Преступления и управление




* Подкуп и мздоимство (интеллект + Политика, Манипулирование + Торговля): в любой бюрократической системе колеса государства вращаются быстрее, если их как следует смазать, и Европа здесь не исключение. Умение подкупить нужного человека для того, чтобы получить гильдейское свидетельство, освободить "арестованного по ошибке" приятеля или организовать присутствие (или отсутствие) стражников на улице – это искусство, в котором подвизаются многие, но совершенства достигают лишь избранные. Подкуп чиновника – процесс двухэтапный. Во-первых, нужно найти нужного чиновника, для чего выполняется бросок на Интеллект + Политика (сложность зависит от законности и простоты просьбы). Например, легко найти чиновника, который за взятку разрешит установить на рынке лавку (сложность 3), а вот обнаружить потенциальный источник информации об охране барона не так-то просто (сложность 7). Неудачные броски показывают отсутствие какого-либо эффекта от ваших поисков, а вот провал может привести к тому, что о ваших усилиях станет известно не тем людям. Если вопрос касается товаров и торговли, то по решению Рассказчика игрок может выполнить бросок на Интеллект + Торговля.

После того, как удалось обнаружить нужного человека, его как-то нужно склонить к сотрудничеству. Для этого выполняется бросок на Манипулирование + торговля со сложностью, варьирующейся от значения Силы воли чиновника до значения Силы воли чиновника + 3, в зависимости от законности просьбы. Успешный бросок показывает, что чиновника удалось подкупить, а также определяет, насколько удачно: один успех означает, что подкупленный чиновник мучается виной и может признаться в своем грехе, пять успехов обещают полное спокойствие с его стороны. В случае неудачи чиновник берет деньги, но не оказывает "услугу", а при провале он предпринимает определенные действия во вред персонажу, пытавшемуся его подкупить.

* Покупка и продажа (Манипулирование + Торговля): хотя по всей Европе в ходу монеты, обмен остается краеугольным камнем средневековой экономики. Рынки и ярмарки, а не магазины – вот самые распространенные источники товаров (хотя ремесленники и мастеровые могут продавать свою продукцию и в постоянных лавках). На рассвете к городским воротам прибывают крестьяне, которые стараются завершить все дела при свете дня.

Найти на рынке обычные товары просто. Обычно на это уходит лишь несколько минут. Менее распространенные товары могут потребовать броска на Восприятие + Торговля, сложность которого зависит от доступности требуемой вещи. При заключении сделки принято торговаться, особенно при обмене на другие товары и услуги, а не на звонкую монету. Этот процесс отыгрывается противопоставленным броском на Манипулирование + Торговля, и выигравший персонаж получает скидку пропорционально количеству набранных баллов. Один балл обеспечивает скидку примерно на 10%, три балла заставляют продавца снизить цену до минимально возможной. Пять баллов позволяют покупателю заболтать продавца так, что тот согласится на продажу себе в убыток.

* Сбор слухов (возможны варианты): для средневековых людей новости очень важны, ими часто обмениваются в тавернах и на рынках, и каждое такое место – настоящий чан, в котором бродят как местные слухи, так и истории из мест более отдаленных. Выслушать новости очень просто: для этого выполняется бросок на Обаяние + Бдительность, количество успешных баллов определяет объем и подробность рассказов. Отделить правду от выдумки уже сложнее: нужно выполнить бросок на Восприятие + любая Способность, теснее всего связанная с темой разговора. Чаще всего это Торговля, Этикет и Политика, но ими выбор не ограничивается. Общеизвестные сведения получить легко (сложность 3), но чем сильнее пытаются утаить нужную персонажам информацию, тем труднее будет ее поиск (сложность 7 или 8). На местном рынке (таком, как в Кингс Линн) едва ли удастся собрать столько же новостей из разных уголков Европы, как на крупной ярмарке (как в Труа или Любеке).

* Управление хозяйством или предприятием (возможны варианты): управление предприятием или крупным хозяйством (таким, как имение лорда) требует немалой проницательности, а также умения вести учет и организовывать работу с максимальной эффективностью. Самой необходимой Способностью в этом случае становится Сенешаль, но другие таланты тоже нельзя сбрасывать со счетов. Управление повседневными делами требует броска на Интеллект + Сенешаль раз в неделю, сложность зависит от состояния экономики в данной местности и многоплановости самого хозяйства / предприятия. Так, сложность управления небольшим домом в Линкольне равна 4 – как правило, только серьезное ухудшение экономической ситуации может хоть как-то повлиять на повседневную рутину, – а вот сложность управления Лувром, парижским замком французских королей, равна 7 даже при идеальном состоянии экономики. Подбор персонала требует броска на Восприятие + Эмпатия, сложность зависит от количества готовых наняться работников. Один успех означает получение необходимой помощи, три – значительную помощь, а пять – что у вас в хозяйстве появился настоящий талант. Наем работников (и присмотр за ними) является частью повседневных обязанностей, но разрешение время от времени возникающих недоразумений требует броска на Обаяние + Лидерство. Учет финансов, запасов и всего прочего отыгрывается броском на Восприятие + Сенешаль (или Восприятие + Расследование, если требуется выявить злоупотребления).

Поддержание отношений с местными ремесленными и торговыми объединениями (которые в разных местах называют гильдиями, коммунами и корпорациями) не менее важно, чем повседневный присмотр за хозяйством. Еженедельно выполняется бросок на Манипулирование + Сенешаль. Персонажи, занимающие высокое положение в гильдиях, также вынуждены взаимодействовать со светскими (знать) и церковными (духовенство) властями, представители которых не могут быть членами гильдий. Общение с ними обыгрывается броском на Интеллект + Политика. Следует помнить, что хотя дискриминация по полу является неотъемлемым признаком средневекового общества, женщины все же являются важнейшей частью любого производства и могут как работать бок о бок со своими мужьями, так и владеть и управлять имуществом.

* Преследование (Ловкость + Атлетизм / Верховая езда): иногда Каинитам приходится преследовать свою жертву или самим спасаться от погони (например, от охотников на ведьм или других вампиров). Исход такого преследования вполне понятен в тех случаях, когда один персонаж (или группа персонажей) быстрее второго (см. Передвижение) и нет никакой возможности обмануть погоню: более быстрый персонаж ловит более медленного (или успешно убегает от него). Но если скорость у обоих персонажей примерно равна, а ландшафт позволяет спрятаться и затаиться, преследование усложняется и начинает зависеть от выносливости (по крайней мере, когда речь идет о смертных) и хитрости, а не от скорости. Система для подобных погонь представлена ниже.

Преследование – это длительное действие, при котором каждый из участников выполняет ряд бросков на Ловкость + Атлетизм (если он движется пешком) или Ловкость + Верховая езда (если он движется верхом). Жертва начинает гонку с некоторым количеством бонусных успешных баллов, которое зависит от расстояния, изначально отделяющего ее от преследователей: один успешный балл за каждые два ярда (при передвижении пешком) или за каждые 10 ярдов (при передвижении верхом). На каждом ходу погони преследователь и жертва бросают кубики и добавляют полученные успехи к уже набранным баллам. Если у преследователя число успешных баллов больше или равно числу таких баллов у преследуемого, считается, что жертву удалось догнать, и теперь по отношению к ней можно предпринять любое действие, которое положит конец погоне. В противном случае преследование продолжается. По решению Рассказчика преследователь может выполнить бросок на Восприятие, чтобы не упустить жертву из виду. Начальная сложность такого броска колеблется от 4 до 6 (в зависимости от окружающей местности), каждый успешный балл, набранный жертвой сверх того количества баллов, что было набрано преследователем, повышает сложность на единицу. Если бросок оказался неудачным, жертве удается убежать (хотя преследователь может продолжить поиски). При провале преследователь принимает за жертву другого человека или допускает еще более серьезную ошибку. Количество ходов, на протяжении которых смертные могут участвовать в погоне (в любом качестве), вдвое превышает их Выносливость. После этого каждый ход на единицу увеличивает сложность броска на преследование / бегство.

Пример: колдун Адольф из клана Тремеров убегает от воина Константина из клана Цимисхов по улицам Буды. Так как улицы полны людей, Рассказчик решает, что начальная сложность броска на Восприятие равна 6. Пока что Адольфу удалось набрать 6 баллов, а Константину – всего 4, т. е. разница составляет 2 балла. Поэтому сложность броска на Восприятие будет равна 8 (6 + 2). Константину придется напрячь зрение…

* Скрытое наблюдение (Ловкость + Маскировка): иногда персонажу нужно тайно проследить за кем-нибудь; это действие называется скрытым наблюдением. Шпионящий персонаж выполняет бросок на Ловкость + маскировку (сложность 6), и ему нужно набрать минимум один балл, чтобы не потерять свою жертву в самом начале преследования. Неудача не обязательно выдает присутствие персонажа (решение принимает Рассказчик), зато при провале они почти наверняка обнаружит себя. Жертва при желании может обнаружить слежку, в чем ей поможет или ее собственный опыт в тайном наблюдении, или какой-нибудь промах со стороны преследователя. Для этого игрок выполняет бросок на Восприятие + бдительность, ему противопоставляется бросок на Ловкость + Маскировка у преследователя. Начальная сложность обоих бросков равна 6, но ее можно изменить с учетом окружающей обстановки, например, наличия на улицах других людей или знакомства с ландшафтом. Если жертва набрала больше баллов, чем преследователь, она замечает слежку; в противном случае она не догадывается об увязавшемся за ней "хвосте". Чтобы минимизировать вероятность обнаружения, группы преследователей могут работать сообща (это требует специального обучения), постоянно "сдавая" бросок на выслеживание своим товарищам, чтобы жертва не смогла засечь одного из них. Такие группы могут объединить свои броски на маскировку.

* Подкрадывание (Ловкость + Маскировка): сражение далеко не всегда оказывается лучшим ответом на все вопросы. Во многих случаях незаметность – умение затаиться – приносит больше пользы, чем прямое столкновение. Персонажи с Затемнением могут стать незаметными буквально на ровном месте, прочим же приходится обходиться сноровкой и навыками, чтобы проскользнуть мимо стражников или затеряться в тенях. В таком случае выполняется бросок на Ловкость + Маскировка, начальная сложность равна 6; она может возрасти при наличии внимательного дозорного или отсутствия прикрытия и уменьшиться благодаря темноте, укрытию или разным отвлекающим факторам. Еще один бросок выполняется для наблюдателей (собирательно) – бросаются кубики на Восприятие + Бдительность, сложность равна 6 (также может меняться с учетом обстоятельств). Если крадущийся персонаж набирает больше баллов, чем наблюдатели, ему удается проскользнуть незамеченным. Если наблюдатели набирают больше или столько же баллов, сколько есть у персонажа, он считается обнаруженным. Провал у крадущегося персонажа означает, что он каким-то образом выдал свое присутствие (например, вышел на открытое пространство или наступил коту на хвост). Провал у наблюдателей означает полное отсутствие внимания (например, они обсуждают в таверне события прошлого вечера или просто задремали). В тех случаях, когда учитывать характеристики наблюдателей нет смысла, игрок выполняет простой бросок на Ловкость + Маскировка, сложность которого зависит от общей безопасности местности. Количество успешных баллов определяет, насколько удачно ему удалось затаиться.

* Выслеживание (Восприятие + Выживание): в отличие от скрытого наблюдения, когда персонаж следует за своей жертвой по пятам, выслеживание – это искусство найти кого-либо по оставленным следам. Следопыт высматривает отпечатки ног, поврежденную растительность и прочие метки, по которым можно проследить путь жертвы, зачастую дополняя полученную информацию щедрой порцией интуиции. Количество успешных баллов, полученных при броске на Восприятие + Выживание, определяет количество обнаруженных следов. Один балл позволяет следопыту понять, что жертва проходила по этой местности; получив три балла, он может сказать, как давно здесь проходили разыскиваемые люди и сколько их было. Пять и более успехов позволяют определить скорость передвижения и вес жертвы, а также наличие у нее травм или груза (по глубине и узору отпечатков ног и так далее).

Начальная сложность выслеживания равна 6, но ее можно уменьшить, если требуется пройти по следу большой группы существ или если жертва слишком беспечна, или повысить из-за сложной местности (например, каменной мостовой) или плохой погоды (дождя). При провале следопыт не только сбивается с пути, но и уничтожает или портит оставленные жертвой следы так, что никто другой уже не сможет прочесть их. Персонаж может замаскировать свои следы, выполнив бросок на Сообразительность + Выживание (сложность 6, меняется с учетом обстоятельств). Каждый успешный балл повышает сложность выслеживания персонажа.

* Следствие (Восприятие + Расследование): ночи Темного Средневековья полны секретов, будь то имя кукловода, дергающего за ниточки короля или регента, способ провести в город контрабанду, причина жестокого убийства или место сбора еретиков. Поиск улик (в разговорах, на местности и на телах), которые могут пролить свет на эти тайны, требует времени и сноровки, к тому же сам процесс сильно зависит как от обстоятельств, так и от природы расследования. Можно систематически исследовать все мелкие детали или же довериться интуиции и положиться на логику. В первом случае вы потратить больше времени, но, скорее всего, найдете улики (в конце концов). Во втором случае вы сбережете время и быстрее получите результат, пожертвовав при этом его точностью и полнотой. Одного броска на Восприятие + Расследование достаточно для целой ночи систематических поисков (сложность 4), примерно одной сцены обычной работы (сложность 5) или нескольких минут интуитивного озарения (сложность 7). Один успешный балл позволяет получить самую общую информацию, несколько баллов обеспечивают подробные сведения по интересующему персонажа вопросу, а также, возможно, позволяют дедуктивным методом прийти к правильному заключению на основе имеющихся улик. При провале явные улики теряются или даже уничтожаются. По решению Рассказчика процесс расследования может стать длительным действием, на выполнение которого требуется несколько ночей.

* Допрос (Манипулирование + Эмпатия / Запугивание): не всегда бывает достаточно просто спросить. Иногда для сбора нужных сведений требуется прибегнуть к "убеждению", и правители Темного Средневековья весьма ценят подобных умельцев. Допрос может быть как спокойным, состоящим из тщательно продуманных вопросов, с помощью которых следователь наводит жертву на нужные ответы, так и действительно жестким. Хотя люди этой эпоха знают о психологических пытках, все же основным "средством поощрения" остаются боль и физическое насилие, поэтому услуги умелого палача ценятся весьма высоко. Используемые методы могут быть самыми разными, особенно когда дело доходит до сверхъестественных существ. Например, притапливание (когда голову жертвы погружают в воду) не действует на лишенных дыхания вампиров, а способность к исцелению позволяет Каинитам быстро заживлять большинство ран. В общем случае, во время допроса вопрошающий выполняет ряд бросков на Манипулирование + Запугивание (сложность 6), а жертва бросает кубики на Силу воли или Выносливость (+ Стойкость), в зависимости от того, значение какой характеристики у нее выше. При психологических пытках жертва всегда противостоит мучителю за счет Силы воли. Более дружественная манера общения требует от допрашивающего броска на Манипулирование + Эмпатию, а от жертвы – броска на Силу воли.

И при убеждении, и при пытках следователь получает информацию в том случае, если наберет больше баллов, чем выпало у жертвы. Объем и точность информации зависит от количества баллов, оставшихся у следователя после вычитания из полученного результата баллов жертвы ("чистых" баллов). Если это количество равно или превосходит значение Силы воли жертвы, следователь вытягивает из этого персонажа все, что тому известно. Провал у любого из участников допроса может привести к самым разнообразным последствиям. Так, жертва может случайно выдать нужную информацию, а следователь – зайти слишком далеко и причинить жертве увечья. А Каинита провал может вогнать в безумие…

Пытка почти всегда причиняет жертве тяжелые увечья. За каждый ход под пыткой жертва теряет один уровень здоровья (физические мучения, поверхностные повреждения) или единицу временной Силы воли (психологическая пытка). Если здоровье снижается до уровня "Недееспособность" или Сила воли падает до нуля, персонаж теряет сознание.

* Запугивание (Сила / Манипулирование + Запугивание): Каиниты и аристократы по праву считаются искусными манипуляторами, но иногда приходится прибегать к более прямым методам воздействия, запугивая непокорных откровенными угрозами. Запугивание, к которому склонны также разбойники из простонародья, может быть пассивным и активным. Пассивное запугивание – результат внешнего вида и поведения персонажа. Рыночная толпа расступается, пропуская сурового солдата, а завсегдатаи таверны уступают ему место. Чем выше значение Запугивания у персонажа, тем с большей опаской к нему будут относиться (хотя некоторые сорвиголовы могут бросить ему вызов, желая проверить на смелость). Пассивное запугивание не требует броска кубиков.

Активное запугивание может быть как откровенным, так и скрытым и состоять из прямых угроз или намеков. Намеки обыгрываются противопоставленным броском: Манипулирование + Запугивание у персонажа против Силы воли у жертвы. Прибегший к запугиванию персонаж должен набрать больше баллов, чтобы нагнать страху на оппонента. "Чистые" баллы определяют силу этого страха. Каждый уровень Присутствия обеспечивает любому из участников один автоматический успех. Если персонаж набирает меньше баллов, чем жертва, попытка запугивания оказалась неудачной. Если персонаж проваливает бросок, все его попытки напугать оппонента заканчиваются ничем и даже могут вызвать смех у жертвы. Прямые угрозы – обычно подкрепляемые насилием – обыгрываются точно так же, но Манипулирование заменяется Силой (т. е. выполняется бросок на Силу + Запугивание). Жертва также может использовать свою Силу + Запугивание вместо Силы воли.

Социальные действия

* Кутеж (Обаяние + Эмпатия): вампиры – создания социальные, и многие из них охотно тратят свою не-жизнь на развлечения. Порою такое времяпровождение приносит пользу, поскольку позволяет влиять на других персонажей (например, умасливать потенциального союзника или собирать информацию) и усиливает связи между ними. Начальная сложность равна 6, но она может меняться с учетом Натур задействованных персонажей. Так, у Сибарита больше возможностей расслабиться и повлиять на других людей, чем у Кающегося грешники. Количество успешных баллов показывает, насколько удачно действовали персонажи, а провал означает серьезную неприятность (персонаж оскорбил возможного союзника, завязалась драка, вампир каким-то образом выдал свою истинную природу и т. п.).

* Уговоры (Манипулирование + Хитрость): разумные доводы хорошо применять в кругу знати и духовенства, но на улице быстрый ум и еще более быстрый язык – это порою единственное, что отделяет вас от близкого знакомства с копьями стражников. Не важно, врете вы, говорите искренне или смешиваете ложь с правдой, ваша цель – убедить жертву (или сбить ее с толку). Говорящий персонаж выполняет бросок на Манипулирование + Хитрость, его оппонент – бросок на Силу воли. Сложность обоих бросков равна 6, выигрывает персонаж, набравший большее число баллов: он или убеждает оппонента в своей искренности, или успешно противостоит попыткам заболтать себя. Если персонажи набирают равное количество баллов, их разговор продолжается еще один ход. В случае провала убеждающий персонаж заходит слишком далеко (обычно его ловят на лжи), а жертва с готовностью верит во все, что ей сказали, и будет отстаивать истинность услышанных слов, даже если ей предоставят доказательства обратного.

* Соблазнение (возможны варианты): после Становления физическая составляющая секса во многом утрачивает свою прелесть, но эта потеря в полной мере компенсируется пьянящим экстазом Поцелуя. К тому же вампиры – социальные хищники, и темное удовольствие от вовлечения смертных в беззаконные союзы только усиливается при переходе в не-жизнь. Само соблазнение – это долгий, увлекательный процесс, состоящий из множества этапов и требующий целого набора навыков. Чаще всего он воспроизводится через отыгрыш. Предложенная нами система лишь кратко описывает его.

Первый этап – это сближение с жертвой и пробуждение в ней интереса к персонажу, для чего выполняется бросок на Внешность + Хитрость со сложностью, равной Сообразительности +3 у жертвы. Один успешный балл означает, что жертва заинтересовалась персонажем и благосклонно ответила ему. Дополнительные баллы отражают возрастающий интерес и снижают сложность следующих бросков; при провале персонаж не только не смог привлечь к себе внимание жертвы, но и, возможно, обидел ее.

Второй этап – это завязывание отношений, сопровождающееся флиртом и остроумной пикировкой. Для этого выполняется бросок на Сообразительность + Хитрость (сложность равна Интеллекту + 3 у жертвы). Успешные баллы означают, что отношения развиваются вполне удачно, каждый балл после первого снижает сложность последующих бросков. В случае неудачи жертва отдаляется, но сохраняет хорошие отношения с персонажем (возможно, ее отозвали или она просто не заинтересована в романтической связи). При провале персонаж оскорбляет жертву своими намеками, заставляя ее удалиться в гневе.

Третий и последний этап требует броска на Обаяние + Эмпатию со сложностью, равной Восприятию +3 у жертвы. Если персонаж получает хотя бы один успешный балл, жертва охотно идет на развитие отношений, влюбляется в персонажа и хочет "познакомиться с ним поближе". Далее игроки могут изобразить все последующие события, включающие интим и/или питание. В случае неудачи соблазнение временно прекращается (но его можно продолжить в другое время), провал означает полный разрыв всех отношений с жертвой.

Творчество и наука

* Создание произведения искусства (возможны варианты): хотя в Темные Века искусство ценилось не так высоко, как в следующие эпохи, все же Средневековье дало миру немало великих творений. Трубадуры сочиняли песни, изумительные фрески и лепнина украшали дворцы и церкви. Многие Каиниты охотно участвуют в подобной деятельности – не только как покровители искусства, но и напрямую, пытаясь создать нечто достойное, будь то картина, гобелен, песня или рассказ. В зависимости от склонностей вампира, такие попытки могут быть проявлением его изысканного вкуса, способом воплотить изощренные фантазии или же привязкой к утраченной человеческой жизни. Хотя самыми известными покровителями искусств среди вампиров считаются Тореадоры, немало других Каинитов также проявляют интерес к этой деятельности.

Творческий процесс во многом зависит от персонажа и создаваемого предмета искусства, но в нем всегда можно выделить три этапа: замысел, исполнение и представление. Игрок может сам выбрать тему и стиль своей работы, но бросок на Восприятие + Выразительность или Восприятие + Ремесло (в зависимости от выбранного вида деятельности) позволяет понять, насколько хорошо персонаж представляет себе идею. Сложность броска зависит от трудности поставленной задачи. Сочинение простого стихотворения имеет сложность 4; сочинение песни, которая высмеивает князя под видом напыщенной похвальбы, имеет сложность 8. Применительно к изобразительному искусству, такому, как скульптура или живопись, количество успешных баллов определяет качество работы и позволяет понять, как публика отнесется к результатам трудов. Успех сочинений – песен, пьес и т. п. – во многом зависит от талантов актеров и исполнителей (см. «Исполнение» или «Выступление»), но именно броски при создании произведения определяют его качество. Хорошее представление может придать блеск ничем не примечательной пьесе, а действительно хорошее сочинение будет оценено даже вопреки невнятному исполнению. Но все же не так-то просто сделать сито из собачьего хвоста…

* Выступление (Обаяние + Выразительность / Лидерство): умение выступать в Средние Века ценится весьма высоко, поскольку часто приходится обращаться к суду или вдохновлять на бой армию. Талант управлять людьми через слова и речи просто необходим политикам, военачальникам и духовенству. Когда персонажу нужно привлечь кого-либо на свою сторону, выполняется бросок на Обаяние + Выступление (если нужно обаять толпу) или Лидерство (если требуется призвать толпу к действию). Сложность броска обычно равна 6, но может меняться в ту или иную сторону в зависимости от количества слушателей и их отношения к персонажу. Небольшая группа дружелюбно настроенных людей поддается манипуляции намного охотней, чем большая враждебная толпа. Количество успешных баллов определяет, насколько сильно оратору удалось завладеть вниманием аудитории (если успешных баллов нет, все его усилия пропали даром). В случае провала может пострадать репутация выступающего персонажа, а дружественный настрой толпы может смениться на враждебный. Соответствующая подготовка (Интеллект + Выразительность) повышает или понижает сложность выступления. Спонтанность (настоящая или кажущаяся) делает выступление более искренним, но хорошо составленная речь нередко позволяет избежать провала и добиться успеха.

* Исполнение (Обаяние + Исполнение): иногда развлечения дополняются рассказом историй, пением и игрой на музыкальных инструментах и даже театральными представлениями. Если персонаж оказался участником такого выступления, выполняется бросок на Обаяние + Исполнение. Начальная сложность равна 6, но может меняться в зависимости от настроения аудитории и качества исполняемого сочинения. Враждебно настроенным слушателям сложно угодить, но хорошо написанную пьесу (см. «Создание произведения искусства») не испортит даже плохая актерская игра. Один успешный балл означает, что представление принято благосклонно, но особого впечатления не произвело. Три балла делают выступление запоминающимся событием, о котором еще несколько недель будут вспоминать при дворе. Пять и более успешных баллов превращают представление в поистине редкостное зрелище, годами остающееся в памяти зрителей. Неудачный бросок приводит к небольшим неприятностям, а провал означает отвратительное выступление, о котором еще долго будут вспоминать при каждом удобном случае.

* Исследование (интеллект + Академические знания): свойственное Каинитам долголетие делает их свидетелями множества экспериментов и позволяет узнать немало интересных фактов, но для того, чтобы найти определенную информацию, порою приходится потрудиться. У людей частная библиотека – большая редкость, обычно принадлежащая тому или иному духовному лицу, но многие Каиниты годами и даже веками собирают книги. Чтобы найти в этих томах (которые нередко сами по себе являются произведением искусства) нужные сведения, выполняется бросок на Интеллект + Академические знания. Если персонаж ищет информацию, связанную с другим Познанием (будь то римское право или тайные оккультные символы), выполняется бросок на Интеллект + Академические знания или соответствующее Познание (выбирается та характеристика, у которой значение ниже). Количество успешных баллов определяет объем и полноту найденной информации, а провал означает, что персонажу ничего не удалось обнаружить (или что он сделал неправильные выводы из прочитанного). Из-за малодоступности книг максимальное количество успешных баллов, которое персонаж может набрать при поисках в собственной библиотеке), ограничивается значением Дополнения Ресурсы. На университетские и монастырские библиотеки это ограничение не распространяется.

Придворная жизнь

* Обретение политических союзников (возможны варианты): Война Князей ведется как на политической арене, так и на полях сражений. Поиск и обретение политических союзников стали важнейшей ее частью. Вопреки распространенному мнению, жестокие политические игры вовсе не обязательно ведутся бесчувственными роботами. Нет, в них участвуют обычные люди с полным набором чувств и эмоций, но эти люди безжалостно добиваются желаемого. А для того, чтобы добиться желаемого, нужны пользующиеся доверием друзья и союзники. Бросок на Восприятие + Политику позволяет персонажу найти хороших союзников, а бросок на Обаяние + Эмпатию – завязать с ними дружбу. Сложность зависит от положения каждой из сторон в обществе и сходства между ними. К начальной сложность 6 добавьте значение Статуса у предполагаемого союзника, затем вычтите значение Статуса персонажа.

Пример: если служитель со Статусом 3 хочет взять себе протеже со Статусом 1, то сложность броска будет равна 4 (6 +1 – 3). Если же новичок при дворе (Статус 0) ищет покровительства известного царедворца (Статус 3), то сложность броска составит 9 (6 + 3 – 0).

Между бросками должно пройти какое-то время, минимум несколько ночей. Общее количество набранных баллов определяет прочность дружбы. Десять соответствует знакомству, 20 – легкой привязанности и т. д., вплоть до 80 – 100 баллов, которые означают дружбу, длящуюся годами (и даже дольше, в случае Каинитов). Если обе стороны стремятся к дружбе, то выполнять броски могут оба игрока, но набранные каждым из них баллы не суммируются – дружба не обязательно подразумевает равенство.

* Клевета (Манипулирование + Политика): умение оклеветать политического противника в Войне Князей не менее важно, чем талант находить себе союзников. Выполняется бросок на Манипулирование + Политика, сложность зависит от компетентности и политической хватки, демонстрируемой оппонентом. Настроить общественность против придворного кутилы довольно легко, а вот швыряться камнями в героя дня и не выглядеть при этом мелочным совсем не просто. Количество набранных баллов определяет достигнутый успех. Один балл вселяет сомнения в умы окружающих, пять – навсегда меняют мнение о данном человеке. Помните, что для того, чтобы поменять мнение всего двора, потребуется провести не одну дюжину разговоров и бросить немало намеков. Придется потратить не один месяц на распускание клеветы и слухов, чтобы добиться желаемого результата. Случившийся в это время провал вполне может привести к открытой вражде и даже дуэли.

Иногда нашептываний и инсинуаций недостаточно. Обвинить человека (или вампира) в преступлении, которого тот никогда не совершал, - распространенный метод уничтожения врага. Особенно эффективным он становится тогда, когда жертву подозревают в совершении такого преступления, но не могут ничего доказать. Чтобы дать делу ход, игроку нужно выполнить бросок на Интеллект + Хитрость, сложность которого зависит от законопослушности жертвы. Действительно ложное обвинение должно отыгрываться, и в процессе отыгрыша, скорее всего, будет задействовано немало других систем.

Состязания и война

* Охота, в том числе соколиная (возможны варианты): охота играет немалую роль в жизни средневековых людей, позволяя воинам показать свою доблесть и отточить навыки. Во-первых, охотник должен овладеть умением читать следы, чтобы можно было распознать и выследить дичь (Восприятие + Бдительность), для чего ему не обойтись без навыков верховой езды (Выносливость + Верховая езда). Как правило, обычно охота ведется на медведей и кабанов, поэтому охотнику приходится проявлять недюжинную выучку, чтобы при столкновении с загнанной в угол дичью усмирить коня и удержаться в седле (Сообразительность + Верховая езда). Наконец, животное нужно завалить, обычно – мечом или копьем. Так проверяется мужество воина и его умение обращаться с оружием (Ловкость + Фехтование). На кабанов также можно охоться без коней, вооружившись рогатинами. Это еще более опасная и сложная задача, подтверждающая смелость охотника (выполняется бросок на Мужество), а также знание им леса и звериных повадок (Восприятие + Фехтование). Нередко люди охотятся на оленей и диких лошадей, обычно – с луком (Ловкость + Стрельба из лука). Соколиной охоте также отводится почетное место (Сообразительность + Знание животных), но позволить себе это развлечение могут лишь самые богатые и знатные люди.

* Уход за оружием и снаряжением (Восприятие + Ремесло): снаряжение, которым пользовались в Темном Средневековье, быстро изнашивалось и подвергалось огромным нагрузкам, и без надлежащего ухода могло утратить часть полезных качеств и даже сломаться. Большинство действий по уходу просты и привычны: смазать маслом седло, зашить прореху в камзоле, прицепить новую пряжку. Бывает и так, что нужную работу нельзя выполнить без предварительной подготовки и некоторого опыта. Уход за оружием - это, наверное, самая важная часть подобной деятельности, и именно о ней чаще всего забывают ленивые солдаты. Без постоянного ухода – заточки лезвий, смазывания натяжных механизмов арбалетов, проверки креплений и наконечников копий – оружие быстро теряет свою эффективность и выходит из строя. За доспехом тоже нужно ухаживать, чтобы он не терял защитных свойств (счищать ржавчину, следить, чтобы не пересохла кожаная основа, проверять прочность ремней). Каждый день на уход за снаряжением тратится некоторое время (а оружие обычно приводят в порядок сразу после сражения), но игроку достаточно выполнить бросок на Восприятие + Ремесло (сложность 5) раз в неделю по игровому времени. Для ухода за каким-то определенным видом оружия можно выполнить бросок на Восприятие + Стрельба из лука или Фехтование, но в этом случае сложность будет равна 6. Если бросок оказался успешным, персонаж благополучно выполнил все необходимые действия по уходу за снаряжением, которое теперь пригодно к дальнейшему использованию. В случае неудачи персонаж, как бы он ни старался, все равно о чем-то забыл. Что именно случилось, решает Рассказчик, но возможные последствия включают лопнувший ремень (в неподходящий момент), снижение эффективности оружия (-1 к повреждениям) или снижение защитных свойств доспехов (-1 к поглощению). При провале персонаж вместо того, чтобы привести снаряжение в порядок, портит один или несколько предметов.

* Обработка ран (возможны варианты): вампиры лечатся за счет силы своей крови, и этого им достаточно, но смертные не могут похвастаться такой удачей. Средневековая медицина далека от совершенства – и это еще мягко сказано. Хотя существуют больницы и медицинские факультеты, чаще всего лечением занимаются деревенские знахарки, пользующие пациентов снадобьями, секрет которых был или получен в наследство от предшественников, или же открыт методом проб и ошибок. Иногда такое лечение включает откровенно нехристианские элементы. Отсюда не следует, что народная медицина неэффективна. На самом деле она зачастую не ступает по действенности тем средствам, которые прописывают ученые доктора. Лечение болезней нередко п



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: