Игровое ранжирование – это постоянное распределение и смена ролей.




Значение:

1) работа в «ситуативной», «мгновенной» группе;

2) примеривание на себя различных ролей.

 

Этот термин пришел к нам в игротехнику из психологии, как обоснование необходимой подготовки участников к игре (имеется в виду психологическая подготовка).

В условиях ВДК в организационный период задача вожатого сплотить группу, что означает и познакомить, и раскрепостить. При этом, очень важен первичный контакт участников, как визуальный, так и тактильный, снимающий первичные зажимы в группе. В играх «на сплочение, сближение» этот контакт присутствует, но этого, оказывается, недостаточно. Рекомендуется разбивать участников на пары, и, если не использовать ранжирование, то весь организационный период ваши участники будут соединяться «друг-друг», «подруга-подруга», что очень мешает грамотному сплочению группы. А ранжирование подразумевает под собой создание «мгновенных» и «ситуативных» групп (от пары до нескольких человек), способствующих оптимальному первичному контакту в организационный период смены (см. «Молекулу», «Выборы», «Мяу-гав» в Приложении).

В другие же периоды смены «игровое ранжирование» заставляет участника доказывать своим партнерам по «ситуативной» группе, что он умеет работать в любой команде, при любых обстоятельствах.

Другое значение ранжирования – «примеривание на себя различных ролей» - применяется при подготовке «больших игр» (деловых и сюжетно-ролевых). Здесь вожатый использует систему «символов», несущих ту или иную психологическую характеристику. Например, для деловой игры ему требуется три лидера, он заготавливает три фигуры льва и перемешивает их с другими фигурами животных. Участник-лидер или стремящийся в лидеры обязательно вытянет фигуру льва, да еще и вперед остальных участников (см. «Символы -1» в Приложении). Такой же алгоритм применим и с предметами-символами, например: для ораторов – «микрофон», для художников – «кисточка» и т.п. (см. там же «Символы-2»).

Таким образом, игровое ранжирование – это и результативная диагностика для вожатого, составляющего «портрет» каждого участника в отряде.

Игровое ранжирование применяют и при выборе ведущего: для малышей – это считалки («честное ранжирование»), для старших участников – «голосование», «жребий», «добровольное ранжирование».

Так же ранжирование может использоваться и во время игр или одной большой игры, где необходимо смешивать команды, менять роли участников и т.п.

Внимание! Вожатый, постоянно применяющий данную систему, наполняющий алгоритмы новым содержанием, может быть уверен в себе на пути грамотного сплочения своего отряда!

Приложение. Игры

1. Игры-энергизаторы.. 24

2. Развивающие игры.. 31

3. Познавательные игры.. 45

4. Обучающие игры.. 47

5. Интерактивные игры.. 48

6. Деловые игры.. 50

7. Игры на знакомство. 54

8. Игры с залом.. 59

9. Подвижные игры.. 68

10. Игровое ранжирование. 73

Игры-энергизаторы

 

«Радио» * (для всех возрастных групп)

Все участники – это хор, выступающий на радио, ведущий – регулятор громкости. Участники выбирают песню для исполнения. Ведущий жестом «включает радио» и поднятием-опусканием ладони показывает уровень громкости. Участники следят за рукой ведущего, повышая до самого громкого или понижая до шепота голос. Ведущий может хлопком выключить радио: участники в это время, замолкают, но продолжают петь в уме эту песню, и по хлопку ведущего снова продолжают ее петь вслух.

 

«Какофония»*

Один из игроков удаляется за дверь. Все участники – этот музыканты в оркестре, настраивающие свои музыкальные инструменты перед началом концерта. Ведущий раздает каждому участнику по слову из выбранной всеми песни. Задача каждого участника петь вместе с остальными мелодию этой песни, но проговаривать лишь (припевать) при этом только свое полученное слово. Приглашенный участник слышит при таком исполнении действительно какофонию звуков, его задача угадать, на какую песню «настраивается оркестр». Чтобы угадывающий догадался не сразу, участникам рекомендуется петь в одной громкости.

 

«Салат» («Букет»)*

Все участники – это фрукты, овощи или цветы (в том числе и ведущий). Участники в кругу рассчитываются на 1,2,3,4-й. Все цифры «1» становятся яблоками, цифры «2» - апельсинами и т.д. Ведущий в центре круга начинает рассказ (чтобы заговорить, отвлечь участников) и, как только употребляет в нем название одного из присутствующих «фруктов», все участники с названием этого фрукта должны поменяться между собой местами. Задача ведущего в это время занять любое свободное место. Не успевший «фрукт» становится ведущим. Игра продолжается. При слове ведущего «салат», меняются местами все «фрукты».

 

«Почта» («Телеграмма»)*

Все участники стоят в кругу, взявшись за руки. Это работники почты, переправляющие письма (бандероли, телеграммы, посылки). Ведущий в центре круга – почтальон. Среди участников в кругу выбирается «отправитель», говорящий фразу: «Я отправляю письмо…» (и указывает, адресата, называя имя любого участника, стоящего в кругу). После этого он пожимает легонько ладонь участника стоящего или слева илисправа от себя, тем самым «отправляя письмо» только в одну какую-то сторону. Задача работников почты (остальных участников) по цепочке (пожимая легонько ладонь следующему человеку) «доставить письмо «адресату». «Адресат», который ждет письмо с той или другой стороны, почувствовав пожатие, говорит: «Получил (а)!». Задача почтальона, внимательно следя за руками, «перехватить письмо», указав на замеченное им движение рук. Кого поймали, становится почтальоном.

 

«Фламинго и пингвины»*

Из всех участников выбирается ведущий, он – «фламинго», который ходит очень важно, высоко поднимая колени и разводя при этом руками в стороны и над головой («машет крыльями»). Все остальные участники – «пингвины», которые могут передвигаться только «походкой» пингвина: поставив ноги вместе, а руки по швам с оттопыренными кистями. После «репетиции» походок начинается игра. Задача «фламинго» запятнать «крылом» как можно больше «пингвинов». При этом «пингвин», которого запятнали, превращается во «фламинго» и тоже начинает гоняться соответственной походкой за «пингвинами» с целью их запятнать. Игра заканчивается, когда все «пингвины» превращаются во «фламинго». Затем можно сыграть наоборот: ведущий – «пингвин», остальные – «фламинго». Игра здесь закончится, когда все станут «пингвинами». Этот энергизатор рекомендуется проводить в большом помещении или на большой площадке на улице.

 

«Цвета»*

Всем участникам по команде ведущего необходимо дотронуться до того цвета, который он объявит и замереть. Кто, последний, выходит из игры. Затем ведущий называет другой цвет и т.д. Причем засчитываются цвета одежды участников, а также цвета в самом помещении.

 

«Молекула»*

Все участники – атомы, двигающиеся хаотично (под музыку). Им необходимо, по команде ведущего, каждый раз собираться в молекулы по какому-либо признаку. Например, музыка останавливается и ведущий кричит: «По трое, носками ног!» Кто не нашел свою молекулу – выбывает из игры (а можно и без выбывания). Для соединения: плечами, спинами, носами, ладонями, под руки, коленями, пятками, мизинцами.

 

«Третий лишний»*

Участники разбиваются по парам и образуют круг, становясь в паре «человек-тень» (затылок в затылок), лицом в центр. Есть два ведущих за кругом: один убегает, другой догоняет. Убегающий может «спрятаться», забежав в круг и остановившись впереди любой пары. Теперь игрок, оказавшийся третьим снаружи («третий лишний»), становится убегающим: он срывается с места и убегает от того же догоняющего игрока и т.д. Догоняющий должен запятнать убегающего, пока он не «спрятался». Если это произошло, они тут же меняются ролями: кого запятнали, становится догоняющим, а второй игрок убегающим и т.д.

 

«Мгновенный театр»*

Все участники – это актеры профессионального театра («звездная труппа»). Ведущий-вожатый заранее сочиняет спектакль (сказочку или легенду), где каждое растение, предмет или природное явление тоже имеет роль. Количество ролей равняется количеству детей в отряде: можно сделать несколько деревьев, звезд, птиц, каких-либо предметов, вещей и т. д. Участники вытягивают роли. По рассказу ведущего, каждый «актер», услышав свою роль, выходит на «сцену», и без подготовки (мгновенно) изображает все по рассказу автора, но только пантомимикой (исключение составляют главные роли, у которых могут быть мини-реплики). Есть обязательно человек, являющийся «занавесом». Традиционно на него идут слова ведущего: «Занавес пошел!». Текст «спектакля» будет зависеть от возраста участников: для малышей рекомендуется большая образность, для старших участников – пародия на сказки. Можно заранее приготовить элементы костюмов. «Хронометраж спектакля» не более 5 минут.

По такой же схеме можно «снимать фильм».

 

«Шел козел по лесу…» (9-11 лет)

Участники ходят по кругу, напевая хором слова:

«Шел козел по лесу, по лесу, по лесу,

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу…»

В центре круга ведущий-мальчик. Его задача за это время выбрать девочку, вывести в центр круга и взять за руки. Далее все хором продолжают говорить и выполнять в такт соответствующие движения:

«Давай козел попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,

И ножками потопаем, потопаем, потопаем!»

Далее девочка становится снова в круг, и все начинается сначала. Через некоторое время выбирают нового ведущего.

 

«Туфельки» («Магазин») (9-11 лет)

Все участники делятся на две команды, разуваются и усаживаются рядом в две шеренги. Их «туфельки» перемешиваются и складываются на определенном расстоянии напротив команд (или в невидном месте). Каждая команда выбирает себе «продавца», задача которого правильно и быстро обуть своих «покупателей». Победит команда, которая быстрее всех обуется вместе с «продавцом». Можно усложнить игру, сложив всю обувь в большой мешок, или в два мешка, соответственно командам, на равноудаленном расстоянии.

 

«Посикота» (9-11, 11-13 лет)

Участники ходят по кругу, напевая песенку. Ведущий в кругу с мягкой вещью в руке (игрушка, платок, шарф) внезапно становится между любыми двумя игроками, лицом в круг, вытягивая руку с предметом вперед. Все резко останавливаются, а эти два участника срываются с места и бегут за кругом в противоположные стороны друг от друга. Когда «бегунки» встретятся, они должны поприветствовать друг друга в «китайском поклоне» и сказать друг другу «посикота» с китайским акцентом и, далее, продолжить свое движение по тому же направлению. Закончив огибать круг, задача «бегунков» вырвать предмет из вытянутой руки ведущего «кто вперед». Победивший становится ведущим.

 

«Карлики-великаны» (9-11, 11-13 лет)

Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что если он скажет “карлики”, все должны сесть на корточки, а если скажет “великаны”, все должны встать. Кто ошибется, выходит из игры. Ведущий может намеренно подавать неправильные команды, например: “Кастрюли! Валенки! Ворота!”.

Победитель - игрок, оставшийся последним.

 

«Тише-громче» (9-11, 11-13 лет)

Участники садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

 

«Путаница» (9-11, 11-13 лет)

Участники делятся на две команды, и по команде ведущего-вожатого, не расцепляя рук, должны за 30 секунд запутаться («кто лучше»). По окончании времени, ведущий объявляет, что победит та команда, которая быстрее всех распутается, все также, не расцепляя рук.

 

 

«Дирижер» («Сантики-фантики-лимпопо») (9-11, 11-13 лет)

Один из игроков удаляется за дверь. Все участники – это «оркестр», среди них назначается «дирижер», который под музыку будет показывать танцевальные движения. Задача оркестра повторять эти движения вслед за дирижером (незаметно для угадывающего игрока), задача дирижера – менять постоянно движения, задача приглашенного участника - с трех попыток угадать, кто «дирижирует оркестром».

 

«Дракон-самурай-принцесса» (11-13, 13-16 лет)

Участники разбиваются на две команды и выстраиваются «стенка на стенку». Ведущий-вожатый объясняет правила:

«Игра ведется до трех очков, в игре задействованы три персонажа. Давайте познакомимся с ними!» (далее называет персонажа, показывает на него определенное движение и издает при этом его звук, участники тут же все вместе повторяют):

· «Дракон» (пугающий звук «-у», встать на носочки - руки над головой);

· «Принцесса» (быстрый звук «лю-лю-лю-лю-лю», небольшие повороты из стороны в сторону – руки «держат юбочку»);

· «Самурай» (резкий звук «вжик», выпад вперед - жест рукой от себя).

После репетиции каждая команда загадывает одного из трех персонажей (чтобы не услышала команда-соперник). Затем участники снова встают «стенка на стенку» и по команде ведущего одновременно обе шеренги показывают выбранного персонажа.

Каждый раз (в один ход) команда может заработать 1 балл по следующей схеме: дракон всегда побеждает принцессу, принцесса - самурая, самурай – дракона. Если команды сделали одно и тоже, например обе показали «принцессу», то балл никому не присуждается, и команды вновь загадывают слово. В игре побеждает команда, набравшая три балла.

 

«Ой-ей-ей!» (11-13, 13-16 лет)

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: «Ой-ей-ей!», и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять свободное место. Участник, оставшийся без места, становится ведущим.

 

 

«Охотники» (11-13, 13-16 лет)

Участники стоят в кругу. Каждый из них может побывать охотником. Охотник – это ведущий: он «стреляет», указательным пальцем показывая на «свою добычу» - любого участника и при этом издает звук «пиу». «Добыча» при этом отклоняется назад от «выстрела», простирая руки, и издает звук «а». Одновременно с ней два участника, стоящих рядом, показывают из своих рук «крышу» над ее головой со звуком «у» (они «домик»). Далее «добыча» становится тут же «охотником» и выбирает себе «добычу» и так далее. Задача участников, делать все как можно быстрее и точнее, постепенно набирая скорость.

 

«Мигалки» (11-13, 13-16 лет)

Участники рассчитываются на «1,2-й». Первые номера садятся в круг на стулья. Вторые встают позади каждого сидящего. У одного из стоящих участников стул должен быть пустым. Задача этого участника, подмигивания, переманить на свой стул любого сидящего игрока. Задача сидящих игроков внимательно наблюдать за подмигивающим участником, и если он кому-то из них «мигает», то сидящий игрок должен сорваться с места на пустой стул. Задача стоящих игроков удержать своих сидящих «пятной». Если подмигивание прошло удачно, то теперь в кругу пустой стул у другого стоящего игрока и подмигивать будет он и т.д. Через некоторое время все стоящие игроки меняются местами с сидящими, чтобы попробовать себя в другой роли.

 

«Белки, шишки и орехи» (11-13 лет, 13-16 лет)

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя “беличье гнездо”. Между собой они договариваются, кто будет “бел­кой”, кто - “орехом”, а кто - “шишкой”. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: “белки”, “шишки”, “орехи”. Если он сказал “белки”, то все “белки” оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь “белкой”. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если веду­щий говорит “орехи”, то местами меняются “орехи”, и водящий, за­нявший место в гнезде, становится “орехом”.

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а можно, чтобы обе эти функции выполнял один человек. Ведущим также может быть подана команда: “белки, шишки и орехи”, и тогда меняются местами сразу все.

 

«Домики, жители, землетрясение» (11-13, 13-16 лет)

Все участники рассчитываются на «1,2,3-й». Первые и вторые номера образуют «домики», взявшись за руки (руки не расцепляют до конца игры). Третьи номера – это «жители», которые «поселяются» каждый в свой домик.

Ведущий кричит: «Домики»! Задача «домиков» сорваться со своего места и найти себе нового «жителя». При этом «жители» не имеют права сдвигаться со своих мест, но имеют право голоса, призывая к себе новый «домик». Задача ведущего замереть на месте, став «жителем», и тоже «звать» свой «домик». Таким образом, какой-то «житель» остается «бездомным» и становится ведущим.

Теперь ведущий кричит: «Жители»! Задача «жителей» сорваться с места и найти новый «домик» (домики стоят на месте). Здесь ведущий – «житель», который бегает в поисках своего «домика». И снова кто-нибудь из игроков остается «бездомным» – он теперь ведущий.

Далее ведущий кричит: «Землетрясение»! С мест одновременно срываются и «домики», и «жители», задача которых образовать новую тройку. Ведущий так же становится «жителем» в поисках «домика». Затем «бездомный» снова становится ведущим, и игра продолжается дальше.

 

«Шинкование» (13-16 лет)

Всем участникам предлагается «пошинковать». Один игрок удаляется за дверь. Остальные участники выбирают глагол (например «умываться»), который должен отгадать удаленный игрок. Он им будет задавать наводящие вопросы, на которые все должны отвечать честно. Но при этом глагол подменяют словом «шинковать». Например, спрашивают одного из участников: «Как часто вы шинкуете?» – «Я шинкую каждый день, особенно по утрам» (т.е. участник, отвечая «шинкую», подразумевает загаданный глагол «умываться»). У ведущего есть три попытки на произнесение глагола. А вопросы участникам можно задавать как поочередно, так и всем одновременно.

 

«Ассоциации – 1» (13-16 лет)

Этот тренинг рекомендуется проводить перед серьезной интеллектуальной деятельностью (например, перед сочинением сценария или перед любым мозговым штурмом). Из участников образуется цепочка. Ведущий-вожатый объясняет правила: он называет любое слово, первый участник очень быстро, не думая, должен назвать ассоциацию с этим словом, второй за ним игрок должен назвать ассоциацию со словом первого игрока, третий – со словом второго и так до конца цепочки. Главное, выдавать ассоциацию мгновенно, но при этом нельзя повторяться, перебивать, подсказывать. Если кто-то затормозил процесс, то ведущий предлагает отряду сосредоточиться, настроиться и начинает сначала (пока безошибочно ассоциации не дойдут до последнего участника). Такой энергизатор позволяет за короткое время мобилизовать весь отряд для любой мозговой деятельности.

 

«Ассоциации-2» (13-16 лет)

Эту игру рекомендуется проводить в конце основного периода смены или в итоговый период, когда все участники хорошо знают друг друга. Игрок-ведущий удаляется за дверь. Из остальных участников выбирается человек, которого по ассоциациям и наводящим вопросам должен отгадать ведущий. Например, он спрашивает любого участника:

- «С каким фруктом у тебя ассоциируется этот человек?»

- «С апельсином!»

- «А у тебя?»

- «С яблоком!»

- «А у тебя?»

- «Тоже с апельсином!»

- «С каким цветом ассоциируется этот человек?» и т.д.

Вопросы участникам можно задавать как в разброс, так и всем одновременно. Загадывать рекомендуется харизматичных лидеров, готовых к любым ассоциациям. Примеры для вопросов ведущего:

- дерево;

- цветок;

- птица;

- животное;

- явление природы;

- направление в музыке;

- марка машины;

- стиль в одежде;

- блюдо;

- профессия;

- драматическая роль;

- космическое явление.

 

 

«Рыжая корова» («Летающий крокодил») (13-16 лет)

Участники делятся на две команды. Каждая команда загадывает одно слово (существительное). Команда, вперед загадавшая слово, вызывает любого участника из команды-соперника. Ему на ухо говорится это слово, которое он только пантомимой (жестами, не проговаривая губами) должен показать своей команде, чтобы та угадала его. Устанавливается регламент. Если команда успела отгадать слово за это время, то зарабатывает балл. Если нет, то балл переходит той команде, которая загадывала слово. Далее соперник вызывается из другой команды и т.д. При этом команда своему участнику, который показывает пантомиму, может задавать наводящие вопросы, на которые он должен отвечать только кивком головы.

Развивающие игры

На внимание 34

На восприятие

На ощущения

На мышление

Игры на внимание

«Прилетели птицы…» (9-11 лет)

Ведущий-вожатый читает стихотворение с перечислением названий птиц, среди них встречаются «чужие» слова. Задача участников хлопать в ладоши, если они слышат «чужое» слово, т.е. не название птицы.

«Прилетели птицы: голуби, синицы,

мухи и стрижи, ласточки, ежи.

Прилетели птицы: голуби, синицы,

аисты, вороны, галки, макароны.

Прилетели птицы: голуби, куницы,

чибисы, стрижи, галки и ежи,

комары, кукушки, сели у опушки.

Прилетели птицы: голуби, старушки,

лебеди и утки – вот какая шутка!»

По такому типу можно подбирать стихотворения с названиями животных, растений, фруктов, профессий и т.п.

 

«Что висит на елке?» (9-11 лет)

Ведущий объясняет игрокам: “Я буду перечислять предметы, которыми украшают новогоднюю елку. Если их вешают на нее, вы говорите “да”, а если не вешают, вы говорите “нет”.

Ведущий:

“ Яркая игрушка...

Звонкая хлопушка...

Петенька-Петрушка...

Старая подушка...

Белые снежинки...

Черные ботинки...

Зайчики из ваты...

Зимние лопаты...

Красные фонарики...

Хлебные сухарики...

Яблоки и шишки...

Рваные штанишки...”

 

«Азбука» (9-11 лет)

Все участники – это «буквы алфавита». Каждому участнику выдается карточка с буквой алфавита. Ведущий-вожатый называет слово, задача участников – быстро выстроиться соответственно буквам в этом слове.

Задача вожатого заготовить слова и необходимое к ним количество букв. Например, в слове «дорога» - две буквы «о». Значит, в игре действуют уже две карточки с буквой «о» и т.п. Другой вариант: разбить участников на две команды, кто вперед выстроит слово и т.д.

 

«Нос, пол, потолок» (9-11 лет)

Ведущий-вожатый разучивает с детьми три движения и говорит вслух: «нос» (показывает на свой нос указательным пальцем), «пол» (пальцем – на пол), «потолок» (пальцем - на потолок). После репетиции объявляет участникам, что будет их путать: говорить одно, а показывать другое. Их задача показывать правильно. Например, ведущий говорит «пол», а показывает на потолок. Задача участников показывать верно, т.е. на пол. Для большего интереса, ведущий сначала все делает верно, и только потом путает игроков, увеличивая или сбавляя скорость.

 

«Птица, рыба, зверь» (9-11 лет)

Участники сидят (стоят) в кругу. Ведущий в центре круга подходит к любому игроку и кричит одно слово из названия игры, например: «рыба!». Участник в ответ мгновенно должен сказать название какой-нибудь рыбы. Если он ошибся или долго думал, то становится ведущим, игра продолжается. Игру можно усложнить, если ведущий, подходя к игроку, будет кричать два слова, например: «рыба, зверь!». Теперь задача участника назвать и рыбу, и зверя и т.д.

«Пианино» («Крокодильчики») (9-11, 11-13 лет)

Все участники – это «клавиши пианино». Они садятся в линейку (или в круг) и кладут ладошки на коленки своих соседей. Таким образом, у каждого участника на коленках оказываются ладошки рядом сидящих участников. Задача: стучать ладошками в строгом порядке очередности, постепенно увеличивая скорость. Участники начинают путаться в порядке очередности. Сбившийся игрок убирает одну руку за спину, игра продолжается. Если он сбивается во второй раз, то выбывает из игры. Игра заканчивается, когда остаются два игрока. Это победители.

 

«Тормоз-тормоз» (11-13 лет)

Участники усаживаются в круг и рассчитываются по порядку номеров, в том числе и ведущий. Далее все вместе разучивают движения в следующем порядке: щелчок одной рукой, затем – другой, затем удар два раза ладошками по коленкам одновременно, и снова щелчок одной рукой и т.д. Все участники отстукивают данный ритм на протяжении всей игры. Говорит только ведущий: на каждый щелчок он проговаривает свою цифру, например: «десять-десять», а на удары ладошками по коленкам не говорит ничего. Чтобы передать право голоса другому игроку, ему необходимо на первый щелчок сказать свою цифру, а на второй – любую цифру, действующую в игре. При этом важно не сбиться с общего ритма. Игрок, услышавший свою цифру, должен тут же подхватить ход, начиная на каждый щелчок проговаривать свой номер и т.д. Если игрок нарушает правила (сбивается с ритма, произносит не существующую цифру), то он становится «тормозом» и теперь на свои щелчки будет произносить «тормоз-тормоз». А его цифра выбывает из игры. Второй сбившийся игрок получает другое название, например «бампер», и его цифра тоже покидает игру, третий – «дверцей» и т.д. Очень важно, чтобы первый раз «пропал» вожатый, дабы не обидеть какого-нибудь ребенка словом «тормоз». Усложнить игру можно, увеличивая или сбавляя темпоритм.

 

«Тишина» (11-13 лет)

Ведущий-вожатый предлагает детям: «Давайте послушаем тишину... Сосчитайте звуки в этой комнате. Сколько? Какие? (начинает с того, кто услышал меньше всех). Сосчитайте звуки вне комнаты, на улице...».

 

«Кривое зеркало» (11-13, 13-16 лет)

Все участники – это зеркала. Кривые они или настоящие зависит только от них. «Зеркала» расставлены по кругу спиной к центру. Ведущий в центре круга подходит к любому «зеркалу», оборачивает его лицом к себе (стуча по плечу) и показывает пару интересных движений. Задача «зеркала» запомнить в точности увиденное и передать отражение любому другому «зеркалу», так же постучав по плечу, тем самым, обернув к себе лицом и показав запомненное. Любое «зеркало», которое передало «отражение» становится уже лицом в круг и молча наблюдает за картиной передачи. Игра заканчивается, когда отражение доходит до «последнего зеркала» и оно сравнивается с начальными движениями ведущего. Как правило, к финалу движения сильно меняются, отсюда вывод ведущего про кривые зеркала и, что очень важно уметь в точности передавать информацию и быть внимательными. К этому тренингу рекомендуется подбирать танцевальную музыку.

 

«Придите в Кострому» (11-13, 13-16 лет)

Участники сидят в кругу. Ведущий приглашает всех в три города. «Придите в Киев!» - выкрикивает он и в то же самое время быстро хлопает по полу указательным пальцем вначале левой, а затем правой руки. «Придите в Краснодар» - опускает обе руки на пол ладонями вниз. «Придите в Кострому» - переворачивает руки на полу ладонями вверх. Участники учат за ним движения. После «репетиции» ведущий объявляет, что будет «путать» участников (см. здесь «Нос-пол-потолок»). Если участник совершает ошибку, он выбывает из игры. Игра прекращается, когда остается трое человек.

 

«Печатная машинка» (11-13, 13-16 лет)

Все участники – это клавиши печатной машинки, скорость работы которых зависит только от них (от их предельного внимания). Участники в кругу рассчитываются по алфавиту, получая каждый по одной или две буквы (в зависимости от количества игроков). Ведущий задает фразу, которую будут «печатать» игроки и темпоритм печатания. «Клавиши работают» как поочередныехлопки участников, соответствуя порядку букв в словах.

А в начале и в конце фразы, а также на «пробелы» между словами участники хлопают два раза подряд и все вместе.

Задача группы: «отстучать» фразу, не сбиваясь, соблюдая заданный ритм.

 

«Колдун» (11-13,13-16 лет)

Все участники – молчаливые жители города N, где только и делают, что жмут руки друг другу на каждом шагу. Ночью, когда жители спят, среди них появляется колдун: участники встают хаотично в пространстве и закрывают глаза. Ведущий-вожатый, рассказывая легенду об этом городе, двигается между спящими жителями и трогает за руку одного из них, тем самым, назначая колдуна незаметно для остальных игроков. Походив еще немного по «спящему городу», ведущий будит жителей (кукарекая, давая команду «подъем» и т.п.). Задача колдуна заморозить город, задача жителей – рассекретить колдуна.

Колдун замораживает с помощью незаметного почесывания ладони любому участнику при рукопожатии. Такой «замороженный житель» должен сделать еще два шага и замереть. При этом участник не имеет права ни жестом, ни взглядом выдать колдуна.

Жителям, чтобы рассекретить колдуна, необходимо быть очень внимательными: если участник кого-то подозревает, то останавливает игру и указывает на подозреваемого. В случае неверного обвинения, участник становится замороженным (выбывает из игры) и процесс продолжается. При верном обвинении, побеждают мирные жители. Колдун выигрывает, если из группы в 30 человек, не замороженных остается всего лишь 4-5 участников.

Игру можно усложнить, если ввести двух колдунов.

 

 

«Сыщик» (13-16 лет)

Все участники – сыщики разных агентств, расследующие одно дело. Ведущий-вожатый заранее прячет в комнате мелкий предмет (например, «алмазный» маркер) таким образом, чтобы краешек его был обязательно виден. Прежде чем запустить участников в эту комнату, он делает обращение к ним – лучшим сыщикам мира – о пропаже алмазного маркера, который необходимо найти, во что бы то ни стало. И показывает им такой же маркер (чтобы знали, какой предмет искать). Далее участникам объясняется, что все они конкуренты: работают молча, ищут только глазами, и при обнаружении пропажи не должны взглядом выдать место нахождения предмета, а спокойно пройти и занять любое место на стуле (сесть в круг, отойти сторону и т.п.). Каждый сыщик держит руки за спиной до конца игры. Ведущий может комментировать процесс, объявлять первых победителей. Когда остается 5-6 человек, не раскрывших дело, ведущий рассекречивает местонахождение пропавшего предмета.

 

«Муха» (13-16 лет)

Ведущий-вожатый объясняет правила: «Вообразите перед собой квадрат, разделенный на девять клеток, как в настольной игре в «крестики-нолики». Вообразите также, что в правом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее либо по оси “вверх-вниз”, либо по оси “вправо-влево”. «Приказы» участники объявляют поочередно, но выполняют их все одновременно. Например, первый участник называет направление и количество клеток перемещения мухи - «вверх-2». При этом все мысленно ее перемещают. Следующий участник называет «влево-1», все мысленно делают этот ход. Выбывает тот участник, после хода которого муха оказывается выведенной за пределы игрового поля. Обратные ходы делать нельзя. Ведущий-вожатый является главным координатором, который отслеживает правильность ходов и выявляет выбывающих игроков (для этого поле из девяти клеток может находиться у него не мысленно, а письменно перед собой).

Игру можно усложнить: 1) превратив квадрат в куб (27 кубиков); 2) превратив квадрат в куб (27 кубиков) и представив себе, что через каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется сверху, становясь верхним слоем игрового куба. Если в одном из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она переносится вместе со слоем.

При усложненном варианте игра развивает не только внимание, но и пространственное мышление.

 

Игры На восприятие

 

«Запомни это»*

Участники делятся на две команды. Перед каждой командой стол с 30-ю мелкими предметами, накрытый сверху бумагой (для команд предметы дублируются). Ведущий открывает одновременно столы. Задача команд за 30 секунд запомнить наличие предметов. Далее команды должны восстановить список. В зависимости от возраста участников, можно усложнить игру: добавить количество предметов, дать задание не просто восстановить список, но и указать место расположение. Для малышей можно открыть стол на 10 секунд, потом убрать несколько предметов, задача участников, соответственно, назвать какие предметы убраны и т.п.

 

«Помнишь там?» (11-13, 13-16 лет)

Для игры необходимо около 40 картонных карточек с одинаковыми рисунками на каждых двух из них (то есть 20 пар рисунков). Игра настольная или напольная. Все садятся в круг и раскладывают в центре карточки сначала лицом вверх. Две минуты все внимательно смотрят и стараются запомнить расположение. Потом карточки переворачивают обратной стороной. Участники по очереди «ходят». За один ход можно перевернуть две любые карточки. Если на них окажется одинаковый рисунок, игрок забирает их себе и ходит снова. Если нет - он переворачивает их и кладет на место, а ход переходит следующему игроку. Выигрывает тот, у кого в конце игры окажется больше всех карточек.

 

 

Игры На ощущения

 

«Черный ящик»*

Заготавливается ящик с отверстием (чтобы проходила рука). Туда кладутся различные предметы. Участник просовывает руку в отверстие, выбирает предмет и, не вытаскивая из ящика, называет его. В зависимости от возраста игра усложняется: в ящик подкладывается по одному предмету, а не все сразу; для старших участников кладутся редкие вещи (ракушки, статуэтки, предметы косметики, механические детали и т.п.) Можно разделится на команды, установить регламент (например, 15 секунд) и вызывать представителей. Победит команда, угадавшая больше всего предметов.

«Что это»*

Участники делятся на две команды. Одна из команд вызывает соперника, ему завязываются глаза и на его вытянутую руку (прямой ладонью вверх) кладется мелкий предмет. Если участник готов сразу ответить «что это» и угадывает, то команда зарабатывает два балла. Если он не хочет рисковать, то берет подсказку – ощупывание предмета пальцами своей вытянутой руки. При таком угадывании его команда получает один балл. В зависимости от возраста игру можно упрощать или усложнять, подбирая предметы легко угадываемые и тяжело угадываемые. Для точности устанавливается регламент на обдумывание.

«Парфюмер» (13-16 лет)

Эта игра требует от ведущего-вожатого более тщательной подготовки, но она очень интересная для старших участников, так как проверяет обонятельные ощущения, так редко испытуемые. Заготавливаются маленькие кусочки из поролона (10х10 мм), приклеенные каждый на картонную полоску (15х100мм), как в парфюмерном магазине «пробники». Каждый смачивается определенным ароматом (хвойным, эвкалиптом, календулой, ванилью, корицей и т.п.) Сзади каждый пробник подписывается. Участнику предлагается выбрать пробник и определить запах. Так же можно разделиться на команды (см. «Черный ящик»). Сразу угадываемый ответ стоит 2 балла. С подсказкой – 1 балл. Подсказкой могут быть наводящие вопросы или комментарии ведущего (что это за растение, где растет, где применяется и т.д.)

Игры На мышление

 

«Великий русский язык»

Антонимы – это слова с противоположным значением. На эту тему можно предложить детям (9-11 лет)<



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: