Правила по оружию и снаряжению.




Медицинский допуск на игру.

3.1. В случае если у игрока есть какие-либо медицинские противопоказания, игрок обязан уведомить Организаторов, для принятия решения о его участии в игре и подготовки к возможным негативным последствиям.

3.2. Уведомление о медицинских противопоказаниях осуществляется в личной переписке с Организаторами.

3.3. В случае если игрок намеренно скрыл от Организаторов информацию о медицинских противопоказаниях, Организаторы не несут ответственность за сохранность его здоровья.

 

 

Техника безопасности.

4.1. Перед каждой игрой будет проводиться обязательный тест на знание данных правил и инструктаж по Техники Безопасности.

4.2. Каждый игрок перед началом игры расписывается в журнале Техники Безопасности в объеме проведенного инструктажа.

4.3. Полигоны, используемые для проведения игры, являются местом повышенной опасности для жизни и здоровья игроков.

4.4. Каждый игрок несет ответственность за сохранность здоровья себя и окружающих.

4.5. Запрещается проход на территории, обнесенные киперной лентой.

4.6. Запрещено срывать киперную ленту.

4.7. Запрещается проход на крыши зданий.

4.8. В многоэтажных домах запрещен подъем выше 3го этажа.

4.9. Запрещается приближаться к конструкциям, имеющим ненадежный вид, а также с видимыми процессами осыпания и разрушения.

4.10. Запрещается проход по территории с ограниченной видимостью земляного покрова без предварительной разведки на предмет скрытой от глаз опасности (открытые люки, ямы, и пр.)

4.11. Запрещается битье стекол, уничтожение, разрушение, деформация укрытий и зданий, без согласования с Организаторами.

4.12. Запрещается любой контакт с проводами и их креплениями.

 

Фото/видео операторы.

5.1. Каждый фото/видео оператор заранее регистрируется.

5.2. Каждого фото/видео оператора Организаторы утверждают отдельно.

5.3. Организаторы имеют право отказать в регистрации фото/видео оператора без объяснения причины.

5.4. Фото/видео оператор имеет право выбрать, кем он будет числиться на игре, а именно: полноценным игроком или же полноценным фото/видео оператором.

5.5. В случае выбора статуса полноценного игрока, на фото/видео оператора распространяются все правила, как и на обычного игрока.

5.6. В случае выбора статуса полноценного фото/видео оператора, участник обязан выполнить следующие правила для допуска на территорию проведения игры:

5.7. Иметь светоотражающий жилет;

5.8. Иметь защитные очки;

5.9. Иметь красный головной убор (платок, кепку, бандану и т.д.) для светлого времени суток.

5.10. Иметь красный фонарь для темного времени суток.

5.11. Фото/видео операторы допускаются на игру бесплатно, с условием предоставления всех отснятых фото/видео материалов в течение недели после игры.

5.12. В случае невыполнения требований по предоставлению материалов, фото/видео оператор не допускается на следующую игру.

5.13. Организаторы не несут ответственности за сохранность фото/видео техники.

 

Сдача, перенос организационных взносов.

6.1. Размер организационных взносов, на проведение игры заранее определяется Организаторами.

6.2. Взносы передаются лично или переводом на карту, без указания причины/вида/сообщения платежа.

6.3. Взносы передаются только после утверждения игрока Организаторами в теме регистрации.

6.4. Возврат заранее сданных организационных взносов не производится.

Заезд на полигон.

7.1. Игроки могут заехать на полигон только в даты и время, заранее оговоренные Организаторами.

7.2. Организаторы вправе отказать игроку в заезде на полигон, в случае если игрок приехал раньше или позже оговоренной даты или времени.

Стоянка транспортных средств.

8.1. Стоянка транспортных средств разрешена только в местах заранее определенных Организаторами.

8.2. В случае необходимости перевоза снаряжения на дальнюю точку полигона с применением транспортных средств, данное действие необходимо заранее согласовать с Организаторами.

8.3. Несоблюдение правил парковки карается снятием с игры.

8.4. Организаторы не несут ответственности за повреждение транспортных средств, припаркованных с нарушением вышеуказанных правил парковки.

 

 

Организация лагеря/сон.

9.1. Организация жилого лагеря разрешена на территории базы, по согласованию с организаторами.

9.2. Жилой лагерь должен быть обнесен киперной лентой/щитами/нетканткой и тд.

9.3. За вещи, оставленные в жилом лагере, организаторы ответственность не несут.

9.4. Вольники организуют жилой лагерь на базе новичков.

9.5. Игроки, имеющие скрытые роли, могут устроить жилой лагерь на территории базы любой группировки по согласованию с командиром группировки и организаторами.

9.6. Разведение костров разрешено в строго отведенных местах.

 

Правила по оружию и снаряжению.

10.1. Ограничение по тюнингу оружия:
• Пистолеты - до 120 м/с;
• Дробовики - до 120 м/с;
• Автоматы - до 130 м/с;
• Пулеметы - до 150 м/с;
• Снайперские винтовки - до 170 м/с.

10.2. Погрешность измерения +/- 5м/с.

10.3. На оружие с ВВД будут ставиться пломбы для исключения повышения скорости в полевых условиях.

10.4. Стрельба с тюнингом от 120 до 165 в/из здания минимум 20 метров.

10.5. Стрельба с тюнингом от 120 до 165 в зданиях запрещена.

10.6. Стрельба с тюнингом от 130 до 165 разрешена на дистанции от 20 метров.

10.7. На игре разрешены только сертифицированные ручные гранаты (если на выбранном для проведения игры полигоне запрещено применение гранат в ночное время, организаторы уведомят об этом заранее).

10.8. Поражение имитациями гранат и другой пиротехникой:
Если рядом с Игроком, в радиусе 3х метров, взорвалась граната – игрок считается убитым (от взрыва гранаты спасает яма или преграда типа стены или дерева. Но тут уже надо поступать разумно, тонкое дерево, например, вряд ли спасет Вас от осколков гранаты). Если в комнате менее 5 м. шириной или длинной взорвалась граната, все находящиеся в комнате считаются убитыми.

10.9. Запрещенылюбые гранатометные выстрелы (игла, стрела и пр.), гранатометы пенального типа (ОГМ-40), любые не сертифицированные гранаты, которые не были утверждены Организаторами до их выезда на полигон.

10.10. Запрещено использование СХП (охолощенного оружия) и травматического оружия.

10.11. Бункерные магазины разрешены только для пулеметов.

10.12. Два человека могут транспортировать пулемет только шагом, стрелять из положения сидя с упора или лежа.

10.13. На группировку разрешено не более 3х пулеметов, сами игроки решают сколько будет стационарных, а сколько переносных.

10.14. Стационарные пулеметы разрешено заряжать своими шарами, переносные пулеметы ТОЛЬКО ШАРАМИ ВЫДАННЫМИ ОРГАНИЗАТОРАМИ!

10.15. Все оружие будет подвержено хронометражу. Оружие с тюнингом выше 120м/с будет помечаться в соответствии с выхлопом.

10.16. Дозарядка производится в любых зонах, в полях – руками, на базах группировок и в баре - лоадером.

10.17. В качестве холодного оружия разрешаются только резиновые тренировочные ножи.

10.18. Первое касание холодным оружием по конечности является ранением конечности, раненый не должен пользоваться раненой конечностью, повторное касание в любую конечность - смерть. Попадание по правилам «майка - шорты» является смертью.

10.19. Убийством с применением холодного оружия (кулуарное убийство) считается нанесение режущей "раны" от ключицы до ключицы, после чего убитый игрок должен находиться на месте смерти не менее 5 минут.

10.20. Колющие удары, ЗАПРЕЩЕНЫ.

10.21. Метание холодного оружия запрещено.

10.22. На игре разрешены сигнальные ракеты «Сигнал охотника»

10.23. Игрок, за раз может переносить не более 3х гранат.

 

Старт игры.

11.1. Время старта обозначается заранее и может быть смещено по техническим причинам.

11.2. Построение перед игрой отсутствует. О начале игры или изменении времени старта сообщаем при регистрации или на общем канале.

 

Бар.

12.1. Бар является нейтральной территорией.

12.2. В Баре можно находиться без очков.

12.3. Любое боевое взаимодействие в Баре, кроме кулуарного убийства, наказуемо снятием с игры.

12.4. В баре рожок от оружия должен быть отсоединен, пистолеты должны быть убраны в кобуру.

 

 

Организация питания.

13.1. Питание на игре строится по системе «MilSim» (голодный движок).

13.2. Если игрок вносит в игру не промаркированную еду, еда становится отчуждаемой.

13.3. В целях безопасности, вода предоставляется без ограничений.

13.4. Персонал игры получает питание, при демонстрации браслета персонала.

 

Ранения/Смерть.

14.1. Первое попадание в незащищенную часть тела является ранением. Попадание в незащищенную голову - смерть.

14.2. Раненый не может отстреливаться, лежит, имитирует боль и может отползти от места ранения/с линии огня.

14.3. После ранения, не получив медицинскую помощь, игрок умирает по истечение 5 минут.

14.4. Для спасения раненого, поврежденную часть тела необходимо перевязать полным бинтом. Если на раненом были бронежилет или каска, необходимо их снять, а потом накладывать бинт.

14.5. Перевязать руки/ноги может сам игрок, голова/туловище могут быть перевязаны только с помощью другого игрока.

14.6. Повторное попадание в любую часть тела по игроку с наложенным бинтом эквивалентно его убийству.

14.7. Повторное попадание в раненого игрока, если он не перевязан эквивалентно его убийству.

14.8. Снятие бинта производится научными сотрудниками.

14.9. Если бинты с раненого игрока небыли сняты течение 30 минут после наложения, игрок считается умершим.

14.10. После смерти, игрок надевает красную повязку или красный фонарь ночью, находится на месте смерти минимум 5 минут и направляется в зону, где находиться «Оазис» (группировка, бар)

14.11. После смерти в аномалии игрок надевает красную повязку или красный фонарь ночью, находится на месте смерти минимум 5 минут и направляется в зону, где находиться «Оазис» (группировка, бар). По пути игрок может отыгрывать зомбированного.

14.12. После смерти игрок сдает все оружие, кроме стартового набора, Сидоровичу.

 

Мертвяк.

15.1. Мертвый игрок идет в зону, где находиться «Оазис» (группировка, бар).

15.2. Мертвому игроку не рекомендовано покидать зону «Оазиса» до накопления 33% здоровья.

15.3. Во время восстановления здоровья на ПДА, разрешено вести социальную часть игры в пределах зоны «Оазис»

15.4. Если игрок был убит без использования ПДА «Компас», то ему необходимо самому включить режим «Самоубийство» и выполнять правила с пункта 15.1

 

Правила по монстре.

16.1. Стрельба по монстре ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНА ОДИНОЧНЫМИ. Пожалейте игроков, отыгрывающих монстру, стреляйте из пистолета/дробовика, в случае если их нет, то производите стрельбу короткими очередями, желательно не более 2-3 шаров за раз.

16.2. Стрельба из пулеметов и снайперских винтовок по монстре не рекомендована.

16.3. Если при стрельбе произошел клин оружия и возможности остановить очередь нет, игрок обязан увести линию огня от всех игроков, в том числе и от монстров - в землю или в воздух.

16.4. У Ученых можно приобрести усиленные боеприпасы для пистолета и дробовика.

16.5. Боеприпасы синего цвета, при стрельбе из пистолета, оказывают на зомби/снорка/крысоволка замедляющий эффект, длящийся около 5 секунд, что дает Вам дополнительное время на бегство.

16.6. Боеприпасы зеленого цвета, при стрельбе из дробовика, позволяют убить снорка/крысоволка/зомби в любую часть тела одним выстрелом. В остальных случаях дробовик может отпугнуть монстра, но это не точно.

 

16.7. Описание монстров:

Снорк: Какие-то зачатки разума есть, но в основном движим животными инстинктами. Как правило, снорки живут и охотятся стаями, размеры которых практически не ограничены, но чаще вне логова можно встретить стаю до 3-х особей. Впрочем, могут охотиться и в одиночку. Охотятся осторожно и расчетливо, подстерегая сталкеров в самых разных местах. Одинокий снорк редко когда пойдёт в атаку, скорее всего он попытается уйти с вашей дороги или обойти вас стороной, но потом может попробовать напасть со спины, если вы без напарников. Пара снорков спокойно будет атаковать одиночную цель или небольшую (до 3 человек) группу с целью отбить хотя бы одного сталкера. Целая стая может напасть и на большую группу людей. В общем, чем больше стая снорков, тем они опаснее. Могут устраивать засады. Любят гонять артефакты, консервы и другие небольшие предметы, так что, если снорк не голодный, но настроен агрессивно, его можно отвлечь, кинув что-то округлое (игрок, отыгрывающий снорка сам, решает, когда он голоден или хочет поиграть с каким-либо предметом).

Первым касанием до любой части тела игрока - ранит. Вторым касанием до любой части тела игрока — убивает. Может удерживать игрока в течение 5 секунд, для мгновенного убийства.

Перед атакой должен открыть на короткий момент грудь/живот. Убивается ножом - 1 касание грудь/живот. Дробовиком - 1 попадания в грудь/живот. Прочим оружием - 2 попадания в грудь/живот. Попадания/касания в другие части тела игнорирует.

Подрыв гранаты в радиусе 3м убивает. В случае смерти от гранаты, лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).

Выстрел ТАГом/облаком работает по аналогии с гранатами.

 

Кровосос: Одиночная тварь. Делает засады, преследует жертву. При встрече с группой людей может вызвать одного из них на поединок. При этом кровосос полагается на свои когти и щупала, а сталкер выходит с ножом и полагается на свою проворность и смелость. Если произошел вызов на поединок (кровосос бьет себя кулаком в грудь и показывает лапой на того, кого выбрал), остальная группа сталкеров не вмешивается и может спокойно уйти. Если кровосос выигрывает поединок, он некоторое время не трогает остальных сталкеров и дает им возможность уйти, пока занимается своей добычей. Если сталкер выигрывает поединок, то кровосос уходит, и не будет преследовать данную группу сталкеров. Вызов на поединок по желанию и усмотрению монстра.


Убивает одним ударом, игнорирует весь огрестрел, кроме дробовиков.

Убивается двумя ударами ножа. Дробовик останавливает кровососа на 2 секунды и в теории может его отогнать. Дробовик, снаряженный зеленым усиленным боеприпасом, задерживает кровососа на 5 секунд и заставляет его уйти в режим глубокой регенерации, после чего он переходит в стелс и уходит от игроков.

 


При разрыве гранаты в радиусе 3 метров - оглушается на 15 секунд (прекращает игровые действия и остается на месте), после чего снова может атаковать. При взрыве 2й гранаты во время оглушения в радиусе 3 метров погибает, лут при этом не падает (разорвало вместе с лутом).

Выстрел ТАГом/облаком работает по аналогии с гранатами.

 

Крысоволк: Стайная тварь, как и снорк. Предпочитает сбиваться в стаи. Могут объединиться со снорками, но могут и подраться между собой в голодные времена за добычу.

 

Перед атакой должен открыть на короткий момент грудь/живот. Убивается ножом - 1 касание грудь/живот. Дробовиком - 1 попадания в грудь/живот. Прочим оружием - 2 попадания в грудь/живот. Попадания/касания в другие части тела игнорирует.

Подрыв гранаты в радиусе 3м убивает. В случае смерти от гранаты, лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).

Выстрел ТАГом/облаком работает по аналогии с гранатами.

Бюрер: Относится к телекинетикам. Поражает «гравитационным ударом», воздействуя на ПДА игроков. В светлое время суток обитает, в основном, в заброшенных постройках. В темное время суток может передвигаться в различные части Зоны. При отсутствии опасности со стороны игрока может и не атаковать. В процессе игры выделяется длинным плащом с капюшоном черного цвета. Момент гравитационного удара отыгрывается вытягиванием руки одновременным приведением в действие электронного устройства. Также может использовать ЛАРП камни. При попадании, игрок считается убитым. Можно попытаться отпугнуть ярким светом. Полностью игнорирует любой огнестрел.

 

При разрыве гранаты в радиусе 3 метров - оглушается на 15 секунд (прекращает игровые действия и остается на месте), после чего снова может атаковать. После оглушения может быть убит ударом ножа в грудь. При взрыве 2й гранаты во время оглушения в радиусе 3 метров погибает, лут при этом не падает (разорвало вместе с лутом).


Выстрел ТАГом/облаком работает по аналогии с гранатами.

 

Взаимодействует с ПДА «Компас»! Подробнее читайте в Приложение 1, введение в ПДА «Компас».

Химера: Ночная и сумеречная тварь. Очень хитрая и проворная. Обычно охотится в одиночку. Не терпит никого на своей территории. Гоняет других монстров. Межвидовая агрессия развита очень сильно. При выходе за границы своей территории может терпеть кровососа, но при малейшем подозрении гонит его нафиг.

 

Первым касанием до любой части тела игрока – убивает. Полностью игнорирует любое стандартное огнестрельное и холодное оружие.

 

Убить возможно только специальным оружием, получить которое можно только у Ученых.

При разрыве гранаты в радиусе 3 метров - оглушается на 30 секунд (прекращает игровые действия и остается на месте), после чего снова может атаковать.

Выстрел ТАГом/облаком работает по аналогии с гранатами.

 

Псевдогигант: Огромная туша, состоящая из каплеобразного туловища и пары гипертрофированных конечностей. Руконоги используются данным существом для передвижения и хватания жертвы. Взрослая особь достигает веса в две тонны при росте около двух метров.

 

Для убийства своей жертвы псевдогигант использует локальные ударные волны на поверхности земли.

 

Убить возможно только специальным оружием, получить которое можно только у Ученых.

 

При разрыве гранаты в радиусе 3 метров – становиться агрессивнее и стремиться убить своего обидчика.

 

Выстрел ТАГом/облаком работает по аналогии с гранатами.

Взаимодействует с ПДА «Компас»! Подробнее читайте в Приложение 1, введение в ПДА «Компас».

 

Зомби: Чаще всего не разумны (есть исключения, например Бенито). При отсутствии раздражителей имитирует прижизненные действия, оставшиеся в памяти. Может говорить и кричать, слова вполне разборчивые, но речь бессмысленная и несвязная. Зомби не бегает, не бросается. Передвигается хромающей походкой. Отличительной чертой является наличие бинтовых повязок на видном месте.


Умирает при попадании из любого оружия в спину 2 раза. Невосприимчив к попаданиям в любые другие части тела. Выстрел из дробовика в любую часть тела кроме спины оглушает на 10 секунд. Ножом, после имитации повреждения позвонков у основания черепа.

 

Подрыв гранаты в радиусе 3м убивает. В случае смерти от гранаты, лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).

Выстрел ТАГом/облаком работает по аналогии с гранатами.

 

Контролер: Редкий мутант, встречающийся близко к центру Зоны. Внешне напоминает гуманоида с непропорционально увеличенной головой. Обладает развитым восприятием, а также способностью контролировать поведение менее развитых живых существ.

Матёрые особи способны брать под контроль даже людей. Это опасный противник, встречи с которым боятся даже самые опытные сталкеры. Поражает «псионическим ударом», воздействуя на ПДА игроков.

 

Для убийства жертвы использует телекинез, а дальше жертва сделает все сама.

 

Убить возможно только специальным оружием, получить которое можно только у Ученых.

Как действует грана/таг тоже не ясно, для получения большей информации необходимо предоставить Ученым особь для исследования.

 

Взаимодействует с ПДА «Компас»! Подробнее читайте в Приложение 1, введение в ПДА «Компас».


Излом: Разумный. Может дать ценную информацию, проводить, предупредить об опасности, обменяться чем-либо (на усмотрение Излома). Втирается в доверие и не нападает если не провоцировать, но если вдруг – может попытаться напасть со спины. Не умеет врать. Но может недоговаривать, если вопрос задан не прямо. Маскируется под обычного сталкера. Имеет Деформированую рук. Убивает с одного удара (обязан иметь Деформированую руку (антураж), которую прячет). Деформированная рука является щитом спереди. Убивается 2 выстрелами в спину, либо режущим ударом ножа в спину.

 

Подрыв гранаты в радиусе 3м убивает. В случае смерти от гранаты, лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).

Выстрел ТАГом/облаком работает по аналогии с гранатами.

 

16.8. Взаимодействие монстров между собой:


Зомби могут ходить со всеми монстрами, но при приближении к Кровососу и Химере, если сильно надоедают или подходят слишком близко, огребают по полной программе. Последние кишки теряют. Если зомби забрел в чье-то логово, и был застукан за нехорошим, то зомби шайтан труба. При заходе на территорию Химеры зомби летит оттуда ласточкой в ближайший трамплин для ускорения. Стать зомби может любой игрок, подробнее об этом читайте в Приложение 1, введение в ПДА «Компас».


Снорки могут следовать за Кровососом, как шакалы. Подбирая остатки добычи, близко не подходят. Крысоволки ведут себя аналогично сноркам.

Но большая стая снорков и крысоволков (более трех особей вместе) могут погнать Кровососа, особенно в голодные времена.

Бюрер предпочитает уединение, но других монстров не гоняет, пока те не проявят агрессию по отношению к нему, или не подойдут близко к колонии. При угрозе его капищу и деткам может даже вести себя агрессивно по отношению к Химере.


Кровосос терпит Снорков и Крысоволков, но не позволяет приближаться к себе. Иногда может объединиться с другим Кровососом для загона крупной добычи. В голодное время гоняет всех. Химеру уважает и побаивается. Может идти за ней поодаль, аккуратно, чтобы не спровоцировать агрессию в свою сторону.

Химера территориальная тварь. На своей территории гоняет всех. При виде другой Химеры бросает все, даже добычу, и выгоняет соперника со своей территории. Если обнаруживает кого-то у своего логова, туши свет сливай воду. Порвет на молекулы.

 

Излом избегает прямого контакта. От Химеры получает по шее всегда. Может общаться с контролером и бюрером. Часто обитает вместе с зомби. Кровососы и снорки/крысоволки - избегают контакта с ним.

 

Правила по алкоголю.

17.1. На игре запрещено находиться в состоянии алкогольного опьянения. К пойманным будут применяться штрафные санкции, вплоть до удаления с игры.

 

Аномалии.

На игре будут использоваться аномалии, взаимодействующие с ПДА «Компас». Подробнее об это рассказано в видео у нас в группе.
(https://vk.com/video-158188927_456239021)
А еще подробнее читайте в Приложение 1, введение в ПДА «Компас».

 

Правила по Артефактам.

19.1. Артефакты переносятся в специальных контейнерах, максимум 2 артефакта в контейнере (в один отсек).

19.2. Артефакты разрешено брать руками, если полностью закрыты пальцы и ладонью, либо другими устройствами, при условии сохранения целостности артефакта.

Плен, обезоруживание.

20.1. Плененным считается игрок со связанными руками.

20.2. Связывание рук разрешается только спереди.

20.3. Пленить игрока могу два или более человека, окружив его и коснувшись плеча, предупредив, что игрок пленен.

20.4. Руки связываются таким образом, чтобы игрок не мог самостоятельно освободится, но при этом связывание не должно причинять дискомфорта плененному. Для связывания рук необходимо использовать детские наручники (например: https://www.detkitoys.ru/item16276.html)
Если плененный игрок не находится в спец. помещении и за игроком никто не наблюдает в течение 5 минут, он может сбежать из плена.

20.5. Освобождением от плена считается освобождение связанных рук игрока.

20.6. Максимальный срок пленения 60 минут, после чего игрок считается убитым.

20.7. После пленения, плененному игроку сообщают об изъятии у него оружия, с уточнением какого оружия у него нет. В случае если у вас не изъяли какое-то оружие и вы можете им воспользоваться - воспользуйтесь.

20.8. Пленному игроку можно завязать глаза, в этом случае транспортировать игрока возможно минимум двум сопровождающим, с двух сторон держа за плечи и руки.

20.9. В случае если плененный игрок получит какую-либо травму при транспортировке с завязанными глазами, игрок незамедлительно освобождается от повязки и связанных рук, а так же об инциденте немедленно сообщается организаторам.

Пытки, допросы.

21.1. Театральный отыгрыш избиения пленного, не причиняя вред игроку допустим. Пытками и допросами считается любая игра между плененным игроком и его дознавателем.Например, плененный и его дознаватель играют в камень ножницы бумага.

21.2. После победы дознавателя, плененный должен ответить на любой вопрос оппонента только правду (односложный ответ: да, нет, не знаю).

21.3. После победы плененного, он считается раненым и на него распространяются все правила ранения, раненая часть тела - голова.

21.4. Продолжение допроса без оказания первой помощи - невозможно.

21.5. В случае если плененный и дознаватель не приходят к единому выбору игры, игроки играют в камень ножницы бумага.

21.6. Повторная победа плененного, является повторным ранением головы и как следствие - смерть.

Оглушение.

22.1. Оглушением считается касание затылка игрока ладонью оппонента и сообщение о том что он оглушен (для безопасности игроков исключается касание иными предметами т.к. некоторые рьяные игроки могут переусердствовать и произвести реальное оглушение).

22.2. Оглушенный игрок падает без чувств и приходит в себя по истечении 5 минут.

Обыск.

23.1. Обыск производится как игровой, так и пожизневый (вид обыска и кто обыскивает выбирает игрок которого обыскивают).

23.2. Игровой обыск - сам игрок выкладывает все игровые предметы.

23.3. Пожизневый обыск - допустим только между однополыми игроками. Игрока могут досмотреть со всем пристрастием и проверить все места предполагаемого хранения игровых предметов.

23.4. В случае если игроку необходимо носить с собой личные вещи, эти вещи должны быть упакованы в отдельный пакет с крупной надписью: «НЕ ОБЫСКИВАЕТСЯ».

23.5. В данном пакете могут быть только личные вещи игрока, пакет может храниться в любом кармане, сумке и т.д.

23.6. Организаторы в праве после смерти игрока произвести визуальный осмотр содержимого пакета.

 

 

Стартовый набор.

24.1. Старатовым набором является набор личных и игровых вещей на старте игры, или выданный после смерти.

24.2. Личные стартовые вещи являются не отчуждаемыми.

Стартовый набор личных не отчуждаемых вещей включает в себя (игрок должен привезти их сам):

• Личная аптечка в отдельном пакете с надписью: «ЛИЧНАЯ АПТЕЧКА»;

• Фляжка;

• Газовые баллоны для заправки страйкбольного оружия;

• Газовые баллоны CO2;

• Торба, рюкзак, вещ. мешок;

• Нож тренировочный;

• Пакет с личными вещами с надписью: «НЕ ОБЫСКИВАЕТСЯ»;

• Контейнеры под артефакты;

• Вещи личной защиты (наколенники, налокотники, защитная маска).

 

24.3. Стартовый набор вещей предоставляемых организаторами, могут являться отчуждаемыми:

• Бинт;

• Игровые деньги;

• Игровой паспорт (не отчуждаемый);

• Стартовый набор шаров;

• Карта (неотчуждаемая, но информацию с нее можно срисовать себе);

• Браслет игрока (не отчуждаемый).

 

24.4. В случае если игрок вносит предметы, не входящие в список стартового набора личных вещей, они становятся отчуждаемыми (кроме личных вещей: телефоны, средства гигиены и пр.).

 

Радиосвязь.

Настоящим рекомендуем приезжать на игры с рациями, блоками зарядки, доп. акумами.

25.1. Общей частотой является 433.100.

25.2. Организаторской частотой является 434.200

25.3. Занимать организаторскую частоту запрещается.

25.4. Общая частота является общим чатом для всех игроков, на ней обсуждается жизнь Зоны, происшествия, можно попытаться связаться с любой группировкой или человеком.

25.5. Организаторская частота нужна только для вопросов непосредственно организаторам, по правилам или каким-либо ЧП.

25.6. Игроки и группировки вправе выбирать свои частоты.

 

Ценовая политика.

26.1. Цены на все что можно купить/продать за игровую валюту постоянно меняются.

26.2. Цены могут как снизиться, так и увеличится.

26.3. Каждая продажа и покупка влияет на ценовую политику.

26.4. Цены у разных игровых персонажей могут разниться.

 

Экзоскелеты.

27.1. Каждый экзоскелет должен быть согласован с организаторами максимум за месяц до даты проведения игры. На группировку разрешено иметь не более 3х экзоскелетов.

27.2. Экзоскелет передвигается по территории Зоны шагом, бег запрещен, может перемещаться там, где может пройти самостоятельно, не прибегая к помощи третьих лиц

27.3. Экзоскелет оглушается гранатой на 15 секунд.

27.4. Оглушенный экзоскелет отсчитывает 15 секунд, в течение отсчета, он не может производить какие-либо действия.

27.5. Экзоскелет убивается касанием тренировочного ножа в любую открытую часть тела оператора в момент оглушения.

27.6. Экзоскелет может переносить один пулемет и стрелять из него стоя.

27.7. При встречах монстры и экзоскелета:

 

Зомби – не причинит вреда оператору экзоскелета.


Излом –
не причинит вреда оператору экзоскелета.

Снорк/крысоволк - в одиночку может попробовать атаковать, не нанеся особого вреда оператору экзоскелета. Стая снорков/крысоволков (от 3х особей) уничтожает экзоскелет вместе с оператором.

 

Кровосос – нападает на оператора экзоскелета. Если в экзоскелете предусмотрена бронезащита шейного отдела, есть шанс выжить.

 

Химера/псевдогигант - экзоскелет всего лишь консервная банка для них.

 

Контролер - Если в экзоскелете предусмотрена пси - защита, есть шанс выжить.

Игровая Память.

28.1. После смерти игрок обязан забыть:

· Место смерти;

· Причину смерти;

· Своего убийцу;

· 5ти минутный интервал событий, приведший к смерти игрока.

28.2. После воскрешения, игрок продолжает свою роль дальше

ПДА «Компас»

29.1 На игру допускаются игроки, имеющие установленный на свой телефон или планшет ПДА «Компас»

29.2 В группе Ноосфера есть вся необходимая информация по пользованию ПДА «Компас»

29.3 Рекомендуется иметь дополнительные источники питания для телефона или планшета, на котором будет работать ПДА «Компас». (power bank, солнечные батареи, мини ветряки и мини гидростанции)

29.4 Подробное читайте в Приложение 1, введение в ПДА «Компас».

Окончание игры

30.1. После наступления времени окончания игры, игроку необходимо сдать все предметы и игровые деньги организаторам.

30.2. Все предметы и деньги переходят на следующую игру.

30.3. После окончания игры, спустя 1 час состоится послеигровое построение, с подведением игровых итогов (построение может быть сдвинуто по техническим причинам).

 

Выражаем благодарность Afterday Project за разрешение

использовать часть правил его проекта.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-11-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: