. Возможно, до Становления они враждовали, или же жили в одной деревне, или же два персонажа когда-то ухаживали за одной женщиной. Чем больше внимания вы уделите котерии на ранних этапах, тем лучше сумеете использовать те возможности, которые предоставляет механика создания персонажей.

От последнего заката: вампиры – хищники. Они существуют за счет жертв. Некоторые котерии ведут кочевой образ жизни, но большинство захватывает кусок земли со всеми его обитателями. Приведенные в этой главе правила подразумевают, что ваша котерия существует уже несколько десятилетий, т. е. достаточно долго для того, чтобы утвердиться на своем участке и показать остальным вампирам, с которыми приходится иметь дело, что да, котерия есть и с ней нужно считаться. Введение позволяет перебросить мостик от тех дней, когда ваш персонаж еще был живым, до того момента, когда он приобрел характеристики, значения которых вы и определяете при его создании. При желании вы можете придумать персонажа, который был вампиром не так уж и долго, зато сумел извлечь все возможные преимущества из полученных возможностей, или же был обращен достаточно давно, но не смог быстро освоиться в новом положении, - и все это без изменений имеющихся числовых характеристик. Если же вносимые вами поправки предполагают далеко идущие изменения, это стоит обсудить с Рассказчиком.

Очаг и приют: место, где обитают ваши персонажи, тоже имеет немалое значение, предоставляя одни возможности и обрубая другие. Одной из тем игры является разница между видимым миром дня и таящимися в тенях истинами. Члены котерии могут составлять разительный контраст с окружением, в котором они существуют, но всему есть пределы. Группа бывших викингов едва ли сумеет обосноваться в центре Рима или Каира, не изменив свои привычки и поведение: даже вампиры не могут плавать на драккарах по густонаселенному городу, не привлекая при этом повышенного внимания. Вопросы "кто мы" и "где мы" обычно идут в паре, и ради того, чтобы удачно реализовать пришедшую в голову идею, можно изменить ответ на один из них.

Немало хороших идей можно извлечь из ситуации, когда персонажи не узнают того места, частью которого они некогда были. Мир Темного Средневековья не был неизменным. Войны, крестовые походы, эпидемии и другие потрясения стирают с лица земли былых вождей и целые общины, а развитие земледелия и ремесел превращает некогда дикие пустоши в островки цивилизации (по меркам той эпохи). Семьи и целые племена переселяются в другие земли в поисках лучшей жизни или спасаясь от преследований. Образ вампир, который остается неизменным в то время, как мир вокруг него меняется, стал архетипов именно из-за заложенного в него богатого драматического и трагического потенциала. Во всей этой неразберихе общество ровесников может показаться весьма привлекательным, даже если вы не слишком-то симпатизируете друг другу: у вас, по крайней мере, есть общая система взглядов.

Наше дело

По сути своей котерии – это небольшие группы Каинитов, сотрудничающих друг с другом (или поддерживающих друг друга), но каждая такая группа отличается от остальных целями или структурой. Вы и прочие игроки должны решить, что именно объединяет ваших вампиров. Самые простые причины:

Котерия выживания. Самая простая схема: группа вампиров – принадлежащих к одному или нескольким кланам и обращенных примерно в одно время – сходится ради того, чтобы заявить о своей власти над участком земли и проживающими на нем людьми. Ради достижения этой цели члены группы работают сообща, все остальное время занимаясь собственными делами. Но между членами такой котерии могут установиться и более тесные отношения – все зависит только от желания игроков.

Котерия влияния. Многие котерии существуют потому, что их членов объединяют общие интересы в смертном обществе. Группа вампиров, обладающих некоторым влиянием на определенную социальную прослойку или профессию, объединившись, может задавать тон во всей общине. Ни один вампир в одиночку не может проследить за всем, что происходит в любой по величине общине, но котерия, работая сообща и распределяя обязанности, сумеет предотвратить большинство событий, противоречащих их интересам. Некоторые вампиры воспринимают хаос, царящий в отношениях между Каинитами, как вызов, который они обязаны принять; прочие же находят это обстоятельство весьма удобным и действуют с большей свободой, чем могли бы в условиях строгого порядка.

Котерия родственников. Некоторые котерии связаны родственными отношениями: у всех их членов был один сир или же несколько сиров, взявших на себя ответственность за всех персонажей. Иногда выдающиеся Каиниты создают выводки для выполнения определенных заданий, например, для управления отдаленными владениями сира или наблюдения за деятельностью соперников на спорных территориях. У таких котерий могут быть легенды, позволяющие обмануть других вампиров и не дать им заподозрить, что персонажей на самом деле объединяет общее заданий. Можно вспомнить и об обычае, существующем у некоторых высокородных вампиров: обращая смертных аристократов, они отсылают своих детей обучаться в компании дружественных Каинитов. Такая практика позволяет создать "выводок" из персонажей, принадлежащих к нескольким кланам.

Котерия недовольных. В сумятице Войны Князей некоторые отпрыски восстают против своих сиров и бегут от них куда подальше. Котерии, состоящие из таких беглецов и мятежников, могут принимать любое подходящие обличие, но могут выступать и открыто в надежде заполучить поддержку со стороны таких же отверженных и изгоев. С другой стороны, когда сиры персонажей впадают в немилость или начинают вести себя очень странно, отпрыски, сохранившие верность прежним идеалам своих сиров, могут открыто заявить о своих взглядах. Они отходят от своих недостойных создателей и стараются восстановить репутацию в глазах товарищей по клану, религии или иной общности. Вполне возможно, они надеются заполучить разрешение на уничтожение своих прародителей, но мало кому из вампиров хватит наглости сообщить об этой цели тем, к кому они не испытывают полного и безоговорочного доверия.

Котерия странников. Большинство вампиров ведут оседлый образ жизни, но это правило распространяется не на всех. Некоторые Каиниты путешествуют сообща, объединяя ресурсы для обеспечения большей безопасности, чем может достичь одинокий вампир, а возможно, и ради общества понимающих, способных оценить друг друга спутников. Благочестивые вампиры могут отправиться в паломничество или возложить на себя обязанность по защите пилигримов. Вампиры-крестоносцы могут странствовать с армиями смертных в поисках еретиков и неверных, вампиры-купцы отправляются туда, где есть возможность получить прибыль. Учтите, что немертвые торговцы пользуются определенными преимуществами по сравнению со своими смертными товарищами: им не страшны многие болезни, они лучше выдерживают суровые погодные условия и могут без особого труда отбиться от двуногих хищников. Разумеется, для того, чтобы продать товары горожанам, которые не желают ходить по рынку при свете луны, таким купцам приходится прибегать к помощи гулей-посредников.

На этом список не исчерпывается. Если предложенная вами концепция не подходит ни под одну из категорий, обсудите ее с прочими игроками и Рассказчиком, чтобы узнать их мнение. Помните, что персонажи могут по-разному воспринимать котерию. Им вовсе не обязательно целиком и полностью разделять все устремления группы. На самом деле такое совпадение во мнениях – большая удача. Пусть вашей целью станет совместное существование, и тогда выбор дальнейших действий будет поистине огромным.

Средневековое мышление

Большинство людей Темного Средневековья постоянно сталкиваются с противоречивыми истинами, так или иначе пытаясь примирить их между собой (никакого когнитивного диссонанса или парадокса, внезапно возникших в 21 веке). Некоторые фанатики придерживаются простых, прямолинейных взглядов на мир; большинство людей жонглирует противоречивыми идеями, и эта игра концептами питает человеческие страсти и сомнения. Персонаж, жаждущий определенности, может ввязаться в череду событий вопреки доводам разума – или же в полном согласии с ними – лишь для того, чтобы ощутить в себе силы для борьбы с искушением и продолжить поиски правды. Другой персонаж, долгое время придерживавшийся определенной точки зрения, может внезапно изменить ее.

Порядок и хаос: некогда этот мир был совершенным творением Господа, созданным Им за семь дней. Потом все изменилось, и теперь кажется, что ни изгнание из Эдема, ни всемирный потоп, ни жертва Его единственного Сына на кресте не смогли вернуть мир (и человечество) на верный путь. Причины, по которым в мире царят хаос и несправедливость вопреки всемогуществу и всеведению Бога, в эту эпоху волнуют умы многих, и вполне возможно, что ваш персонаж тоже хочет найти ответ на этот вопрос.

Лучшей иллюстрацией к этой проблеме являются дуалистические ереси. Такие ереси (катары на юге Франции, богомилы на Балканах и пр.) учат, что весь материальный мир и различные общественные структуры неисправимо искажены и отделены от Бога. Лишь дух сохраняет святость. Поэтому дух, и только дух должен волновать людей. Церковь, в свою очередь, считает, что еретики извращают Слово Божье, которое дарит нам надежду на Его милость. Обе стороны полностью уверены в том, что учение их противником самым серьезным образом вредит спасению. Кровавый Альбигойский крестовый поход – лишь самый яркий пример того, какие ставки стоят на кону в этой битве идей, битве, в которую может оказаться втянутым ваш персонаж.

Добро и зло: ваш персонаж верит в существование источника всех добродетелей – и источника всех пороков. Порою кажется, что порядок мироздания неустойчив, а благо непостоянно. Христиане, иудеи и мусульмане одинаково верят в абсолютную благость Господа, но немало людей считает, что Он на время отдал мир – полностью или частично – под власть демонических сил. Язычники верят в то, что между богами и духами идет борьба, исход которой еще не предопределен, и вовсе не обязательно в ней победит добро. Сомневающиеся надеются или опасаются того, что даже если в мире и существуют сверхъестественные силы, то они лишены нравственного начала и усилием воли могут быть склонены на ту или иную сторону. Почти все, каких бы точек зрения они ни придерживались, сходятся в одном: ответы на вопросы "Что должно произойти, если я поступлю хорошо или дурно?" и "Что произойдет, если я поступлю хорошо или дурно?" совпадают далеко не всегда. Искаженность мира практически все принимают как данность, за исключением разве что некоторых мистиков и неисправимых глупцов.

Иерархия: большинство средневековых людей искренне считает неравенство важной частью мира. Есть вышестоящие и нижестоящие, и правильное общество признает такой порядок вещей, чтобы те, кому предназначено вести, могли управлять теми, кому предназначено следовать. Дьявол, как всегда, скрывается в деталях. На практике и в светской, и в духовной иерархии есть злобные и недалекие правители. Перевороты, войны и крестовые походы частично вызваны разногласиями по поводу того, кому же предназначено править и почему: небеса или молчат, не давая ответа, или же посылают знамения, которые предполагают несколько толкований. Идея о всеобщем равенстве привлекает разве что некоторых мудрецов да еще тех, кто, отчаявшись найти справедливость, готов уничтожить всю существующую власть. У вашего персонажа есть свое мнение о существующих правилах и о том, что делать при их нарушении и искажении, и в смутные времена он действует, руководствуясь этим мнением.

Пять шагов во тьму

Процесс создания персонажа разделен на пять основных этапов, описание которых приведено чуть ниже. На этих этапах первоначальная идея превращается в законченный набор игровых характеристик и фактов из биографии вашего персонажа. Если вы пропустите несколько этапов, чтобы лучше воплотить пришедшую вам в голову мысль, ничего страшного не произойдет. Этапы нужны, чтобы упростить вам путь к созданию персонажа, а не для того, чтобы ограничить вашу фантазию.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: