Дети Нета, как игровые персонажи




Из-за того, что дети Нета, живого демиплана, очень редко обладают личностью и разумом, отдельными от личности и разума их создателя, подобные игровые персонажи должны встречаться очень и очень редко. Эти нетлинги отбрасывают их основной облик, принимая гуманоидную или близкую к гуманоидной форму, которую и используют чаще всего.

 

Доступные классы: Боец, Вор, Маг (без специализации на школах). Нетлинги могут брать двойные классы. Нетлинги не могут становиться жрецами или представителями любых других классов, которые обладают заклинаниями жрецов, так как подсознательное знание их истинного создателя делает все подобные занятия бессмысленными.

 

Максимальный уровень: 9-ый (11-ый, если основой атрибут нетлинга-персонажа достигает 18).

 

Расовые способности: Нетлинги добавляют 1 пункт к показателям их Силы и Интеллекта, и отнимают 1 пункт от Ловкости и Телосложения.

 

Пасхальное яйцо: Я ненавижу Эксосет (Exocet)!

 

Обладающие свободной волей нетлинги живут от 100 до 600 лет; продолжительность жизни ребенка Нета зависит от количества раз, которое он изменял свой облик (смотрите ниже). Те нетлинги, которые изменяют свой облик достаточно редко, могут дожить до 600 лет, тогда как преображающиеся раз в месяц или чаще едва доживают до 100. Точное соотношение числа преображение и отведенных лет варьируется от нетлинга к нетлингу (и определяется Мастером).

 

У игровых персонажей-нетлингов нет своего родного языка; тем не менее, они могут общаться со всеми остальными нетлингами с помощью прикосновение. Кроме того, нетлингу известен общий планарный язык и 1d4 других языков, знание которых даруется ему Живым Демипланом, когда его ребенок впервые выходит в окружающий мир.

 

Нитлинги развиваются так, как и обычные существа, начиная с 1-ого уровня в избранном ими классе. Игровые персонажи-нетлинги не обладают 13 Хит Дайсами “верных” детей Нета, как впрочем, и 35% магической сопротивляемость. На самом деле, разрыв со своим владыкой уменьшает магическую сопротивляемость нетлинга до 3%. Очевидно, сила, которая гарантирует верное служение нетлинга, неразрывно связана с ментальными барьерами, дарующими такую магическую сопротивляемость и Хит Дайс. Игровые персонажи–нетлинги должны начинать с 1-ого уровня и получить собственный опыт для того, чтобы увеличить свои силы – хотя их магическая сопротивляемость никогда не повышается выше 3%, когда они отделены от Нета.

 

Все дети Нета могут изменять свой облик, принимая приблизительные формы других живых существ. Нетлинги не могут превращаться в отдельных существ, и при этом не получают заклинательных или магических способностей представителей расы, которым они уподобляются – хотя, к примеру, выросшие крылья могут предоставить им ограниченную способность летать (по решению Мастера) при условии хороших тренировок. Игровые персонажи-нетлинги были вынуждены избрать себе один из данных обликов для продвижения по уровням и совершения подвигов. Они так хорошо вжились в свою роль, что члены данной расы с 95% вероятностью готовы увериться в том, что нетлинг действительно принадлежит к их народу. В конце концов, и сам нетлинг начинает думать, что это его настоящий облик. Тем не менее, нетлинги иногда изменяют облик для того, чтобы получить определенное преимущество (например, для того, чтобы проскользнуть в очень маленькое отверстие или уподобиться представителю другой расы). Подобные преображения всегда имеют свою цену: Каждый раз, когда игровой персонаж-нетлинг изменяет свой излюбленный облик, существует 5% вероятность того, что он “утратит связь” с навыками и классовыми способностями, полученными в этом облике; подобный невезучий нетлинг теряет 1 уровень опыта. Подобные потери уровней не могут опустить уровень персонажа-нетлинга ниже 1-ого уровня.

 

Нетлинг так же может поглощать других органических существ (этот процесс полностью описан в разделе о Детях Нета), но только в самых отчаянных ситуациях. Если независимый нетлинг поглощает другое органическое существ, то он возвращается в свою основную форму и с 65% вероятностью теряет 1 уровень. Кроме того, поглощение других существ дает 5% кумулятивную вероятность того, что герой-нетлинг забудет о своей независимости и будет вынужден вернуться к своим старым убеждениями и заданиям, что заставит его немедленно отправиться к Живому Демиплану, чтобы доложить обо всем, что ему удалось узнать. Если его товарищам не удаться остановить его и вернуть ему его прежнюю личность (с помоьщю заклинания восстановления или желания), то ребенок Нета навсегда сливается с Демипланом, Который Живет.

 

Фазовый паук

Иногда принимаемые за неогов или драйдеров и именуемые планарными пауками в некоторых мирах Прайма, фазовые пауки являются разумными арахнидами с большой грудной клеткой и напоминающей человеческую головой. Чертой, которая выделяет фазовых пауков среди всех остальных им подобных, является их врожденная способность перескакивать с плана на его Границу и обратно.

Другим существам неведомо то, что фазовые пауки обладают большими логовами, построенными из паутины в Эфире (как на Глубине, так и на Границе) и появляются на других планах только в поисках пищи. Некоторые фазовые пауки живут в основном на материальных планах, но эти существа скорее являются исключением из общего правила. Подобно многим более привычным арахнидам, фазовые пауки Эфира не являются сплоченной расой, а существуют отдельными выводками (племенами), каждый из которых охотится на своих праймовых территориях. Иногда выводки фазовых пауков объединяются, но чаще они вступают в конфликты из-за территориальных разногласий.

Логова фазовых пауков на Глубине были созданы из паутины тех немногих и особенно одаренных пауков, которые научились создавать нити из стабильного эфира. (Большинство фазовых пауков способно создавать нити только из стандартного эфира, рассеивающиеся спустя ldl00 часов). Стабильные паутины полезны не только для фазовых пауков, создающих свои логова, но и как прекрасный товар, обладающий немалой ценностью для других обитателей Эфира. Смотрите раздел “Паутина Оммиад” на странице 89 в качестве примера логова фазовых пауков, расположенного в Глубоком Эфире.

Когда они охотятся на других планах, фазовые пауки материализуются, атакуют свою жертву сзади и переходят в эфирное состояние, и все это – в течение одного раунда. Если жертва оказывается слишком сильной, то фазовый паук возвращается обратно на свою родную территорию, предпочитая поискать более уязвимую добычу. Если происходит невозможное, и отважная добыча следует за пауком на Эфирную Границу, то хитрый арахнид использует обратный вариант своей тактики и атакует своего противника с основного плана, пока тот вынужден пребывать на Границе. (Книга Монстров).

 

Фазовый паук: AC 7 {7}; MV 6, Wb 15 {6, Wb 15}; HD 5+5; THACO 15; #AT 1; Dmg ld6 + яд (укус); SA Фазирование, яд; SZ Огромный (14 футов в диаметре); ML Чемпион (15); Int Низкий (5-7); AL Нейтральное; XP 1,400.

SA—Фазирование: Может по желанию перемещаться между планом и Границей. Фазовые пауки материализуются, атакуют сзади с положительным модификатором +4, и вновь становятся эфирными в течение одного раунда, накладывая отрицательный модификатор –3 на броски инициативы противников. Если фазовый паук выигрывает инициативу с разрывом более чем в 4 пункта, то его атака является такой быстрой, что противник не успевает ответить на неё.

Яд: Жертвы, которые были укушены пауком, должны сделать спас-бросок против яда (тип F) с отрицательным модификатором -2 или умереть.

Фирблас

Высокая, сухопарая гуманоидная раса, которая во время пребывания на Основном Материальном Плане как будто бы парит над землей, разделяет эту и другие особенности с дабусами Сигила. Обе расы чем-то напоминают друг друга, хотя фирбласы выглядят несколько светлее и моложе, чем дабусы, и лишены рогов. Обе расы используют странные (хотя и несколько различные) методы визуального общения.

Обладающие телепатическими способностями фирбласы проецируют свои слова на языке предполагаемого собеседника в воздухе у себя над головой. Одновременно странник видит только 10 слов, и потому желающему общаться с фирбласом путешественнику следует научиться быстро читать. Неграмотные глупцы вообще не могут понять их.

Хотя их часто встречают в Эфире, где они обитают на свободно дрейфующих островках, в действительности фирбласы происходят с демиплана, который они именуют Инфирблау, города-королевства, заполненного высокими башнями, вырезанными из живого камня. Ходят слухи о том, что Инфирблау является одним из самых старых демипланов, хотя никому не известно, создали ли его фирбласы собственными силами или просто нашли его и поселились там. Этот демиплан довольно сложно найти. Это огромный город, который, кажется бесконечным и постоянно расширяющимся, когда страннику удается попасть туда. Миллионы фирбласов обитают в этом месте, хотя создается такое впечатление, что все они каким-то образом знают друг друга. (Третье Приложение Книги Монстров Планскейпа).

 

Фирблас: AC 8 или 1 (пластинчатый доспех); MV 9; HD 5; THACO 15; #AT 1; Dmg ld4+1 (кулак) или в зависимости от оружия; SA Гипнотический узор и совет, оба 1 раз в день; SD Чтение мыслей, ½ урона от атак, основанных на холоде или тепле, иммунитет к заболеваниям, яду, очарованию, совету и контролю, основанному на вербальных командах; MR 20%; SZ Средний (6 футов высоты); ML От Устойчивой до Элитной (11-14); Int От Высокого до Гениального (14-18); AL Нейтрально-Доброе; XP 1,400.

Примечание: Класс Защиты (AC) и Движение (MV) отражают статистики существа на демиплане Инфирблау.

Плазмоид

Рожденные в яростном сердце эфирного циклона, слишком близко подошедшего к занавеси элементального плана, плазмоиды являются существами, состоящими из стабильного эфира и грубой элементальной материи. Злобная природа плазмоидов отражается в их облике: они напоминают гуманоидные скелеты, скрытые пеленой земли, огня, воды или воздуха. Хуже того, некоторые плазмоиды разрастаются до такой степени, что их скелетные формы можно назвать только “гигантскими”. Не заключающие союзов ни с кем, плазмоиды являются ренегатами, которые несут лишь боль и смерть тем, кто пересекает им дорогу, идущую через Глубокий Эфир и область Границы соответствующего Элементального Плана. К счастью, плазмоиды не могут покидать Эфир на значительное количество времени. (Приложение Монстров Мистары).

 

Плазмоид: AC {0}; MV {12};HD 6; THACO 15; #AT 2; Dmg 2d6/2d6 (коготь/коготь); SA Элементальное облако; SD Иммунитеты, регенерация; SW Зависимость от элементов; SZ Средний (6 футов высоты); ML Элитная (13); Int Средний (8); AL Хаотично-Злое; XP 3,000.

SA – Раз в раунд плазмоид может пожертвовать десять хит-поинтов для того, чтобы создать элементальное облако, состоящие из частичек его элемента. Диаметр этого облака достигает 30 футов, а в центре его находится сам плазмоид. Оказавшиеся в облаке существа получают 20 единиц урона в течение каждого раунда (успешный спас-бросок против разящего дыхания уменьшает урон вдвое). Облако существует в течение ld6 раундов.

SD—Обладает иммунитетом к яду и обычному оружию. Магическое оружие наносит только тот урон, который дает им их уровень зачарования

Регенерация: Плазмоид регенерирует 1 хит-поинт в раунд до тех пор, пока находится в контакте со своим элементом. Магические атаки, основанные на элементе плазмоида, добавляют ему на 3d6 раундов количество Хит Дайсов, равное уровню заклинателя.

SW—На планах, отличных от Эфирного или их родного плана, плазмоиды теряют 1 Хит Дайс в течение каждого раунда, пока не погибают.

 

Плазмоид, гигантский: AC {-4};MV {12};HD 12; THACO 9; #AT 2; Dmg 3d6/3d6 (коготь/коготь); SA Элементальное облако; SD Иммунитеты, регенерация; SW Зависимость от элементов; SZ Большой (12 футов высоты); ML Чемпион (15); Int Средний (8); AL Хаотично-Злое; XP 9,000.

Примечание: Гигантские плазмоиды обладают всеми способностями, указанными выше для обычных плазмоидов.

 

Раббиун

Змееподобные руббиуны летят, подобно копьям, через Глубокий Эфир, пытаясь избежать всех существ, превышающих их размерами. В действительности, раббиуны являются обычными животными, мигрировавшими в Эфир много сотен лет назад. Это спокойные и не агрессивные существа, не обладающие выдающимися интеллектуальными способностями. Большинство странников предпочитает не общаться с этими существами, напоминающими змей, окрашенных в яркие цвета. Эфирные странники часто видят стаи раббиунов, которые летят сквозь туманы, поглощая питательные вещества из окружающего их Эфира. Эфирные путешественники иногда охотятся на раббиунов и подают их к столу в особых случаях. (Третье Приложение Книги Монстров Планскейпа)

 

Раббиун: AC {9}; MV {36}; HD ½; THACO 20; #AT 1; Dmg ld2 (укус); SZ Маленький (2 фута длинны); ML Ненадежная (2-4); Int Звериный (1); AL Нейтральное; XP 15.

Шеду

Шеду скитаются по Эфирному Плану (так же, как и по Астральному, и по жарким, засушливым областям Прайма), следуя идеалам добра, помогая союзным им существам и сражаясь со злом. Но помните о том, что шеду не являются бездумными филантропами. На самом деле, это могучие странники, одаренные необычной физической и ментальной (псионической) силой, которой их наделила какая-то добрая сила. Странникам, преследующими злые цели, следует действовать особенно осторожно, когда они ухитряются перейти дорогу коням с крыльями и бородатыми, гуманоидными головами. С другой стороны, отчаянно нуждающиеся в помощи путешественники, могут попытаться обратиться к тому, кто на первый взгляд является обычной крылатой лошадью – после более близкого знакомства герои могут понять, что они столкнулись с шеду. (Книга Монстров).

 

Младший шеду: AC 4; MV 12, F1 24 (С); HD 9+9; THACO 11; #AT 2; Dmg ld6/1d6 (копыта); SA Псионика; SD Псионика; SZ Большой (как у мула); ML Чемпион (15-16); Int Выдающийся (15-16); AL Законно-Доброе; XP 8,000

Псионические возможности – #AT 1, MTHACO 11, MAC 3, Lv 9; PSP 100; Псионические Атаки – Все; Псионические Защиты – Все; Псионические дисциплины – астральная проекция, контакт (если используется Полная Книга Псионика), э ктоплазматическая форма, эмпатия, связь разумов + 3 любых дополнительных науки и 5 дополнительных посвящений.

 

Старший шеду: AC 2; MV 15, Fl 30 (B); HD 14+14; THACO 5; #AT 2; Dmg 3d6/3d6 (копыта); SA Псионика; SD Псионика, постоянно находится под воздействием заклинания защиты от зла в радиусе 10 футов; SZ Большой (как грузовая лошадь); ML Бесстрашная (19-20); Int Гениальный (17-18); AL Законно-Доброе; XP 15,000.

Псионические возможности – #AT 1, MTHACO 3, MAC 0, Lv 14; PSР 200; Псионические Атаки – Все; Псионические Защиты – Все; Псионические дисциплины – астральная проекция, видение ауры, управление телом, ясновидение, яснослышание, контакт (если используется Полная Книга Псионика), чувство опасности, межпространственная дверь, межпространственный переход (dimension walk )*, доминирование, эктоплазматическая форма*, сдерживание энергии, недивимость*, массовое доминирование, метаморфоз, связь разумов, молекулярное возбуждение, молекулярное манипулирование, чтение объекта, постгипнотическое внушение (post hypnotic suggestion), познание (precognition), вероятностное путешествие (probability travel)*, чувствительность к психическим выражениями, телекинез, телепортация *.

* указывает силы, не требующие затраты PSP

Теритран

Спящие в склепах протоматерии, дрейфующих на Глубине, гуманоиды, известные, как теритраны, дремлют до тех пор, пока их не потревожит могучая магия волшебников с приграничных планов. Способные чувствовать большие вспышки магической энергии – даже во время своего эфирного сна – уродливые, безволосые теритраны просыпаются в очень дурном настроении. Они сердито поднимаются со своих лож, проходят через лабиринты своих убежищ (заполненные лишенными своей магии артефактами и костями убитых магов), проходят через занавесь потревожившего их плана и, наконец, находят своих обидчиков, часто затягивая их обратно на Глубину. Истина в том, что теритраны пожирают сердца обидевших их магов, хотя кажется, будто им не нужна подобная пища. Странные многопространственные лабиринты, окружающие палаты для сна теритранов, по слухам хранят в себе тайну способности этих существ перемещаться между планами, хотя так это или нет, остается неизвестным.

Путешественники на Глубине должны остерегать теритранов, которые только что расправились со своими обидчиками – около недели теритран продолжает ожидать чего-то в своем логове, неспособный заснуть, или даже от скуки начинает бродить по Эфиру. Странники, сталкивающиеся с раздраженным теритраном, должны избегать даже малейшей провокации. Тот, кто приближается к ним соответствующим образом, всем своим видом убеждая теритрана в своей безобидности, может услышать от него что-то интересное посредством телепатии, так как теритраны общаются только таким образом, если вообще общаются с кем-то. Какова цель глубокого сна теритран и каковы причины ненависти, которую они испытывают к магии? Этого не знает никто, но в течение прошедших лет выдвигалось немало любопытных теорий.

Потревоженный теритран может сражаться двумя острыми когтями. Хуже того, у рассерженного теритрана есть множество магических способностей и сил. Когда он оказывается на других планах, теритран все еще кажется несколько призрачным и не таким материальным, как обычные существа. Большинство теритранов переносит своих жертв в Эфир для того, чтобы покончить с ними. Они используют свои магические способности для того, чтобы отогнать союзников обидевшего их мага, и полагаются на свою магическую сопротивляемость во время нападения на самого заклинателя. (Третье Приложение Книги Монстров Планскейпа).

 

Теритран: AC3 {6}; MV 15 {18};HD 5+1; THACO 15; #AT 2; Dmg ld8+1/1d8+1 (коготь/коготь); SA Заклинательные способности; SD Может быть ранен на Прайме только серебряным или магическим оружием; MR 50%; SZ Маленький (4 фута высоты); ML Средняя (9-10); lnt От Низкого до Среднего (7-9); A Законно-Нейтральное; XP 2,000.

 

SA— Заклинательные способности: Определение магии по желанию. Кроме того, может использовать следующие четыре силы 16 раз в день (6 раз в день за пределами Эфирного Плана):

Вспышка энергии. Наносит 4d8 единиц урона каждому, кто находится в радиусе 10 футов, спас-бросок против заклинания уменьшает урон вдвое. (На Прайме вспышка энергии действует, как слово силы: оцепенение).

Высасывание энергии. Высасывает у волшебника все запомненные им заклинания, а у магического предмета всю его силу (или заряды) в том случае, если не был сделан спас-бросок против разящего дыхания. Рассматривайте заклинателей так, если бы они потратили все свои заклинания на этот день.

Нанесение серьезных ранений. Атаки когтями теритрана усиливаются настолько, что теперь каждая из них наносит 2d8+1 единиц урона. Для избежания этого воздействия не делаются спас-броски.

Транспортировка. Позволяет теритрану передвигаться между Эфиром и Праймом. При этом он может захватить с собой одно существо, хотя для транспортировки сопротивляющегося существа теритрану понадобится провести успешную атаку когтями. Жертва не получает спас-бросок для избежания этого воздействия.

Пожиратель мыслей

Кристалл, где твой паршивый огненный шар!

Быстрее, пока не стало слишком поздно!

-Укек Ордел,

указывающий на приближающуюся стаю магранов

Пожиратели мыслей являются пловцами Границы, которые ныряют на приграничные планы в поисках острых умов; псионическая силы и высокий интеллект, литературно выражаясь, служат для этих монстров “духовной пищей”. Облаченное только в эфирный туман, тело пожирателя мыслей напоминает скелет, обладающий головой, напоминающей голову утконоса и перепончатыми костяными лапами. Пожиратели мыслей практически не представляют опасности для других эфирных странников, и их довольно легко уничтожить. Если пожиратель мыслей оказывается на другом плане, то он быстро исчезает из-за отсутствия эфирных туманов, “составляющих” его тело. Тем не менее, пожиратель мыслей может нанести находящимся на других планах существам немалый вред.

Пожиратели мыслей могут чувствовать псионическую активность, магию и сильный интеллект на приграничных планах. Они питаются этими источниками, превращая мысленную энергию в единицы псионической силы (PSP), которые они используют в размере 3 единицы в час для поддержания своего эфирного состояния. Если у них заканчиваются единицы псионической силы, то они больше не могут оставаться в Эфире и исчезают. Заметьте, что пожиратели мыслей могут питаться с помощью других эфирных существ, но дело в том, что большинство обитателей Эфира может с легкостью убить пожирателей мыслей при обычных обстоятельствах.

Тем не менее, для материальных жертв пожирателей мыслей обычно невидимы; пожиратели иногда питаются незамеченными и нетронутыми до тех пор, пока не наедятся, или пока их жертвы не выйдут из области их воздействия. Хотя пожиратель мыслей обладает нормой движения равной всего 6, эфирное состояние существа позволяет ему проходит через материальные стены, потолки и другие препятствия так, если бы они не существовали. (Книга Монстров).

 

Пожиратель Мыслей: AC {9}; MV {6}; HD 3; THACO Нет; #AT0; Dmg Нет; SA Высасывние псионики, заклинаний и Интеллекта; SZ Маленький ( 3 фута длинны); ML неустойчивая (5-7); Int Нет; AL Нейтральное; XP 1,400.

SA— Высасывание: Находясь в радиусе 60 футов от избранной жертвы пожиратель мыслей высасывает по 10 PSP в раунд; поглощает любое произнесенное заклинание (получая по 5 PSP на каждый уровень заклинания); высасывает одно запомненное заклинание в раунд; или навсегда вытягивает у жертвы 1 единицу Интеллекта (получая по 10 PSP за каждый поглощенный пункт Интеллекта), причем предпочитает делать это именно в таком порядке. Пожиратели мыслей питаются до тех пор, пока их жертвы не умрут или не убегут или пока они сами не насытятся (получив 200 PSP).

Псионические возможности – #AT 0, MTHACO Нет, MAC 5, Lv 3; PSP 1d100+100; Псионические Атаки – Нет; Псионические Защиты – Крепость Интеллекта (IF), Щит Мыслей (TS); Псионические дисциплины — чувство псионики (метапсионическая дисциплина, которая позволяет пожирателям мыслей осматривать другой план с его Границы в поисках потенциальных источников ментальной энергии).

Твин

Во имя света, он исчез!

Но я запомнил заклинание огненного шара этим утром…

—Кристалл

блестящий волшебник,

невольная жертва пожирателя мыслей

 

Эти паразитические существа очень редко встречаются в “непривязанном” состоянии на Эфирной Границе, напоминая теневые или дымные гуманоидные силуэты в туманной эфирной материи. Даже обитателям Эфира сложно заметить твинов. К сожалению, сами твины беспрепятственно находят себе носителей на приграничном материальном плане.

В действительности твин является паразитическим духом (хотя он не является нежитью), предпочитающим интеллектуальных носителей. Как только свободный твин находит подходящего хозяина (или если эфирный странник проходит мимо свободного твина), твин “становится тенью” хозяина, следуя каждому его движению. Как только твин находит себе носителя, он становится чем-то вроде едва заметной дополнительной тени на приграничном плане (для эфирного носителя или носителя, который оказывается в Эфире, твин выглядит так же). Спустя несколько часов пребывания с новым носителем, твин “связывается” с ним на длительный срок, так как эту связь может разорвать только смерть носителя или твина – ни один из них не может добровольно разорвать её. Если носитель твина умирает, то печаль, которую он испытывает от этой потери, заставляет его разорваться на части, рождая тем самым нового твина. После этого оба твина начинают искать себе нового хозяина.

Твины очень удачливы. Каким-то образом, благодаря их особенным связям с их носителями, твинам удается воздействовать на вероятность определенных событий в их окружении. К примеру, твин несколько увеличивает вероятность того, что меч его носителя нанесет успешный удар. В результате этого, носитель твина кажется довольно везучим тем, кто не подозревает о том, что за ним следует твин. Но удача, даруемая носителю твина, похищается у любого другого существа, находящегося рядом с ним, независимо от того, является ли оно другом или противником. Таким образом, странник с твином-паразитом, скорее всего, окажется проклятьем для потенциальных товарищей и будет обречен стать изгнанником.

В случае атаки на Эфире, твин сражается независимо от действия его хозяина. Во всем остальном он является совершенным подражателем. Если твин убит, то хозяин должен сделать успешный бросок потрясения или получить отрицательный модификатор –2 ко всем своим действиям на ld4 недели из-за необъяснимой печали.

Некоторые мудрецы подозревают, что твины некогда были частью планарной расы, именуемой кулин, которая обитала на Внешних Землях много тысяч лет назад. Однажды кулин заразились странной чумой хаоса, которая преобразила целую расу.

Кулин, мутировавшие сильнее всего, оказались на Астральном Плане в качестве деветов (смотрите Третье Приложение Книги Монстров Планскейпа), но некоторые из них сделали своим домом Эфир и стали твинами. Какая связь между двумя этими народами? Кажется, будто обеим расам не хватает специфических расовых особенностей и черт. Деветы подражают представителям других рас, а твины связывают свою жизнь с обитателями Прайма; кажется, что за исключением этих связей у обеих расам нет каких-либо целей или стремлений. (Книга Монстров 14, Книга Демонов).

 

Твин: AC {10}; MV {как у носителя}; HD 1; THACO 20; #AT 1 (только в Эфире); Dmg в зависимости от оружия; SA Удача; SZ S (3 фута высоты); ML как у носителя или Неустойчивая (7); Int Очень интеллектуальный (11-12); AL Нейтральное; XP 15.

SA – Удача: Всякий раз, когда приходится сделать бросок, существо, на котором паразитирует твин, получает два броска вместо одного и может учитывать лучший результат. Другие существа, находящиеся в 50 футах от носителя, так же должны сделать два броска и учесть худший результат.

Ксилл

Напоминающие рептилий обитатели Эфирного Плана, ксиллы являются краснокожими гуманоидами с четырьями руками, которых страшатся все планы, соприкасающиеся с Глубиной. Конечно же, ксиллы (принадлежащие к Старшим Кланам) заявляют, что подобные страхи являются абсолютно необоснованными, но умные странники соглашаются с тем, что даже так называемые цивилизованные ксиллы скрывают какие-то темные секреты. Так как они общаются только телепатически, скрывать тайны от других им достаточно легко.

Ксиллы Младших Кланов редко используют оружие, предпочитают силу своих когтей и никогда не создают ничего своего, включая и свои дома в Эфире. Кажется, что они существуют только ради того, чтобы размножаться и совершать набеги на другие планы в поисках разумных носителей для своих яиц (все ксиллы могут по своей воле передвигаться между Границей и приграничными планами).

Ксиллы Старших Кланов создают инструменты, оружие и одежду и обитают в свободно дрейфующих городах, построенных на и из плотного эфира и материалов, похищенных с других планов. Старшие Кланы редко покидают Эфир, но если они встречаются с мироходцами, то их представители могут попробовать обменяться информацией и товарами с гостями Туманного Берега. Тем не менее, ксиллы Старших Кланов так же нуждаются в носителях для выведения своего потомства. Ходят слухи о том, что где-то на Глубине находится исполинский питомник/инкубатор, в котором человеческие рабы выращиваются и разводятся, подобно скоту, чтобы служить носителями яиц ксиллов.

Жертва парализующей атаки ксилла может ожидать скорого путешествия на Глубину. Как только ксилл достигает своего логова, он помещает в тело парализованной жертвы яйца. Яйца созревают в течение четырех дней (на протяжении которых заклинание исцеления болезни может спасти несчастного), после чего из них появляются личинки, начинающие проедать себе дорогу из тела носителя. Этот ужасающий процесс занимает семь дней (с этого момента только заклинания желания и ограниченного желания могут спасти жертву); носитель получает ld10+10 единиц урона на протяжении каждого дня пребывания в его теле личинок. В конце концов, из тела жертвы появляется 2d8 молодых ксиллов, убивающих несчастного в том случае, если он еще не оказался в книге мертвых. (Третье Приложение Книги Монстров Планскейпа).

 

 

Ксилл: AC {0}; MV {15};HD 5; THACO 15, 13 с метательным оружием; #AT 4; Dmg ld4x4 (когти x4) ил в зависимости от оружия; SA Ошарашивание, парализация, некоторые ксиллы Старших Кланов могут быть жрецами 5-ого уровня; SD Эфирность; MR 70%; SZ M (4-5 футов высоты); ML Элитная (15); Int Очень интеллектуальный (11-12); AL Законно-Злое; XP 3,000.

SA—Ошарашивание: Ксилл атакует внезапно пересекая Границу и обрушиваясь на избранных жертв (отрицательный модификатор ошарашивания –6). Атакующий ксилл сначала пытается обездвижить своих противников, используя две руки для того, чтобы схватить их, а оставшиеся две – для нанесения ударов.

Парализация: Если два когтя ксилла успешно наносят удар врагу (каждый из них наносит ld4 единиц урона), то в следующем раунде ксилл автоматически удерживает и кусает свою жертву. Укус не наносит урона, но заставляет жертву сделать спас-бросок против яда или утратить способность двигаться на ld4 часов. (У ксилла хватит яда всего на два укуса в течение каждых шести часов, и он не может укусить врага, которого не обездвижил).

SD—Эфирность: Процесс перехода в Эфир вместе с жертвой занимает у ксилла два раунда, причем на протяжении этого времени он абсолютно не может двигаться и теряет свою магическую сопротивляемость. Тем не менее, если ксилл исчезает, то ранить его становится гораздо сложнее (AC -1 в первом раунде планарного перехода и AC -3 во втором).




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: