Что есть Что, и Что есть Где?




Руководство Игрока по Планам

 

Добро пожаловать на Планы

 

Так ты все-таки сделал это, да?

И теперь ты думаешь, что ты крутой, потому что научился накладывать

заклинания и летать в своей серебряной пустоте?

Так вот, я хочу тебе кое-что сказать. Ты дурак.

Я живу здесь, и я родился крутым.

Так почему бы тебе не улететь домой, а?

- Приветствия Тависа Бандита, обращенные к астральному

путешественнику, прибывшему в Сигил.



Добро пожаловать, брат! Добро пожаловать в миры, которые лежат за пределами твоего мира, великое колесо космоса. Это великое место! Где еще бедный человек может поболтать с могучими служителями великих сил или переплыть астральный океан или посетить пылающие дворцы Города Меди или даже поразить демонов у них же дома? Эй, добро пожаловать в земли живых и мертвых!

Так что же, с чего начнем? С Сигила, конечно же – нет никакого другого места, имеющего на это большего права. Сигил: Город Дверей. Этот город представляет собой дверь ко всему, что существует во вселенной. Зайди в одну из дверей, и ты окажешься в залах Асгарда, сверни на аллею, и ты в перенесешься в Бездну. В Сигиле существует больше дверей, чем ты можешь вообразить; благодаря всем этим дверям Сигил становится очень полезным местом – но не только благодаря им.

Хочешь выпить с демоном или подискутировать с девой? Здесь это может произойти в один и тот же день, в один и тот же полдень, или даже за одним и тем же столом – для Сигила нет ничего необычного. Здесь живут странные существа, и каждое из них может оказаться твоим союзником или врагом. Где, кроме как в Сигиле, в одном отряде авантюристов могут оказаться люди, эльфы, дворфы, гитзераи, бариауры и тифлинги? Где, кроме как в Сигиле богатый странник может нанять корабль гитиянки или легион наемников-юоголотов? Это место, в котором стоит жить...или умереть.

Не удивительно, что каждый путешественник хочет попасть в Сигил! Клетка может стать жемчужиной в короне любого принца танар'ри или лорда баатезу. Конечно же, несколько великих существ пытались покорить Сигил, но у этого места есть свои скрытые возможности. Эта птичья клетка может закрыть свои двери таким количеством способов, о котором никогда не узнает ни один смертный. Кроме того, существуют Лабиринты, отвратительные маленькие места, которые Сигил создает специально для своих неудавшихся диктаторов. Тот, кто оказался внутри, сходит с ума – бедняги иногда кричат так громко, что это почти невозможно выдержать.

Но во вселенной есть еще много чего, кроме Сигила. Выйди за ворота города и ты увидишь планы: трон богов, поле битвы вечной Кровавой Войны и место обитания большего количества ужасов и чудес, чем в каком-либо из миров Прайма. Здесь хватит крестовых походов, сокровищ, загадок и неисследованных просторов для того, чтобы занять отряд героев на столетия (хотя почему странники хотят отправиться в некоторые места, сказать невозможно). В любом случае, все, что нужно для этого – это найти нужную дверь, так что шагни в неё!

Что есть Что, и Что есть Где?

Все зависит от того,

где ты стоишь

- Марат-Тон, Отмеченный

 

Перед тем, как шагать в открытую дверь, страннику лучше всего усвоить небольшой урок космологии – а как же еще путешественник собирается разбираться в том, где и что находится? Во-первых, очень важно разобраться в том, чем именно является план. С философской точки зрения, план – это мир или собрание миров, которые существуют по своим собственным законам, включая тем, которые определяют действие магии, гравитацию или даже духовную атмосферу данного места. На некоторых планах, правило "верха" и "низа” очень сильно отличается от общепринятого; на других, магия оглашений дает абсолютно неожиданные результаты; и так далее; но везде, поведение, несоответствующее правилам, установленным силами, будет иметь зловещие последствия.

Планы могут быть безграничными и бесконечными, и в этом случае они называются планами, или иметь определенные границы, но в этом случае они называются демипланами. Точное количество планов неизвестно, и, скорее всего, им нет конца, но планарным путешественникам известно три основных категории планов: Основной Материальный План, Внутренние Планы и Внешние Планы. Тем не менее, к этим трем категориям относится огромное количество разнообразных миров.

Чтобы странствовать по планарной вселенной, следует запомнить три правила:

- Центр Вселенной

- Единство Колец

- Правила Триады

Эти законы очень хорошо описывают структуру вселенной, и потому запомни их хорошенько!

Центр Вселенной

Странники с Прайма обычно очень огорчаются, когда узнают о том, что их маленький мирок не является центром вселенной, в результате чего планарф и называют их Невеждами. Члены одной из фракций, которых называют Отмеченными, могут поспорить с этим, но умные люди считают, что у планарной вселенной нет четко определенного центра. На самом деле, все зависит от того, с какой стороны посмотреть. Обитатели Сигила считают Город Дверей центром вселенной, жители Основного Материального Плана считают свои миры центрами мироздания, а ифрит готов с помощью любых средств доказывать, что в центре всего находится Город Меди. На самом деле, все они одновременно могут быть правыми, и неправыми.

Возможно, все они правы потому, что по большинству стандартов вселенная бесконечна, и, следовательно, независимо от вашего местонахождения, вы всегда будете находиться в центре всего. Отмеченные превратили эту идею в настоящую философию: "Я всегда нахожусь в центре вселенной; следовательно, я должен быть центром вселенной", говорят они. Конечно же, Отмеченные не совсем правы, так как, следовательно их логике, каждый из нас находится в центре вселенной. (Отмеченные решают этот небольшой парадокс просто игнорируя его).

Проще говоря, нет во вселенной такого места, которое было бы важнее другого. К примеру, Мистара на Основном Материальном Плане не является самым могущественным, влиятельным и важным место во вселенной; оно не является единственной причиной существования всех остальных планов и сил. Эй, бесчисленные слои Бездны издают зловоние ничем незамутненного зла, но ни один из других Внешних Планов не собирается покоряться Бездне, чтобы там ни говорили демоны! Тем не менее, некоторые места – подобные Сигилу – более полезны, чем остальные. Не следует недооценивать место просто потому, что оно не является центром вселенной.

Единство Колец

Кольцо не имеет ни начала, ни конца. Помни это, так как кольца являются вторым ключом к пониманию планов. Все сворачивается в кольцо. Сигил представляет собой кольцо, Внешние Земли состоят из колец, Внешние Планы формируют исполинское кольцо, Элементальные Планы создают кольцо – это правило вселенной, понял?

На Внешних Землях, Великая Дорога является ободом кольца, а все планы представляют собой вставленные в него драгоценные камни. Следуя Великой Дороге, Механус переходит в Ахерон, Ахерон в Баатор, Баатор в Геенну и так далее. По всему пространству дороги, порядок не изменяется.

С другой стороны, силы также думают кольцами – круги за кругами логики, которая ведет в никуда. Страннику следует быть осторожнее, чтобы не угодить в их бесконечную западню.

Правило Триады

"Хорошие вещи приходят втроем", говорят они. Ну, то же самое относится и к плохим вещам. В любом случае, число 3 довольно важно – некоторые говорят, что оно обладает силой. Все во вселенной существует триадами, например Основной Материальный, Внутренние и Внешние Планы; Добро, Зло и Нейтральность; Закон, Хаос и Равновесие; даже планар, прайм и проситель. Если вы видите две вещи, то спросите себя: "А где же третья?"

Великий Замысел


Ну ладно, хватит философии. Следующий волнующий нас вопрос состоит в следующем: "Что именно связывают всю вселенную воедино?" М-да, ответ зависит от того, кому вы зададите этот вопрос. Безрадостный скажет вам, что у вселенной нет какой-либо системы, тогда как Человек Богов начнет вещать о врожденном небесном великолепии и тому подобном. Никто из них не ответит на этот вопрос прямо. Может быть, лучше всего отправиться к Гавнерам и задать им этот вопрос. (Фактически, их ответ не будет лучше ответов других, но, по крайней мере, они любят разбивать вещи на определенные категории, и хотя бы дадут вам ясную картину). Они ответят вам нечто вроде следующего: Существует три (помните Правило Триады?) основных части вселенной: Основной Материальный План, Внутренние Планы и Внешние Планы. Хотя они связаны друг с другом множеством нитей, легче всего представлять их, как полностью независимые части.

Основной Материальный План

Несколькими из наиболее известных миров Основного Материального Плана являются Торил с его Слезами Селуны и Кринн, с тремя его лунами и исчезающими звездами. Эти два мира и все остальные миры, являются уникальными местами, с различными культурами и расположением небесных светил, хотя все они называются "мирами". Кроме того, каждый мир, который не является планарным, может быть найден на Основном Материальном Плане, что заметно упрощает процесс поиска. Различия миров и обитателей Прайма основаны на противоположных направлениях развития культуры, магии, науки и природной эволюции.

Прайм – это всего лишь один план, но он содержит в себе множество отдельных миров. Мир может представлять собой отдельную планету, или состоять из целой планетарной системы, обладающей собственными планетами, лунами, астероидами, кометами, звездами и всем остальным. Каждый мир заключен подобно пузырю в своей хрустальной сфере, и эта сфера висит в янтарном потоке, который называется флогистоном. (Знающие люди могут путешествовать из сферы в сферу с помощью флогистона, благодаря процессу, получившему название спеллджамминг, но это уже совсем другая история).

Внутренние Планы

Существуют кольца элементов, строительный материал Основного Материального Плана. Существует – вы уже можете догадываться об этом – три категории Внутренних Планов: основные элементы, параэлементы и квазиэлементы.

Элементальные Планы состоят из шести доминирующих вселенных: Огня, Земли, Воды, Воздуха, Позитивной и Негативной Энергии. Так, где встречаются эти миры, возникают Параэлементальные и Квазиэлементальные Планы. Параэлементальные Планы появляются в тех местах, где Земля, Воздух, Вода и Огонь переходят друг в друга. Квазиэлементальные Планы возникают на границах Позитивного и Негативного Планах, между основными элементами Земли, Воздуха, Огня и Воды.

Лучше всего описывать Элементальные Планы, как очень "бесхитростные". Каждый план основан на отдельном элементе, который практически полностью исключает все остальные – план Огня заполнен огнем и порождениями пламени, плане Земли заполнен камнем и скалоподобными существами и так далее. Для большинства планаров и праймов, путешествовать по Элементальным Планам нелегко.

Внешние Планы

Внешние Планы составляют величайшее из всех колец, во всяком случае, по мнению большинства планаров. Праймы и элементалы не соглашаются с этим предположением, но, они всего лишь не хотят признавать величие этого королевства. Внешние Планы являются домом сил, божеств, которые по некоторым причинам интересуют жизни смертных. Здесь также можно встретить богов, полубогов, и демонов, так же как просителей, планаров и множество других существ.

Как упоминалось выше, Внешние Планы объединены в исполинское кольцо, и каждый план представляет собой отдельную вселенную. Некоторые планы имеют свои границы, другие – бесконечны. Каждый план связан с соседними постоянными вратами – люди называют проходы, установленные между ними, Великой Дорогой. Обладая картой этих врат, путешественник может обойти все Внешние Планы. Конечно же, это будет возможно только в том случае, если до него не успеют добраться демоны...

Тогда как миры Основного Материального Плана отличаются своим природным, техническим и магическим развитием, Элементальные Планы рознятся своими основными составляющими, то Внешние Планы отличаются своими моральными принципами. Каждый план связан с определенным мировозрением, и его ландшафт и обитатели полностью или частично отражают это мировозрение. Силы также основывают свои королевства на планах, отвечающих их мировозрению. Лимбо хаотичен и постоянно изменяется, Механус строг и четко организован, Гора Целестия спокойна и миролюбива, а Бездна жестока и смертоносна.

Внешние Планы разделены на (конечно же) три основных группы: Верхние Планы Добра, Нижние Планы Зла и Пограничные Планы Нейтральности. Вот хороший совет: На Нижних Планах постоянно кипит Кровавая Война, конфликт, разгоревшийся очень и очень давно между танар'ри и баатезу. Они не позволят, чтобы какой-то глупец прошел через их владения и остался в живых.

Дороги между Планами

Пустынный? Да, но никто не пересечет

серебряную пустоту так, чтобы бы мы об этом не узнали.

- Сивиск Имчал, гитиянки

 

Тем не менее, существует нечто большее, чем просто три группы планов. Они не связаны друг с другом напрямую, что было бы очень хорошо и надежно. Между ними существуют дороги и реки, которые соединяют вселенную в единое целое. В конце концов, как странник может передвигаться без дорог? Фактически, существует три способа передвижения по планам (не считая дверей Сигила, которые могут мгновенное перенести вас в любое место). Все этим методы постоянно используются, так как путешественнику не всегда доступны все три дороги.

Эфирный План

Эфирный План является связывающим звеном между Основным Материальным и Внутренними Планами. Каждая точка Прайма соприкасается с туманами Эфира, и все Внутренние Планы также являются частью этой призрачной паутины. Тем не менее, простое знание этого вряд ли поможет страннику – ему еще необходимо обзавестись мощью, способной разрушить стену между планами. Заклинания и магические предметы могут помочь ему в этом, если, конечно же, герою удастся найти их. Кроме того, воронки – немногочисленные места, в которых Элементальные Планы напрямую соприкасаются с Основным Материальным Планом – могут значительно сохранить время путешествия, просто перетащив странника с Прайма на один из Внутренних Планов, и, возможно, обратно. (К примеру, воронку, ведущую на план Огня, следует искать в жерле вулкана).

Некоторые люди говорят, что Эфирный План – это огромное, туманное место, в котором ничего нет. Так говорят лжецы, так как на самом деле, Эфир – это очень оживленное место. Вдоль его пределов (они бесконечны и соприкасаются со всем, что только возможно, но все еще являются пределами, подобные границам геометрической фигуры), странник может видеть соседние планы. Отодвиньтесь от границы с вашим планом, и вы окажетесь в Глубоком Эфире, подобном океану. Странник может плыть лигами, не соприкасаясь ни с чем, а потом, абсолютно неожиданно, натолкнуться на остров, плывущий в туманах. Это демипланы, крошечные карманные миры, обладающие собственными правилами и реальностями. Иногда Сигил выдавливает из своего чрева один из этих островков, которым управляет Леди Боли – особую тюрьму, которая называется Лабиринтом, и предназначена для её противников – а иногда демипланы "выращиваются" магами. Большая часть демипланов достаточно безопасна, но ходят слухи о том, что один из них представляет царство абсолютного ужаса – немногим удалось вернуться из его туманных глубин.

Астральный План

Астрал необходим для того, чтобы странник мог добраться с Основного Материального на Внешние Планы. На Прайме он соприкасается с каждым местом, подобно Эфирному Плану, хотя два этих плана – Астральный и Эфирный – никогда не соприкасаются. Астральный План также связан со всеми Внешними Планами, благодаря чему путешественник всегда может попасть на один из них.

Некоторые люди говорят, что сложнее всего путешествовать по Астралу. Большую часть этих людей составляют праймы, которые уже имели дело с серебряными нитями, которые связывали их души с телами, оставшимися на Прайме. Конечно же, планары не сталкиваются с этой проблемой, но даже им не так-то легко пересечь границу с королевством Астрала. Лучше всего воспользоваться астральным заклинанием, дарованным силами их особым слугам. Маги предпочитают магические устройства. Самыми прямые дороги ведут через каналы и цветные бассейны, которые могут перебросить странника прямо с Основного Материального на любой из Внешних Планов.

Хотя он кажется пустынным, на самом деле Астральный План является довольно оживленным местом. Тем, кто путешествует по нему, следует приготовиться к общению с гитиянки, так как серебряная пустота является их домом. Огромные крепости, заполненные воинами этой расы дрейфуют в серебряных потоках, а их корабли бороздят Астральный План. Тем не менее, гитиянки здесь не одни. Существуют гораздо большие и значительные обитатели Астрала, такие как астральные дредноуты, астральные киты и острова, сформировавшиеся из разлагающихся тел древних сил. Большая часть путешественников старается покинуть этот план как можно скорее.

Внешние Земли


С Сигилом в центре, Внешние Земли представляют собой последнюю дорогу, ведущую на Внешние Планы. Конечно же, Внешние Земли являются одним из Внешних Планов, но этот план очень сильно отличается от всех остальных. Пройдя через Внешние Земли (или Землю, как некоторые называют это место, странник окажется где-то в другом месте – но уже не этого плана, а совершенно иного. Чем дальше путешественник уходит в сторону плана кольца, тем больше Земля начинает напоминать это этот план, пока оно (она или оно) не переступают грань между здесь и там.

Врата, расположенные на Земле, постоянны. Если странник знает внешние места, то он всегда сможет найти дверь. Неподалеку от большинства порталов расположены маленькие города, в которых наемники и торговцы встречаются с обитателями земель, лежащими за вратами – города, подобные Глориуму (возле Асгарда), Чумному Кладбищу (возле Бездны) и Костяной Клетке (неподалеку от Баатора). Некоторые из них представляют собой спокойные и безопасные городки, тогда как другие почти столь же ужасны, как и места, возле которых они расположены.

Сигил

Это следует повторить еще раз: Сигил не похож ни на что! В этом городе находятся двери, ведущие в любое место вселенной: миры Основного Материального Плана; Параэлементальные и Квазиэлементальные Планы и их Элементальные подобия; туманы Эфира и его демипланы; серебряную пустоту Астрала; и каждый план и слой Внешних Планов. Есть только одна загвоздка: одно дело знать о том, что двери существуют, и совсем другие дело найти их. Иногда они двигаются, иногда их оберегают, а иногда их просто невозможно найти. Но, как знает каждая из фракций, знания – это сила.

Тем не менее, знание местонахождения дюжины дверей и того, что лежит по другую сторону этих порталов, не делает странника самым важным обитателем Сигила. Можно считать, что человек не видел истинной силы на Внешних Землях до тех пор, пока не встретился с Леди Боли, парящей над улицами, и окруженной сияющими, острыми клинками. Она является залогом безопасности Сигила, вежливости, проявляемой ко всем обитателям города даже самыми могучими бойцами и того, что Кровавая Война до сих пор не кипит у ворот Города. Она не говорит ни с кем, и никто н говорит с ней, так как осмелившиеся совершить это, сошли с ума.

Множество обитателей Основного Материального Плана удивляются, сколько же людей живет за его пределами. Бедняги, они еще даже не поняли, что они не являются центром вселенной. Конечно же, на планах живет множество людей, так как это их дом! Каждый в этом месте относится к праймам, планарам, просителям, представителям и силам, и отличить одних от других не так уж сложно. К примеру, довольно проблематично спутать планара с просителем.

Обитатели Планов

Праймы

Глубоководье?

Никогда не слышал о таком.

Фактол Пентар, Страж Судьбы

 

"Праймы" - это вежливый вариант именования этих людей - гораздо чаще их называют Аутсайдерами или Невеждами. Праймы - это смертные странники, появившиеся на свет в одном из миров Основного Материального Плана, которые осмелились покинуть их маленькое королевство. Чаще всего, это люди, эльфы, дворфы и подобные им, но не слишком быстро вешайте ярлык прайма на каждого. (Беднягу, который назовет гитзерая праймом, можно будет только пожалеть!). Большая часть праймов - это обычные посетители, которые путешествуют по планам с определенной целью, но среди них есть несколько авантюристов, которые поселились на планах, чаще всего в Сигиле. Несколько праймов живет на Внешних Планах (чаще всего в верхних пределах), а маги с прайма любят создавать демипланы в эфире, но делают это не очень часто.

Праймы имеют одно значительное преимущество перед всеми здешними обитателями: они не подвержены магии, связанной с планами. Кажется, будто они полностью имунны к заклинаниям защиты, призыва и изгнания, которым вынуждены подчиняться все жители планов. Заклинание вызова монстра никогда не перенесет прайма из места, в котором он находится, куда-то в другое место, а святое слово не выбросит его обратно в мир Основного Материального Плана. Даже заклинание защиты от зла не относится к ним, как к экстрапланарным существам.

Праймам следует оказывать уважение даже в том случае, если они переполнены множеством идиотских идей. Для того, чтобы попасть на планы необходима сила, и более, чем несколько праймов, могут превратить кровь странника в кипяток просто косо посмотрев на него. Конечно же, не все праймы настолько сильны, но вся проблема том, что из-за их смешных привычек невозможно понять это. Помните, что большинство праймов даже не подозревает о географии земли. Чаще всего, они верят, что их крошечный мирок является центром вселенной, и они никогда не слышали о Правиле Триады или Единстве Колец. Они, скорее всего, решат, что если у существа есть рога, то оно является злым. Их довольно легко надуть, но они очень обижаются, когда узнают об этом, и потому будьте поосторожнее с праймами, во всяком случае до тех пор, пока они не покажут, на что они способны.

Планары

Механус? Мой дом. Это великое место -

каждый знает, что именно он должен делать.

- Фактол Пентар, Страж Судьбы

 

Боги хранят нас от

тоски, которой является Механус.

- Фактол Каран, Хаот

В большинстве своем, здешние жители являются планарами, родившимися и выросшими на планах. Не все планары являются ужасными монстрами или подобными им; это ошибка, которую очень часто допускают зеленые праймы. Среди планаров встречаются всевозможные расы: люди, полуэльфы, гитзераи и подобные им, вдобавок к нескольким, еще более экзотичным типам. Одна из мыслей, вполне достойная прайма, состоит в том, что эти расы не могут считаться коренными жителями Внешних Планов. Некоторые праймы считают, что их расы уникальны для Основного Материального Плана. Да, возможно именно оттуда впервые пришли люди и полуэльфы, но эти люди живут в здешних городах и селениях тысячелетиями. В самом Начале, люди практически не были известны на планах, но со временем заблудившиеся, любопытные, изгнанные или даже проклятые неудачники, основали свои дома на планах.

Казалось бы, прайма от планара отличить очень легко, но это не так. Человек - прайм или планар - выглядит, как обычный человек. С ним необходимо поговорить и познакомиться, чтобы понять, кем он является на самом деле, что служит еще одной причиной уважительного отношения ко всем людям. В отношении других все гораздо легче: гитзерая, бариаура или тифлинга не так уж сложно выделить из толпы (хотя это не значит, что к ним можно относиться с пренебрежением).

Планары обладают силами, которые отличают их от праймов. Эта часть их межпространственной крови, нечто, что приходит к тем, кто был рожден, как часть бесконечного космоса. Планары не имеют серебряной нити, магической связи, которая соединяет прайма с его или её Основным Материальным миром. Планары также обладают возможностью видеть врата между планами. (Конечно же, эти переходные точки связаны с определенными местами. Планар не может просто перенестись на Астральный План из любого места. Он должен отправиться туда, где существуют врата). Проходы между планами видны каждому планару. Прайм не увидит ничего там, где глаза планара заметят сияющий контур портала.

Планары также имеют свои слабости. Фактически они являются экстрапланарными существами, и потому на них воздействуют такие заклинания, как защита от зла, святое слово и изгнание. Хуже всего то, что планаров может вытащить на Основной Материальный План без малейшего предупреждения заклинанием вызова монстра или подобным ему (Хорошо, если еще только на Основной Материальный, а не в Равенлофт. Прим. переводчика).

Просители

Большинство обитателей планов составляют просители, которые являются душами праймов и планаров, чьи тела воссоздаются на плане, который отвечает их прижизненному мировозрению или предназначению. Проситель сохраняет манеры, голос и даже основные интересы своего предыдущего воплощения, но все воспоминания о прошлом стираются из его разума. В лучшем случае, проситель помнит туманное отражение своей предыдущей жизни, но немногое, а то и ничто, можно узнать из этих мимолетных образов. Просители чаще всего желают достигнуть некоего абсолютного объединения с силами плана. Этого можно достичь с помощью определенного количества добрых поступков, спокойного самосозерцания, несгибаемой веры или отвратительной славы, в зависимости от мировозрения просителя.

Просители ненавидят покидать свои родные планы, так как "смерть" за их пределами означает окончательное забвение. Фактически, если они умирают на своем родном плане, то их нельзя воскресить; после смерти, сущности просителей сливаются воедино с самим планом, но они считают, что этого гораздо лучше, чем полное забвение. Тем не менее, всегда существуют ситуации, в которых силы вынуждены собирать армии, и должны быть просители, которых можно призвать в их ряды, но единственная причина, по которой проситель может покинуть свой дом – это приказ своего господина. Просители привыкли рассматривать все, что происходит с ними, как испытания их душ. Нельзя сказать, что они страстно жаждут погибнуть, но они готовы рискнуть ради своих собственных целей. К примеру, проситель с Асгарда бесстрашно ринется в битву, так как сражение – это славное и правильное деяние для такого, как он.

Просители никогда не бывают игровыми персонажами, но вместо этого выступают в качестве неигровых персонажей 0 или 1 уровней. Они не могут получать дополнительные уровни или способности, если, конечно же, они не возвышаются до уровня представителей. В кампании Планскейпа, просители играют роли, которые в мирах Прайма исполняют простые люди: землевладельцев, слуг, шпионов, фермеров, стражей и т.д. Тем не менее, просителей нельзя прировнять к простым людям, так как они всегда ставят перед собой некую великую цель (а именно слиться с планом, на котором они обитают).

Представители

Некоторые Аутсайдеры считают, что каждый планар - это представитель, но это не так. Представители, это те существа - праймы, планары или даже просители - которые были избранны для того, чтобы действовать в качестве агентов сил. Чаще всего, избранное существо принимает облик, который наиболее точно отвечает предпочтениям божества - злого руттеркина или доброй девы, к примеру. В редких случаях, существо не преображается, но наделяется особыми возможностями. Представители - это совершенные слуги, которые подчиняются желаниям своего бога до тех пор, пока они соответствуют его мировозрению. Представители добрых сил верны и покорны, тогда как слуги злых богов хитры и готовы предать кого угодно, включая и своих господ. На Высших Планах, представитель знает, что благодаря хорошей службе он может достичь еще более значительных высот. На Низших Планах, представитель обычно возвышается благодаря хитрым и отвратительным деяниям, призванным создать вакансию для его владыки.

Представители никогда не бывают игровыми персонажами, если, конечно же, сила намеренно не делает их ими. Обычно они выступают в роли элитных неигровых персонажей, которые прислуживают силам. Их способности даруются божеством, сделавшим их своим представителем, и потому их навыки рознятся в зависимости от характера данного им поручения. Представители могут ненадолго присоединиться к партии или выступить в роли противников персонажей.

Силы

И, наконец, существуют силы. Определение Сил состоит в следующем: это боги, которые владеют планами. Хотя Атар заявляют, что силы не являются богами, это не имеет значения, так как независимо от их правоты или неправоты, силы существуют. В любом случае, в их руках сосредотачивается такая власть (у тех, конечно же, у кого есть руки), о которой смертные могут только мечтать, и потому поосторожнее говори о них, брат, так как силы весьма вспыльчивы. Они могут вывернуть человека наизнанку, оставив его в живых, или забросить странника на самых глубокий слой Бездны, и все это в одно мгновение.

На самом деле, силы не так уж сильно интересуются тем, что происходит на Внешних Планах, в отличие от Основного Материального Плана (за исключением Кровавых Воинов). Кажется, будто основной источник их силы находится именно на этом плане, а вся их мощь исходит от их поклонников. Без этой энергии они погибнут - во всяком случае, настолько, насколько может погибнуть бессмертный. Тем не менее, погубить бога не так-то легко, так как для этого необходимо, чтобы ни в одном из миров Прайма не осталось ни одного существа, верующего в этого бога. (Непростая задачка, не правда ли?). Задолго до своей гибели, сила ослабевает до такой степени, что её тело покидает Внешние Планы и отправляется в бесконечный дрейф в пустоте Астрального Плана. Сила может цепляться за жизнь всю оставшуюся вечность, или начать распадаться - после чего она отправляется в королевство некоего изначального бога. Эта не та судьба, о которой мечтает большинство сил, и они не позволяют этому свершиться, если у них будет такая возможность. (Конечно же, они привыкли считаться себя самой большой рыбой в море, и кто осмелится посягнуть на них?).

Это не значит, что силы игнорируют тех, кто верит в них на Внешних Планах. Божество должно защищать себя от козней своих собратьев, и потому странствующие по планам жрецы также получают заклинания и силы, и могут даже быть призваны для исполнения особой миссии. Считается великой честью быть избранным для стремительного набега на Баатор, просто для того, чтобы посадить там цветок или выполнить столь же бессмысленное задание. Кроме того, ответ "Нет" может стоить жрецу очень дорого, и потому многие священники не отказываются от поручений своего бога.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: