ЗНАМЕНИТЫЕ ЛЮДИ НА БУКВУ...




Каждому выдается карандаш с бумагой. Выбирается буква, и каждый пишет имена знаменитых людей, начинающиеся с этой буквы.

Через 5 минут по сигналу игра останавливается, и все по очереди читают свои списки вслух. Засчитываются пункты, и игра продолжается.

Можно также выбрать любую другую тему, например - города.

 

ПЯТЬ СПИЧЕК

"А" раскладывает 5 спичек разными способами, каждый раз спрашивая остальных - сколько? Играющие должны догадаться, что депо не в спичках, а в пальцах "А", которые он тут же держит на виду и то загибает, то разгибает.

 

КАТЕГОРИЯ

У каждого играющего кусок бумаги, на которой горизонтально пишутся любые категории (цветы, имена, города, страны, знаменитые люди, литературные произведения...). Затем выбирается какая-нибудь буква, и все стараются под каждой категорией вписать соответствующее слово, начинающееся с выбранной буквы. Тот, кто первый заполнил весь ряд, говорит "стой".

В эту игру можно играть и по звеньям.

В подсчете зачетных пунктов можно считать по 2 пункта за русское слово (название), и по 1-му - за нерусское (или наоборот, в зависимости от состава играющих).

Можно также выбирать не букву, а целое слово и, вписав его вертикально, заполнять все категории на каждую из букв. При этом варианте можно ограничить время.

 

ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ...

Играющие сидят в двух рядах (А и Б) лицом к лицу. Все "А" задают сидящим перед собой "Б" какой-нибудь вопрос, начинающийся со слов: "что было бы, если бы..." Каждый "Б" отвечает на вопрос "А". Затем один ряд меняется местами. Теперь у каждого новый партнер. По очереди все "Б" повторяют вспух вопросы, заданные им "А", а "А" отвечают ответами бывших "Б". Получаются нелепые и, порой, очень смешные ответы.

 

НОЖНИЦЫ

По кругу передаются воображаемые ножницы, изображаемые руками (то скрещенными, то не скрещенными). Каждый, принимая, говорит: "Беру открытыми" (или закрытыми), а, передавая их, говорит: "Передаю закрытыми" (или открытыми). Цепь игры догадаться, что дело не в руках, а в ногах, которые перекрещиваются или ставятся прямо.

 

КЛЮЧ

"А" предлагает сидящим в кругу отгадать ключ его игры и сам, называя какое-нибудь слово, просит других продолжать. Ключ игры может состоять в том, что каждый выбирает слова, начинающиеся на первую букву своего имени или на первую букву имени своего соседа справа и т.д.

 

ДA И НЕТ НЕ ГОВОРИТЕ

Один разведчик обращается к другому и говорит: "Барыня прислала сто рублей. Что хотите, то купите, да и нет - не говорите. Черного и белого не покупайте". К этому можно ещё прибавить: "и не смейтесь". Затем между ними начинается разговор, в котором начавший игру старается заставить отвечающего назвать одно из запрещенных слов (или засмеяться). Эту игру хорошо соединить с игрой в фанты.

 

ВОДА. ВОЗДУХ. ЗЕМЛЯ

Один разведчик стоит посередине круга и, по очереди показывая на разных разведчиков, быстро говорит одно из трех: "вода, воздух, земля". Сидящие в кругу должны назвать соответствующее этим словам живое существо или предмет, например: кит, вертолет, слон. Кто ошибется или повторит ранее сказанное, выходит из игры (или платит фант).

 

МОЕГО ДРУГА ЗОВУТ ВАНЯ

Произнеся эту фразу, один из играющих должен отвечать на вопросы остальных о Ване. Ответы должны начинаться на первую букву имени друга, в данном случае - на "В".

Примеры вопросов и ответов: "Где он живет?" - "в Варшаве". "Чем интересуется?" - "велосипедными гонками". "Как зовут его брата?" - "Вася". Можно ограничить число вопросов, в зависимости от уровня развития играющих.

 

ОН И ОНА

Один из играющих задумывает два предмета (один мужского пола, другой - женского), которые обязательно находятся вместе, например: лампа и абажур, скатерть и стол, роза и шип. Игра начинается с того, что задумавший говорит что-либо об этих двух предметах, например, о лампе и абажуре можно сказать, что она его поддерживает, и что у него идеи темные. Все стараются отгадать.

 

РАССМЕШИТЬ

Играющие стоят в кругу. "А" подходит к кому-нибудь в кругу (к "Б") и, не дотрагиваясь до него, старается его рассмешить. Если ему удается это сделать, "Б" входит с ним в круг и помогает ему рассмешить других. Кто останется последним, тот выигрывает. Запрещается смешить кого-либо больше, чем одному человеку.

 

ТЕЛЕПАТИЯ

"А" и "Б" выходят из комнаты и задумывают ключ - условный знак, жест, слово или категорию (см. ниже), который поможет им разгадать задуманное другими. "А" возвращается к остальным, и ему говорят задуманное. Когда "Б" входит в комнату, "А" начинает задавать ему вопросы, на которые "Б" отвечает "нет", покуда "А" не использует ключ. Тогда "Б" ещё раз отвечает "нет", ничем не показав, что он предупрежден. На следующий вопрос о задуманном "Б" знает, что следует ответить "да". Остальные стараются отгадать ключ. Пример оригинального ключа: любой предмет или животное на четырех ногах.

 

А, Б, В

Все сидят в кругу. Начинающий игру называет какую-нибудь вещь, начинающуюся на букву А. Все по очереди делают то же самое, не имея права повторять слова. Когда все в кругу сказали слово на А, сидящий слева от первого начинает игру с буквы Б. Кто повторит или не сможет найти слово, получает штраф или выходит из игры, смотря по условленным правилам.

 

МАГАЗИН

Заранее сговариваются о типе магазина (мясной, аптека, булочная...). Руководитель вынимает из коробки (мешка) букву и показывает всем. Кто первый назовет вещь, продающуюся в этом магазине, на данную букву, берёт букву себе.

 

О ЧЕМ Я ДУМАЮ?

"А" задумывает что-нибудь и предлагает играющим по кругу отгадать его мысль. Когда все что-нибудь сказали, "А" открывает им свою мысль, после чего каждый должен объяснить связь между тем, что он сказал, и задуманным.

 

ЧЕПУХА

Играющие с карандашом и бумагой сидят в кругу. Каждый пишет одну строчку стихов и передает соседу справа. Получивший бумагу приписывает к полученной строчке свою придуманную строчку в рифму и заворачивает эту строчку. Затем он пишет в размере начинающегося стихотворения строчку от себя и передает лист бумаги следующему в таком виде, чтобы была видна только одна последняя строчка. Когда листы бумаги обойдут весь круг, их разворачивают и получившиеся стихотворения читают вспух.

Вариант (для старших): Можно прибавлять и по 4 строчки (2 -в рифму полученных, 2 - от себя), составляя четырехстишие (в первом случае получается двустишие). При этом варианте, как и при первом, разрешается писать и больше "от себя", но соседу передаются только 1 или 2 строчки (смотря по условию игры).

 

34. НАЗОВИ 6!

Играющие передают по кругу какой-нибудь предмет. Сидящий посередине с закрытыми глазами хлопает в ладоши, называет какую-нибудь букву и потом открывает глаза. Тот, у кого оказывается предмет, когда хлопнули, тут же пускает его дальше по кругу и старается назвать 6 слов, начинающихся на названную букву раньше, чем предмет снова к нему вернется.

 

РИТМ

Сидя в кругу, играющие устанавливают ритм 3/4: 1 - колени, 2 - ладоши, 3 - щелк пальцами. На третьем ударе начинающий игру называет какую-нибудь букву. На следующем 3-ем ударе его сосед говорит слово, начинающееся с этой буквы. На 3-ем ударе после этого он же называет другую букву. Так продолжается, пока кто-нибудь не собьется. Сбившийся выходит из игры, а его сосед её возобновляет.

 

ТОЧКА В МЕШКЕ

Каждому звену даётся мешок с одинаковыми предметами. Через 10-20 минут звенья по очереди ставят сценку, употребляя все данные им предметы. Какое звено поставит самую интересную точку?

 

37. БЫЛА Я НА БАЛУ И СЛЫШАЛА МОЛВУ (играет не больше 10 человек)

"А" выходит из комнаты, заранее объявив, кем или чем он будет, например: мячом, бутылкой вина, башмаком, балериной Улановой... Каждый из играющих тогда говорит что-нибудь о том, кем или чем "А" вышел, но так, чтобы это можно было бы понять и по отношению к "А". Если, например, "А" вышел мячом, можно сказать, что он "круглый и пустой", или, что "без посторонней помощи он не сдвинется с места". Когда все сказали что-нибудь об "А", ведущий игру вызывает его и, начиная со слов: "Был(а) я на балу и слышал(а) молву", передает "А" все, что было о нем сказано. "А" должен отгадать, кто что о нем сказал.

 

Я ВИЖУ КРАСНОЕ

Один из играющих выбирает предмет, который всем виден, и называет его цвет. Остальные догадываются. Кто отгадал, тот задумывает в следующий раз.

 

СЛЕПОЙ СТРАННИК

Держась за руки, играющие ходят вокруг "А", у которого завязаны глаза, пока он не стукнет три раза палкой о землю. Затем "А" показывает на кого-нибудь своей палкой и задает вопрос. Тот, на кого "А" показал, должен ответить на вопрос. "А" дается три шанса отгадать, кто отвечает. Отвечающий старается отвечать, изменяя голос так, чтобы его не узнали.

Вариант: "А" называет зверя, которого нужно изобразить голосом.

 

ЩЕТКА

Все, кроме "А", сидят в тесном кругу с коленями, согнутыми так, чтобы под ними можно было передавать щетку (зажим, фонарь...). "А" пытается поймать того, у которого щетка.

МОЧАЛКА

Все, кроме "А", стоят плечом к плечу в тесном кругу и руками за спиной передают мочалку или какой-нибудь другой мягкий предмет. Посередине круга стоит "А", которого стоящие в кругу, при всякой возможности, стараются ударить мочалкой. "А" пытается поймать держащего мочалку.

 

РУСЛАН И ЛЮДМИЛА

Все, кроме 2-х (Руслана и Людмилы), берутся за руки и встают в круг. Руслан с завязанными глазами ловит Людмилу. В любой момент он может спросить: "Людмила, где ты?". Людмила обязана ответить: "Я здесь". Когда Руслан поймал Людмилу, он становится с другими в круг, а Людмила выбирает нового Руслана. Однако в этот раз ловит она.

 

43. ПОЖАРНЫЕ (для волчат)

Каждая шестерка - звено пожарных. Игра начинается с возвращения пожарных в казарму, где они раздеваются: каждый волчонок по очереди кладет свою одежду (берет и шейный платок) в нескольких метрах от казармы (черта заранее отмечена). Пожарные ложатся спать: волчата садятся на корточки и храпят. Звену пожарных, заснувших раньше других, дается один пункт. Но вдруг раздается тревога (свистком). Пожарные по очереди бегут одеваться и строятся у машины. Выигрывает звено, одевшееся и построившееся первым: когда волчата готовы, они изображают сигнал машины.

 

КОМПАС

Играющим раздаются карточки, на каждой из которых написана какая-нибудь сторона света (3, СВ, ЮЗ...), кроме севера. Ведущий игру даёт сигнал (голосом, свистком), и все спешат занять свои места по отношению к нему (северу). Выигрывает тот, кто первым встанет на правильное место. Карточки следует несколько раз перераспределять.

 

ФАНТЫ

Во многие игры можно включить выкуп фантами. Проигравший отдает какую-нибудь свою вещь и в конце игры должен её выкупить, ответив на заданный вопрос или выполнив какое-нибудь задание. Обыкновенно выкуп предлагается ведущим игру, но можно предоставить это право играющим. В последнем случае ведущий игру вытягивает один из фантов и, не показывая его играющим, спрашивает: "Что сделать этому?"

Несколько примеров вопросов и заданий:

а.) Какие часы показывают верное время только два раза в сутки? (ответ - которые стоят).

б.) Что было завтра и будет вчера? (ответ - сегодняшний день).

в.) Самому себе сделать строгий выговор, так, чтобы слышали все присутствующие.

г.) Десять раз подряд сказать быстро какую-нибудь скороговорку, например:

Панкрат да Кондрат присели на домкрат.

Мылась Мила мылом.

Бобр добр до бобрят.

Полкан попал в капкан.

На дворе трава, на траве дрова.

От топота копыт пыль по полю летит.

Раз дрова, два дрова, три дрова.

Сшит колпак да не по-колпаковски, надо колпак переколпаковать.

 

46. ОСЕННИЕ ЛИСТЬЯ (для волчат и белочек)

Материал - квадратные кусочки бумаги (сторона - 3 см) всех цветов шестерок. Выбрать шесть деревьев, листья которых имеют легко запоминающийся контур (дуб, береза, клен, ясень...). Для каждого дерева нужно столько бумажек, сколько букв в названии. На каждом квадратике рисуется контур листа и в центре одна из букв, составляющих название данного листа. Листья разбрасываются по комнате. Волчата собирают бумажки только цвета своей шестерки. "Листья" сдаются в шестерочный угол, где один из шестерки подбирает их по буквам и таким образом выясняет, о каких деревьях идет речь.

 

ВИЛКИ ДA КОСТИ

Плитка шоколаду разламывается на 6 кусков, каждый кусок отдельно заворачивается и обвязывается. Шоколад и две вилки кладутся посередине стопа, вокруг которого сидят играющие. Все по очереди бросают кость. Тот, у кого вышла шестерка, быстро хватает вилки и пытается ими развязать шоколад. В это время кость продолжает идти по кругу. Выбросивший шестерку отбирает вилки и шоколад у первого и сам старается добраться до шоколада, пока кто-нибудь другой не выбросит шестерку и не отберет у него вилки.

 

НЕМЫЕ СЦЕНКИ

Звеньям задано к сбору (костру, лампе) подготовить несколько смешных сценок. Например: бабушка ищет очки, которые у неё на носу; Настя села на свеже-выкрашенную зеленую скамейку в своей белой юбке и не может понять, почему над ней смеются... Звенья по очереди разыгрывают свои сценки. Звено, которое первое отгадает смысл сценки, зарабатывает пункт. Какое звено соберет больше пунктов? Цель этой игры развить у ребят воображение и научить их выражаться мимикой.

 

СЕРЬЕЗНЫЙ МОНГОЛ

Играющие становятся в два ряда друг против друга. У каждого играющего кусок 20 см. шнура. Разведчики обоих рядов поворачиваются кругом и насаживают себе шнур между верхней губой и носом. По сигналу разведчики поворачиваются снова лицом друг к другу и стараются друг друга рассмешить, не засмеявшись сами. Выигрывает тот, кто засмеется последним.

 

СТРАХОЛЮДИНА

У каждого по куску бумаги и карандашу. Бумага складывается 2 раза пополам. На верхней полосе каждый рисует какую-нибудь голову. Затем первая четвертушка заворачивается, и бумага передается соседу. На второй полоске каждый рисует верхнюю часть туловища, на третьей - нижнюю, а на четвертой - ноги. Нарисовавший ноги дает страхолюдине имя. Затем все бумаги собираются и рассматриваются.

 

СЛОЖИ КАРТОЧКУ

Для каждого звена разрезается на 24 кусочка одноцветный кусок плотной бумаги размером в почтовую карточку. Куски прячутся в комнате так, чтобы их можно было увидеть, ничего не трогая и не сдвигая. Какое звено первым найдет все свои кусочки и правильно их сложит?

Вариант: несколько старых почтовых карточек разрезаются на кусочки и смешиваются. Каждому звену по очереди дают их сложить. Какое звено сложит быстрее всех?

 

КРЕСТОСЛОВИЦА

У всех играющих карандаш и бумага, на которой они рисуют решетку с 25-ью квадратиками (5X5). Затем все вместе выбирают слово из 5-ти букв, которое каждый вписывает где угодно на своей решетке (горизонтально, вертикально, диагонально). Каждый старается как можно лучше заполнить крестословицу. Выигрывает тот, у кого в конце меньше всего пустых квадратиков. Два слова не могут стоять на одной пинии (горизонтально или вертикально) без пустышки между ними.

 

КАК Я ЭТО ДЕЛАЮ?

Игра в наречия.

"А" выходит из комнаты. Все остальные задумывают наречие, например: быстро, весело, аккуратно... Возвращаясь, "А" просит кого-нибудь что-нибудь сделать, например: вымыть посуду, завязать башмак, пришить пуговицу... Тот выполняет эту просьбу, делая заданное согласно задуманному наречию. "А" дается три возможности отгадать наречие.

 

ДОМИКИ

На бумаге в клетку нарисован четырехугольник любой величины (например, 20 х 30). Каждый из игроков по очереди рисует одну из сторон любой клетки, стараясь не дать следующему возможность нарисовать четвертую сторону. Тот, кому это удается, вписывает в клетку свой инициал или какой-нибудь условный знак, после чего он имеет право сделать ещё одну черточку. Когда все клетки заполнены, подсчитывают, у кого их больше.

 

ПО ТРИ СЛОВА

Играющие (3-7 человек) стоят в кругу лицом внутрь. Им предлагается какая-нибудь песня. Каждый поет только по 3 слова. Кто ошибется, выходит из игры. Выигрывает тот, кто останется последним.

 

ПО КОМПАСУ

У каждого кусок бумаги в клетку, карандаш и циркуль (может быть самодельный из булавки, крепкой нитки и карандаша). Сначала каждый рисует на своем листе компасную стрелку и отмечает исходную точку. Затем руководитель объясняет, что из-за плохой погоды пароходу трудно подойти к гавани, т.к. по пути всюду встречаются подводные скалы. Перед пароходом идет лодка с лоцманом и, проверяя путь, дает указания капитану корабля, например: 10 квадратиков на СВ, 5 - на Ю, 7 на ЮЗ и т.д. Так лоцман приводит корабль в гавань. Чтобы определить, кто правильнее довел корабль в гавань, карты разведчиков по очереди кладутся поверх карты руководителя. Для этого исходная точка должна быть одинаковой у всех.

 

ЗНАЙ СВОЙ ГОРОД

Каждому звену по очереди дается карта города и 10-20 снимков и рисунков достопримечательностей города. Сколько времени потребуется каждому звену, чтобы найти места, изображенные на карточках?

Вариант 1: На куске картона наклеены нумерованные снимки или рисунки города. Играющим дается 3 минуты, чтобы записать номер и название тех снимков, которые они знают.

Вариант 2: То же самое с картой России.

 

ВАВИЛОНСКАЯ БАШНЯ

Посередине стола или на полу куча разных пробок. Играющие, беря пробки по одной, строят башни. Кто построит самую высокую башню?

 

ПРОЯВЛЕНИЕ СНИМКОВ

Заранее подготовив позу, звено "фотографируется". Звено, которое может "проявить снимок", т.е. правильно повторить их позу, получает пункт. Если никто правильно не "проявит снимка", пункт получает позирующее звено. После того, как несколько звеньев "фотографировались", подсчитывают пункты.

 

ВЫЧЕРКНУТЫЕ БУКВЫ

Каждому дается кусок газетного листа размером приблизительно в 20-30 строчек. Дается буква, которую в течение 3-5 минут играющие ищут и вычеркивают на своем листке. За каждую вычеркнутую букву дается 1 пункт.

 

СЛЕПОЙ КАССИР

Играющим с завязанными глазами передается по кругу монетка, стоимость которой надо определить. За первой монеткой идет вторая, за второй третья... В конце игры слепые кассиры должны определить, сколько денег прошло через их руки. Для начала можно дать 3-4 монетки одновременно, чтобы играющим легче было определить разницу между ними.

 

ШРИФТ БРАЙЛЯ

Играющим с завязанными глазами даются куски картона, на которых лаком (или чем-нибудь сверху наклеенным) написана короткая фраза (задание?). Каждый ощупью старается прочесть.

 

ЧТО У МЕНЯ ВО РТУ?

Играющим с завязанными глазами даются маленькие кусочки чего-нибудь съестного: фрукты, овощи, разного сорта шоколад, хлеб... Можно отгадывать каждую вещь по очереди на быстроту или давать время на запись в конце игры наподобие Кима.

 

ЗАШИТА СВОБОДНОГО СТУЛА

Разведчики сидят в кругу на стульях. В середине круга стоит разведчик, который тоже хочет сесть. Один стул свободен, но когда он хочет сесть на него, один из разведчиков занимает его. Он быстро бросается к освободившемуся стулу, но и тот занимается кем-нибудь из рядом сидящих. Так продолжается до тех пор, пока разведчику не удастся захватить свободный ступ. Тогда сидящий с правой стороны от него становится на середину круга, и игра продолжается дальше.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: