Архетипы: Натуры и Маски




Варвар (Barbarian): цивилизация – это костыли для слабых.

Диктатор (Autocrat): вы созданы, чтобы вести за собой.

Защитник (Defender): вы служите щитом тем, о ком заботитесь.

Кающийся грешник (Penitent): вы грешник. Можете ли вы исправиться?

Мятежник (Rebel): порядок мира нарушен. А ваш?

Опекун (Caregiver): вы – сторож брату своему.

Педагог (Pedagogue): мир нуждается в наставлениях.

Сибарит (Celebrant): вы всюду ищете впечатлений.

Стоик (Survivor): когда воспоют трубы Страшного Суда, вы откликнитесь на их зов.

Судья (Judge): кто-то должен решать и делать сложный выбор.

Шут (Jester): настоящие дураки – это те, кто не замечает в себе изъянов, на которые вы указываете им.

Щеголь (Gallant): во всех ваших поступках есть стиль.

Дисциплины

Анимализм: связь с животными и власть над ними, а также над животной составляющей человека.

Власть над Тенью: присущее Ласомбра умение управлять тьмой.

Доминирование: умение добиваться повиновения.

Затемнение: искусство скрытности и маскировки.

Изменчивость: присущее Цимисхам умение изменять живые и неживые тела.

Могущество: нечеловеческая сила.

Помешательство: сила Малкавианов, позволяющая внушать безумие и управлять им в других существах.

Превращение: присущее Гангрелам умение принимать облик животного.

Присутствие: умение управлять эмоциями и симпатиями других существ.

Прорицание: сверхъестественная бдительность, восприятие и предвидения.

Серпентис: присущее Последователям Сета умение принимать облик почитаемого ими змееподобного бога.

Смертоносность: практикуемое Ассамитами искусство скрытности и спарведливого наказания.

Смерть (Mortis): многогранное искусство Каппадокийцев, позволяющее им работать со смертью и трупами.

Стойкость: нечеловеческая выносливость и прочность.

Стремительность: нечеловеческая скорость.

Тауматургия: недавно разработанная Тремерами система магии крови.

Химерия: умение Равнос, дающее власть над иллюзиями и обманами.

Дополнения

Владение: участок земли, которым вы правите и который служит для вас источником пищи.

Влияние: власть и положение среди смертных.

Контакты: источники информации.

Наставник: покровитель или учитель из числа вампиров.

Поколение: сила крови.

Ресурсы: собственность и прочие ценности.

Слуги: личные помощники, как живые, так и все прочие.

Союзники: доверенные лица, разделяющие ваши устремления.

Стадо: смертные, добровольно и постоянно снабжающие вас своей кровью.

Статус: власть и признание среди Каинитов.

Приобретение точек за дополнительные баллы

Атрибуты: 5 дополнительных баллов за точку.

Способности: 2 дополнительных баллов за точку.

Специализации (не более трех на одну Способность): 1 дополнительный балл за каждую.

Дисциплины: 7 дополнительных баллов за точку.

Дополнения: 1 дополнительный балл за точку.

Добродетели: 2 дополнительных балла за точку.

Значение Дороги: 1 дополнительный балл за точку.

Сила воли: 1 дополнительный балл за точку.

Этап первый: Концепция персонажа

Создание персонажа начинается с идеи. Это может быть какая-то личная особенность, умение или фрагмент биографии. Вы можете воспользоваться одной из стандартных концепций для клана или дороги, а можете придумать что-нибудь свое, отличающееся от стереотипов. Начинать можно с чего угодно, главное, чтобы в конце у вас был хорошо проработанный персонаж.

На этом этапе вам не обязательно продумывать все детали и выстаивать их в единую схему. Достаточно сказать что-то вроде "Мой персонаж – бывший крестоносец, который утратил веру после Становления, а сейчас вновь обретает ее, необычным и зловещим образом". Сгодится и вариант "Я хочу играть непокорным крестьянином, который благодаря умелому использованию Дисциплин проникает в ряды знати и всеми силами старается разрушить наследие своего врага", а также и "Может, это будет старушка, которую по ошибке обратил Носферату и которая затаила злобу на одного из своих соседей, ненавидит то, во что превратилась, но чувствует себя обязанной защищать своих потомков". На следующих этапах образ обрастет подробностями.

Общая концепция

См. основные вопросы, рассматриваемые ранее в этой главе: "При жизни я был…", "Мой сир выбрал меня потому…" и "Как я провожу ночи". Если вы сможете дать на них хотя бы самые общие ответы, вы получите концепцию, которую можно будет развить на следующих этапах. При желании вы можете воспользоваться предложенными ниже примерами, которые помогут поддержать средневековую атмосферу игры.

Клан

У каждого вампира есть сир, а значит, у каждого вампира есть определенная родословная, восходящая к сиру сира и далее вплоть до Каина (возможно), первого убийцы и первого вампира. Но клан не определяет личность вашего персонажа. От него зависит только тот набор сверхъестественных умений, которые дадутся вашему персонажу проще всего, а также общую слабость, влияющую на существование персонажа. Кланы, даже склонные к иерархии Тремеры, – это не монолитные, жесткие структуры, но все же у них есть общие интересы и признаки. Некоторые типы личностей в одних кланах встречаются чаще, чем в других, как показано в "Кратком изложении" выше по тексту и в Главе второй. Даже если вы решили, что ваш персонаж не принадлежит ни к одному из кланов и является Каитиффом, такой выбор все равно будет иметь для него определенные социальные последствия.

Вы можете играть персонажем, которые не знает своего клана. Возможно, его сир врал ему и при обучении внушил ложные понятия. Вы знаете правду, персонаж – нет. Но можно сделать и так, чтобы игрок тоже не знал клана своего персонажа. Некоторые Дисциплины распространены достаточно широко, поэтому тот факт, что для персонажа они будут "клановыми", не позволит с точностью определить клан. Такой вариант довольно необычен и требует доверительных отношений между Рассказчиком и игроком. Ничего страшного, если вас он не устраивает.

Дорога

Сир сделал вашего персонажа вампиром, автоматически наделив его всей клановой родословной. Дьяблери (см. далее) может изменить поколение персонажа, но клан остается неизменным. И все же персонаж сам выбирает, как ему реагировать на Проклятие Каина, что считать достойным и правильным ответом на те соблазны, в которые ввергает его мир и таящийся в душе Зверь. Это дорога персонажа. Полное описание дорог приведено в Главе третьей.

Помните, что не все персонажи идут по дороге с одинаковым рвением. Персонаж с низким значением Дороги достаточно равнодушно и безразлично относится к моральным догматам, которые теоретически разделяет с фанатиком, имеющим высокое значение Дороги. Если ваш персонаж не предан беззаветно учению своей Дороги, он может признавать некоторые ее положения, но не особо стремиться применить их на практике, а может и вовсе не подозревать об их существовании. Дорога – это не только описание текущих убеждений и устремлений вампира, но и указание на то, в какую сторону может развиться его моральная составляющая. Возможности к социальному взаимодействию тоже частично зависят от Дороги – иными словами, от того, с кем ваш персонаж ходит в одну "церковь".

Архетип: Натура и Маска

Две части Архетипа содержат в себе основные черты личности вашего персонажа. Натура – это воплощение глубинных побуждений персонажа. Что движет им? С точки зрения игровой механики, возможность реализовать побуждения, диктуемые Натурой, позволяют персонажу восстанавливать Силу воли. С точки зрения отыгрыша, такая возможность удовлетворяет самые глубокие инстинкты персонажа и дарит ему чувство завершенности и удовлетворения. Маска – это то лицо, которое ваш персонаж показывает окружающему миру, и учитывается только при отыгрыше. Маска может совпадать с Натурой или сильно отличаться от нее, в зависимости от того, насколько склонен ваш персонаж к лицемерию. Архетипы позволяют коротко обрисовать личность и поведение персонажа.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: