ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ И СРАЖЕНИЕ




Содержание

*СОЗДАНИЕ ВАШЕГО ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

* РАСЫПЕРСОНАЖЕЙ

*ТИПЫПЕРСОНАЖЕЙ

*ПРИПАСЫИ СНАРЯЖЕНИЕ

*ДОСПЕХИ

*СРАЖЕНИЕ

* СПАС-БРОСКИ

*ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ И СРАЖЕНИЕ

*МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ

*КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

*ВРЕМЯ

*ОПЫТ

*ТАБЛИЦА СОКРОВИЩ

СОЗДАНИЕ ВАШЕГО ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Каждый искатель приключений описывается «основными характеристиками»: Силой, Интеллектом, Удачей, Телосложением, Ловкостью, Обаянием и Скоростью. Они определяют базовые способности персонажа. Прочие детали, вроде имени, пола, цвета волос и глаз, родни, типа характера довершают персонажа, но именно «основные атрибуты» служат факторами, заставляющими игру работать.

Бросьте три шестигранника, просуммируйте результат и запишите его возле соответствующего основного атрибута, поскольку впоследствии эти значения могут изменяться, пишите их карандашом. Повторите указанную процедуру для каждого атрибута.

СИЛА (ST) это способность проявлять силу – поднять, копать и т.д. Сила ограничивает ваш выбор оружия и указывает, сколько вы можете нести. Если когда-нибудь ST упадет до 0 либо ниже, ваш персонаж погибает.

ИНТЕЛЛЕКТ (IQ) определяет способность персонажа к размышлению, решению задач и запоминанию.

УДАЧА (LK) определяет, насколько слепой случай помогает или мешает вашему персонажу. Удача влияет на исход сражения и обычно служит атрибутом, влияющим на «спас-броски» (см. «Спас-броски»).

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (CON) определяет здоровье персонажа. Боевые повреждения вычитаются из Телосложения. Если CON достигнет 0, персонаж потеряет сознание, при «-10» он погибает.

ЛОВКОСТЬ (DEX) относится как к ловкости рук, так и к физическому проворству. Меткость стрельбы определяется Ловкостью.

ОБАЯНИЕ (CHR) определяет личную привлекательность и лидерские качества. Это, скорее, не показатель внешней красоты, а то, насколько таковым считается персонаж.

СКОРОСТЬ (SPD) насколько персонаж легок на ногу и как быстро реагирует. Скорость – это единственное, что отделяет многих искателей приключений от преследующих их монстров.

ВОЗМОЖНЫЙ ВЕС равен Силе помноженной на 100. Определяет, сколько «весовых единиц» (wu) может уволочь персонаж. (Если Монтаро Несравненный обладает ST 15, он может нести 1500 весовых единиц). Десять весовых единиц составляют один фунт.

РАСЫПЕРСОНАЖЕЙ

Ваш персонаж может быть человеком или принадлежать к одной из прочих древних рас, населяющих сей волшебный мир. Ниже приводится таблица Петерса-МакАлистера для «Создания Человекоподобных Персонажей»:

Эльфы IQ и DEX x 3/2, CON x 2/3. Все прочие атрибуты x 1.

Карлики ST и CON x 2, CHR x 2/3. Все прочие атрибуты x 1.

Невысоклики ST x 1/2, CON x 2, DEX x 3/2. Все прочие атрибуты x 1.

ТИПЫПЕРСОНАЖЕЙ

Теперь решите, будет ли ваш персонаж воином или волшебником. (Рекомендация: если вы играете в T&T в первый раз, попробуйте начать человеком-воином).

Воин: Воин понимает силу в первую очередь, тонкость ума – в последнюю. Воины обучены использовать оружие и доспехи с максимальной эффективностью, и получают вдвое большую защиту от доспехов и щитов, чем указано. Хотя воины и могут использовать большинство находимых ими волшебных артефактов, они не могут накладывать никаких заклинаний (это как у дальтоников, нечто, что находится за пределами их возможностей). Если ST персонажа выше, чем его IQ или LK, из него может получиться хороший воин.

Волшебник: Волшебники (также называемые чародеями, магами, пользователями магии и колдунами) – это лица, обладающие врожденной способностью и специально обученные контролировать пси-силы, движущие арканный мир магии. Все охватывающая Гильдия Волшебников обучает только молодежь с достаточно хорошим Интеллектом (IQ 10 или выше) и приемлемой Ловкостью (DEX 8 или выше). Все заклинания первого круга (см. ниже) являются базовым наследием персонажей-волшебников. Более сложные заклинания необходимо покупать у Гильдии Волшебников либо открывать во время приключений. Волшебники могут использовать свой посох для сбережения энергии во время накладывания заклинаний.

Поскольку волшебники тратят свою молодость, обучаясь магии, они плохо владеют оружием. Волшебники могут использовать только небольшое оружие, вроде кинжалов, и подходящее по чину, вроде боевых посохов. Тем не менее, волшебники получают боевые плюсы, точно так же, как и любой другой тип персонажей, и могут носить любые доспехи, какие пожелают, но получают лишь указанную защиту. Если IQ выше, чем ST или LK, из персонажа может получиться хороший волшебник. Не забудьте, у волшебника должен быть IQ не ниже 10 и DEX не ниже 8.

Есть еще два типа персонажей: мошенники и волшебники-воины (они описаны в полной версии «Книги Правил Туннелей и Троллей»).

ПРИПАСЫИ СНАРЯЖЕНИЕ

Вы определили практически все, касающееся вашего персонажа. Теперь пришло время закупить припасы и снаряжение, которые ему понадобятся в его приключениях.

Обычно у персонажей уже кое-что имеется перед первым большим приключением, но ничего по-настоящему полезного для серьезного искателя приключений. Персонаж собирает все деньги, какие может и начинает закупки с нуля. Чтобы определить количество золотых монет, с которым ваш персонаж начинает, бросьте 3 кубика и умножьте результат на 10 (вы получите от 30 до 180 золотых монет, сокращенно gp). Кое-что из списка снаряжения вы не сможете купить сразу, но даже после первого же приключения персонаж может позволить себе больше предметов и лучшего качества, как награду за успех.

Основная единица обмена – это золотая монета или золотой. Все цены даны в золотых монетах. Также существуют серебряные и медные монеты. Один золотой = 10 сребреников (sp) = 100 медяков (cp). Любая монета, независимо от стоимости, весит 1 весовую единицу. Благодаря этому основная единица веса также приравнена к золотой монете. Большинство драгоценностей весят не больше 1 gp (а в основном меньше), хотя крупные предметы, типа нефритовых статуй, весят гораздо больше.

ОРУЖИЕ

Оружие Кубики и плюсы Требует ST Требует DEX Стоит Весит Дальность
*Великий меч 6+0          
Палаш 3+4          
Короткий меч 3+0          
Кривой меч 4+4          
Ятаган 4+0          
*Двойной топор 6+3          
*Тяжелая булава 5+2          
Кистень 3+0          
*Боевой посох 2+0          
Трезубец 4+3         10 ярдов
Обычное копье 3+1         40 ярдов
Кинжал 2+5          
Кортик метнуть 2+1           10 ярдов
*Арбалет 5+0         100 ярдов
*Средний дл. лук 4+3         140 ярдов
*Очень легкий лук 2+0         60 ярдов
24 наконечника стрел           10 ярдов
Кураре (яд) 3 дозы            

Кураре удваивает эффективность любого режущего оружия до начала подсчета боевых плюсов. Одна доза сохраняет эффективность только 3 боевых раунда.

У каждого оружия есть требования к ST и DEX. Персонаж должен соответствовать этим минимальным требованиям, чтобы пользоваться оружием. «Вес» оружия указывается в весовых единицах – не забывайте о Возможном Весе. Отслеживайте вес покупок и вес монет, которые несет персонаж.

Колонко «кубики и плюсы» показывает боевую эффективность оружия. Чем больше числа в этих категориях, тем смертоноснее оружие. Подробности см. «Ведение сражения». Волшебники не могут использовать оружие, у которого больше 2 кубиков (но с любым количеством плюсов) в колонке «кубики и плюсы».

Колонка «дальность» указывает максимальную дальность для метательного оружия. Если там ничего не указано, значит, оружие метать нельзя. Подробнее о метательном оружии см. ниже.

Звездочка (*) означает оружие, которое требует обоих рук. Вы не можете использовать второе оружие или щит, если только у вас нет лишних рук. Можно одновременно использовать два оружия без звездочек, ЕСЛИ у персонажа хватает ST и DEX для ОБОИХ оружий (т.е., чтобы сражаться с кортиками к каждой руке, требуется минимум ST 2 и DEX 8).

ОБЩИЕ ПРИПАСЫ

Общие припасы Стоит Вес
Теплая сухая одежда и рюкзак    
Провизия на 1 день (еда и вода)    
Обычный факел (горит 10 ходов) 1 sp  
Пеньковая веревка 1 sp/фут 5/фут
Сапоги по колено    
Обычный волшебный посох (может служить боевым посохом. В этом случае весит 50)    

ДОСПЕХИ

Если только не будет специального указания, что доспехи чем-то уничтожаются, тогда они действуют все время, пока надеты. Всякий раз, когда по ним попадают, доспехи и щиты могут поглощать «попадания» (боевые повреждения), защищая своего хозяина. Сумма «требуемой ST» для доспехов и щита никогда не должна превышать показателей ST персонажа. Другими словами, персонаж в броне (требует ST 12) и со щитом (требует ST 5) должен обладать как минимум ST 17. Однако «требуемая ST» для оружия в этой сумме не учитывается, например вышеуказанный персонаж кроме доспехов и щита сможет нести любое оружие, с требованием к ST до 17 максимум. Обратите внимание, что нельзя усиливать «полные» комплекты доспехов – проклепанная куртка и стальная шапка предназначены для тех, кто не может позволить полный доспех.

«Поглощает попаданий» означает количество повреждений, вычитаемых из вражеского броска атаки для волшебников или мошенников. На воинах доспехи поглощают вдвое больше повреждений.

  Поглощает попаданий Требует ST Стоит Весит
Полная броня (полный доспех, шлем и рукавицы)        
Полная кожа (полный доспех, шлем и рукавицы)        
Проклепанная куртка        
Стальная шапка        
Щит        

СРАЖЕНИЕ

Вы знаете, что в ходе приключения вам почти наверняка придется сражаться. Но насколько вы хороший боец? Об этом расскажут следующие атрибуты. Для боя важны ST, LK и DEX (сила, удача и ловкость). Если в любом из этих атрибутов ваши показатели выше среднего, вы будете лучше сражаться – вы крепче бьете, лучше контролируете свое оружие, или вам просто чаще фартит попадать в яблочко. Поскольку «средними» считаются показатели между 9 и 12, за каждое очко ваших ST, LK или DEX выше 12, вы получаете 1 очко к вашим «Личным плюсам».

Если любой из этих атрибутов ниже 9, то за каждое очко на которое любой из них ниже, вы должны отнимать 1 очко от ваших личных плюсов.

У каждого оружия есть определенное количество кубиков, отображающее количество повреждений, которые можно им нанести. Это да ваши личные плюсы отражает, насколько вы хороши в бою.

Когда вы вступаете в сражение, решите, какой оружие вы используете. В самом приключении ваш выбор может диктоваться текущими обстоятельствами – следуйте тамошним инструкциям. Если у вас есть свое собственное оружие, можете воспользоваться им. У короткого меча есть 3 кубика, а у кинжала 2 кубика и 5 добавочных «плюсов». Если хотите, можете использовать их одновременно. (Если у вас достаточно силы и ловкости!)

Вступив в сражение, начните с броска кубиков для вашего оружия (3 кубика для меча, 2 для кинжала). Сложите выпавший результат (скажем, для обоих оружий выпало 18). Добавьте дополнительные плюсы оружия, если есть (кинжал получает 5, меч 0). Прибавьте получившееся к вашим личным плюсам. (Если у вас 33 личных плюса, тогда сумма будет 56). Получившийся результат – ваши очки повреждения, отражающие ваше участие в одном раунде боя.

Само собой, ваш противник даст сдачи. Некоторые будут сражаться, как и вы, с оружием и плюсами. Когда вам придется сражаться с таким противником в сольном приключении, вам будет сказано, какое(ие) оружие(я) используется, CON и личные плюсы ваших противников, и носят ли они доспехи. В приключении с TM’ом TM (Хозяин Туннеля) делает броски за противников, и сообщает вам окончательный результат.

Однако у большинства монстров есть Рейтинг Монстра (MR). Это число отражает, насколько хорошо монстр дерется. Когда вам сообщается MR монстра, посмотрите по этой таблице, сколько кубиков он бросает:

MR Кол-во кубиков
1-9  
10-19  
20-29  
30-39  
И т.д. И т.д.

Можно просто разделить Рейтинг Монстра на 10 (отбрасывая остаток) и прибавить 1.

Как и вы, монстры получают личные «плюсы»: половину своего Рейтинга, округляя вверх. Когда сражается монстр, вы бросаете количество кубиков, указанное в таблице. Сложите выпавший результат, затем добавьте плюсы монстра. В сумме получатся очки повреждений монстра. Если ваш противник сражается как вы, бросьте кубики за его оружие и прибавьте указные оружейные и личные плюсы, получив в сумме очки повреждений вашего противника.

После того, как получите свои очки повреждений и очки повреждений противника, сравните два числа. Чье число окажется больше, ранит того, чье число меньше. Разница между этими двумя числами определяет, насколько серьезным будет ранение.

Вы можете одновременно сражаться с несколькими противниками. В этом случае сложите вместе все очки повреждений монстров, прежде чем сравнить их общую сумму с вашими очками повреждений.

Следуйте следующей схеме:

*Выберите свое оружие (я).

*Бросьте указанные кубики, сложите выпавшие числа:

*Прибавьте оружейные плюсы, если есть:

*Прибавьте ваши личные плюсы, если есть:

Это будут ваши очки повреждений. ___________

*Для вашего противника указан Рейтинг Монстра или оружие?

*Бросьте кубики для его MR или оружия и просуммируйте:

*Добавьте оружейные плюсы, если есть:

*Добавьте половину его текущего MR или его личные плюсы:

Это будут очки повреждений монстра. ___________

*Вычтите меньшее количество очков повреждений из большего. Это будет возможное повреждение.

*Если большее число было у вас:

*Вычтите из повреждений показатель доспехов, надетых на вашего противнка(ов).

*Получившийся результат вычтите из MR или CON вашего противника.

*Если получится 0 или меньше, монстр погибает.

*Если нет, получившееся число будет новым MR или CON, а битва продолжается.

 

*Если большее число было у монстра:

*Если вы носите доспехи, вычтите из повреждений показатель доспехов (пока они на вас, они защищают вас каждый ход).

*Получившиеся повреждения вычтите из вашего показателя CON. Это и будет настоящей раной, у вас идет кровь.

*Если ваше CON упало до 0 или ниже, вы погибли. Извините!

*Если вы не погибли, сражайтесь снова или бегите!

 

Если вам попались противники в доспехах (а такое может случиться), вам будет сказан показатель их доспехов, и воины они или нет. Если они воины, вам придется удвоить показатель защиты по сравнению с указанным в тексте.

СПАС-БРОСКИ

Когда в тексте игры будет сказано «сделать спас-бросок», возьмите два кубика, чтобы противопоставить ваши способности руке судьбы. В тексте будет сказано, для какого из атрибутов делать спас-бросок и каков будет его уровень. После того, как узнаете уровень требуемого спас-броска, следуйте этой схеме:

Вам необходимо получить результат не ниже 20 (для 1 уровня), 25 (2 уровень), 30 (3 уровень), 35 (4 уровень), 40 (5 уровень) и так далее. Если уровень спас-броска не указан, значит, он равен уровню вашего персонажа. Если не указан атрибут, тогда вы делаете спас-бросок Удачи (LK).

Бросьте два кубика и сложите выпавшие числа. Если выпал дубль, сложите его и бросайте снова, повторяя до тех пор, пока не перестанут выпадать дубли. Если выпало меньше 5, вы провалили спас-бросок. (Не забывайте, если выпало дубль-один или дубль-два, вы получаете дополнительный бросок). Если выпало 5 или больше, прибавьте результат к атрибуту. (Если вы делаете спас-бросок Удачи, и ваша LK равна 15, тогда вы должны прибавить 15 к результату броска).

Если конечная сумма будет равна или больше требуемого вам результата, вам удалось выполнить спас-бросок. Иногда имеет значение, на сколько больше требуемого вы выкинули, или сколько вам не хватило. Также вы получаете очки приключения за выброшенный результат (см. «опыт»). Обратите внимание, что теоретически всегда можно выполнить любой спас-бросок, если у вас будет достаточно дублей.

Текст (или Хозяин Туннеля) скажет вам, что делать, если вы выполнили либо провалили конкретный спас-бросок, но, в общем, гораздо лучше выполнить его, чем провалить!

ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ И СРАЖЕНИЕ

Если враг большой и гадкий, часто будет лучше убить его на расстоянии. Дистанционное оружие, при попадании в цель, может оказаться по настоящему смертоносным, потому что причиняемые повреждения уменьшаются только доспехами, никакие очки повреждений противника из них не вычитаются. Копья, стрелы и праща – наша лучшие друзья. (An arrow a day will keep the monsters away.)

Весь фокус в том, чтобы попасть. Лучник должен выполнить спас-бросок на DEX, определяя сложность по следующей таблице. Выберите наиболее подходящий размер мишени, определите расстояние и стреляйте!

Размер мишени В упор 0-5 ярдов Близко 6-50 ярдов Далеко 51-100 ярдов Запредельно 101+ ярдов
Дракон        
Тролль/человек        
Хоббит/ребенок        
Кролик/крыса        
Монета        

Пользуясь дистанционным оружием, необходимо учесть еще одну вещь. Персонаж должен прибавлять к результату свои личные плюсы DEX дважды. Это отражает, насколько важна DEX при стрельбе. Если у вашего персонажа 2 плюса DEX, значит при стрельбе он получает 4 плюса. Если же у него -2, тогда он, к несчастью, получает -4 к стрельбе.

И последнее. Да, мишень не делает боевой бросок против вашей стрелы, но если вы ее не убьете, и она достаточно приблизится, чтобы атаковать вас в том же раунде, когда вы стреляли, вы тоже не делаете боевой бросок. Поэтому изводите их стрелами с большого расстояния, но когда они подберутся поближе, храбро бейтесь мечом или копьем.

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ

Колдующие персонажи используют магию в бою и в более обыденных ситуациях. В этой игре магия рассматривается как основанное на пси колдовство или сотворение, питаемое внутренней силой мага. Сила мага уменьшается, когда он колдует. Стоимость заклинаний указана в скобках возле их названий в «Книге Заклинаний».

Волшебники могут снизить стоимость заклинания, используя волшебный посох или получая опыт. Волшебный посох уменьшает стоимость заклинания на количество очков равное уровню пользователя магии. Таким образом, волшебник первого уровня при помощи посоха может накладывать любое заклинание первого круга на одно очко ST дешевле, чем указано.

Оставаясь в живых достаточно долго, волшебник становится опытней и повышает свой уровень. Однако, магу может захотеться по прежнему использовать заклинания низких кругов. Благодаря большему опыту, маг более высокого уровня накладывает эти заклинания дешевле на 1 очко ST за каждый уровень разницы между ним и кругом заклинания. (Пользователь магии 3-го уровня вычитает 2 из стоимости заклинания первого круга).

Эти уменьшения можно объединять. Пользователь магии третьего уровня с волшебным посохом вычитает три очка, в то время как его собственные навыки (поскольку его уровень выше, чем круг накладываемого заклинания), вычитают два.

Но ни в коем случае стоимость заклинания не может быть меньше 1. Все заклинания стоят минимум 1 очко ST – необходимо чем-то пожертвовать, чтобы заклинание вступило в силу. (Исключение – заклинание «обнаружения магии», которое требует только сосредоточенности волшебника на обнаружении).

Расход Силы на заклинания носит временный эффект. Пользователь магии восстанавливает потраченную Силу со скоростью 1 очко за полный ход (около 10 минут). В сольных приключениях маги восстанавливают ST по 1 очку за нумерованный параграф, если только не сказано обратное.

Пользователи магии могут накладывать только одно заклинание за раунд боя, и не могут в этом же раунде сражаться оружием. Если, находясь в ближнем бою, волшебник решит наложить заклинание типа «бурлатного (в других переводах «стрижального») меча», на него обрушится вся ярость вражеской атаки, потому что маг в этом раунде не набрасывает очки повреждений. Однако боевые заклинания типа «получи, фашист, гранату!» и «взрывная сила» создают очки повреждения. Другие заклинания, типа «кыш!», отвлекают врага, так что не требуется никакого сравнения очков повреждений (если заклинание успешное). Чтобы лучше понять, что к чему, внимательно прочтите описание заклинаний.

Все волшебники начинают с заклинаниями первого круга. Более высокие заклинания можно только покупать у Гильдии Волшебников и только после достижения магом соответствующего уровня.

КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

Круг 1:

Минимальные требования IQ 10, DEX 8. Все начинающие волшебники знают эти заклинания.

Обнаружить магию (Detect Magic) (0) Обнаруживает добрую и злую магию.

Крепкий запор (Lock Tight) (1) Запирает любую дверь на 3 хода.

Стук-стук (Knock Knock) (2) Отпирает запертые двери.

Блуждающий огонек (Will-o-the-wisp) (1) Загорается огонек на кончике пальца или посоха. Светит как 1 свеча. Длится 1 ход.

Вот оно где! (Oh There It Is) (4) Обычно обнаруживает сокрытые или невидимые предметы или двери, высвечивая вокруг них пурпурную кайму, которая медленно гаснет.

Получи, фашист, гранату! (Take That, You Fiend) (6) Использует IQ в качестве оружия, причиняя повреждения, равные IQ заклинателя. Должно быть нацелено на отдельного врага. На неживые объекты не действует.

Бурлатный меч (Vorpal Blade) (5) Удваивает бросок кубиков для меча или кинжала в следующем раунде боя.

Кыш! (Oh-Go-Away) (5) Суммирует IQ, LK и CHR заклинателя, отгоняя врагов с меньшим или равным Рейтингом Монстра или суммой соответствующих атрибутов. Если заклинание проваливается, монстр преследует пользователя магии, забывая о его товарищах.

Круг 2:

Минимальные требования IQ 12, DEX 9. Каждое заклинание стоит 500 g.p. (платить Гильдии Волшебников).

Всевидящее око (Omnipotent Eye) (5) Предоставляет больше информации о природе и/или круге магии на существах/предметах.

Схронка (Hidey Hole) (10) Тот, кто накладывает заклинание, и его спутники становятся невидимыми на 3 хода. (Примечание: некоторые сольные приключения считают его заклинанием 1 круга).

Кошачий глаз (Cateyes) (6) Позволяет видеть в темноте 3 хода.

Клей (Glue-You) (8) Снижают скорость жертвы в 2 раза на 1 ход. В бою это означает, что вы получаете 2 боевых раунда, против одного у противника.

Легкие ноги (Little Feets) (8) Быстрое путешествие, удваивает скорость на 1 ход. В бою вы получаете 2 раунда против 1 у противника.

Мираж (Mirage) (8) Проецирует зрительный, но беззвучный образ как галлюцинацию. Разрушается при физическом контакте.

Бедняжка (Poor Baby) (2 ST/1 CON) Магическое исцеление ран и травм. Не может поднять CON выше первоначального уровня.

Шмяк! (Whammy) (10) Утраивает бросок кубиков для любого оружия в следующем раунде боя.

Волшебные клыки (Magic Fangs) (1/раунд боя) Превращает пояс или посох в маленькую ядовитую змею, чей MR не выше CHR заклинателя. «Общаться» с магом она не может, но подчиняется его командам. Заклинание действует столько, сколько ST маг в него сложил в момент наложения. На ветках и факелах не работает.

Круг 3:

Минимальные требования IQ 14, DEX 10. Стоит 1000 g.p. каждое.

Снять проклятие (Curses Foiled) (7) Удаляет злые заклинания и проклятия более низкого порядка.

Ну и слякоть! (Slush Yuck) (15) Превращает камень в грязь/зыбучие пески на 2 хода, до тысячи куб. футов. Заклинатель может указывать размеры, как ему заблагорассудиться, но форма всегда должна быть правильным геометрическим телом (параллелепипедом?).

Баю-бай (Rock-a-Bye) (11) Если сумма ST, IQ и CHR заклинателя превышает MR (или сумму ST, IQ и CHR противника), усыпляет монстров/противников на 1-6 ходов (бросьте 1 кубик, чтобы узнать).

Развеять (Dis-Spell) (11) Отменяет магию равного или более низкого порядка.

Взрывная сила (Blasting Power) (8) Швыряет во врагов копье/струю огня. Взрыв получает количество кубиков, равное уровню заклинателя, и боевые плюсы заклинателя.

Замрите, пожалуйста (Freeze Pleeze) (8) Швыряет во врагов пластиной льда. Взрыв получает количество кубиков, равное уровню заклинателя, и боевые плюсы заклинателя.

Полетели (Fly Me) (7) Позволяет заклинателю лететь (со скоростью бега) 1 ход.

Айболит (Healing Feeling) (14) Излечивает любое заболевание.

Круг 4:

Минимальные требования IQ 16, DEX 11. Стоит 1500 g.p. каждое.

Антидот (Too-Bad Toxin) (7) Излечивает действие любого яда и отменяет дальнейшие эффекты. Не лечит рану от оружия/клыков, которое занесло яд.

Мгновенье ока (Wink-wing) (14) Позволяет заклинателю (и только ему) переместиться на расстояние до 50 футов в выбранном направлении, не вступая на окружающее пространство.

Смог (Smog) (11) Проецирует облако ядовитого газа. Если противники дышат, они теряют половину, а то и больше, своей силы.

Чайник (Dum-Dum) (8) Понижает IQ противника до 3, если же по какой-либо причине заклинание провалится, тогда снижает до 3 IQ заклинателя.

Удвоить-уполовинить (Double-double) (18) Удваивает одну из основных характеристик на период до 5 ходов. Когда заклинание выдыхается, атрибут на тоже время становится вдвое меньше изначального.

Защитная пентаграмма (Protective Pentagram) (12) Воздвигает защитный барьер 3 футов диаметром на 2 хода. Никакое оружие или заклинание не может проникнуть сквозь него (ни внутрь, ни наружу).

Левитация (Upsidaisy) (9) Позволяет пользователю левитировать и передвигать предметы или существа весом не больше его собственного в течении 1 полного хода.

 

В мире есть еще и другие доступные волшебникам заклинания, но указанные выше позволят вам наилучшим образом проходить сольные приключения. Прочие заклинания и более подробное писание указанных выше см. «Книгу Правил Туннелей и Троллей».

ВРЕМЯ

Обычные ходы в «Туннелях и Троллях» и небоевые параграфы сольных приключений длятся по 10 минут. Боевые раунды длятся 2 минуты. Волшебники восстанавливают одно очко Силы за 10 минут, и могут накладывать по одному заклинанию в боевой раунд. Волшебник может с легкостью истощить себя. Воины могут атаковать один раз, либо в ближнем бою, либо дистанционным оружием, за один боевой раунд. Урон вражескому CON восстанавливается со скоростью одно очко в день, если только процесс излечения не ускоряется при помощи магии.

ОПЫТ

«Туннели и Тролли» позволяют персонажам развиваться и переходить из одного приключения в другое. Делается при помощи очков опыта, также известных как «очки приключения». Очки приключения даются за следующее:

СРАЖЕНИЕ: очки, равные MR или сумме IQ, CON и DEX изничтоженного супостата.

СПАС-БРОСКИ: очки, равные результату броска, помноженному на уровень спас-броска. (Если, выполняя спас-бросок 2-го уровня, выпало 14, персонаж получает 28 ap).

НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ: очки, равные реально израсходованной на заклинание силе.

ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ ОТ TM'а: Успешное выполнение задания или достижение чего-то подобного тоже стоит очков и TM (Хозяин Туннеля) должен установить размер вознаграждения. Минимальная награда за любое сольное приключение составляет 100 ap, если только в тексте не сказано иное.

Все персонажи начинают с 1-го уровня и, набирая ap, развиваются в уровнях. Ниже приводится количество ap, необходимых, чтобы достичь первых пяти уровней: (требуемые для достижения каждого последующего уровня очки кумулятивны):

2 уровень 1,000

3 уровень 3,000

4 уровень 7,000

5 уровень 15,000

Как только персонаж наберет достаточно очков, чтобы перейти на следующий уровень, он может модифицировать одну из «основных характеристик». Ниже приводятся варианты, как он может это сделать:

A. Прибавить показатель нового уровня к ST или CON, или же ½ этого числа к обоим.

B. Прибавить 1/2 этого числа к IQ или DEX или CHR (но только к чему-то одному).

C. Прибавить удвоенный показатель к Удаче. Все дроби округляются вниз.

 

При повышении атрибутов в результате столкновений в сольных приключениях и развития в уровнях, вашему персонажу становятся доступны многие заклинания и оружие. Деньги позволят ему купить доспехи или оружие и заклинания, делая его более приспособленным к испытаниям и тяготам сольных приключений.

 

Краткая таблица случайного сокровища

(сокращенный вариант из книги правил T&T)

Когда вам будет сказано сделать бросок по таблице случайных драгоценностей, для начала бросьте 1 кубик, чтобы определить, насколько она велика:

1 или 2: маленькая (5x базовая стоимость; 1 весовая единица)

3 или 4: средняя (10x базовая стоимость; 2 весовые единицы)

5 или 6: большая (20x базовая стоимость; 4 весовые единицы)

 

Чтобы узнать, какой именно камень вы нашли, бросьте 2 кубика:

2: Изумруд (базовая стоимость 18 золотых)

3: Сапфир (базовая стоимость 16 золотых)

4: Жемчужина (базовая стоимость 14 золотых)

5: Топаз (базовая стоимость 5 золотых)

6: Аквамарин (базовая стоимость 11 золотых)

7: Аметист (базовая стоимость 6 золотых)

8: Опал (базовая стоимость 8 золотых)

9: Гранат (базовая стоимость 4 золотых)

10: Нефрит (базовая стоимость 12 золотых)

11: Рубин (базовая стоимость 15 золотых)

12: Брильянт (базовая стоимость 17 золотых)

Умножьте базовую стоимость камня на множитель его размера – это и будет стоимость драгоценности в золотых монетах.

Вы прочли выдержку из «Книги Правил Туннелей и Троллей». В самой «Книге Правил» описано гораздо больше оружия, заклинаний, типов персонажей, рас персонажей и других подробностей, которые обогатят вашу игру.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-10-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: