Как алгеброй гармонию поверить




Ну, хорошо. Предположим, что я неожиданно для самого себя убедил вас в существовании объективных законов драматургии. Но что теперь делать со всем этим счастьем? Как поставить объективные закономерности на службу обществу и конкретному гонорару честного телевизионщика?

Прелесть заключается в том, что изобретать ничего, слава богу, не нужно. Все уже давно изобретено и вполне тщательно разработано кинематографистами.

Кино наше нынче может быть плохо снято и сыграно (чаще всего из-за мизерных бюджетов), оно может быть примитивным и даже глупым (в конце концов, персонаж не может быть умнее своего автора), но чаще всего оно, что называется, «цепляет» - заставляет зрителя с нетерпением ожидать, что будет дальше, то есть завладевает его вниманием. А ведь именно на неослабевающее внимание зрителя – и ни на что больше! – и направлена драматургическая схема!

Итак, для начала вспомним главное утверждение Аристотеля про «начало, середину и конец». В этом, собственно, и состоит классическая трехактная схема. В начале (или прологе) дается характеристика главного героя и основных персонажей и экспозиция ситуации, в которой они существуют. К концу первого акта должен обозначиться и основной конфликт. Далее конфликт начинает развиваться и обостряться от эпизода к эпизоду, пока не доходит до кульминации второго акта, которую вполне можно обозначить как «революционную» - то есть «низы больше не могут, а верхи не хотят». Наконец, в финале герой вступает в открытую борьбу с антагонистом или противоречащими ему обстоятельствами и в кульминации дает решительный и окончательный бой. После чего, как правило, следует еще совсем короткий эпилог, который дает зрителю возможность немного расслабиться и вытереть слезы сочувствия или смеха, которые, вроде как, обязана была вызвать кульминация третьего акта.

Сергей Эйзенштейн говорил о схеме, основанной на «золотом сечении», которая подразумевала две релаксации на расстоянии примерно трети от начала и конца фильма. Но и здесь легко угадываются начала второго и третьего актов, более спокойные относительно предшествующих кульминаций.

Заметим, что для классического прокатного киноформата, который составляет 120 минут, трех актов, каждый из которых завершался бы соответствующей кульминацией, очевидно мало. Поэтому посередине второго акта делается еще одна кульминация, которая называется «точкой перегиба». При этом, строго говоря, актов получается уже четыре. Однако, судя по всему, из уважения к Аристотелю, в Голливуде упорно продолжают называть свою схему «трехактной».

Надо сказать, что в своем пристрастии к типологизации и нахождению универсального рецепта успеха американцы пошли гораздо дальше драматургической схемы – они создали, если хотите, универсальный сюжет. Широкое распространение он получил в 70-ые годы и основан на книге «Тысячеликий герой», изданной еще в 30-ые годы. В книге этой философ и психоаналитик Джозеф Кемпбелл проанализировал мировую мифологию и пришел к выводу, что весь мировой эпос строится, по сути, по единому сценарию.

Герой сталкивается с кознями антагониста и поначалу просто пытается каким-то образом их избегать, но это ему не удается, и он понимает, что ему придется вступить в борьбу. Приняв вызов, антагонист начинает строить еще более страшные козни, которые начинают представлять для героя уже смертельную опасность. А тот какое-то время не в силах ему противостоять, поскольку не ведает эффективного метода борьбы. Наконец, такой метод находится, и герой, благодаря помощи богов (то есть, внешних обстоятельств) и (или) собственному героизму (тавтология, как вы понимаете, здесь вполне оправдана), наконец, побеждает в смертельной схватке. Ну, или нет…

Можно сколь угодно скептически относиться к столь примитивной схеме, но Джордж Лукас честно признавался, что без «Тысячеликого героя» мир не увидел бы «Звездных войн».

Мы же воспользуемся стандартным сюжетом для простоты иллюстрации стандартной драматургической схемы.

Итак, герой живет себе более или менее припеваючи в определенных обстоятельствах, представлению которых как раз и посвящается первый акт (то есть, «начало» или «пролог») и вдруг обнаруживает нечто, мешающее его привычному существованию. Он считает это случайностью, но скоро убеждается, что это не так, и у козней есть конкретный автор, творящий их по собственной инициативе, или будучи проводником неких социальных явлений. Событие, позволяющее герою выявить антагониста и должно явиться кульминацией первого акта.

Герой пытается выпутаться пассивным образом – что называется, отойти в сторону, - но это ему не удается, поскольку обнаруженный антагонист усиливает давление, которое приводит героя к пониманию невозможности компромисса. Он вступает в открытую борьбу – и этот момент является серединой истории, «точкой перегиба» второго акта.

Однако, антагонист пока сильнее! И он с удовольствием принимает вызов, который позволяет ему довести героя до крайней точки, в которой тот оказывается на грани смертельной опасности. И эта точка является кульминацией второго акта.

Наконец, герой находит эффективный метод борьбы, мобилизует все силы и в кульминации третьего акта побеждает. Ну, или погибает, но это, как вы понимаете, не «хэппи энд», и масс-культура такого окончания истории практически не приемлет.

Собственно – все!

Понятно, правда, что в этой схеме обозначены только доминантные линии, на которых можно продержаться только четыре эпизода (или сцены по американской терминологии), а не 40-60, которых требует двухчасовое зрелище. Поэтому на самом деле конфликт развивается пилообразно или, если хотите, по диалектической спирали. В каждом эпизоде (который, как мы уже знаем, в свою очередь должен иметь трехактную схему) герой то чуть выигрывает, то проигрывает, но каждый раз выигрыш становится все эфемернее, а проигрыш – все ощутимее.

Это хорошо иллюстрирует другая сюжетная схема, известная больше в театральной драматургии – «теория реки». Представьте, что герой плывет в лодке по течению, которое поначалу вполне спокойно и не требует от него никаких усилий, чтобы находиться в фарватере. Но постепенно на реке начинают попадаться пороги, от которых герою приходится уворачиваться, все интенсивнее действуя веслом. Постепенно его охватывает паника, поскольку у него уже нет уверенности в том, что он справится с бурным течением. И в этот момент он видит впереди водопад…

Подобные схемы могут, очевидно, показаться бесконечно далекими от реалий телевизионных программ. Но очень скоро я обязуюсь показать, что это не так! Любой телевизионный развлекательный формат вполне укладывается в прокрустово ложе стандартной драматургической схемы и даже стандартного сюжета, если отнестись к ним достаточно абстрактно. Но, в конце концов, миф на то и миф, чтобы к нему относиться именно так.

 

Гармония без алгебры

Однако все было бы, пожалуй, слишком просто, если бы можно было исключительно математически следовать некой идеальной схеме. При всем фанатизме голливудских редакторов, требующих абсолютной временной симметрии актов, они прекрасно понимают, что совсем уже идеальная схема будет далека от идеала. Проблема в том, что абсолютной симметрии человеческое сознание не приемлет. Есть теория, которая утверждает, что даже лицо человека становится абсолютно симметричным только после смерти. Точно также равновеликие эпизоды, следующие один за другим создают впечатление чего-то неживого и уж, как минимум, занудливого. С другой стороны, эпизоды не могут отличаться по продолжительности на порядок – зритель или заснет, или почувствует недосказанность. Соотношение частей зрелища называется архитектоникой и, увы, эта самая архитектоника никакой алгеброй уже не поверяется – только внутренним чутьем художника. Другое дело, что об этой проблеме надо помнить, иначе никакое чутье просто не будет включаться.

Но самое главное, что даже если в идеально правильные моменты будут происходить неоправданные действия в окружении нелепого антуража, если персонажи в странных костюмах будут нести чушь неестественным для них языком на фоне неподходящей музыки, ничего хорошего не получится. Следовательно, все бесчисленные мысли, приемы и слова, заложенные в зрелище, должны быть взаимосвязаны. И чем крепче эта связь, тем более художественно целостным получится конечный продукт. Никакая алгебра, повторяю, здесь уже не поможет, но, если бы в построении этих взаимосвязей полагаться можно было только на талант, давать какие-то советы было бы, наверное, бессмысленно. Нет, есть еще логика и анализ. И не зря П.И.Чайковский (!) в составляющих успеха отводил таланту только 1%, остальное – трудолюбие!

Киношникам здесь, как всегда, легче. Жанр фильма сам по себе предполагает некую художественную реальность, которая становится критерием, позволяющим чувствовать фальшь и неуместность. Трудно себе представить, чтобы, скажем, в абсолютно реалистическом фильме какая-нибудь бабушка ни с того, ни с сего вышла в платье с кринолином и начала исполнять рэп…

Тем не менее, крупнейший голливудский теоретик сценарного мастерства Роберт Макки настоятельно рекомендует писать сценарий «изнутри» - так он называет метод работы, когда основная идея определяет возможность или невозможность того или иного эпизода. А это значит, что кинематографистам тоже знакомо искушение строить здание сценария из разнородных кубиков. При этом каждый из них по отдельности может быть вполне симпатичен и даже оригинален, но общий вид постройки в подавляющем большинстве случаев – ужасающий.

У телевизионщиков в этом отношении задача на порядок сложнее! Ведь студия представляет собой абсолютно абстрактное пространство, которое нужно заполнять с нуля. И определения телевизионных развлекательных жанров гораздо более расплывчаты, чем кинематографических. В каком-то смысле, телевизионщики всякий раз вынуждены создавать «арт-хаус», но не для высоколобой фестивальной публики, готовой вдумчиво смаковать оригинальность замысла создателей, а для самой что ни на есть массовой и ментально ленивой аудитории. Процесс этот, надо думать, и так весьма непростой, но к этому добавляется еще и вечная спешка, и большое количество начальников, каждый из которых старается внести свою лепту, не сильно глубоко вдаваясь в подробности проекта, но при этом, искренне считая, что именно его вклад оказал решающее влияние на успех дела.

Так что строительство программы из разрозненных кубиков является для нашего телевидения, увы, почти стандартным. Поэтому проблема художественной целостности становится чуть ли не основной. И единственной возможностью эту самую целостность обеспечить является правильный ход размышлений в процессе создания сценария, а затем и самой программы.

Фантазия творца в своем чистом виде этому самому творцу не подчиняется. В совершенно хаотичном порядке нам приходят в голову самые разные идеи и образы, связанные с личными ассоциациями, аналогиями и нажитым или заимствованным опытом. При этом наша собственная оценка этих фантазий тоже будет глубоко личной – то есть, нам будет больше всего нравиться то, что будет нравиться в первую очередь нам самим. В этом и заключается главная опасность для автора. Если просто вывалить на бумагу, а потом и на экран все, что приходит в голову, ценность продукта не превысит вашего личного дневника. (Согласен, что дневники великих людей представляют известную ценность, но надеюсь, что у моих читателей подобная самооценка встречается крайне редко.)

Между тем, многие телепрограммы придумываются именно так. Причем, поскольку телевидение предполагает коллективное творчество, на эклектику авторских фантазий накладывается еще и эклектика режиссуры, оформления студии и т.д. В результате передача превращается в нагромождение никак не связанных между собой приемов – к тому же, часто еще и заимствованных из удачных аналогов. Словом, недаром Михаил Чехов предупреждал, что нет ничего страшнее необузданной фантазии, не подкрепленной толикой разума. Поэтому – будем переходить непосредственно к разуму!

В чем же состоит тот самый правильный ход размышлений, который, если не приводит гарантированно к художественной ценности программы, то хотя бы ведет в правильном направлении? Ответ прост: в движении от общего к частному. И если мы теперь разберемся в том, что есть общее, а что – частное, рецепт будет у нас в кармане.

Ну, понятно, что самое общее – это сверхзадача. Придумывать ее, как правило, не нужно, поскольку она определяется изначально моралью (причем, по большей части – общественной), а в остальном – заказчиком, поскольку в рамках морали сверхзадачу почти однозначно определяет жанр. Другое дело, что эту сверхзадачу необходимо сформулировать, поскольку именно по ней, в конечном счете, будет поверяться все остальное.

Реальная работа начинается с придумывания идеи. Правда, работой в подлинном смысле это назвать нельзя, поскольку хорошая идея, как правило, приходит интуитивно – причем, когда захочет. Впрочем, довольно часто это бывает и практически сразу – как результат всего накопленного опыта и переосмысления известных аналогов. В любом случае, момент этот интуитивный, непредсказуемый, и трудно порекомендовать какие-то средства для оптимизации процесса более радикальные, чем традиционное биение автора головой об стенку. (Некоторые рекомендуют перед этим выпить для активизации фантазии и уменьшения боли.)

Существуют, безусловно, технологии коллективного генерирования идей методом мозгового штурма. И эффективность их определяется не только тем, что биться головой о стенку вместе, как минимум, веселее, но и тем, что брызги других мозгов, попадая на ваш, значительно его стимулируют. Впрочем, применять подобные технологии можно только в группе авторов, в которую еще нужно попасть, для чего вам все равно необходимо представить какую-то собственную работу. И – главное, в любой подобной группе все равно должен присутствовать некий диспетчер, который будет направлять ход размышлений предлагаемым образом.

Дать определение идеи, как и других категорий, которые будут далее рассматриваться в этом ряду, безусловно, можно, но легче от этого не станет. Что-то, в конце концов, объясняет само слово, а остальное – проще проиллюстрировать.

Для иллюстрации возьмем телепрограмму, которую вряд ли кто-то не видел хотя бы один раз в жизни – это «Поле чудес». Не открою большого секрета, что программа является аналогом американской «Wheel of Fortune» - одной из самых популярных телевикторин, которая держится на экранах всего мира уже более 50-лет. Общеизвестность не единственная причина выбора для иллюстрации именно этого формата. Дело в том, что телеигра представляет собой, как правило, очень прозрачную драматургическую и композиционную схему, в которой составляющие ее части очевидны и отчетливы.

Что касается «сверхзадачи», то она была определена еще на заре телевидения в конце 30-ых, когда в чью-то поистине гениальную продюсерскую голову пришла мысль – если людям нравится наблюдать по телевизору за спортивными соревнованиями, то почему бы не попробовать показать на экране соревновании интеллектуальное – то есть викторину? Понятно, что именно эту мысль можно и нужно считать «сверхзадачей», поскольку игра сама по себе уже автоматически определяет жанр и набор соответствующих моральных категорий: «Что наша жизнь? Игра!», «Пусть победит сильнейший», «Главное – не победа, главное – участие» и т.д.

Но что же теперь считать идеей? А вот – как раз следующую за сверхзадачей наиболее общую позицию! Выбирая из десятка уже имеющихся в природе настольных игр и бесчисленного количества возможностей придумать новую, авторы резонно выбрали самую простую и распространенную ее форму, доказавшую жизнеспособность своей к тому времени уже более, чем вековой историей существования, чуть ли не на всех последних страницах печатных изданий. Это был кроссворд!

То, что идея найдена верно, и, если по каким-то причинам и не появится на экране, то, во всяком случае, имеет полное право там появиться, подскажет вам безошибочное ощущение озарения \ полета \ лома, приятно пронзающего голову \ желания выскочить из ванной и промчаться в голом виде по Сиракузам с воплем «Эврика!». Это, собственно, и есть самый счастливый момент творения, ради которого живут все сознательные и бессознательные авторы. Потому что все, что будет дальше – уже, по большому счету рутина. Это бесконечный перебор вариантов, их сравнение по разным критериям и поверка по той самой идее, что под конец работы набьет оскомину и начнет казаться гиблой по всем параметрам.

И прежде всего на этом пути необходима разработка концепции. Понятие это тоже не определяется иначе, чем само через себя, поскольку концепция – это то, что содержит концептуальные положения сценария. Грубо говоря, это все то, что определяет конкретный формат программы и без чего она изменится неузнаваемо.

Попробуем понять, что же входит в концепцию «Поля чудес». Это – правила игры! Причем – самые общие. То есть, система отгадывания слова по одной букве за один ход, причем, в случае правильного ответа игроку начисляются очки. Все! Остальное уже выходит за рамки концепции, поскольку, как бы вы не меняли другие правила, суть игры уже не изменится, и наметанный глаз зрителя все равно определит знакомый формат.

Представьте себе, скажем, что игра состоит не из трех отборочных туров, финала, в котором участвуют их победители и суперфинала, а из нескольких туров, в каждом из которых выбывает слабейший. И что загадывается сначала одно слово, а потом – целые фразы, представляющие собой идиоматические выражения или названия фильмов. Согласны, что суть программы не меняется? И правильно, потому что именно так построен ее американский прототип.

Я не говорю уже о знаменитом барабане! Какая разница, с помощью чего у игроков появляются очки? Это может быть барабан, лототрон, генератор случайных чисел компьютера и еще десятки возможных устройств. Мало того – количество очков может быть случайным, а может объективно меняться, в зависимости от сложности задания. Другое дело, каким образом сформулировать эти критерии и насколько они будут сложны для восприятия зрителем. Но это уже относится к другим категориям оценки правильности выбранного варианта, специфических для телевизионной игры, и о них мы поговорим позже.

Пока же важно понять, что большинство привычных элементов программы, которые кажутся нам неотъемлемой частью телевизионного формата, вовсе не являются концептуальными. И это очень важно, потому что все эти элементы можно и даже нужно время от времени менять, производя ребрендинг. Но с другой стороны, правильно сформулированная концепция не позволит вам при этом выплеснуть вместе с водой и ребенка, уничтожив суть программы. В свою очередь, концепция должна абсолютно точно соответствовать идее передачи.

Неконцептуальные элементы называются приемами и приспособлениями. Для зрителя они практически неразличимы, и отличие их заключается лишь в том, что приемы придумываются заранее для обеспечения неких функций, задаваемых концепцией, или просто для украшения передачи, а приспособления возникают чаще всего импровизационно уже в процессе репетиций и съемок. Классический пример актерского приспособления – это газета или чашка чая в руках во время диалога, в котором не хватает непосредственного действия. При этом приспособления нередко переходят в категорию осознанных приемов, становясь иногда даже одной из визитных карточек программы.

Именно так случилось с веселой манерой Л.Якубовича объявлять на всевозможные лады рекламную паузу! Родившись как импровизация, фраза «рекламная пауза», произнесенная с неестественной интонацией, вышла за пределы передачи, став чуть ли не идиомой в нашей повседневной лексике.

Среди многочисленных приемов выделяют главный прием, который обеспечивает основную концептуальную функцию, порождая, в свою очередь, массу других приемов и приспособлений.

В «Поле чудес» это, безусловно, барабан, который позволяет определять количество очков, заработанных игроком за один ход. Но при этом «пока крутится барабан» игроки успевают рассказать о себе, он же позволяет определить суперприз в суперфинале, он же используется в качестве стола, на который игроки выставляют подарки передаче (еще одно приспособление, ставшее приемом), и, наконец, именно барабан подарил программе название и логотип.

Еще раз подчеркну: все, что не входит в понятие идеи, концепции и главного приема является просто приемами – музыка, декорации, свет, характеристики, определяющие подбор ведущих, героев и зрителей, их костюмы и лексика, манера съемки и стиль подачи вставных сюжетов – словом, абсолютно все составляющие шоу! И каждый из этих приемов не имеет права быть случайным, каждый из них должен поверяться относительно идеи, концепции и главного приема и нещадным образом отбраковываться в случае несоответствия. Только так можно достичь художественной целостности программы и избежать многочисленных зрительских недоумений «Почему – так, а не иначе?»

Не стану приводить многочисленные примеры удачных и, тем более, неудачных приемов – вы легко их найдете в любой программе, просто включив телевизор на первом же попавшемся канале. Но хотелось бы еще раз вернуться к идее и концепции, чтобы на паре дополнительных и хорошо знакомых мне самому примеров сказать о паре очень важных вещей.

Во-первых, в отличие от концепции, идея, составляющая главное «ноу-хау» программы, далеко не всегда зримо в ней выпирает. А то, что кажется очевидным, когда уже изобретено, чаще всего является как раз результатом наиболее мучительных поисков. Хотя самые гениальные находки, как правило, лежат на поверхности, их просто никто не замечает, и, будучи найденными, главный вопрос, который они вызывают, - как можно было до этого не додуматься раньше?!

Двое канадских братьев Ле Блан, оказавшись без работы, целыми днями сидели на кухне и – чего уж греха таить! - выпивали, пытаясь придумать, как бы «деньжат срубить по легкому». Поскольку при этом они постоянно смотрели телевизор, по которому постоянно шли игры, довольно скоро они, не имея никакого соответствующего образования, решили, тем не менее, что самый радикальный метод достижения цели – придумать новую игру, которая в перспективе могла бы стать основой для телевизионного шоу. Тогда они проанализировали телевизионную сетку и поняли, что в ней полно викторин для взрослых и игр для детей, но нет ни одной, которая была бы интересна и тем, и другим одновременно. А именно такая программа могла бы занять достойное место в дневном прайм-тайме выходного дня, предназначенном для семейного просмотра!

Но как придумать такую игру? Ведь в основе любой игры лежит принцип, согласно которому условия для игроков должны быть одинаковыми, и в случае викторины это означает, что вопросы в ней должны быть примерно одинаковыми по сложности. Но взрослые вопросы будут для ребенка непосильны, а детские для взрослого – неинтересны. И вот, дойдя до этого этапа размышлений, они задали себе единственный вопрос: а собственно – почему? Почему вопросы должны быть одинаковыми по сложности? Пусть будут разными! И достаются игрокам случайным образом! И в этом случае ребенку может достаться вопрос о количестве сторон у квадрата, а взрослому – о квадратуре круга. Понятно, что статистически взрослые все равно выиграют, но для ребенка, как известно, главное – осознавать принципиальную возможность победы.

Оставалось лишь придумать, каким образом будет достигаться случайность выбора вопроса. Но в этом смысле Ле Бланы уже особо не оригинальничали, выбрав игровое поле в виде круга с разноцветными секторами, по которому пластмассовые лошадки продвигаются вперед в соответствии с количеством очков, выпавших на кубике. Абсолютно тривиальной было и определение тематики вопроса цветом сектора.

Так родилась настольная игра «Trivial Pursuit», которая очень скоро появилась на телеэкранах в более, чем 60-ти странах мира и принесла своим создателям $ 6 млн. В 1989 году и на советском телевидении появилась передача под названием «Счастливый случай», которую я имел удовольствие вести.

Интересно, что уже через год после показа у передачи произошел коренной ребрендинг, при котором был изменен даже главный прием – исчез круг с цветными секторами. Но замечательная идея, лежащая в основе, и сохранение концепции семейной игры позволили программе существовать еще 9 лет.

Во-вторых, никакое нагромождение десятков и сотен приемов, даже вполне соответствующих общему замыслу, не спасут гиблую идею и слабую концепцию. Вообще говоря, в любом деле не стоит без нужды создавать новых сущностей, а в искусстве особенно следует стремиться к максимальной выразительности с помощью минимальных средств.

И, наконец, чем проще и естественнее идея и концепция, чем обширнее поле возможностей, которые она охватывает, тем потенциально долговечнее получится передача. Массовый зритель знает многие тысячи слов, но всего несколько сотен популярных мелодий. Поэтому «Поле чудес» идет уже 20 лет, а «Угадай мелодию» (российский аналог американской «Ride the Tune») продержалась считанные сезоны, хотя по всем остальным параметрам она была ничуть не хуже.

Но я не знаю более простой идеи, чем «конкурс команд юмористов», и более простой концепции, нежели «две или больше команд соревнуются в одном или больше различных конкурсах, пытаясь перешутить друг друга». Если вам удастся придумать нечто подобное, возможно, ваша передача, как и КВН, сможет просуществовать более полувека.

 

 

Вот, собственно, все это необходимо пережевать (или переживать, если хотите), когда беретесь делать любую телевизионную развлекательную программу. И если вы это хотя бы в какой-то мере осознали, мне остается лишь сказать вам:

ПРИЯТНОГО АППЕТИТА!

поскольку угощение наше вовсе не завершено, и я намерен предложить вам еще целый набор блюд, разнообразие которых диктуется многочисленными особенностями каждого из жанров.

 

ВТОРОЕ

Этих блюд у нас будет несколько, однако не так уж много. Дело в том, что все разнообразие телевизионных шоу вполне можно разделить всего лишь на три основных жанра – игра (или конкурс), ток-шоу и дивертисмент (или, попросту говоря, концерт). Все остальное – или кино, или новости (хотя новости по жанру вполне можно отнести к дивертисменту).

Впрочем, у каждого из наших блюд могут быть различные гарниры, а кроме того отдельно придется поговорить о двух наджанровых понятиях – музыкальных и юмористических программах, которые имеют свои весьма характерные особенности. Рассматривать жанры мы будем по мере усложнения. Хотя именно такая градация сложности - безусловно, субъективное мнение автора, и можно не сомневаться, что каждый, кто занимается конкретным направлением, считает его самым крутым и неподъемным. Хотя с другой стороны, абсолютно чистого жанра в реальности вообще не существует: в любой игре есть элемент ток-шоу, конкурсы чаще всего бывают музыкальными, а такая программа, как «КВН» использует элементы абсолютно всех жанров этой классификации.

 

Что наша игра? Жизнь!

Игра игре рознь, можете резонно заметить вы. Есть игры интеллектуальные и спортивные (действенные), есть конкурсы, и есть, наконец, реалити-шоу, в основе которых тоже обязательно лежит игра. И на первый взгляд все эти форматы разительно друг от друга отличаются. Но на поверку - гораздо большее их объединяет, и именно с этих общих положений мы и начнем.

Прежде всего, игра является самой простой драматургической симуляцией реальности, участники которой идеально вписываются в знаменитую формулу К.С.Станиславского «я в предполагаемых обстоятельствах», и не случайно она была придумана человечеством гораздо раньше театра. Действительно, условия любой игры по сути ничем не отличаются от заданий на этюды на первом курсе театрального института. Участники просто не замечают, что на самом деле разыгрывают некую импровизационную пьесу, поскольку у них нет зрителей, кроме других игроков. Однако в этой пьесе есть все, что нужно – взаимоотношения персонажей, всплески эмоций, а главное – гарантированно захватывающий сюжет, основанный на конфликте.

Мало того, правила игры подразумевают и развитие этого конфликта, решая, таким образом, большую часть драматургической проблемы. Объяснение правил и представление участников автоматически воспринимается зрителем как пролог, далее каждый тур, раунд, тайм, конкурс с подведением итогов становится отдельным актом, а объявление окончательных результатов – вполне закономерной кульминацией финала. Даже главный герой получается сам собой – им становится победитель. То есть, всего лишь придумывая правила игры, авторы уже создают основу драматургической структуры, и дальше им приходится заботиться только о композиции и архитектонике.

Кроме того, драматургию игры можно легко дополнительно усилить сквозной темой. Представьте себе (или вспомните такую программу), когда в «Поле чудес» все загадываемые слова относятся к одной теме. Согласитесь, что это дополнительно позволяет скреплять воедино разные эпизоды игры – особенно на этапе полуфиналов, когда игроки постоянно меняются. Такого же эффекта можно достичь, пригласив в качестве участников представителей одной профессии, или, скажем, предложив в передаче накануне 8 марта участвовать только женщинам (или наоборот – только мужчинам). Понятно, что подобная ситуация предполагает возможность многочисленных ходов вдоль заданной темы, которые, будучи правильно выстроенными, создадут дополнительную крепкую драматургическую линию.

Тем не менее, далеко не всякая игра становится интересной для зрителей, даже если доставляет удовольствие самим игрокам.

Классический пример – шахматы. Пока телевидение могло себе позволить трансляцию статичной черно-белой картинки в картонных декорациях, шахматы оставались вполне телевизионной игрой. Но сегодня вы их на экране не отыщете.

Еще в середине 90-ых шахматисты предлагали мне придумать какую-то телевизионную версию игры, которая сделала бы ее смотрибельной. При этом они были готовы на все – «хоть в ванной голыми будем играть». Но, увы, сам характер игры подразумевал, что картинка все равно будет статичной – просто это будет изображение голых в ванной.

С другой стороны, появление цветного изображения и мощной оптики окончательно превратило спортивные соревнования – и особенно футбол! - в одно из самых увлекательных телевизионных зрелищ. Крупные планы молодых сильных парней, выплескивающих протуберанцы энергии, превратили их в секс-символов и добавили к числу поклонников этой игры немало представительниц прекрасного пола. Можно ожидать, что развитие 3D-телевидения окончательно закрепит футбол на вершине популярности, поскольку позволит телезрителям точно прослеживать траекторию мяча теперь уже и на общем плане.

И все же, свойства телевизионной картинки – не главный повод для успеха или неуспеха игры на телевидении. Боюсь, что первопричиной ухода шахмат стала объективная потеря популярности игры в связи с отупением общества в переломный период истории. (В конце концов, можно себе представить передачу, в которой по полю, как в сказке Л.Кэррола, передвигаются живые фигуры, которые обсуждают сделанные ходы вперемешку с последними новостями, и такой формат мог бы быть вполне привлекательным. А с другой стороны, телеэкран потихоньку завоевывают такие статичные по изображению, но популярные виды, как бильярд и покер.)

Дело в том, что помимо двойственного удовольствия, сопровождающее наблюдение за экранными персонажами, о котором мы уже говорили, получать удовольствие от наблюдения за игрой зритель способен тоже в двух направлениях. И первое из них – это, очевидно, прямое соучастие. Иными словами, зритель способен чувствовать себя игроком. Вот почему игра, недостаточно популярная в жизни, не может стать основой для рейтинговой телевизионной программы – зритель просто не знает, как в нее играть. В этом смысле понятна привлекательность телевикторин – с необходимостью проявлять эрудицию каждый из нас сталкивается не только при разгадывании отпускных кроссвордов, но и просто в жизни. К тому же, любознательность, слава богу, присуща человеку от природы. Принцип соучастия объясняет и почему самыми популярными становятся такие викторины, как «Что? Где? Когда?» и «Как стать миллионером» (аналог британского формата «Happy Way»), - в которых зритель не просто слышит правильные или неправильные ответы на вопросы, а имеет возможность наблюдать за ходом мысли игроков.

Давайте отдадим должное В.Ворошилову, который еще в середине 70-ых придумал потрясающий формат «Что? Где? Когда?», в котором заложено множество приемов, позволяющих зрителю максимально соучаствовать непосредственно в игре!

В первую очередь, это, конечно, мозговой штурм, в процессе которого с небывалой динамикой вбрасываются и обсуждаются версии ответа. Ограниченное время порождает у участников выплеск адреналина, который отражается на экране потрясающей энергетикой, заражающей зрителя. Мысленно не включиться в обсуждение просто невозможно. Но это не все! Если правильная версия звучит в обсуждении, но не выбирается в качестве ответа, зритель «задним умом» легко уговаривает себя в том, что уж он-то наверняка бы ответил правильно. Налицо, как вы понимаете, в чистом виде «эффект присутствия», и это наверняка главная причина, по которой передача вот уже многие годы идет в прямом эфире.

Отсутствие ведущего в студии дополнительно уравнивает телезрителя с участниками игры. Они, так же, как и он, не могут к нему прикоснуться, а только слышат. Свою роль играет и крайне ограниченное «домашнее» пространство студии, и преобладание крупных планов, снятых «тотальной камерой», лучше всего имитирующей собственный взгляд человека. Все это позволяет зрителю легко почувствовать себя одним из знатоков.

Но дальше – больше! Игра идет по принципу «знатоки против телезрителей», и вопросы для каждой программы подбираются не только по внутренним законам игры, которые диктуются потенциальной возможностью дойти до правильного ответа логическим путем, заранее его не зная, но и так, чтобы представить максимально широкий географический и профессиональный спектр людей, эти вопросы приславших. То есть, с авторами вопросов зритель ассоциирует себя и подавно.

И что же в итоге? Он в любом случае выигрывает! Или вместе со знатоками – или вместе с телезрителями!

Однако прямое соучастие зрителя подразумевается далеко не в любом игровом формате. И если бы удовольствие от наблюдения за играми ограничивалось только этим, все их разнообразие сузилось бы, пожалуй, до немногочисленных викторин. Но, слава богу, есть еще и второе удовольствие – оценка. Причем не только прямая собственная оценка выполнения задания участниками, но и «оценка оценщиков», которая возникает, когда игра предполагает некое субъективное решение со стороны судей. И возглас «Судью на мыло!» - это квинтэссенция подобного удовольствия.

Неоспоримая функция наблюдения зрителем за любым игровым шоу в качестве судьи и «судьи судей», собственно, и диктует основные правила его создания.

Прежде всего, просты и понятны должны быть не только правила игры, но и система оценок. Считать висты в преферансе на телевизионном экране – полнейшее безумие. Понятно, что, скажем, более гибкая система оценок за разные задания позволяет получить наиболее объективный результат, но ото всего этого в телевизионном шоу придется отказаться. Да и вообще объективность в игре – понятие весьма условное. Чем меньше объективности – тем больше решает случай, везение, и тем выше азарт! В игре главное – не объективность, а справедливость, которая означа



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: