Достопримечательности Эфира: Особые столкновения




 

Просто задумайся на минутку, брат, - Эфир является бесконечным пространством. Это значит, что в нем гораздо больше достопримечательностей, чем может представить себе смертный. В действительности, невозможно даже составить список всех интересных эфирных достопримечательностей, но странник, как минимум, может узнать о некоторых из самых известных мест Эфира

Анавари: Разорванная Сфера Снов

Я плавал в море эфирности, и когда однажды я вдохнул

воздух материальности, то едва не задохнулся.

- М’нтек Уок, обитатель Моря без Волн

Время от времени глыбы протоматерии, отдаленно напоминающие реальные ландшафты, приплывают на исхоженные эфирные пути. Большая их часть испаряется слишком быстро, чтобы заинтересованные странники могли рассмотреть их. На самом деле, многие из этих глыб являются практически полностью “растаявшими” глыбами снов из разорванной сферы снов, именуемой Аванари. Анавари существует возле занавеси, отмечающей границу Основного Материального Плана, но на самом деле она находится вдали от обычных миров и сновидений.

Аванари выпускает ld4 глыб снов на Глубину в течение каждых 24 часов. Эти сны обретают “реальность” благодаря присоединению протоматерии; тем не менее, большая часть дрейфующих глыб снов полностью рассеивается спустя ld l00 часов после их возникновения. До начала их распада, глыбы снов могут достигать 30-120 футов в диаметре и содержать в себе ld4 элементов, связанных со сферой снов (за исключением источника этого сна и её любимцев, описанных ниже).

Любопытные странники, которые прослеживают путь глыбы снов с помощью успешного броска навыка Чтения Эфирных Следов, могут обнаружить источник глыб снов спустя ld l00 часов путешествия – это разорванная сфера снов. Разрыв выглядит, как неровное отверстие, диаметр которого варьируется от 10 до 80 футов (размеры разрыва постоянно колеблются) со стороны Стены Цвета, которая граничит с Основным Материальным Праймом. Глыбы снов исходят из середины сферы снов, проходя через разрыв.

Взгляд, брошенный в разрыв, открывает идиллическую картину прекрасного ландшафта, скрытого золотой дымкой. Трава, деревья и даже маленькие озерка смутно видны через разлом. Маленькие птички перелетают с дерева на дерево, и их приглушенные песни слышны через разрыв в сфере снов. Тот, кто некоторое время наблюдает за сферой снов, замечает едва заметное движение в кронах деревьев, но дымка и расстояние не позволяют сказать большего.

Путешественники, которые обходят разрыв и переходят через занавесь на Границу, оказываются в месте, которое абсолютно не отвечает приятному ландшафту, который они видели через разрыв. Вместо этого они оказываются в опустошенном праймовом мире, который кажется безжизненным. Только красные дюны и скалы простираются во всех направлениях, и особенно любопытные глупцы, которые становятся материальными, вскоре понимают, что здесь недостаточно воздуха для того, чтобы дышать, или хотя бы для того, чтобы давление не заставило кровь несчастного хлынуть через его глаза, уши и другие отверстия. Проще говоря, этот мир не предназначен для жизни.

Тот, кто балансирует на краю разлома вскоре вновь оказывается на Глубине, и там вновь становится материальным (в отличие от формирующихся глыб снов, которые становятся реальными благодаря эфирной протоматерии). Проходя через разрыв, путешественники сталкиваются с различными элементами сна, описанными ниже.

 

Внутри Анавари

Тот, кто физически входит в сферу снов подвергается практически незаметному превращению. Если раньше его материальное тело перешло в эфирное состояние, то теперь гость сферы снов становится элементом сна, превращаясь в свое воплощение снов, которое описано на странице 56. Конечно же, за исключением ощущения чего-то странного при первом переходе за грань сна, посетители Анавари практически не подозревают о своей новой природе и возможной опасности.

Внутри ландшафт, видимый через разрыв, остается таким же за исключением того, что золотая дымка отступает во всех направлениях, формируя открытое пространство, диаметр которого достигает приблизительно 600 футов. Вновь появляется сила тяжести, и золотой свет льется на землю с безоблачного синего неба. Дует прохладный ветерок, приносящий с собой аромат цветов и сосен, и его сопровождает веселое пение птиц.

Деревья

На краю каждой рощицы высота сосен не превышает 10-20 футов, но они постепенно становятся все выше и выше по мере приближения к её центру, и находящиеся посреди рощи деревья могут достигать 100-200 футов в высоту. В каждой из рощ растет густой подлесок, через который довольно сложно продраться. За исключением множества красочных птиц, в каждой из рощ обитает группа порожденных снами приматов.

Приматы очень напоминают обычных обезьян, за исключением ярко-зеленого оттенка их шкуры. В каждой рощице живет определенное количество обезьян, которое постоянно изменяется в зависимости от развития сна. Всякий раз, когда группа чужаков оказывается в 10 футах от рощи, существует 25% вероятность того, что обезьяна высовывает голову из древесной кроны. В половине случаев она просто начинает визжать, тогда как во всех остальных случаях она еще и бросает сосновую шишку в незнакомцев. Странники, которые ловят или бросают шишку обратно могут немножко поиграть с приматом, пока он снова не исчезнет в древесной кроне.

Агрессивные глупцы, которые сразу же убивают это существо, создают в сфере снов опасный резонанс. Начинают быстро собираться темные облака, и свет тускнеет. Теперь каждый раз, когда странники приближаются в новой роще на расстояние в 10 футов, оттуда появляется 1d10 приматов. Каждый из них наполнен энергией снов, в результате чего обычный Хит Дайс обезьян увеличивается в 10 раз, причем в соответствии с ним изменяются THACO, спас-броски и другие показатели. Эти “усиленные” приматы-чемпионы атакуют чужаков до тех пор, пока они не будут убиты, не покинут сферу снов или не убьют самих приматов (того, кто умирает в сфере снов, ожидают последствия, описанные в разделе “Приключения во снах” на странице 56).

За исключением приматов, каждая роща может служить домом и для других существ. Тот, кто желает исследовать эти места, обнаружит, что изнутри они гораздо больше, чем снаружи, и, как и подобает элементам снов, могут содержать в себе огромные башни, горы и новые расы порожденных сновидениями обитателей лесов.

Порождения снов, приматы: AC 8; MV 9; HD 1 + 1; hp 5 у каждого; THACO 19; #AT 1; Dmg 1; SZ Маленькие (3 у каждого); ML Бесстрашные (20); Int Звериный (1); AL Нейтральные; XP 35.

Порождения снов, усиленные приматы: AC -2; MV 12; HD 10+10; hp 60 у каждого; THACO 9; #AT 3; Dmg 2d6(x3); SZ Средние (6 у каждого); ML Бесстрашные (20); Int Звериный (1); AL Нейтральные; XP 1,400.

Дымка

Странники, входящие в дымку, оставляют сферу снов за спиной и становятся простым материалом для обычных снов, если им не удается сделать спас-бросок против магии смерти. Тот, кому удается сделать бросок, понимает, что дальнейшее продвижение означает окончательную утрату себя там, где возникают сны. Того, кто проваливает бросок, ожидает эта участь.

Пруды

Я слишком много спал прошлой ночью....

- Край Спурканс,

авантюрист и мечтатель с Прайма

 

В кристально чистой воде играет множество рыб самых различных оттенков. Странники, приближающиеся к пруду на 10 футов, с 25% вероятностью приветствуются порожденной снами русалкой, которая поднимается на скалу, чтобы игриво побрызгать водой в путешественников. Того, кто не обращает внимания на русалку или позитивно отвечает на её действия, не ожидает ничего плохого. Русалка ни при каких обстоятельствах не отвечает на вопросы, не считая тех, которые связаны с названием сферы снов (Анавари) и превознесением достоинств прозрачной воды и коралловых сокровищ, скрытых на дне. Бедняги, которые агрессивно реагируют на появление русалки, загоняя её в воду или убивая несчастную, вызывают такой же резонанс, как и в случае убийства примата, если не считать того, что теперь вместо разозленных обезьян появляются русалки.

Как и в случае с рощами, пруды потенциально могут содержать в себе многое из того, чего не видно с поверхности, включая бездонные глубины, затонувшие корабли, затопленные города и новые расы жителей вод, порожденные снами.

Порождения снов, русалки: AC 7; MV 1, Sw 18; HD 1 + 1; hp 5 у каждой; THACO 19; #AT 1; Dmg ld6 с кинжалом; SZ Маленькие (6 футов высоты); ML Бесстрашные (20); Int Очень Интеллектуальные (12); AL Нейтральные; XP 65.

Порождения снов, усиленные русалки: AC -2; MV 1, SW 18; HD 10+10; hp 60 у каждой; THACO 9; #AT 3; Dmg 3d6x3с массивными коралловыми мечами; SZ S Огромные (16 футов высоты); ML Бесстрашные (20); Int Очень Интеллектуальные (12); AL Нейтральные; XP 1,400.

Игровая площадка Аны

 

Иногда я бужу Грампи, а иногда даю ему поспать.

- Ана, говорящая о своем любимом драконе, Грампи

 

Ядром Анавари является Игровая Площадка Аны. Качели, горки для катания, песочница и различные кубики, куклы и другие игрушки находятся на вершине низкого холма покрытого травой. Довольно большой пурпурный дракон, находящийся в состоянии дремы, обвился вокруг холма. На холме играет две фигуры.

Одна из фигур оказывается представителем народа зеленых приматов, обитающих на деревьях, хотя эта обезьяна явно обладает человеческими чертами. Другая фигурка оказывается маленькой девочкой лет восьми-девяти, которая одета в странные одежды, отражающие свет. Если девочка замечает странников, то она издает громкий смешок и кричит им с холма: “Идите сюда и поиграйте со мной и Джорджем, но только не будите дракона: он любит поспать!”

Эту девочку зовут Аной (Pr/f/человек/0 уровень/Нейтрально-Добрая) и она является источником этой сферы снов. Когда она улыбается, солнце начинает светить ярче, а когда она смеется – в небе появляется радуга. С другой стороны, её хмурый взгляд вызывает появление облаков, её слезы приносят с собой дождь и холодные ветра, а её гнев порождает молнии. Все дело в том, что Ана еще даже не догадывается о том, что она спит. Она не слишком задумывалась над ситуацией, в которой она оказалась, как, впрочем, и все остальные существа, оказывающиеся во снах и на вопросы героев, что это за место, она отвечает, что это её игровая площадка.

Дальнейшие тщательные расспросы заставляют Ану серьезнее задуматься над сложившейся ситуацией и вопросом, как она оказалась в этом месте. В этом случае не так уж далеко до сердитых и хмурых взглядов, так как история, лежащая в основе нынешнего состояния Аны не столь уж весела.

Физическое тело Аны находится в состоянии стазиса на поверхности красного, мертвого мира, описанного выше. Она оказалась единственным выжившим человеком после попытки технологической колонизации, предпринятой обитателями другого мира, которые пришли из глубин космоса только для того, чтобы врезаться в красные пески. В недрах огромного кратера, который только недавно остыл, находится стазисная капсула Аны – каким-то чудом оставшаяся практически неповрежденной и действующей. Тем не менее, находящаяся внутри женщина получила некоторые физические травмы и теперь обладает разумом юной девочки, которая продолжает спать в вынужденном стазисе. Травма, вызванная крушением, смерть других колонистов и ужасный вред, нанесенный её разуму, каким-то образом забросили Ану в эту сферу снов. Стазисная капсула продолжает поддерживать в её теле жизнь, пока сама Ана видит сны. На самом деле, эта необычная комбинации всевозможных факторов, в конце концов, привела к тому, что сфера снов Аны разорвалась и оказалась на Глубине. Впавшая в детство женщина продолжает находиться без сознания, не подозревая о гибели всех людей, которые были ей дороги. Она уже бесчисленные годы беззаботно играет в этой сфере снов.

Если Ану начинают расстраивать задаваемые вопросы, благодаря которым герои узнают вышеупомянутую историю (рассказанную с точки зрения ребенка), зеленый примат, которого зовут Джордж, и который является одним из усиленных приматов, отписанных выше, пытается успокоить свою спутницу. Тем не менее, пурпурный дракон (любимец Аны и страж сферы снов, именуемый Грампи) просыпается с 5% кумулятивной вероятностью за каждый неприятный вопрос, заданный его хозяйке. (Дракон просыпается автоматически, если Ане угрожает опасность, или кто-то атакует её). Если дракон пробуждается, то он всеми своими силами защищает свою госпожу.

Если расстройство Аны достигает определенной степени, то она может полностью преобразить сферу снов. У игроков есть два способа положить конец сну Аны, если они желают этого. Прежде всего, они могут найти и спасти женщину из её стазисной капсулы; когда она пробуждается, сфера снов вспыхивает и исчезает. Второй способ (к которому, скорее всего, обратятся злые или дерзкие странники) состоит в том, чтобы убить воплощение снов Аны так быстро, чтобы Грампи, Джордж и другие обитатели сферы снов не смогли защитить её (в конце концов, она считает себя девочкой, и обладает соответствующими показателями). Подобное злое деяние убивает физическое тело Аны и сразу же уничтожает сферу снов, превращая все её элементы в ничто. Странников выбрасывает из сферы снов и уносит в Эфир, отправляя их в другие сферы снов, демипланы или перенося через Границу на один из Внутренних Планов или праймовых миров, в зависимости от желания Мастера.

Ана: AC 10; MV 9, HD 1-1; hp 5; THACO 20; #AT Нет; Dmg Нет; SZ Маленькая (4 фута высоты); ML Средняя (10); Int Средний (10); AL Нейтрально-Добрая; XP 15.

Грампи, порожденный снами дракон: AC -11; MV 9, F1 30, Jp 3; HD 23; hp 160; THACO 1; #AT 3 или 1; Dmg ld10+12/1d10+12/ 3d 10+12 (коготь/коготь/зубы) или 24d10+12 (разящее дыхание); SA воздействие на обычный огонь, пиротехника, нагревание металла, совет, гипноз, обнаружение драгоценностей; SZ Гигантский (100 футов длинны); ML Бесстрашный (20); Int Выдающийся (15); AL Нейтральное; XP 24,000.

 

Кузница Верящих

Предполагается, что её существование должно храниться в тайне, но все же некоторым удачливым странникам удается наткнуться на кузницу, расположенную на просторах Эфирного Плана и принадлежащую Верящим в Первоисточник. Верящие являются одной из фракций Сигила – и, кажется, будто все фракции стремятся обзавестись неким инопланарным бастионом, который когда-нибудь сыграет решающую роль в идущей между ними веками войне философий. Кто знает? Возможно, они правы.

Хотя на улицах Сигила могут бушевать беспорядки, Кузница Верящих обычно остается незатронутой силами, обрушивающимися на штаб-квартиру этой фракции. В большинстве своем это объясняется непостоянностью связи Кузницы и Сигила: Изменчивый портал в палате совета Великой Литейной Города Дверей, ведущий в комнаты смотрителя Кузницы Верящих, открывается только на один день в году Сигила. Оставшуюся часть времени работающие в Кузнице должны использовать более окольные методы для связи с другими Верящими.

У Людей Богов (другое название Верящих), находящихся в Сигиле, есть хорошая причина для подержания работы кузницы – это единственно место во вселенной, где можно производить знаки источника. Знаки источника напоминают полупрозрачные камни мутновато-серого цвета, в середине которых клубится тьма. Человек Богов, обладающий знаком источника, может перейти в Эфир по собственному желанию из любой точки вселенной. Каждый знак срабатывает только один раз, а потом исчезает. Обычно только фактотумы или факторы, выполняющие поручения фактолов получают знаки; тем не менее, известны случаи, когда эти камешки попадали в руки не-Верящих, из-за промахов смотрителя.

Кузница Верящих представляет собой исполинский комплекс, расположенный в огромной глыбе стабильного эфира. Снаружи ничто не может подсказать страннику, что это место представляет собой нечто большее, чему обычную глыбу плотного эфира. На самом деле, глыба протоматерии, скрывающая в себе кузницу, является только одной из нескольких подобных глыб, хаотично дрейфующих в Эфире. Тем не менее, внимательность и удача могут открыть, что несколько бугорков на поверхности глыбы на самом деле являются замаскированными балконами, которые вырезаны так, чтобы сливаться с общей поверхностью. Балконы выводят в массивную, пустую галерею, где и находится основная кузница. Как это ни странно, но в области кузницы присутствует сила тяжести. Небольшие лестницы зигзагами вьются возле стен, связывая балконы с нижними уровнями.

Высокие горны, дымящиеся плавильные мечи, кузнечные мехи, трубы и пылающие печи для сжигания мусора занимают все это место, а между них мечутся небольшие фигурки. Это натри, привлеченные на службу к Людям Богов перспективой однажды стать богами. В любое время в кузнице работает смена из 50 натри, тогда как оставшиеся четыре смены отдыхают в галереях, предназначенных для сна, общения и развлечений.

Возле свода общей пещеры расположен большой, наполовину скрытый балкон. Он ведет в личные комнаты единственного Верящего, которого зовут Далтоном, который поставлен здесь для того, чтобы наблюдать за работой и производством знаков источника.

Далтону кажется, будто он провел здесь уже целую вечность; прошло свыше 50 лет с тех пор, как он сменил предыдущего смотрителя. Конечно же, 50 лет это долгое время, даже для тифлинга, и Далтон успел выработать полностью удовлетворяющее его расписание работы, включающее длительные прогулки, перерывы на чашку чая, объяснение новым рабочим-натри основ философии Верящих и каталогизирование знаков источника, произведенных за последнюю смену. (Учитывая всю непосильную работу в кузнице, только 1-2 знака источника, в конце концов, появляется из особым образом расправленных и выкованных частичек эфира в конце каждого дня).

Далтон не слишком любит незваных гостей. В действительности, из-за того, что Кузница предположительно должна быть тайной, он скорее прикажет смене из 50 рабочих-натри атаковать их, стараясь тем самым избежать возможной утечки информации о существовании Кузницы. Но при этом Далтон обожает экзотические виды чая – если незваный гость сможет подкупить эксцентричного тифлинга чем-то подобным или рассказать ему новости планов, то, возможно, смотритель даст ему уйти. Более того, если ему принесут чай особенно высокого качества, то благодарный Далтон может даже подарить странникам знак источника.

Далтон: (P1/m/тифлинг/F8/Верящий в Первоисточник/Нейтральный): AC 3 (браслеты защиты, положительный модификатор Ловкости); Mv 12; hp 40; THACO 13(12 с длинным мечом +1); #AT 3/2; Dmg 1d8; SZ Средний (5 футов и 5 дюймов высоты); ML Элитная (13); XP 975.

Сила 14, Ловкость 15, Телосложение 12, Интеллект 10, Мудрость 12, Харизма 11.

Личность: “придирчивый”, живет своей жизнью, исполнительный, всегда готов заключить сделку, если в ней фигурируют экзотические разновидности чая.

Особое снаряжение: длинный меч +1 (выкованный в Эфире), браслеты защиты AC 4, кольцо человеческого влияния (воздействует на натри), кольцо невидимости.

Дворец Амбара

Теперь каждому жителю Сигила известно, что фракции поддерживают существование крепостей или поселений на других планах, выступающих в качестве места отступления из военного танца (бесконечной философской войны за сердца и разумы всех Скованных) или в качестве твердынь для дополнительные сил, запасов и поддержки. Так если же Кузница Верящих является тайной, то где расположен дом Людей Богов за пределами Сигила?

Ответом на этот вопрос является Дворец Амбара, который находится на острове стабильного эфира, расположенного на Глубине. В действительности фактол Верящих живет в этом массивном здании из стекла и стали, возвращаясь в Сигил с помощью порталов, расположенных во дворце, и решая там ежедневные проблемы фракции. На самом деле, это не просто дворец фактола: в этом исполинском здании расположено множество дополнительных комнат и пристроек, в которых обитает множество высокопоставленных лиц (и даже обычных рабочих) Великой Литейной Сигила.

Это убежище воистину можно назвать одним из чудес Глубины. Большой опыт работы по металлу Верящих, позволил им создать целое произведение искусства: Готический стиль дворца отражен в его крыльях с высокими потолками, разукрашенными сводами и витражами. Но Амбар – являющийся полуэльфом с Внешних Земель – лично придал дворцу некоторые черты, превратившие его в миниатюрный рай. Все внутреннее убранство отражает эльфийскую чувствительность, что проявляется в произведениях искусства, позолоченной мебели и изящных вазах. Заполненные цветами сады цветут за пределами дворца, и они настолько роскошны, что странник может вообще забыть про то, что он находится в Эфире.

В отличие от многих крепостей фракций обитатели Дворца Амбара принимают гостей с открытыми объятьями. У них нет секретов от чужаков и странники могут найти убежище, пищу, отдых и даже лечение в этом месте за номинальную плату или хорошо рассказанную историю. Путешественник может услышать очень много хорошего об убеждениях Людей Богов, особенно тех, которые касаются самовыражения и возвышения, но чего еще можно ожидать в доме их фактола.

 

Светящееся Тело

Не один и не два исследователя Глубины сталкивались со Светящимся Телом во время его одинокого странствия через Эфирный План. Хотя видимость в Эфире всегда достаточно ограничена, туманы вокруг Светящегося Тела рассеиваются, в результате чего перед путешественниками предстает поразительное зрелище: небесное тело, состоящее из плотного эфирного ядра, окруженного туманной и сверкающей аурой испаряющейся протоматерии, которая занимает десятки миль в диаметре! Светящееся Тело не является стационарным; вместо этого оно медленно движется через Глубину, оставляя за собой след из туманов ярких цветов.

Светящееся Тело приходит из-за пределов известных эфирных просторов. Те, кому удалось проникнуть через её оболочку, рассказывают о том, что ядро из протоматерии оказывает значительное сопротивление всем попыткам зондирования, и что в нем периодически возникают краткие образы форм, существ и даже артефактов, напоминающих древние реликвии, пока давление оболочки, подобно напирающему бегемоту, не отбрасывает непрошеных зрителей. Старик Двухпалый рассказывал о том, что к одной из сторон эфирной кометы был прикреплен целый город зловещей формы, заполненный замерзшими созданиями неясной природы.

Вполне возможно, что Светящееся Тело на самом деле является огромной глыбой протоматерии, которой придала скорость некая отдаленная катастрофа. Внутренняя часть глыбы остается концентрированной и сжатой, но окружающие слои постепенно начинают испаряться и разрушаться. В ближайшем будущем Светящееся Тело испарится полностью, и станет еще одной эфирной легендой.

Ученый, которого зовут Кипвил Лиамс, считает, что Светящее Тело является единственным, что осталось от некоего мира, в котором наступил Армагеддон. Теперь сохранившиеся образы форм (или городов), которые иногда появляются перед странниками, представляют единственное напоминание о трудах и достижениях этого исчезнувшего мира и, возможно, о некоторых его сокровищах. Тому, кто интересуется исследованием Светящегося Тела, придется немало потрудиться уже для того, чтобы найти его, так как этот объект медленно минует известные части Моря Без Волн, и вскоре уйдет на новые эфирные дороги, чтобы никогда больше не возвращаться в известные пространства.

 

Замок на Краю Времени

Время является лучшим учителем. К сожалению, оно

убивает всех своих учеников.

–Аиониас, Сампфирный Маг, текущее

местонахождение неизвестно

Вы когда-либо слышали о Временном Обществе Олефина? Если нет, то это неудивительно – эта группа мудрецов умерла свыше 400 лет тому назад и унесла с собой в могилу целое Королевство Олефина.

 

Никому в действительности неизвестно, что произошло там на самом деле, за исключением мага, которому удалось бежать из земли Олефина, которая погрузилась в волны праймового мира, где она некогда находилась. Этого мага звали Аиониас, и сам он называл себя Сампфирным Магом.

 

Истина состоит в том, что Аиониас и уцелевший ученик смогли спасти некоторые сокровища и знания Общества, которые они перенесли на Глубину, где и основали себе эфирный замок, который до сих пор плавает неподалеку от Демиплана Времени. Так Самфирный Маг решил продолжить исследования общества, связанные с различными временными феноменами, тем более, что теперь его лаборатории находились неподалеку от легендарного Демиплана Времени.

 

Через некоторое время Аиониас исчез при загадочных обстоятельствах. Его единственный ученик Монтгомери, который теперь после многих лет обучения у Аиониас стал знатоком, с которым стоит считаться, заявил, что Аиониас эволюционировал в высшее существо и отправился на близлежащий демиплан, чтобы никогда больше не возвращаться. В отсутствие Аиониаса, Монтгомери забрал себе мантию Сампфирного Мага. Важность титула “Сампфирный Маг” остается неизвестной, но очевидно, что использование этого имени доставляет Монтгомери немало удовольствия.

 

Монтгомери до сих пор обитает в дрейфующем эфирном здании, которое он именует “Замком на Краю Времени”. На самом деле, оно больше напоминает цилиндр (похожий на башню, но в невесомом Эфире на самом деле не над чем возвышаться), построенный из материала, перенесенного сюда с Прайма, высота которого приблизительно равняется высоте пяти больших камней, поставленных друг на друга. Внутренняя часть этого шпиля подчиняется обычным условиям невесомости Эфирного Плана, и потому центральная открытая шахта связывает все комнаты вместо лестниц. Изящные металлические пластинки идут по одной из стен шахты, то вспыхивая светом, то наоборот скрываясь в темноте в соответствии с волей господина замка, и обеспечивая освещение в шахте. В каждой комнате есть несколько окон, но Сампфирный Маг обычно держит из закрытыми – особенно те, которые выходят на сверкающую жемчугом и серебром занавесь, которая ведет на Демиплан Времени и, по слухам, постепенно состаривает смертных, которые слишком долго смотрят на неё. В любом случае каждое окно закрыто на волшебный замок как изнутри, так и снаружи на 20 уровне заклинателя (работа Аиониаса).

 

Аиониас, первый Сампфирный Маг, сконструировал 10 големов из стабильной протоматерии для защиты башни от нежелательного вторжения и исполнения обязанностей слуг в мирное время. Аиониас назвал их эфирными големами, хотя они во всем отвечают описанию каменных големов, за исключением незначительных изменений, описанных ниже. Эфирные големы при обычных обстоятельствах просто прогуливаются по башне, но в любом момент они могут собраться все вместе для защиты башни или выполнения других обязанностей, которые поручит им Монтгомери.

Эфирные големы (10): AC 5 {3}; MV 6 {12};HD 14; hp 60; THACO 7; #AT 1; Dmg 3d8 (кулаки); SA Могут быть ранены только магическим оружием +2 или с лучшим уровнем зачарования, замедление, становятся материальными; SD Заклинательные иммунитеты, регенерация; SZ Средний (6 футов высоты); ML Бесстрашные (20); Int Нет (0); AL Нейтральное; XP 10.000.

SA— Замедление: Накладывают заклинание замедления на всех противников, находящихся в радиусе 10 футов в начале каждого раунда.

Становятся материальными: Могут по желанию перемещаться между Границей и приграничными планами.

SD—Заклинательные иммунитеты: Иммунитет ко всем заклинаниям, за исключением превращения камня в грязь (замедляет големов на 2d6 раундов), грязи в камень (исцеляет все утраченные хит-поинты голема) и камня в плоть (делает голема уязвимым к обычным атакам в последующем раунде).

Регенерация: Регенерирует 1 хит-поинтов в течение каждых трех оборотов в ходе пребывания на Глубине.

Приближение к замку

 

Наблюдательный пункт. Между замком и занавесью Демиплана Времени дрейфует глыба протоматерии. Хотя эта глыба не слишком велика, онакаким-то образом обладает гравитационным полем, которое равняется по силе 1/3 гравитационного поля Прайма. Время от времени Монтгомери приходит на эту глыбу для того, чтобы посмотреть на занавесь; в действительности, он проводит там около 25% своего времени. Иногда Сампфирный Маг отправляет на длинных металлических стержнях образцы органической и неорганической материи через занавесь для того, чтобы посмотреть на результаты этого. Множество 40-футовых железных стержней разбросано вокруг, некоторые из которых странным образом изъедены, расплавлены и/или загнуты. Кроме того, на вершине глыбы протоматерии лежит множество металлических клеток с маленькими щелочками. Большая часть клеток пустует, но в ld4 находятся мумифицированные останки натри, тогда как в ld2 удерживаются очень печальные, но все еще живые натри. Монтгомери считает натри дикарями, и не чувствует никаких угрызений совести из-за того, что он ставит на них эксперименты. Конечно же, другие эфирные странники могут думать по-другому.

Путь. Тонкая, но широкая полоса стабильной протоматерии соединяет наблюдательный пункт с входом в Замок на Краю Времени. По мере продвижения к замку сила тяжести постепенно ослабевает, совсем не исчезает.

Внутренняя часть замка

Входной уровень. Как минимум два эфирных голема постоянно патрулируют коридор, ведущий от единственного входа в замок до центральной шахты. Они сопровождают гостей на протяжении всего коридора до самой шахты, где странники остаются дожидаться аудиенции у Сампфирного Мага. Агрессивные глупцы вскоре привлекут внимание каждого эфирного голема замка, как впрочем, и самого Монтгомери.

Стоящие в горшках растения и изящные произведения искусства расположены вдоль стен коридора. Часть коридора, расположенная прямо под шахтой, представляет собой удобную комнату для аудиенций, заполненную картинами и скульптурами; окружные комнаты включают в себя кухню и хорошо укомплектованные пищевые кладовки.

Второй уровень. На этом уровне находится столовая, небольшая гостиная, библиотека и музыкальная комната (несмотря на многолетнюю практику Монтгомери остается неважным арфистом). Обычно Монтгомери проводит в этих комнатах 25% своего времени. В библиотеке находятся исторические книги из множества различных праймовых миров, некоторые из которых, якобы, описывают события, происходившие миллион лет назад! Здесь можно найти множество полезной информации, если, конечно же, у странников будет разрешение Сампфирного Мага и большое количество времени для работы в библиотеке.

 

Третий уровень. Очевидно, что этим уровнем пользуются не слишком часто, так как все здесь покрыто плотным слоем пыли (пыль в Эфире накапливается гораздо дольше, чем на большинстве планов). На этом уровне расположены различные комнаты для гостей, каждая из которых обладает хитроумным замочным механизмом, который может быть активирован только из комнаты – все замки дают отрицательный модификатор -30%ко всем броскам открывания замков. На этом уровне так же находится небольшой храм младшей силы, именуемой Денеиром, которая покровительствует литературе и искусству. По слою пыли, лежащему в храме, можно определить, что Монтгомери почитает Денеира гораздо меньше, чем некогда Аиониас.

Четвертый уровень. Здесь расположена мастерская Монтгомери и его личный кабинет. При обычных обстоятельствах Монтгомери проводит около 25% своего времени в одной из этих двух комнат. Даже когда сам Сампфирный Маг находится на этом уровне, двери в эти комнаты закрытыми на такие же прекрасные замки, как и те, которые установлены в комнатах для гостей, которые описаны выше; тем не менее, Монтгомери может закрывать эти комнаты и с наружной стороны.

В мастерской находятся предметы, обычные для лабораторий волшебников других миров, включая такие вещи, как перегонные кубы, тигли, заполненные экзотическими химическими веществами, дисстиляционные трубки, весы, щипцы и представители множества странных видов, включая отдельные мумифицированные органы натри, полученные из-за близлежащей занавеси. В мастерской также находится начерченный на полу магический круг, который защищает волшебника от вызванных им существ, и множество странных таблиц, на которых начертаны альтернативные варианты хода времени.

В кабинете находится большой стол, несколько полок и разнообразные, но одинаково удобные, кресла и кушетки. Множество карт и примечаний, относящихся к разнообразным местам, находящимся на различных планах и в различных временах, может быть обнаружено здесь, как, впрочем, и магическая книга Монтгомери. Успешный бросок обнаружения секретных дверей позволяет обнаружить тайный ящик в столе, закрытый на замок, который можно вскрыть в случае успешного броска открывания замков. В ящике находится прикрепленный к его поверхности хрустальный шар с яснослышаньем. Попытка оторвать хрустальный шар от поверхности ящика с 95% вероятность уничтожает его.

Пятый уровень. Будучи некогда личными палатами Аиониаса, этот уровень теперь принадлежит Монтгомери, который проводит здесь оставшиеся 25% своего времени, отдыхая или дремая здесь. Комната украшена богатыми гобеленами, еще более экзотическими, по сравнению с расположенными ниже, растениями и произведениями искусства, а так же широкими окнами с видом на Эфир и близлежащую занавесь (хотя эти окна обычно остаются закрытыми). В этой комнате так же постоянно находятся два эфирных голема, полностью подчиняющиеся желаниями Сампфирного Мага.

Для некоторых Сампфирный Маг является другом, для других – мудрецом, а для тех, кто осмеливается помешать его исследованиям – ужасным врагом. Его отношение к посетителям варьируется от враждебного, безразличного и дружественного, в зависимости оттого, что хотят эти посетители, или что они готовы предложить в обмен на выполнение своих желаний.

Монтгомери, Сампфирный Маг: (Pr/m/человек/M10/Нейтральный): AC 2; MV 12; hp 33; THACO 15 (с посохом ударов (staff of striking));#AT 1; Dmg ld6+3 + ударный урон (посох ударов; +6 или +9 в зависимости от того, затрачивается ли 1 или 2 заряда); SA Заклинания; SZ Средний (6 футов высоты); ML Средняя (9); XP 2.000.

Сила 12, Ловкость 17, Телосложение 15, Интеллект 17, Мудрость 13, Харизма 13

 

Личность: Осторожный, расчетливый, беспокоящийся в первую очередь об исследованиях “независимо от цены, которую за это придется заплатить”.

Оружейные Навыки (2): кинжал, посох.

Важные Неоружейные Навыки: знание занавеси, чувство направления, плетение туманов, гербализм, проникновение в иллюзии.

Особое снаряжение: браслеты защиты AC 5, кольцо свободного действия, посох ударов (66 зарядов), кольцо материализации (на Границе владелец кольцо может одеть его, материализуясь на приграничном плане; когда кольцо снимается, он вновь переносится на Границу).

Книга заклинания (5/5/4/3/3):1-ый уровень —языки, магические огни, определение магии, друзья*, магический снаряд*, защита от зла, чтение магии*, уменьшение*, невидимый слуга*, знак волшебника, письмо; 2-ой уровень—продолжительный свет, определение зла, забывчивость*, отыскание предмета*, магический рот, луч ослабления*, страх*, паутина*, волшебный замок; 3-ий уровень— мерцание, яснослышание, рассеивание магии*, огненный шар, ускорение*, удержание человека*, молния, неуклюжесть (lob)*; 4-ый уровень – бездыханность*, очарование монстра*, межпространственная дверь, огненная ловушка, ледяная буря, магическое зеркало, малая сфера неуязвимости*, самопревращение, волшебный глаз; 5-ый уровень – вызов элементала, контакт с другим планом*, младшая эфирность, вызов монстра 3-его уровня, стабилизация протоматерии*, телекинез*, стена камня.

*заклинания, которые запоминает Монтгомери.

Эмбрионит

 

Знания делятся на проверенные, непроверенные и мистические, между которыми существуют определенные различия. Эмбрионит попадает в область мистических знаний, если не сказать большего. Все дело в том, что Эмбрионит считается насекомым, размером с планету, которое хранит в своего груди



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: