Сверхъестественные Достоинства




Введение о Достоинствах

Требования

Персонаж должен удовлетворять всем требованиям, указанным в достоинстве, что бы приобрести его. Если в требованиях дается выбор между двумя или большим числом вариантов, то достаточно удовлетворять лишь один из них для приобретения достоинства. Если строка требований отсутствует, значит, достоинство не имеет требований, и может быть приобретено свободно.

Достоинства Стиля

Достоинства, отмеченные как Достоинства Стиля (приписка Стиль после стоимости), открывают персонажу доступ к специальным маневрам в той или иной области, что значительно расширяет функционал и возможности персонажа в узком направлении задач. Все маневры Стиля приобретаются последовательно. Таким образом, что бы приобрести маневр четвертого ранга Стиля, требуется приобрести первый, затем второй, а затем третий, и только после этого четвертый.

Сверхъестественные Достоинства

Достоинства, находящиеся в разделе «Сверхъестественные» доступны только смертным персонажам. То есть, персонаж Охотник может приобрести такое достоинство, а персонаж Вампир – нет. Все существа Мира Тьмы, кроме людей (включая охотников) являются сверхъестественными, и не могут приобрести эти достоинства. У них есть свои категории достоинств.

Картианский Закон

Достоинства в разделе Вампир (theRequiem), отмеченные как Картианский Закон (приписка Закон после стоимости) доступны только членам Картианского Движения. Они отражают сущность Картианского Движения, даже если Картианцы не являются главенствующей силой в городе. Эти законы имеют метафизический фес, нежели бюрократический, и потому не могут не соблюдаться по определению.

Клятвы Инвиктус

Достоинства в разделе Вампир (theRequiem), отмеченные как Клятвы Инвиктус (приписка Клятва после стоимости) доступны только членам Инвиктус. Они отражают сущность Инвиктус, выраженную пусть и устаревшим, но не утратившим эффективности вассалитетом. Каждая клятва двусторонняя. Это некая форма договора между вассалом и сеньором. Вассал должен приобрести достоинство Клятвы, что бы получить его преимущество. Сеньор – нет. Как правило любая клятва ограничена во времени и не будет длиться вечно. Чаще всего это год и один день. Вассал не обязан принадлежать к Инвиктус (если не сказано иначе).

Неприкосновенность Достоинств

Если по тем или иным причинам достоинство утрачивает свой функционал или персонаж теряет достоинство, оно возмещается персонажу в виде другого достоинства или ряда достоинств с эквивалентной стоимостью, либо возмещается в виде свободного опыта. Таким образом, если персонаж теряет руку, его достоинство Двурушник списывается (утрачивает функционал) и вместо него приобретается другое. Другой пример, дом персонажа снесен, он утрачивает достоинство Безопасное Место, но вместо него может приобрести эквивалентное достоинство, например Ресурсы (страховка за дом), или получить свободный опыт, равный стоимости этого достоинства.

Ментальные Достоинства

Анатомический Подход (•)

Требования: Решительность •••

Эффект: Большинство людей воротит от вида крови, внутренностей или экзотической флоры и фауны (как, например, плесень или гусеницы). Персонаж достаточно стоек для того, что бы спокойно смотреть на любые проявления биологии. Он не должен делать никаких бросков Решительности, Выносливости или Самообладания, когда видит отталкивающие картины, естественной биологической активности. Это не означает, что персонаж бесстрашен, он лишь терпим к природе во всех ее проявлениях.

Библиотека (• до •••)

Эффект: Персонаж обладает доступом к огромным объемам информации по определенной теме. Приобретая это достоинство, игрок выбирает один ментальный навык. Тематика библиотеки связана с этим навыком. Броски, проводимые как часть длительных задач, вовлекающих участие этого навыка персонажа, получают бонус равный рангу этого Достоинства.

Это достоинство может быть приобретено несколько раз, но всякий раз для нового навыка. Другие персонажи могут получать преимущества от этого достоинства, если персонаж разрешает воспользоваться своей библиотекой.

Здравый Смысл (•••)

Эффект: Персонаж имеет исключительно обоснованный и рациональный склад ума. В затруднительные моменты, он может подумать и сопоставить факты, взвесить потенциальные действия и их результаты. Один раз за главу, персонаж может в качестве моментального действия сделать бросок Остроумие + Самообладание. При успехе, Рассказчик дает ему ответ на один из нижеследующих вопросов или подобный им. При провале, ответ не будет получен. Исключительный успех позволяет задать второй вопрос.

· Какой самый худший выбор?

· Какой самый лучший выбор?

· Что я теряю, отказываясь от этого?

· Мои действия ни к чему не приведут?

Медитативный Разум (•, •• или ••••)

Эффект: Персонаж способен достигать более полного взаимопонимания с самим собой во время медитации. Это достоинство первого ранга, позволяет игнорировать любые штрафы окружения, во время медитации, и даже штрафы от ран.

Это достоинство второго ранга позволяет персонажу получить +3 бонус от эффекта медитации, вместо +1. Отражая его полную готовность встретить все тяжбы Мира Тьмы.

Версия достоинства четвертого ранга требует лишь одного успеха во время медитации, для ее завершения, вместо обычных четырех.

Наметанный Глаз (••)

Требования: Решительность ••, Оккультизм •

Эффект: Персонаж не обязательно обладает широкими познаниями о сверхъестественном мире, но он точно знает, когда видит что-то потустороннее. Рассматривая улики, он может наверняка определить, имеют ли они сверхъестественное происхождение или нет. Персонаж может сделать бросок Интеллект + Самообладание. Успех позволяет получить от Рассказчика информацию о том, является ли сцена свидетельством сверхъестественной деятельности или нет, и получить одну часть найденной информации, если является. Исключительный успех позволяет получить от Рассказчика намек, на тип существа причастного к этой сцене. Если сцена носит сугубо мирской характер, исключительный успех дает +2 бонус ко всем броскам Расследования этой сцены, благодаря непоколебимой уверенности персонажа в естественности сцены.

Неукротимый (••)

Требования: Решительность •••

Эффект: Персонаж обладает просто железной волей. Любое сверхъестественное воздействие на его поведение обречено на провал. Персонаж способен одолеть контроль разума вампира, очарование ведьмы и устрашение призрака. Всякий раз, когда персонаж подвергается воздействию сверхъестественных сил, оказывающих влияние на его разум или эмоции, сопротивление персонажа получает +2 бонус. Оспариваемые броски получают на 2 кости больше, а сопротивление вычитает две дополнительные кости из броска противника. Однако, это касается лишь сверхъестественных воздействий. Вампир способен добиться от персонажа желаемого и мирскими способами.

Полиглот (•)

Эффект: Персонаж имеет тягу к изучению иностранных языков. Каждый раз, приобретая это достоинство, игрок выбирает два языка. Персонаж способен общаться на этих языках на общие темы, но что бы понять более глубокий смысл или контекст, он должен сделать бросок Интеллект + Образование. Успех позволит понять суть.

Персонаж может приобрести это достоинство много раз, выбирая всякий раз новые языки. Если персонаж изучает один из языков Лингвистики через достоинство Язык, он просто заменяет этот язык в Лингвистике новым.

Профессиональная Подготовка (• до •••••)

Эффект: Персонаж обладает обширной подготовкой в определенной профессии, которая предоставляет определенные преимущества в нескольких областях. При выборе этого Достоинства игрок выбирает персонажу профессию (для Охотника это его профессия, выбранная при создании) и отмечает два навыка, являющиеся основными для выбранной профессии. Преимущества, получаемые от этого достоинства, связаны с этими навыками.

• Рабочая Группа: На первом ранге этого достоинства, персонаж налаживает связи и взаимоотношения, связанные с его сферой деятельности. Персонаж получает два ранга Контактов связанных с его профессиональной деятельностью.

•• Продолжение Обучения:Прилагая больше усилий к достижению своих целей, персонаж достигает большего успеха. Броски, затрагивающие основные навыки профессии получают свойство «9 снова».

••• Широта Познаний: Продвигаясь в своей сфере деятельности, персонаж получает новые знания и навыки, связанные с его профессией. Персонаж получает третий основной навык профессии и может выбрать две новых специализации для основных навыков своей профессии.

•••• Повышение Квалификации: Располагая ресурсами в своем активе, персонаж имеет доступ к учебным пособиям и наставникам. Он получает ранг в одном из основных навыков профессии. Всякий раз, когда он получает ранг основного навыка профессии, он получает один Толчок.

••••• Рутина: Обладая огромным опытом за своими плечами, персонаж настолько оттачивает свои основные навыки, что выполняет действия, связанные с ними, не задумываясь. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, что бы сделать действие, связанное с основным навыком профессии рутинным (единожды перебрасывая каждую кость, не давшую успеха). Однако он не получает +3 бонус от траты Силы Воли.

Умелое Распределение Времени (•)

Требования: Образование •• или Наука •

Эффект: Персонаж достаточно опытен в выполнении комплексных задач, сохранении графиков и соблюдении сроков. Он выполняет любые длительные задачи значительно быстрее. Время между бросками длительных задач снижено вдвое.

Умелый Наблюдатель (• или •••)

Требования: Остроумие ••• или Самообладание •••

Эффект: Персонаж годами учился выискивать мелкие детали и докапываться до тайн. Он не ищет лучше других, но чаще находит что-то более значимое и важное, чем остальные. Всякий раз, когда персонаж совершает бросок Внимательности (Остроумие + Самообладание), он получает свойство «9 снова». Если достоинство за три ранга, то «8 снова».

Упорство (•)

Эффект: Персонаж умеет успокаиваться и собираться с мыслями, что бы сделать любую работу с первого раза. Выполняя длительные задачи, персонаж может сделать на два броска больше, чем положено его значением Характеристика + Навык.

Холистические Взгляды (•)

Эффект: Персонаж активно практикует нетрадиционные методы лечения. Когда профессиональная медицина бессильна, он способен оказать больному уход, используя то, что дает природа. Он знает, какие травы могут остановить инфекцию, а какие минералы успокоят простую болезнь. Если пациент не страдает от Ран или Увечий, персонажу не нужны традиционные медицинские инструменты, что бы устранить недуг. Имея доступ к лесу, саду или иному источнику флоры, он может сделать бросок Остроумие + Выживание и собрать необходимые компоненты.

Чувство Направления (•)

Эффект: Персонаж имеет внутренне чувство направления, и всегда может определить свое местоположение в пространстве. Он всегда знает в каком направлении смотрит, и не получает штрафов при навигации или поиске пути.

Чувство Опасности (••)

Эффект: Рефлексы персонажа отточены до такой остроты, что ничто не способно застать его врасплох. Персонаж получает +2 бонус к броску Остроумие + Самообладание при обнаружении грядущей засады или ловушки.

Широкий Кругозор (•)

Требования: Навык ••• или выше со специальностью

Эффект: Игрок выбирает специализацию своего персонажа, принадлежащую навыку с тремя и боле рангами. Персонаж получает бонус от этой специализации не только для бросков соответствующего ей навыка, но и для любого навыка, хотя бы с одним рангом, когда действие, связанное с этим навыком, может касаться выбранной специализации. Например, доктор со специализацией Анатомия в навыке Медицина, может получать бонус +1 к броскам атаки холодным оружием, когда метит в определенную часть тела, но не для обычных атак.

Эйдетическая Память (••)

Эффект: Персонаж помнит события и детали с высокой точностью. Он не нуждается в броске, для того, что бы вспомнить прошедшие события. Делая бросок Интеллект + Самообладание, что бы вспомнить мельчайшие детали из объема информации, персонаж получает +2 бонус.

Эксперт (•)

Требования: Решительность ••, Специализация в одном навыке

Эффект: Персонаж является непревзойденным экспертом в определенной области, бонус от его выбранной специализации становится равен +2, вместо +1.

Энциклопедические Знания (••)

Эффект: Игрок выбирает Навык. Благодаря своей образованности, принадлежности к определенной поп-культуре, или одержимому хобби, персонаж знает уйму различных фактов и фактойдов, касающихся области его интересов. Даже если не обладает ни одним рангом в выбранном навыке.

Всякий раз, когда персонаж имеет дело со сферой своих интересов, он может сделать бросок Интеллект + Остроумие. При успехе, Рассказчик выдает факт или деталь связанные с насущной проблемой, но игрок должен объяснить в рамках биографии своего персонажа, откуда он вспомнил эту информацию. Например, для энциклопедических знаний медицины: «О, кажется это как в том шоу, когда доктор говорил, что это никак не проявляется до наступления половой зрелости»

Язык (•)

Эффект: Персонаж владеет еще одним языком, кроме своего родного. Приобретая это достоинство, игрок выбирает новый язык, на котором персонаж говорит, пишет и читает. Это достоинство можно приобрести несколько раз, познавая все новые и новые языки.

Физические Достоинства

Амбидекстерия (•••)

Эффект: Персонаж владеет обеими руками в равной мере одинаково, благодаря чему, он не получает -2 штраф, при выполнении действий «не основной» рукой.

Ас (•• или •••)

Требования: Вождение •••

Эффект: Персонаж настоящий ас, когда садится за руль и ничто не способно нарушить его концентрацию. До тех пор, пока персонаж не предпринимает никаких действий, кроме управления транспортом (и сохранения его в целостности), он получает бонус к броскам вождения равный его Самообладанию. Любые попытки заблокировать или повредить его транспорт, получают штраф равный его Самообладанию. Если достоинство приобретено за три ранга, то персонаж может управлять транспортом в качестве рефлекторного действия один раз за раунд.

Быстрая Реакция (• до •••)

Требования: Остроумие ••• или Ловкость •••

Эффект: Реакция персонажа впечатляет и поражает. Он всегда мгновенно реагирует. +1 к Инициативе за ранг.

Быстроногий (• До •••)

Требования: Атлетика ••

Эффект: Персонаж невероятно быстр и способен бегать куда быстрее, чем позволяет его мышечная масса. За каждый ранг этого достоинства Скорость персонажа увеличивается на 1, а любой, кто соревнуется с ним в беге, получает -1 штраф к броскам бега.

Гибкость (••)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Персонаж является акробатом или длительное время уделял тренировкам йоги. Так или иначе, он может выбивать и вправлять свои суставы. Персонаж автоматически освобождается от любых пут естественного происхождения, а попытки схватить и удержать его получают штраф, равный его Ловкости.

Гигант (•••)*

Требования: Доступно только при создании персонажа

Эффект: Персонаж просто огромен. Высокий рост и крупные габариты тела. Размер персонажа равен 6, а как следствие и его Здоровье увеличено на 1. Однако персонаж испытывает некоторые проблемы с поиском одежды.

Железная Выдержка (• До •••)

Требования: Решительность ••• или Выносливость •••

Эффект: Персонаж способен игнорировать боль и усталость. Ранги этого достоинства позволяют персонажу игнорировать равноценное количество штрафа, полученного из-за усталости или ран. Это достоинство не может обратить штраф в бонус, лишь снижает этот штраф.

Закаленность (• До •••)

Требования: Выносливость •••

Эффект: Персонаж способен вынести гораздо больше, чем это видно по его внешности. Он получает бонус к броскам сопротивления болезням, ядам, истощению, удушью и потере сознания равный рангу этого достоинства.

Коротышка (••)*

Эффект: Персонаж весьма миниатюрен. Его рост не превышает полутора метров, и он способен передвигаться, не издавая шума. Его Размер равен 4, а как следствие здоровье снижено на 1. Он получает +2 при попытках Скрытности или что бы оставаться незамеченным. Этот бонус добавляется в любых ситуациях, когда быть маленьким выгодно, например, когда персонаж пробирается через небольшие пространства. Однако, в дополнение к сниженному здоровью, персонаж порой не воспринимается другими людьми всерьез.

Ловкость Рук (••)

Требования: Воровство •••

Эффект: Персонаж способен взламывать замки и обчищать карманы, даже не задумываясь об этом. Он может выполнить действие Воровства рефлекторно один раз за раунд. Кроме того, действия Воровства персонажа остаются незаметными, если кто-то не пытается специально поймать его.

Паркур (• До •••••, Стиль)

Требования: Ловкость •••, Атлетика ••

Эффект: Персонаж талантливый и способный трейсер. Паркур – искусство перемещения и преодоления препятствий, как правило в городских условиях. Это дисциплина, предоставляет собой совокупность навыков, которые в нужный момент могут помочь персонажу преодолеть препятствие.

• Поток: Персонаж незамедлительно реагирует на появление любого препятствия, преодолевая его с помощью особых техник прыжков, скачков и лазания. Участвуя в пешей погоне, персонажу требуется набрать меньше успехов, чтобы сбежать или догнать, на ранг Паркура. Так же персонаж игнорирует штрафы от окружения эквивалентно рангу Паркура.

•• Кошачье Приземление: Персонаж падает с невероятной грацией. Делая бросок Ловкость + Атлетика, для снижения урона от падения, персонаж получает один автоматический успех. В дополнение, персонаж добавляет ранги Паркура к лимиту повреждений, которых можно избежать с помощью этого броска. Паркур не позволяет снизить повреждения при достижении смертельной скорости падения.

••• Бег по Стене: Персонаж может подняться по стене с разбегу, перед тем, как переходит на стандартное лазание. Без каких-либо бросков персонаж способен подняться по стене на высоту 10 + 5 за ранг Паркура футов (3 + 1,5*ранг метров)

•••• Опытный Трейсер: Паркур становится второй натурой персонажа. Потратив пункт Силы Воли, персонаж может выполнить бросок Атлетики связанный с бегом, прыжками и лазанием в качестве рутинного действия (единожды перебрасывая каждую кость, не давшую успеха). В каждом раунде, в котором персонаж выполняет этот маневр, он лишается своей защиты.

••••• Свободное Движение: Совершенство персонажа в искусстве Паркура доведено до мышечной памяти. Он двигается, не задумываясь, в состоянии подобном Дзен. Что бы совершить Свободное Движение, персонаж должен находиться под эффектом от Медитации. В состоянии Свободного Движения, персонаж может выполнять действие Атлетики рефлекторно один раз за раунд. Потратив пункт Силы Воли, персонаж получает три успеха, вместо бонуса +3.

Проворство (•)

Требования: Остроумие •••, специализации на оружии или боевом стиле

Эффект: Приобретая это достоинство, игрок выбирает одну из специализаций персонажа в навыках Оружие или Стрельба. Персонаж достаточно натренирован во владении этим оружием или боевым стилем, что бы мгновенно приводить оружие в состояние боеготовности. Персонаж может доставать или убирать оружие в качестве рефлексивного действия, в любых ситуациях, когда он не теряет своей Защиты.

Разрушитель (• до •••)

Требования: Сила ••• или Интеллект •••

Эффект: Персонаж подсознательно чувствует слабые точки и места объектов. Нанося повреждения объекту, персонаж игнорирует единицу его прочности, за каждый ранг этого достоинства.

Социальные Достоинства

Анонимность (• до •••••)

Требования: Нельзя иметь Известность

Эффект: Персонаж живет вне системы. Он совершает покупки за наличные или же с чужих или поддельных кредитных карт. Он избегает любой официальности в своих делах, а так же публичных появлений. Любые попытки найти его по документальным свидетельствам получают штраф равный рангу этого достоинства.

Персонаж не может иметь достоинство Известность, и ограничен в приобретении Статуса, если персонаж не может обеспечить достаточную идентификацию для роли, на которую он претендует.

Безопасное Место (• до •••••)

Эффект: У персонажа есть место, где он может чувствовать себя в безопасности. Если его враги приходят к нему в дом, чтобы напасть, персонаж готов и получает преимущество. Ранг достоинства отражает безопасность этого места. Фактическое расположение, комфортабельность и размеры этого места представлены Оснащением Безопасного Места. Один ранг Безопасного Места отражает простую систему безопасности или ловушки на окнах и дверях. В то время как пять рангов могут подразумевать пункт охраны, инфракрасные датчики в проходах и коридорах, и возможно, обученные собаки. Место может быть квартирой, особняком, укрытием или чем-либо еще.

В отличие от большинства достоинств, несколько персонажей могут вложить ранги в одно Безопасное Место, объединяя их воедино. Безопасное Место дает персонажу бонус к Инициативе, равный рангу достоинства. Этот бонус получает только тот персонаж, который вложил хотя бы один ранг в это достоинство.

Любые попытки проникнуть в Безопасное Место получают штраф, равный рангу этого достоинства. Персонаж может установить ловушки в Безопасном Месте, которые наносят повреждения равные рангу достоинства (Раны) или удвоенному рангу достоинства (Ссадины). Для этого требуется хотя бы один ранг Ремесла у любого из владельцев Безопасного Места. Ловушки можно обойти и обезвредить успешным броском Ловкость + Кража со штрафом равным рангу Безопасного Места.

Быстрая Речь (• до •••••, Стиль)

Требования: Манипуляция •••, Отговорка ••

Эффект: В разговоре персонаж оплетает собеседника словами так, что он не в состоянии вставить и слово, лишь согласно кивая.

• Близкий Контакт: С помощью нужных фраз, персонаж может заставить собеседника сказать, что он хочет и когда хочет. Это ставит собеседника в уязвимое положение. Любые попытки оспаривать или сопротивляться Социальным воздействиям персонажа получают -1 штраф, к Решительности или Самообладанию собеседника.

•• Жаргон: Персонаж активно использует жаргон и сленг, запутывая собеседника сложной терминологией. Он может применить бонус от любой подходящей специализации к Социальному броску, даже если она не от социального навыка.

••• Защита Дьявола: Персонаж часто выдвигает такие аргументы, с которыми сам не согласен, что бы оспорить позицию собеседника и удержать его от продвижения дискуссии. Он может перебросить один проваленный бросок Отговорки.

•••• Засол: Персонаж может позиционировать себя так, что собеседник считает его незначительным и не имеющим к нему отношения. Открывая Дверь с помощью беседы (Убеждение, Обман, Эмпатия), персонаж может потратить пункт Силы Воли и немедленно открыть еще одну Дверь.

••••• Нигерийские Письма: Персонаж может воспользоваться жадностью и рвение собеседника. Когда собеседник добивается успеха, лишь потому, что персонаж появился рядом, что бы направить его, а затем разнести в пух и прах. Если собеседник восстанавливает Силу Воли, потакая своему Пороку, а персонаж в это время находился рядом, он может незамедлительно сделать бросок Манипуляция + Отговорка, что бы открыть Дверь, независимо от интервала и уровня отношений.

Верный Друг (•••)

Эффект: У персонажа есть верный друг. В то время как, друг может быть олицетворением других достоинств персонажа (Союзник, Контакт, Наставник, Слуга), на деле это личность, которой персонаж может безоговорочно доверять, не боясь, что друг бросит его или предаст. Если персонаж не выкинет чего-то вопиющего, то лояльность Верного Друга непоколебима. Он даже может знать о том, что персонаж вампир или оборотень, но все равно сохранит это в тайне даже под угрозой его жизни. Все попытка повлиять на Верного Друга таким образом, что бы это навредило персонажу, получают -5 штраф. Рассказчик не может убить Верного Друга в рамках сюжета без согласия на то игрока. Кроме того, один раз за историю персонаж может восстановить пункт Силы Воли, взаимодействуя со своим Верным Другом.

Воодушевление (•••)

Требования: Внушительность •••

Эффект: Величественность и уверенность персонажа воодушевляет окружающих. С помощью нескольких слов, он может удвоить доверие группы или направить ее действия.

Персонаж делает бросок Внушительность + Экспрессия. Маленькая группа слушателей налагает -1 штраф, небольшая толпа -2 штраф, большая толпа -3 штраф. Успех наделяет всех слушателей состоянием Воодушевление. Персонаж не может использовать эту способность на себе.

Железная Воля (••)

Требования: Решительность ••••

Эффект: Воля и решительность персонажа непоколебима. Когда он тратит пункт Силы Воли на оспаривание или сопротивление Социальному взаимодействию, он может принимать ранг Решительности в качестве бонуса Силы Воли. Если бросок оспариваемый, то применяется свойство «8 снова»

Завсегдатай (••)

Требования: Общение ••

Эффект: Персонаж вполне естественно чувствует себя в барах и может получить приглашение в любое подобное заведение. В то время как большинству требуется влиться в общество, персонаж сразу становится своим. А бросок, позволяющий в нем выявить чужака, получает штраф, равный рангу Общения персонажа.

Известность (• до •••)

Эффект: Персонаж известен в определенной сфере из-за своих навыков или деяний прошлого, или вовсе по воле случая. Это может влиять как положительно, предоставляя персонажу благосклонность и влияние, так и отрицательно, привлекая ненужное внимание. Приобретая достоинство, игрок должен определить, чем известен его персонаж. Как правило, один ранг достоинства предоставляет локальную известность персонажу, или известность в узком кругу людей. Два ранга предоставляют региональную известность или достаточно широкий круг людей. Три ранга дают мировую известность или весьма широкий круг поклонников. Каждый ранг дает +1 бонус к социальным взаимодействиям персонажа с теми, кто впечатлен известностью персонажа.

Любой бросок, направленный на сбор данных о персонаже, получает +1 бонус за ранг достоинства. Подставная Личность, может смягчить этот недостаток. Персонаж не может одновременно иметь Известность и Анонимность.

Изысканный Вкус (••)

Требования: Ремесло ••, Специализации в Ремесле или Экспрессии

Эффект: У персонажа изысканный вкус и он может подмечать мелкие детали в моде, еде, архитектуре и других форм художества и ремесел. Это не только позволяет быть внимательным к деталям, но и ставит персонажа в центр внимания в среде критиков. Он может оценивать вещи в пределах его области знаний. Персонаж может изучить объект и сделать бросок Остроумие + Навык (Экспрессия или Ремесло), подмечая мелкие детали. За каждый успех игрок может задать один из нижеследующих вопросов или получить +1 к любым Социальным броскам, относящихся к группе, заинтересованной в искусстве, на всю оставшуюся часть сцены.

· Какой смысл в этом скрыт?

· О чем думал создатель, когда делал это?

· Что является слабым местом?

· Кто из свидетелей сильно затронут этим?

· Как нужно оценить этот кусок?

Контакты (• до •••••)

Эффект: Контакты предоставляют персонажу информацию. Каждый ранг этого достоинства представляет сферу или организацию, которая предоставляет персонажу информацию. Например, персонаж с третьим рангом Контактов может иметь связь с Блоггерами, Наркоторговцами и Финансовыми спекулянтами. Контакты не предоставляют услуг, только информацию. Это могут быть личные встречи, запросы по электронной почте или телефону, или иные формы коммуникации.

Получение информации от контактов требует броска Манипуляция + Социальный Навык, варьирующийся от подхода персонажа к контакту. Контакты можно применять как в общем плане, так и идентифицируя конкретную личность в той сфере, к которой обращается персонаж. В последнем случае применяются модификаторы, согласно сложности информации и отношениям с персоной, олицетворяющей контакты в данной сфере. Эти модификаторы могут меняться от -3 штрафа, до +3 бонуса, в большинстве случаев. В случае успеха броска, контакт предоставляет интересующую информацию.

Персонаж может иметь более пяти Контактов, но число рангов достоинства ограничено пятью, с точки зрения блокирования контактов через достоинство Союзники.

Наставник (• до •••••)

Эффект: Это достоинство наделяет персонажа учителем, который дает советы и указания. Он действует от имени своего персонажа, часто за кадром или вне ведома самого персонажа. Наставник весьма компетентен, но почти всегда что-то хочет взамен своим услугам. Ранг этого достоинства определяет возможности Наставника, и то, в какой степени он будет способствовать и помогать персонажу.

Игрок должен определить, что именно хочет наставник от персонажа. Это должно быть что-то лично важное для него и соответствовать рангу достоинства. Наставник первого ранга может быть не в состоянии справиться с современным обществом и хочет жить через персонажа. Это может означать, что персонаж должен регулярно посещать Наставника и рассказывать ему о своих приключениях. Наставник пятого ранга может желать от персонажа что-то воистину астрономическое, как, например, клятва, что персонаж достанет ему древний проклятый артефакт, который позволит предотвратить предсказанную смерть Наставника.

Игрок может выбрать три навыка, которыми обладает Наставник. Вместо одного из навыков можно выбрать Ресурсы. Один раз за сессию, персонаж может попросить своего Наставника об одолжении. Услуга должна включать один из выбранных навыков или быть в пределах его Ресурсов. Наставник делает одолжение (часто прося ответного одолжения). Если требуется бросок, то Наставник автоматически получает число успехов, равное его рангу. Игрок может попросить Рассказчика о том, что бы Наставник действовал самостоятельно, независимо от персонажа, и без его запросов и ведома.

Персонал (• до •••••)

Эффект: Персонаж имеет в своем распоряжении команду сотрудников или ассистентов. Это могут быть аниматоры, дизайнеры, обслуживающий персонал, научные сотрудники, мелкие бандиты или кто-либо еще. Каждый ранг этого достоинства позволяет выбрать один тип сотрудников и один навык (подходящий им). Если у персонажа есть возможность обратиться к своему Персоналу, он может поручить действие, связанное с одним из навыков Персонала, своим сотрудникам. Это действие автоматически получает один успех. Несмотря на то, что это едва ли применимо для состязательных действий, но оно гарантирует успех в незначительной, бытовой деятельности.

Подставная Личность (•, •• или •••)*

Эффект: У персонажа есть подставная личность, за личиной которой он может скрываться. Ранг достоинства определяет надежность этого прикрытия. С первым рангом личность является поверхностной и неофициальной. Персонаж использует псевдоним, меняет свою внешность и акцент. Он не создал необходимых личных документов, достаточных для бюрократической проверки, и уж тем более специальных пропусков. Со вторым рангом, персонаж создает для подставной личности необходимые документы и подтверждения. Этого не хватит для серьезной проверки, но вполне сгодится для частного детектива или хакера-любителя. С третьим рангом, персонаж может пройти весьма тщательную проверку. Его личность глубоко внедрена во все базы данных, с достаточно мелкими деталями, что бы провести даже подготовленных специалистов.

Это достоинство так же отражает личную подготовку персонажа для подтверждения подставной личности. С первым и вторым рангом он получает +1 бонус к броскам Обмана, для подтверждения личности. С третьим рангом этот бонус увеличивается до +2. Это достоинство может быть взято несколько раз. Всякий раз отражая новую подставную личность.

Поразительная Внешность (• до ••)

Эффект: Персонаж ошеломляет, привлекает, командует, отталкивает, настораживает, очаровывает или иным образом привлекает внимание. Игрок определяет, что во внешности персонажа привлекает к нему внимание и как люди реагируют на это. Один ранг этого достоинства позволяет получить +1 бонус ко всем Социальным броскам в которых участвует внешность персонажа. Второй ранг увеличивает этот бонус до +2. В зависимости от особенностей, это может влиять на Экспрессию, Запугивание, Убеждение, Обман или другие броски.

Внимание это двусторонний клинок. Любые броски, связанные с тем, что бы заметить, узнать или вспомнить персонажа получают тот же бонус. Иногда персонаж может привлекать ненужное внимание в социальных ситуациях. Это может привести к дальнейшим осложнениям.

Посвящение Тайного Культа (• до •••••)

Эффект: Культы встречаются гораздо чаще, чем хотели бы признать люди Мира Тьмы. Тайный Культ является всеобъемлющим термином, начиная от тайных обществ, собранных в братствах домов и научных кабал, изучающих магию классического символизма, до мистических самоубийственных культов Бога-Машины.

Посвящение Тайного Культа отражает членство в одной из этих эзотерических групп. Ранг достоинства определяет положение персонажа в культе. Если персонаж игрока начинает игру с этим достоинством, Игрок и Рассказчик должны поработать вместе, что бы обсудить детали культа.

Для проектирования Тайного Культа требуется как минимум три вещи. Во-первых, это цель,которая определяет причину существования культа. Как правило, это так или иначе связано с историей культа. Во-вторых, это Реликвия – вещь, являющаяся основанием веры членов культа. Например, кусок Бога-Машины, древнего текста на человечьей плоти или му



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-01-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: