Взаимодействие с игроками




Как говорят в армии, ни один план не выдерживает столкновения с врагом. Если вы хорошо подготовились к игре и твердо знаете, кто, что и с кем делает (а также почему), вы справитесь со всеми неожиданностями. Которые могут подкинуть вам игроки. В этом разделе мы расскажем о том, какие неожиданности они могут подбросить друг другу и что в этом случае делать.

Время от времени игроки неизбежно будут вступать в конфликт друг с другом. По возможности позвольте им самостоятельно решить все разногласия на уровне персонажей. Все, что от вас требуется, - это следить за ситуацией и за тем, чтобы ваши товарищи получали удовольствие от игры.

Конфликт между персонажами

Когда между персонажами возникают разногласия, игра может зайти в тупик. Если разногласия становятся серьезными, у вас проблема. Мало кто из игроков с легким сердцем воспримет внутриигровое предательство или отказ от сотрудничества. Когда персонажи сталкиваются, Рассказчику порою приходится выступать в роли предохранителя.

Если игроки просто не могут придти в общему решению, из-за чего их персонажи спорят о тактике или дипломатических приемах, вывести их из замешательства и подтолкнуть к действиям может другая котерия – своего рода тычок от старейшины. Мало что так мотивирует, как явное неуважение со стороны мастерских персонажей или их очевидные достижения. Вы таким образом напомните игрокам, что там, где они колеблются, другие действуют. Вместе с этим вы еще раз покажете им, что ваш игровой мир живет сам по себе, и многое в нем происходит помимо воли игроков.

Если, с другой стороны, персонажи действительно зашли в тупик, от Рассказчика требуется вывести их из этого состояния. Пусть появится гонец с важными известиями или нападут какие-нибудь враги. После прибытия вестника (или нападения, или любого придуманного вами события) снабдите игроков какой-нибудь уликой, которая помогла бы им сдвинуться с места. Если вам пришлось таким образом помогать игрокам, то будет вполне справедливо немного усилить и их противников. В конце концов, пока персонажи игроков ничего не делают, их соперники и враги вполне могут накопить сил и составить новые планы.

Конфликт между игроками

Ссоры между игроками губительны для игры. Большинство групп игроков состоит из друзей или хотя бы знакомых, поэтому такого рода проблемы возникают редко, и все же иногда бывает так, что игрок постоянно нарушает игру. В начале сессии дайте игрокам время на болтовню, но после начала игры требуйте от них полного внимания. Если кто-то из них начинает рассказывать о книгах, сериалах или фильмах, вежливо оборвите его и ни в коем случае не присоединяйтесь к обсуждению. Вы отвечаете за игровой мир и настроение игры, поэтому ваши усилия и проделанная подготовка заслуживают уважения со стороны игроков.

Когда вы видите, что два игрока начинают испытывать раздражение по отношению друг к другу, постарайтесь вовлечь их в игру. Если они упрямо продолжают ссориться, попытайтесь выяснить, в чем дело. Если разногласия возникли из-за внутриигровой ситуации, возможно, вам удастся справиться с проблемой. Например, если тщательно продуманные планы и дипломатические уловки персонажа-Каппадокийца все время идут прахом из-за порывистого и неучтивого Гагнрела, вы можете вмешаться в игру и исправить ситуацию. Возможно, Гангрел столкнутся с врагами, встречи с которыми вполне можно было бы избежать, или же Каппадокийца захватят в плен во время переговоров.

С другой стороны, если игроки не ладят между собой, поговорите с ними (по отдельности или вместе) и объясните, что вы бы предпочли, чтобы они оставили свои разногласия за пределами вашей группы. Если таким образом устранить проблему не удается, возможно, вам придется отказаться от одного или обоих игроков. Принять это решение нелегко, но игроки должны с уважением относиться как к затраченным вами усилиям по созданию игры, так и к удовольствию и удобству своих товарищей по группе.

Концовка

Каиниты бессмертны, но все же не всем им суждено встретить Последние Ночи. Это утверждение верно и для ваших игроков, и для вашей хроники. Когда приходит время попрощаться со знакомым персонажем или завершить хронику, вам нужно приложить определенные усилия, чтобы сделать конец ярким и запоминающимся.

Смерть персонажа

Некоторые Рассказчики без особых раздумий допускают смерть персонажа. Другие проводят «безопасные» игры, когда игроки знают: вероятность того, что их персонажей убьют, практически равна нулю. Для того, чтобы создать нужное напряжение в игре, не обязательно грозить смертью (в конце концов, многие люди живут интересной жизнью и без постоянной угрозы смерти), но вам нужно быть последовательным в своих решениях. Ниже приводятся возможные подходы к вопросу смертности персонажей; выберите тот из них, который вам кажется наиболее подходящим.

* Пусть решают кубики: промежуточный вариант. Рассказчик не дает игрокам с концами влезать в опасные и грозящие гибелью ситуации без предупреждения и тщательно планирует битвы. Но игровой мир не менее опасен, чем реальный. После того, как игроки создали себе врага или вступили в бой, им суждено пожать то, что было посеяно, каким бы ни был урожай.

* Фортуна любит смелых: подход, рассчитанный на драматический эффект. До тех пор, пока персонажи ведут себя как храбрые герои (или антигерои), вы время от времени мухлюете с бросками, продолжая историю. Если это не нарушает атмосферы игры, все в порядке, но если вам требуется создать более выраженное настроение, а игроки продолжают вести себя как персонажи комиксов, методы ведения придется пересмотреть.

* Убивайте всех, Господь отличит своих: не давайте игрокам передышки. Не ослабляйте их противников. Если игроки допустили оплошность или решили прыгнуть выше головы, позвольте их ошибкам убить их персонажей, если тем не хватит ума сбежать. Такой подход приводит к высокой «смертности» персонажей и может огорчить или разочаровать игроков, поэтому заранее предупредите их о своей манере вождения. Особенно хорошо этот прием работает в играх с мрачным настроением. Игроки не уверены в победе, поэтому их персонажи ведут себя осторожней и не гнушаются тщательным планированием.

* Правило трех ошибок: вы прощаете игрокам некоторые ошибки, но только некоторые (две, три, четыре… вам решать). Если они не смогут усвоить урок, их персонажи погибнут. Во время первой сессии они очертя голову бросаются в бой с отрядом крепких Гангрелов, итогом могут стать серьезные ранения. Если во время второй сессии они ввязываются в битву с рыцарями-Ласомбра, итогом будут тяжелейшие раны и, возможно, пленение. Если во время третьей сессии они решают с голыми руками напасть на укрепление Тремеров… ну что ж, они сами напросились.

Последнее слово

Когда персонаж умирает, позвольте игроку получить хоть какое-то удовольствие от процесса – в конце концов, он в последний раз выступает в роли этого персонажа. Отыграйте трогательную сцену прощания с умирающим товарищем, выслушайте его последнее слова. Нет ничего хуже, чем неожиданная смерть без возможности нанести ответный удар или хотя бы произнести прочувствованные слова и призвать к отмщению.

Завершение хроники

Рано или поздно все подходит к концу. Нет ничего хорошего в том, что запоминающаяся и неплохая в целом хроника просто «угаснет». Вам все сложнее собрать игроков на следующую сессию, интерес к игре пропадает, и вы вдруг понимаете, что хроника подошла к концу… Не слишком-то приятно. Намного лучше, если Рассказчику удастся провести финальную сессию и довести сюжет до драматической развязки. Пусть все персонажи завершат те сюжетные линии, в которых они участвовали. При желании вы можете оставить сожжет недосказанным. Чтобы в любой момент можно было «оживить» хронику.

Как следует подумайте над тем, как именно вы хотите закончить свою хронику. Ниже приведены некоторые варианты окончаний. Выберите такую концовку, которая устроит не только вас, но и игроков. В конце концов, это и их игра, поэтому не следует обманывать их (или заканчивать хронику так, чтобы вызывать у игроков раздражение) только потому, что вам так удобней.

* Триумф: такая концовка имеет все шансы понравиться игрокам. Их персонажи победили своих врагов, выполнили все задания или спасли город. Попытайтесь показать не только радость от победы, но и ее цену. Каждая победа для Каинитов должна быть с привкусом горечи. В конце концов, их нельзя с чистым сердцем назвать хорошими парнями.

* Трагедия: тщательно продуманная трагическая концовка надолго остается в память игроков. Персонажи добились желаемого, но пали жертвами собственных пороков (гордыни, гнева, высокомерия). Обычно плата за победу взимается на уровне личности: трагический герой больше вредит себе, чем своим союзникам или тем, кого он защищал.

* Пиррова победа: потери победителей ничуть не меньше, чем у побежденных. Например, котерии удалось свергнуть жестокого князя, но в результате были вынуждены покинуть свои владения или потеряли верного (и ни в чем не повинного) союзника. Одно из главных отличий пирровой победы от трагедии состоит в том, что платить за нее приходится не только персонажам, но и их союзникам и подопечным.

* Жертва: ваши персонажи – герои? Они готовы пожертвовать своими вечными жизнями ради общего блага или победы? Так ли уж сильно стремятся они к своим целям? Еще один неоднозначный подход, предполагающий, что игрокам придется расстаться с тем, что им дорого. Игрокам, в свою очередь, придется задуматься над тем, а так ли уж важны их цели и насколько они на самом деле схожи с людьми, которых отыгрывают.

* Чудовища: чудовищами мы были, чудовищами и останемся. Еще один неожиданный поворот, поджидающий игроков в самом конце хроники. Нужно дать им понять, что в погоне за своими целями и желаниями их персонажи постепенно теряют свое истинное «я». Пожалуй, лучше всего такая концовка подходит хронике с одним главным и полностью сумасшедшим антагонистом. На персонажах отражаются все те поступки, которые им пришлось совершить ради победы. Удалось ли им сохранить свои принципы, или же они забыли обо всем, слепо стремясь к победе?

 


 




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: