С самого рассвета я стою на страже у дверей леди Розамунды.




Сквозь расположенное в начале каменной лестницы окно проникает слабый солнечный свет, и по продвижению его бледных лучей я отмечаю, как проходит день. Теперь надо мной не властны ни голод, ни слабость, ни усталость, и весь долгий летний день я стою навытяжку.

Посетители бывают редко. Им известно, что госпожа при свете дня ни с кем не встречается, и к тому же они знают, какой прием им окажу я, ее страж. Один глупец – англичанин, судя по его блеянию, - то ли подкупил, то ли запугал моих менее надежных товарищей у верхних дверей. Он умолял меня передать послание госпоже Розамунде и едва смог пробормотать молитву, когда я в ответ обнажил меч. Позабыв и про записку, и про гордость, он убежал прочь, как какая-нибудь прачка.

День тянется долго, но час после заката кажется бесконечным. Меня призовут с наступлением сумерек, и каждую минуту мне чудится, что я слышу голос моей госпожи. Сейчас у меня ноет все тело и густеет слюна, но дело не в голоде или усталости. Нет, моя душа содрогается от чистейшего и сильнейшего желания. Как ангел стремится к Небесам, так и я жажду открыть тяжелую дверь у себя за спиной, но все же держу себя в руках. Я клялся стоять на страже до тех пор, пока меня не отпустят, и не собираюсь нарушать клятву.

Наконец дверь открывается сама по себе. Точнее, ее открывает Питер, похожий на жабу слуга госпожи. Он усмехается мне в лицо – а чего еще ждать от этого подхалима? – и я с трудом сдерживаюсь, чтобы не оттолкнуть его прочь. Одного взгляда на госпожу достаточно для того, чтобы все мысли о Питере покинули меня.

- Ты хорошо послужил мне, сэр Томас, - она сидит на ложе, хрупкое тело скрыто под складками тонкой льняной сорочки. Рыжие волосы распущены, руки и плечи обнажены. – Ты разделил со мною вино и заключил почетный договор.

- Да, миледи, - я едва могу говорить.

- Своей службой ты доказал, что достоин большей чести. Желаешь ли ты принести самую прочную из клятв? Готов ли ты поклясться, что отныне будешь верно служить мне, как я клянусь защищать тебя?

- О, да, миледи!

- Тогда проведи клинком по своей ладони, сэр Томас, - я колеблюсь, и ее губы расходятся в легчайшей улыбке, подобной которой я до сих пор не видел. Рядом с ней я чувствую себя как ребенок, которому никто не объяснил урок. – Величайшие обеты скрепляются кровью, Томас. Конечно же, твой исповедник говорил тебе об этом во время причастия.

- Д... да, конечно, - я провожу кинжалом по ладони правой руки, и лезвие легко входит в плоть. В горсти собирается алая кровь. Без дальнейших распоряжений я подхожу к леди Розамунде.

Ее по-девичьи хрупкая рука берет меня за запястье, заставляя поднести окровавленную ладонь к губам. Госпожа жадно пьет, потом смотрит на меня:

- Клянешься ли ты служить мне и защищать меня до тех пор, пока кровь струится в твоих жилах?

Я опускаюсь на колени:

- Клянусь.

Она подтягивает вверх подол сорочки, обнажая снежно-белую ногу. По внутренней стороне бедра змеится темно-синяя вена, выделяясь на фоне бледной кожи. Госпожа забирает у меня кинжал и проводит им по фарфоровой белизне плоти. Из раны брызжет черно-красная кровь.

- Испей же из меня, как я пила из тебя, Томас.

Губами и языком я собираю красную жидкость, начиная от лодыжки, затем поднимаюсь вверх к колену и бедру, пока наконец на удивление холодная кровь не начинает течь прямо мне в горло. Я жадно, с нечеловеческой силой вцепляюсь в ногу моей госпожи и слышу ее удовлетворенный вздох.

Она довольна мной, и я так счастлив, что даже не замечаю, как затягивается порез на ладони.


Глава девятая:

Союзники и противники

Так он создает нас всех, и светлых, и темных,

И оставляет человека пахать, приручать животных

И собирать урожай добра и зла, по которому всех нас будут судить

- Фрагменты из Эрджияса, II (Лилит)

Каиниты – далеко не единственные создания, разгуливающие по ночам Средневековья. В тенях таится множество других тварей, от созданных вампирами прислужников и до чудовищ, которых они сами предпочитают избегать. Эти создания наделены сверхъестественными силами и вполне могут счесть Проклятых своими врагами. У Каинитов есть враги и среди смертных, которые все чаще узнают о существовании вампиров и направляют на них свою веру, превращая ее в оружие.

В этой главе рассказывается об основных союзниках и врагах вампиров, а также приводятся характеристики таких существ.

Слуги

Каиниты не смогли бы стать владыками ночи, если бы у них не было подданных, а также слуг, которые оберегают их при свете дня. Средневековый мир не знает электрического света и ночных заведений. Хотя иногда пиры и прочие увеселения затягиваются за полночь, разумные люди запирают двери и ставни с заходом солнца и не выходят из домов до начала следующего дня. Поэтому вампирам не обойтись без помощников, которые могут действовать при свете дня и служат глазами и ушами своих хозяев в мире людей.

Гули

Давным-давно Каиниты обнаружили, что пьющие их кровь люди получают малую толику их силы. Такие смертные обретают сверхъестественные умения и нездоровые желания, но остаются живыми и могут переносить прикосновение солнечного света. На протяжении веков вампиры поили своей кровью избранных смертных, превращая тех в гулей, могущественных прислужников, неизменно преданных своему хозяину (domitor) и связанных с ним узами крови. Со временем к темным порывам, и без того одолевающим гулей, добавляется жажда вампирского витэ – след, оставляемый Зверем на душе человека. Они хранят верность своим господам, но обуревающие их желания порою так же горячи, как и струящееся по их венам витэ, и по мере того, как кровь меняет баланс жидкостей в организме, гули становятся все более кровожадными.

Так как в Средневековье люди редко бывают одиночками, Каиниты часто обращают в гулей целые семьи. Ходит немало историй о странных семействах, обитающих на границах человеческого сообщества. Истинные владыки ночи, такие, как Цимисхи, даже скрещивают своих гулей, чтобы получить потомство, которое будет служить им долгие годы. Другие Каиниты создают «семьи» гулей из общин и сообществ, например, монахов отдаленной обители, высокопоставленных членов гильдии или странствующих актеров.

Иногда превращение в гуля предшествует Становлению. Некоторые князья даже не заставляют своих подданных просить разрешения перед созданием гуля – в отличие от создания птенца, - и в результате Каиниты могут сохранить при себе ценного человека, которого они считают достойным Объятия, до получения соответствующего разрешения. Некоторые хозяева соблазняют гулей обещанием Становления, добиваясь тем самым верности и заставляя человека идти за собой, как осла за привязанной перед носом морковкой. Другие вампиры даже не думают об обращении гулей. Зачем терять надежного дневного слугу?

Способности гулей

Все гули обладают следующими способностями:

* В их телах может содержаться до 10 пунктов витэ. Гули могут тратить пункт крови за ход (точно так же, как и вампиры). У старших гулей запас крови увеличивается на пункт за каждый прожитый век, но они все равно не могут тратить больше пункта крови за ход.

* До тех пор, пока в теле гуля есть вампирская кровь, он не стареет. Обещание вечной молодости – один из главных соблазнов для тех, кто решил стать гулем. После того, как гуль проживет отмерянный природой срок, в его теле всегда должна быть кровь вампира, иначе он быстро постареет и умрет. Чаще всего старение длится несколько дней, но очень старые гули могут рассыпаться в прах за несколько часов или даже минут.

* За счет содержащегося в телах витэ гули могут залечивать ранения и повышать Физические Атрибуты, как и вампиры. Без использования крови гули лечатся от ран точно так же, как и обычные смертные.

* Потратив единицу Силы воли и некоторое количество крови (пункт за палец или глаз, два – за ступню или кисть руки, три – за всю конечность) и выполнив бросок на Выносливость (сложность 8), гули могут регенерировать утраченные или покалеченные части тела. Если бросок оказался неудачным или провалился, данную конечность никогда не удастся восстановить.

* Пока в теле гуля есть вампирская кровь, он может поглощать летальные повреждения, при этом поглощение поверхностных повреждений у него происходит так же, как и у остальных людей (т. е. количество повреждений не делится напополам).

* Через несколько минут после первого глотка крови гули автоматически получают Могущество 1, также он могут учить Стремительность и Стойкость. Иногда гулям удается освоить и другие Дисциплины (если они пьют кровь вампира, владеющего этими Дисциплинами). Большинство гулей ограничиваются первыми точками Дисциплин, хотя иногда, при должном усердии и по истечении некоторого времени, им удается достичь более высоких уровней. Максимальный уровень владения Дисциплиной у гуля ограничен поколением его хозяина (если Рассказчику требуются сильные гули, можно использовать значения, указанные в скобках).

Поколение хозяина Максимальный уровень Дисциплины
12 – 11  
10 - 9 1 (2)
  1 (3)
  2 (3)
  3 (4)
   
   

Чтобы получить первую точку в новой Дисциплине, игроку (с персонажем-гулем) нужно потратить 20 баллов опыта. При повышении значения Дисциплины за счет опыта каждая точка клановой (для первого хозяина) Дисциплины стоит [текущий уровень × 15] баллов, любой другой Дисциплины - [текущий уровень × 25] баллов. Прежде чем выучить Дисциплину. Гулю нужно выпить крови вампира, владеющего данным умением (это правило не распространяется на Стремительность и Стойкость, которыми могут овладеть все гули).

* Витэ, которое пьет гуль, несет в себе проклятие Зверя. Гули могут впадать в безумие точно так же, как и вампиры, хотя сложность бросков на сопротивление у них ниже на 2 (два), так как проклятие не имеет над ними полной силы.

* Гули, выпившие пять и более пунктов крови, получают клановую слабость своего хозяина, которая сохраняется до тех пор, пока запас крови в их организме не опустится ниже пяти пунктов.

* Гули, не пившие витэ на протяжении месяца, начинают испытывать жажду. Каждый раз, когда у них появляется возможность выпить вампирской крови (любого Каинита, не обязательно хозяина), им нужно сделать бросок на самоконтроль (сложность 7), чтобы взять себя в руки. Помимо этого, каждую неделю воздержания (после первого месяца) игрок выполняет бросок на Интеллект + Самоконтроль (сложность 6), чтобы потребность в витэ не переросла в тягу к человеческой крови или плоти. Чтобы избежать таких желаний, гуль может потратить единицу Силы воли (возможно только в том случае, если бросок не был провален; после провала персонаж немедленно оказывается во власти темных желаний).

* Гули попадают под действие уз крови, но не могут наложить их на других существ. Большинство гулей связаны кровью с первым хозяином, но сила этой клятвы со временем ослабевает, как и у любого другого раба. Привычка Каинитов обращаться с гулями как с движимым имуществом разрушает узы, но вполне компенсируется регулярными порциями витэ, вливаемыми в слуг.

Гули-животные

Люди – не единственные существа, которые могут стать гулями. Любое животное можно напоить кровью вампира, наделив его всеми способностями гуля и сделав верным и послушным прислужником хозяина-Каинита – при условии регулярного питания. Самая известная разновидность таких гулей – это «адские гончие», собаки или волки, вскормленные кровью вампира. Не менее распространены и гули-лошади, которым витэ придает сверхъестественную силу и скорость, а также заставляет повиноваться наезднику-вампиру. Известны и другие гули-животные, от крыс Носферату и до змей Сетитов, а также несчастные твари, измененные искусством Цимисхов настолько, что определить их видовую принадлежность уже невозможно.

Гули-животные обладают всеми способностями гулей-людей. Они привязаны к хозяину и подчиняются его приказам (особенно если они связаны узами крови). Если хозяин применяет на таком гуле Анимализм, сложность броска уменьшается на единицу.

В теле животных-гулей размером с человека содержится до 10 пунктов витэ. У животных меньшего размера запас крови пропорционально уменьшается. Как правило, у собаки запас крови равен 6 пунктам, у кошки – 4, у крысы – 2. У остальных животных сходного размера будет такой же запас крови.

Характеристики для животных и животных-гулей см. в Приложении.

Ревенанты

Цимисхам на протяжении поколений служат целые семьи гулей, порождая все новых и новых слуг. Со временем порченная вампирская кровь сказалась на людях, превратив их в гулей, которые утратили часть человеческих черт и обрели определенное сходство с Каинитами. Эти ревенанты – так их называют – живут семьями, история которых насчитывает долгие века службы хозяевам-вампирам.

Ревенанты в целом похожи на обычных гулей, за некоторым исключением. Самым главным отличием является их способность самостоятельно вырабатывать витэ, из-за чего им не обязательно пить кровь своих хозяев. Ребенок двух ревенантов обычно тоже становится ревенантом и начинает вырабатывать витэ примерно в 15 лет. Запас витэ у ревенанта пополняется на один пункт в сутки, поэтому они не испытывают потребности в крови вампира. Их собственное витэ немного жиже, чем у вампира, поэтому оно не замедляет старения (для этого нужна кровь Каинита), но питает остальные умения и способности ревенантов. У ревенантов также есть свои «семейные» Дисциплины, поэтому их выбор не ограничен Дисциплинами своих хозяев. У каждой семьи есть своя слабость, схожая с клановыми слабостями вампиров.

Цимисхам служат следующие семьи ревенантов:

* Братовичи: эта семья состоит из пехотинцев и загонщиков на службе Цимисхов. Среди ревенантов они занимают одно из последних мест и находятся в подчинении у Шантовичей, но считаются прирожденными лесовиками и следопытами. Их привычки и поведение отмечены грубостью и вульгарностью, но семья верно служит своим господам. Братовичи владеют Анимализмом, Могуществом и Изменчивостью (семейные Дисциплины). Связь с животными проявляется в их повадках. В безумие они впадают так же легко, как и вампиры клана Бруха (+2 к сложности при бросках на безумие).

* Гримальди: это агенты Цимисхов в мире смертных – купцы, торговцы, лудильщики и все те, кто без особого шума странствует по миру, собирая обрывки слухов и время от времени давая советы. Они – глаза и уши своих хозяев, а иногда – и их невидимые руки. Семейными Дисциплинами Гримальди являются Стремительность, Доминирование и Стойкость (учтите, что Гримальди, будучи гулями, не могут применять Доминирование на вампиров, зато прекрасно могут подчинять себе других гулей и простых людей). Цимисхи создали их сравнительно недавно, поэтому их кровь достаточно слаба. Вместо обычных 10 пунктов запас крови у них равен 8 пунктам.

* Кревчески: эта семья состоит из ученых и механиков, увлеченных как древними знаниями, так и новейшими изобретениями. Они собирают искусные часовые механизмы, осадные орудия и прочие устройства. Но Цимисхи не полностью доверяют хитрым Кревческам, и недаром. Семья восхищается знаниями Тремеров и уже попыталась тайком предложить Узурпаторам свои услуги. В знак нерасположения Цимисхов, у Кревческов только две семейных Дисциплины – Прорицание и Доминирование.

* Обертус: эта семья представляет собой ревенантское крыло монашеского ордена Цимисхов в Константинополе. Это смертные монахи и монахини, которые ради продолжения рода практикуют ритуальное совокупление. Раньше они были известны только на востоке Греции, но за последние сто лет постепенно проникли в Западную Европу и в родовые земли Цимисхов. Они – ученые, писцы и библиотекари, усердно переписывающие древние манускрипты и составляющие каталоги свитков и книг. Когда Извергу нужно что-то узнать, он обращается к Обертусам. Если даже Цимисх сразу не получит ответа на свой вопрос, то хотя бы узнает, где его можно найти. Семейными Дисциплинами Обертусов являются Прорицание, Затемнение и Изменчивость. Семья славится своей целеустремленностью, но все ее члены страдают или Перфекционизмом, или Навязчивой идеей, хотя объект психоза может со временем менять.

* Шантовичи: привлекательные, соблазнительные шпионы на службе Цимисхов. Они вступают в брак с представителями знати и ловко дергают за ниточки, стремясь выполнить задания своих хозяев. Но иногда Шантовичи слишком глубоко входят в свои роли, соскальзывая в гедонизм и упадочничество. Вражда между их хозяевами и Тремерами прибавила семье работы и вынудила Цимисхов прополоть их ряды, чтобы избавиться от сорняков. Семейными Дисциплинами Шантовичей являются Прорицание, Присутствие и Изменчивость. Иногда они впадают в настоящую зависимость от того или иного удовольствия. Каждый раз, когда Шантович испытывает особенно острое наслаждение, игрок выполняет бросок на Силу воли (сложность 6), чтобы удержать персонажа от зависимости от данного порока.

* Влаши: отважные Влаши ведут свое происхождение от благородных мадьярских воинов. Они одинаково хорошо разбиратся в верховой езде, военном деле и управлении государством. Говорят, что они добровольно поступили на службу к Цимисхам, чтобы расплатиться за какой-то долг. Семья владеет Анимализмом, Могуществом и Присутствием. В знак покорности все Влаши в юности связывают себя узами крови с одним из Цимисхов.

Ходят слухи и о других ревенантских семьях, выведенных владыками Цимисхов ради своих нужд. Изуродованные Изменчивостью, эти бедолаги бродят по густым лесам, речным долинам и горным перевалам Восточной Европы. Еще ужасней кажутся слухи о семьях ревенантов, выведенных Ваали, линией крови вампиров-демонопоклонников.

Рабы

Разумеется, вампирам служат не только гули. Мало кто из Каинитов может позволить себе большое количество гулей, поэтому чаще всего слугами становятся обычные смертные. Они не обладают никакими сверхъестественными умениями, но для того, чтобы добиться от них верности, хозяева часто применяют сверхъестественные способы. Каиниты слишком уязвимы перед предательством тех, кто к ним близок, поэтому тщательно выбирают себе слуг.

Один из распространенных способов гарантировать верность – узы крови. Именно поэтому гули считаются самыми доверенными слугами. Так как они постоянно пьют кровь хозяина, их привязанность очень сильна. Смертные слуги получают меньшие дозы крови, которых недостаточно для превращения в гулей, но вполне хватает для того, чтобы наложить на слугу узы крови и время от времени обновлять их. Мало кому из смертных хватает силы воли для сопротивления узам крови (более подробно см. выше по тексту).

Для создания рабов Каиниты также используют различные Дисциплины, чаще всего – Доминирование или Присутствие. Со временем Доминирование разъедает волю человека так, что он становится бездумным исполнителем приказов (часто таких называют «сосудами»), а постоянное влияние Присутствия (в особенности Восторга и Величия) заставляет слугу отдать свое сердце господину и гарантирует нерушимую верность. Присутствие создает страстных и относительно разумных слуг, а Доминирование – бездумных, но полностью покорных рабов.

Божественные силы

В Бога Всемогущего вампиры Темного Средневековья верят еще сильнее, чем человеческое стадо. В конце концов, разве не несут они на себе проклятие, наложенное на Каина? Вампиры не раз видели священников и верующих, наделенных святой силой, - но такая сила бывает и у язычников и еретиков. Те, кто почитает Бога единственным источником благодати, говорят, что подобные случаи – дело рук Дьявола и его приспешников. Другие поклоняются различным божествам и духам, обитающим за пределами мира. В любом случае, вера наделяет людей силой.

Сила веры

Истинная вера – это такая же характеристика, как и различные Атрибуты и Способности, но встречается она очень редко. Конечно же, большинство средневековых людей верят в Бога (они ходят на мессу и следуют учению Церкви), но Истинная вера отличается силой, чистотой и стойкостью. Это непоколебимая уверенность в существовании высших сил и готовность положиться на их волю.

Для большинства европейцев вера подразумевает веру в Христа, но другие убеждения могут быть ничуть не менее сильными, хотя и встречаются реже. Мусульмане, иудеи, язычники и так называемые еретики могут обладать Истинной верой точно так же, как и набожные христиане. Истинность веры не так важна, как убежденность верующего.

Истинная вера измеряется по шкале от 1 до 5, как и большинство остальных характеристик. Только у самых искренних и ревностных верующих она равна 1, а более высокие значения Истинной веры встречаются и того реже. Теоретически, у смертного значение Истинной веры может быть выше 5, но таких людей – один на поколение, а то и меньше, и именно их называют святыми. Их возможности ограничены только Господом (и Рассказчиком).

Со временем и опытом, по мере усиления убежденности и рвения, Истинная вера может увеличиваться, но она также может уменьшаться из-за того, что верующий озлобляется, становится циничным и теряет уверенность. Рассказчик должен следить за изменением Истинной веры персонажа, отмечая его действия и стойкость в убеждениях.

Помните, что Истинной верой могут обладать только смертные. Объятие лишает вампира чистоты, без которой такая вера невозможна. И все же Каинит может верить, а те, кто упорно идет по Дороге Небес, даже могут прикоснуться к святости, сопутствующей Божьему благословению.

Дары веры

Истинная вера наделяет верующих некоторыми возможностями, которые помогают защититься от вампиров и прочих ночных тварей.

* Вера укрепляет волю и сознательность. Значение Истинной веры персонажа добавляется к сложности любой попытки сверхъестественным образом повлиять на разум, сердце или душу этого персонажа, в том числе и к применению таких Дисциплин, как Доминирование и Присутствие. Сложность больше 10 означает, что попытка провалилась. Значение Истинной веры также добавляется к значению Совести при бросках на Совесть.

* Кровь верующего неприятная на вкус, а то и просто опасна для Проклятых. Чтобы получить от верующего один пункт крови, вампир должен выпить столько дополнительных пунктов крови, сколько у человека точек в значении Истинной веры. Иными словами, если у жертвы вампира Истинная вера равна 2, для увеличения запаса крови на один пункт Каиниту надо выпить целых три пункта крови. Кровь наделенных благодатью людей (Истинная вера 3+) для вампиров ядовита. Каинит получает один уровень усиливающихся повреждений за каждый пункт выпитой крови (выпитой, а не полученной вампиром). Если вампир владеет Стойкостью, игрок может сделать попытку поглощения повреждений, бросив кубики на Выносливость + Стойкость (сложность равна Истинной вере жертвы + 3).

Наделенные благодатью люди могут обладать и другими способностями. Рассказчик сам решает, когда именно персонажи обретают эти умения, но, как правило, за каждую точку в значении Истинной веры можно получить одно умение. При необходимости Рассказчики могут дополнить приведенный ниже список умений теми, которые больше подходят настроению их хроники.

* Благословение: персонаж может очищать и освящать предметы, наполняя их силой веры. Благословение, как правило, требует проведения определенного ритуала и приводит к созданию предмета с Истинной верой 1 (см. «Реликвии и освященные предметы»). По решению Рассказчика, в результате особенно долгого ритуала или ритуала, проводимого наделенным особой благостью человеком, значение Истинной веры у предмета может быть и выше единицы. Самые набожные и честные священники Темного Средневековья обладают ослабленной версией этого умения, что позволяет им освящать воду и благословлять вино и хлеб для причастия.

* Экзорцизм: верующий может отогнать прочь зловредные и опасные силы. Выполняется бросок на Обаяние + Истинная вера, сложность которого зависит от желаемого эффекта экзорцизма (см. таблицу). Сложность указана для тех случаев, когда у персонажа есть в наличии необходимые для проведения ритуала предметы (Библия, распятие, свечи, колокола, соль, вода и т. д., в зависимости от религии персонажа). Если нужных вещей нет, сложность увеличивается на 1 или 2.

* Исцеляющее прикосновение: наделенные благодатью люди одним своим прикосновением могут исцелять раны и болезни. Прикосновение влияет только на те параметры, которые непосредственно связаны с лечением (время выздоровления и сложность), изменяя их на столько уровней, сколько точек в значении Истинной веры целителя. См. также «Лечение смертных». Если после прикосновения расчетный уровень оказывается выше «Ушибов», больной вылечивается за несколько часов, если еще выше – вылечивается мгновенно. Этот эффект сохраняется только до тех пор, пока больной восстанавливает (или пытается восстановить) уровень здоровья и не влияет на штрафы от ранения (и скорость передвижения). Исцеляющее прикосновение не может воскресить мертвых, но автоматически спасает умирающих. Оно ускорят выздоровление от болезни и отравления точно так же, как и от ранений.

Пример: после сражения с отродьем Сатаны здоровье Готье упало до уровня «Тяжелые повреждения», причем полученные им повреждения были летальными. В обычной ситуации попытка поднять здоровье до уровня «Ранения» была бы возможна только через три месяца лечения, и Готье пришлось бы выполнять бросок на Выносливость со сложностью 7 (2 + 5 уровней повреждений). К счастью, поблизости оказалась сестра Изабель, прославленная целительница, которая согласилась возложить руки на Готье. Истинная вера сестры Изабель равна 3, поэтому Готье нужно отдохнуть лишь три дня (как если бы он был на уровне «Повреждения») и выполнить бросок со сложностью 4. Если бросок окажется удачным, Готье восстановит уровень здоровья и окажется на уровне «Ранения».

* Чутье: некоторые верующие хорошо чувствуют святые и проклятие объекты и явления. Персонаж может почувствовать присутствие вампира, призрака или демона, выполнив бросок на Восприятие + Истинная вера (сложность 6). Затемнение, Маскировка и прочие попытки скрыть свое присутствие на сложность не влияют. Персонажу даже не нужно пытаться почувствовать зловредное присутствие. Бросок выполняется автоматически при условии, что персонаж спокоен – читает, молится, размышляет или даже спит. Верующий не может ощутить присутствие злых сил, если он занят (например, вовлечен в спор или поединок) или не может сосредоточиться (на шумной рыночной площади или в пиршественном зале). Персонаж не знает, что именно он почувствовал, только то, что где-то поблизости находится нечто злое и нечистое. По решению Рассказчика, бросок на Восприятие + Оккультизм (сложность 7) может проснить этот вопрос.

* Оберег: Истинная вера персонажа оберегает его ото зла. Выставив перед собой священный символ или прочитав молитву, он может отогнать прочь вампира или другую нечистую тварь (что и породило соответствующую легенду. На самом деле вампиров отпугивает не символ, а вера). Игрок выполняет бросок на Истинную веру, сложность равна Силе воли вампира. Количество полученных успешных баллов определяет число шагов, на которое вынужден отступить вампир. Если бросок оказался неудачным, вампир не отступает, но и не может приблизиться к верующему. При провале вампир беспрепятственно подходит к персонажу. Если персонаж прикасается священным символом к вампиру, каждый полученный при броске на Истинную веру успешный балл наносит порождению ночи один уровень усиливающихся повреждений (символ веры сжигает мертвую плоть).

Экзорцизм

Задача Сложность
Вынудить вампира к позорному бегству Сила воли вампира +4
Вынудить призрака к позорному бегству Сила воли призрака
Навсегда изгнать призрака из определенного места  
Вынудить младшего демона к позорному бегству  
Вынудить старшего демона к позорному бегству  
Навсегда изгнать демона из определенного места  
Защита от Доминирования и Присутствия (значение Истинной веры добавляется к сложность брсока)  
Развеять эффекты Доминирования и Присутствия Сила воли вампира
Разорвать узы крови  
Причинение усиливающихся повреждений демонам, вампирам и призракам прикосновением (запас кубиков на повреждения равен значению Истинной веры) Выносливость жертвы + 4

Освященная земля

Некоторые места накапливают веру, свидетельствуя о чудесах, ритуалах и благословениях. На многих таких участках расположены церкви и храмы, также там может находиться могила какого-нибудь святого или тайник со священной реликвией. У таких мест есть свое собственное значение Истинной веры, отражающее их святую силу. В некоторых случаях Истинная вера распространяется лишь на небольшой участок земли (например, вокруг алтаря или реликвария), но бывает и так, что вера осеняет собой большие территории (кое-где в Святой Земле вера распространяется на мили от своего источника).

Освященная земля обладает следующими свойствами:

* Чтобы Каинит смог ступить на освященную землю, игроку нужно выполнить бросок на Силу воли (сложность равна значению Истинной веры данного места). Успех означает, что вампир может зайти на освященную территорию, но чувствовать он себя при этом будет не слишком хорошо (один успешный балл означает сильный дискомфорт, три – легкое недомогание, пять и более – что вампир вообще не испытывает неприятных ощущений). С каждым рассветом запас успешных баллов уменьшается на единицу, в результате чего вампиру становится все хуже, так что рано или поздно ему приходится покинуть святое место. Смертные могут заметить, что Каиниту несколько не по себе, если выполнят бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе воли вампира).

Если бросок на Силу воли оказался неудачным, при заходе на освященную землю Каинит испытывает физическую боль и за каждую сцену получает единицу поверхностных повреждений. При провале вампир получает уровень летальных повреждений и вынужден каждый ход тратить единицу Силы воли для того, чтобы остаться на освященной земле. Чем дольше он остается на месте, тем сильнее становится боль, и начиная с третьего хода игроку приходится делать броски на Силу воли (сложность 7). В случае неудачного броска Каинит впадает в безумие. При провале вампира охватывает пламя, он получает три уровня усиливающихся повреждений за ход и обязан немедленно выполнить бросок на Мужество (сложность 8), чтобы не впасть в Ротшрёк. Пламя можно загасить обычными средствами, но прочие эффекты остаются в силе.

* Освященная земля ограничивает возможности Каинита. Все траты крови удваиваются, сложность Прорицания, Химерии и всех влияющих на восприятие Дисциплин увеличивается на 2.

* Значение Истинной веры у осененных благодатью людей увеличивается на единицу, пока они находятся на освященной земле своей религии, сложность броска на Истинную веру (в том числе и в сочетании с другими характеристиками) уменьшается на 2.

Говорят, что пепельные священники Дороги Небес знают ритуалы, благодаря которым верующие вампиры могут без особых затруднений находится на освященной земле, но делиться секретами они не спешат. Большинство Каинитов или избегает святых мест, или же воспринимает боль от пребывания в них как воздаяние за свои грехи.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: