И, собственно, тезисы, касающиеся непосредственно игрового процесса




Внешний вид, инвентарь и оборудование

 

Обязательная атрибутика мага:

• Антуражное одеяние. Ваша причастность к магическим искусствам должна быть видна издалека (правило 5 шагов).

• Наличие Книги Заклинаний (отдельно от дневника, является неотчуждаемым предметом). Книга должна быть эстетично оформлена, отражать тип магии персонажа. В книгу вписываются заклинания (обязательно в стихотворной форме, 2-4 четверостишия) (согласовываются с мастером по магии) либо же художественное и понятное описание проводимого ритуала. При отсутствии этих записей каст невозможен! (для боевой магии см. раздел «моментальная магия»)

• Наличие всевозможного оборудования для наложения чар.

• Ритуальное оружие. Не может быть использовано для боевки.

• Наличие достаточного количества метательных заклинаний (заантураженых мячиков с идентификационной лентой. Мячики являют собой мешочек с мягким наполнителем или крупой, обтянутый тканью. Теннисные мячики не допускаются во избежание травматизма). Метательные заклинания проверяются на хозяине. Мастера оставаляют за собой право на недопуск снаряда.

!ВАЖНО! Поскольку игра проводится в лесу в пожароопасный период, применение любой пиротехники ДОПУСТИМО ТОЛЬКО ПРИ СОБЛЮДЕНИИ ПРАВИЛ ПОЖАРНОЙ БЕЗОПАСНОСТИ и предварительной согласованности с мастером. Из безопасно горящего разрешено (по согласованию с мастером) использование хлопушек с конфетти, свечей в глубоких подсвечниках типа чаши с последующим обязательным тушением в конце ритуала и/или ароматических палочек с последующим их тушением.

Маги могут пользоваться исключительно кулуаркой, кинжалом либо другим одноручным оружием, а также посохом. Не используют стрелковое оружие, доспехи, двуручное оружие (кроме посоха), щиты. Каждый маг ночью не лимитировано может использовать ОДИН АНТУРАЖНЫЙ фонарь кругового рассеянного света (направленный свет недопустим!). Примечание: маг может оставлять свой фонарь на воротах локации по желанию.

 

И, собственно, тезисы, касающиеся непосредственно игрового процесса

1) Типы странностей, их объяснение

 

Всё необъяснимое и противоестественное в землях У можно объяснить 3 причинами:

- мутация (воздействие внешних факторов, как обратить воздействие мутации вспять или её вызвать определить сложно).

- божественное вмешательство (магия Марса) либо магия сверхъестественных существ (Галактическая сова).

Ни на радиацию, ни на волю богов мы повлиять не в силах, так что если вы столкнулись с чем-то подобным, чаще всего остаётся принять свою судьбу. Точного рецепта, как с этим бороться НЕТ.

- Есть и истинная магия. Житель земель Ву может пользоваться магическими предметами, зачаровывать предметы и/или других жителей. Но и здесь магия доступна не каждому. Что же делать, если очень хочется обрести магические силы?

 

2) Как стать магом.

Есть три способа обрести магические силы.

Первый – это обзавестись зачарованным предметом, который позволит вам творить какие-то ОПРЕДЕЛЁННЫЕ чары (кольцо, стреляющее бутербродами будет ТОЛЬКО метать бутерброды, но никак не кексы). Изредка встречаются сильные артефакты, с помощью которых владелец может создавать несколько эффектов. Будьте внимательны, особенно сильные волшебные предметы оказывают влияние на их владельца!

Второй – получить магический дар при рождении (игрок указывает наличие магических способностей в квенте) и развить его впоследствии. Развитие должно быть зафиксировано в дневнике. Этот дар редок, но он позволяет не только не зависеть от магических предметов, но и создавать их самому (накладывать чары на оружие, броню и другие предметы, временно наделяя их определёнными свойствами). Также Вы можете проводить магические исследования, чтобы получить желаемые эффекты.

Третий – получить силы от того или иного божества, заправляющих землями Ву. Жреческая магия отличается от первых двух разновидностей. Жрец не может пользоваться моментальной магией и зачаровывать предметы, однако вознеся молитвы и восхваления избранному божеству он может получить от него ответы на свои вопросы оговоренное количество раз в цикл. Восхваления проводятся в специально отведенном месте (см. правила по экономике)

3) Как это работает.

Те, кто ступил на путь магии должны учесть ряд важных моментов, связанных с самой природой магии в землях Ву. Как известно, никакой дар не даётся бесплатно, и магический дар – это ни что иное как своеобразное психическое расстройство. Те, кто сталкивались с волшебниками знают, что это существа крайне эксцентричные. (обязателен отыгрыш и отражение в квенте и дневнике) В то же время их безумие позволяет им воспользоваться скрытыми резервами своего разума и тела, благодаря чему они и могут творить чары. Любое магическое воздействие требует определённых вложений. Именно поэтому сильные артефакты влияют на своего владельца, ни один волшебник не может за раз зачаровать много артефактов, итд.

С точки зрения игровой математики магам изначально доступен максимум единиц жизненной энергии – 12 хитов. Для того, чтобы творить волшебство маг может в начале цикла выбрать заклинания, которые он намерен использовать в течение этого периода и потратить на них определённое количество энергии (см. таблицу моментальной магии ниже). Важно помнить, что маг может потратить не более 10 единиц жизненной энергии, поскольку в небоевой ситуации снижение здоровья до 1 хита у мага вызовет усиление безумия.

Вместо ресурсов можно также потратить игровые ценности (использовать артефакты либо пользоваться жизненной энергией других существ, принеся их, например, в жертву)

 

У врождённых магов, а также тех, кто приобрёл способность к магии благодаря магическим предметам, существует 2 типа магии – моментальная – заклинательная и зачарование. Сходные по свойствам заклинания существуют у всех школ, поэтому для моментальной магии ресурсы расходуются по курсу 1:1.

Моментальная магия: призвана помочь магу в сложных жизненных обстоятельствах, когда он окружен врагами. В большинстве своем, заклинания боевой магии не требуют много времени на создание. Алгоритм сотворения боевых заклинаний (сотвороение – по сути активация): 1. Громко и внятно крикнуть название заклинания. 2. Отыграть заклинание (метнуть шарик,).

Заклинания (в заявленном количестве) готовятся заранее (в начале цикла). Заклинание активируется в нужный момент (метается либо выкрикивается вербальный компонент), после использования требуется перезарядка в следующем цикле Так, например, поднимать упавшие метательные снаряды нельзя.

Заряд стихий (формирует сгусток стихийной энергии, наносящий урон врагу при попадании) (отыгрывается мячиком с ленточкой красного цвета) сносит 3 хита или щит (4 единицы жизненной энергии) На старт игры количество зарядов на цикл = 2.

Плеть стихий (формирует луч энергии, наносящей урон врагу) (верёвка 1,25 м) 1хит действ до конца цикла (2 единицы жизненной энергии)

Сфера защиты (формирует стихийную сферу, в которой игрок в течение 10 секунд неуязвим для противников. Игрок не может выполнять какие-либо действия, перемещаться или атаковать во время действия заклинания). Отыгрыш поднятые руки, выкрик «Я Защищён» (1 единицы жизненной энергии)

Оглушение – при попадании противник в течение 5 секунд считается оглушённым по боевым правилам (мяч с лентой синего цвета) тот, в кого попали, громко считает до 5. (2 единицы)

Свет – создать магический источник света. (отыгрывается заантураженым фонариком) матового рассеянного света. (1 единица)

Все эти заклинания являются универсальными для всех школ, разница в виде ресурса важна для зачарования.

ВО ВРЕМЯ БОЕВОГО ЭПИЗОДА МАГ МОЖЕТ «СДАТЬСЯ» - ВЫЙТИ ИЗ БОЁВКИ. ДЛЯ ЭТОГО МАГ ДОЛЖЕН ПОДНЯТЬ РУКИ ВВЕРХ И СКАЗАТЬ «СДАЮСЬ». НА МАГЕ ОСТАЁТСЯ 0 ХИТОВ.

Чары

Чары – это ритуал, проведение которого приводит к стойкому результату. Например, используя определённую последовательность действий и ингредиентов можно усилить защитные свойства брони. Чарам можно научиться (страница). Обучение может происходить либо дёшево - путём проб и ошибок (отыгрыш и затрата ресурсов, но результат определяет мастер), либо можно получить манускрипт чар. Его можно купить, получить в награду за выполнение квеста или узнать в землях мёртвых. При наложении чар маг не только тратит свою энергию и какие-то материальные компоненты – порой нужно произнести какие-то слова, выполнить действия, использовать музыку итд. Следовательно, при проведении зачарования (особенно, если Вы хотите дойти до результата своим умом, не полагаясь на точные знания), стоит учесть следующее:

1. Зрелищность. Магия и наука в землях У – это в первую очередь действо, великое и непредсказуемое. Оно должно быть красивым, зрелищным, красочным. Приветствуется наличие вербального компонента, спецэффектов, ритуальных движений, музыки и песен (у некоторых это работало именно так), и прочего отыгрыша.

2. Цена. Закон сохранения энергии в действии. Нельзя получить что-то, не отдав что-либо взамен. Чипы ресурсов и артефакты (в том числе и чужие) и другие носители энергии очень подойдут. Размеры подношения должны быть адекватны запросу. [Если подношение слишком маленькое, то возможны следующие последствия: а) невыполнение запроса; б) неполное выполнение запроса; в)искажение запроса]

3. Массовость. То есть чем больше людей/магов/существ принимают участие в процессе, тем лучше. По неясной причине магия земель У усиливается, если у мага есть поддержка в лице друзей (или подданных).

4. Запрос. Вы получите точно то, что будете просить в ходе исследования. Неточности формулировки могут привести к самым неожиданным результатам. Побеспокойтесь о том, чтобы мастер, отслеживающий ваши магические исследования и выступающий как та самая сила), к которой вы взываете, (Глоб, Астральный зверь, Сила Науки и иже понял, чего вы хотите.

 

При зачаровании необходимо учитывать стихию чар, а также стихии, с которыми работает заклинатель. Все чары делятся на 4 школы – стихии – огонь, лёд, сладость и слизь. И поэтому конфетному магу легче дастся управление стихией сладости, а волшебники из ледяного королевства очень быстро учатся управлять стихией льда. Работа с другими стихиями – дело посложнее, требующее больших затрат времени и сил. Маг может преобразовать свою энергию в энергию другого вида, затратив больше энергии (2 и более чипов ресурса за 1 чип ресурса другого типа). Следует помнить, что работа с «противоположной» стихией отнимает больше всего сил (ресурсов).

  Огонь Лёд Сладость Слизь
Огонь 1 ресурс за 1 4 ресурса за 1 2 ресурса за 1 2 ресурса за 1
Лёд 4 ресурса за 1 1 ресурс за 1 2 ресурса за 1 2 ресурса за 1
Сладость 2 ресурса за 1 2 ресурса за 1 1 ресурс за 1 4 ресурса за 1
Слизь 2 ресурса за 1 2 ресурса за 1 4 ресурса за 1 1 ресурс за 1

 

*** подвязать к заклинаниям и зачариванию!!!!!

Копирование уникальных артефактов невозможно (невозможно создать ещё одну корону ледяного короля)

 

Дела духовные:

Если Вы избрали путь служения тому или иному богу, чтобы воззвать к своему покровителю, пользуйтесь рекомендациями по зачарованию. Подношения божеству должны проводиться в виде ритуала, зрелищно. Учитывайте особенности божества, принося дары. (Можно, конечно, заставить конфетных людей плясать танец маленьких лебедей во славу Темносферы, но за последствия мастера не ручаются).

Жрецы молятся ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в храме.

Также на жрецов не распространяется безумие магов (если не считать религиозное рвение странностью), поскольку они получают силу от божества, а не их своих внутренних резервов.

Не все жрецы – послушные последователи Глоба. Бывают и менее мирные культы, практикующие ритуальные жертвоприношения. В том случае, если персонаж становится жертвой ритуального убийства, он умирает окончательно и бесповоротно кроме случаев, обусловленных воздействием артефактов и/или уникальных сверхъественных вмешательств. (см другие правила).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: