Цель работы.
Изучение принципов работы с камерой в 3Ds Max, ознакомление со средствами создания
анимации и итоговой визуализации.
Общий вид сцены, где было бы видно расположение источников освещения и камер; Общий вид сцены, где было бы видно расположение источников освещения и камер.
Рис.1
Описание приемов и инструментов 3Ds Max для создания анимации.
Установка камер.
1. Перейдите во вкладке Create в раздел Cameras и создайте одну направленную (Target) и одну свободную (Free) камеру
2. В окне проекции Left щелкните правой кнопкой мыши на слове Left и выберите Views -> TargetCam.
3. В окне проекции Front таким же образом переключите вид на FreeCam.
4. Направьте обе камеры на башню.
Создание траектории для движения камеры.
1. Перейдите во вкладке Create в раздел Shapes.
2. В выпадающем меню выберите Splines и щелкните на Helix (спираль). Создайте спираль с одним витком (Turns = 1) по часовой стрелке (CW). Расположите ее вокруг башни.
Создание анимации с движением по траектории.
1. Вначале нужно настроить частоту и количество кадров в анимации. Откройте окно настро-
ек Time Configuration. В открывшемся окне задайте частоту кадров 30 и общее количество кадров 600.
2. Теперь привяжем направленную камеру к сплайну. Для этого:
· Выделяем камеру и переходим во вкладку Motion (движение);
· Выбираем из списка Transform: Position и нажимаем Assign Controller – кнопка со знаком “?”;
· В открывшемся списке выбираем Path Constraint (ограничение пути);
· Во вкладке Path Parameters нажимаем Add и выбираем сплайн Helix01.
3. Создание анимации по ключам.
· Под этой шкалой находятся кнопки создания и редактирования ключей анимации.
· Кнопка Auto Key – режим автоматического создания ключей, Set Key – установка ключей вручную;
· кнопка с ключом – Set Keys - установить ключ на текущем кадре.
· В меню Key Filters … можно выбрать, изменения каких атрибутов будут фиксироваться при создании ключа.
· Расположите свободную камеру примерно на уровне основания купола.
· Выделите камеру и включите режим автоматического создания ключей Auto Key.
· Нажмите на кнопку с ключом, чтобы зафиксировать начальное положение камеры в нулевом кадре.
· Передвиньте ползунок на 300-й кадр и еще раз нажмите на ключ.
· Теперь передвиньте ползунок на 600-й кадр и измените положение камеры, переместив ее на другую сторону башни (90 – 120 градусов). Разверните камеру, направив объектив на башню, и отключите режим Auto Key.
· Нажав на Play Animation,вы увидите, как камера перемещается, начиная с 300-го кадра и заканчивая 600-м.
4. Создание анимации объекта в ручном режиме.
· Создадим анимацию разборки купола башни в промежутке между 300-м и 600-м кадром.
· Включите режим ручного создания ключей Set Key.
· В ручном режиме ключи задаются вручную, путем нажатия на кнопку Set Keys (“ключ”).
· Выделите купол со шпилем и создайте в режиме Set Key два ключа: в нулевом и в 300-м кадрах.
· Установите ползунок анимации на 420 кадр, поднимите купол вверх по оси Z и создайте для объекта ключ в данном положении.
· Перейдите на 450-й кадр и создайте еще один ключ в том же самом положении объектов.
· Теперь перейдите на 600-й кадр и сместите купол в сторону, одновременно с этим, повернув его на 180 градусов.
· Создайте последний ключ, который зафиксирует сделанные изменения.
5. Визуализация результата анимации с сохранением в файл.
· Откройте меню Render Setup (F10). В графе Time Output выберите Range: 0 – 300, разрешение экрана – 800x600.
· Ниже в графе Render Output нажмите на Files и укажите имя файла: Target.avi, тип файла: AVI File.
· Затем из появившегося меню выберите видео кодек, который будет использован для кодирования. По умолчанию предлагается использовать кодек Xvid MPEG-4.
· Рядом с кнопкой Render выберите вид View TargetCam.
· Нажмите на Render и дождитесь, пока все 300 кадров будут просчитаны.
· Повторите данную операцию, на этот раз сохранив результат в файл Free.avi. Установите Range: 301 – 600, а View поставьте FreeCam.
Результаты визуализации.
Рис.2
Рис.3
Рис.4
Вывод.
Мы изучили принципы работы с камерой в 3Ds Max и ознакомились со средствами создания
анимации и итоговой визуализации.