ПРИ ЭТОМ ИГРОК НЕ МОЖЕТ БЕЖАТЬ, ХОДИТЬ И ВЕСТИ БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ.




Общие правила проведения мероприятий.

 

Общие положения:

 

Настоящие правила введены для регулирования игрового процесса, так же соблюдения игроками техники безопасности (ТБ) на мероприятиях Мастерской Группы «S.T.A.L.K.E.R Ч.Е.Л.» далее по тексту Организаторы (Игротехи, Мастера).

Настоящие правила подлежат к исполнению всеми игроками, прибывшими на мероприятия Организаторов далее по тексту Игра (Игровой процесс).

Организаторы оставляют за собой право вносить изменения в настоящие правила, без предварительного согласования.

Организаторы оставляют за собой право отказать в участии (посещении) мероприятия без объяснения причин.

Игроки, грубо нарушившие настоящие правила, могут быть удалены с мероприятия, с последующим запретом на посещение дальнейших мероприятий на определённый срок или пожизненно в зависимости от тяжести нарушения с опубликованием информации об игроке и нарушении на интернет ресурсе организаторов. Минимальное наказание – 6 часов мертвяка. Без права отработки на кухне или отсидки в жилом лагере.

 

Возрождение.

Перед началом игры игроку (Если он – вольник. Члены группировок могут иметь как сразу 3 карточки, так и получать их при выходе из «мертвяка», на усмотрение командира группировки) выдается 3 карточки жизни, после игровой смерти скидывается одна из них, после чего игрок помечает себя белой повязкой (либо фонариком-маячком красного цвета в тёмное время суток) и следует в зону респа (бары, базы дружественных группировок).

*Более подробно процесс отыгрыша смерти описан ниже*.

Время, которое игрок должен провести в «мертвяке» - 20 минут. Отсчет ведется самим игроком и рассчитан на Вашу честность (особенно, когда идет осада базы) – выходить из «мертвяка» раньше срока считается грубым нарушением и карается 3 часами вне игры. В случае, если у игрока закончились все карточки жизни, он может получить дальнейшие инструкции у бармена или командира группировки.

 

Защита глаз:

 

Обязательным условием для участия является защита глаз. Очки, маска или сетка, выдерживающие выстрел в упор 200 м\с (ограничения для приводов см. ниже!).

 

Внешний вид:

 

Внешний вид игроков должен соответствовать его группировке. Что это значит? Если игрок приехал играть за долг, то и выглядеть он должен соответственно. Никакого скотча на наших играх не предусмотрено, только соответствие камуфляж - группировка. Если вы не знаете или сомневаетесь по косплею, обратитесь к командиру группировки. Именно командиры дают добро на участие игрока под своим флагом, они так же и проконсультируют о камуфляже. Если командира нет, обращайтесь к организаторам. Обязательным атрибутом на нашей игре является противогаз или респиратор. Это не значит, что игрок должен бегать в нем всю игру, это просто атрибут. Но этот элемент экипировки обязателен всем участникам. Коли уже так получилось, что вы оказались в Зоне отчуждения, будьте любезны быть защищенными. При обнаружении отсутствия средства защиты дыхательных путей патрулем военных или долга они в праве забрать жетон жизни и отправить игрока в мертвяк (Вы погибли от отравления СДЯВ или еще какой заразой Зоны). Примечание: можно носить с собой обыкновенную марлевую повязку, купить ее можно за 42 рубля в магазине спецодежды.

 


Магазины:

 

Разрешены только МЕХАНИЧЕСКИЕ магазины!!! Использование магазина бункерного типа строжайше запрещено, считается грубым нарушением правил и поводом для недопуска к игре! Исключение составляют только бункерные магазины, используемые на моделях существующих пулеметов (G36 c «яйцами», «калаш с бубном» - не пулеметы!). Редкие образцы оружия, не имеющие механических магазинов в принципе, должны быть согласованы с организаторами.

 

Тюнинг приводов:

 

4.3. Для применения в зданиях допускается:

а) любое игровое стрелковое оружие с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 125 м/с.

4.4. Для применения на открытой местности, а также при штурме дотов, блиндажей и иных полевых укреплений допускается:

а) автоматическое игровое стрелковое оружие с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 145 м/с.;

б) полуавтоматическое игровое стрелковое оружие с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 172 м/с.;

а) Запрещена стрельба на расстоянии менее 20 м из игрового стрелкового оружия с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. более 145 м/с.;

Указанные расстояния определяются визуально, при этом ответственность за правильность определения расстояний лежит на стрелке.

Отклонения в большую сторону от предельного значения не допускаются к игре.

 

Ножи:

 

Разрешается использовать только покупные сертифицированные тренировочные резиновые ножи. Никаких острых углов, кончиков и твердых материалов! Никаких мечей, мачете, топоров, штык-ножей на приводе! Полноценным ударом ножом считается лишь ощутимый удар в корпус. Если лишь чиркнуло по снаряге, то не считается. В ногу, по рукам не считается. Запрещено бить в голову. Запрещено хватать за лезвие. Также запрещены быстрые тычки! Что это значит? Это значит, что вы не можете выхватить нож и убить 5 сталкеров за 5 секунд. Противника надо красиво "зарезать", а на это уходит секунд 5-10 на одного. Естественно запрещены любые приемы рукопашного боя!

Удар ножом приравнен к попаданию шаром и переводит жертву в состояние раненого. Все правила по лечению действуют аналогично с ранениями из «огнестрела». Добить жертву можно вторым ударом.

 

Жилой лагерь:

 

Это территория, на которой вы расположитесь по прибытии на полигон и где будут хранится все ваши вещи, не имеющие отношения к игре. Там можно ставить палатку и в любой момент игры удалится в жилой лагерь для сна и прочих нужд. Зона жилого лагеря является неигровой территорией, здесь запрещено вести какую-либо игру. Очки в жилом лагере можно не надевать.

ЕСЛИ ВЫСОБИРАЕТЕСЬ УЙТИ СПАТЬ В ЖИЛОЙ ИЛИ ПРОСТО НАДОЛГО ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ, ТО ВЫОБЯЗАНЫПЕРЕДАТЬ ОСНОВНЫЕ КВЕСТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫСВОИМ ТОВАРИЩАМ, КОТОРЫЕ ОСТАЮТСЯ В ИГРЕ, ЧТОБЫНЕ ЛОМАТЬ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС. Если у вас нет такой возможности, то вы можете выложить этот предмет в здании или на дороге, или сдать в Бар, там справедливо решат, что делать с вашим добром и возможно оставят предмет за вами.

Правила быта в игровой зоне:

За все личные вещи, взятые с собой в игровую зону организаторы ответственности не несут. Спать в боевой зоне только в защитных очках!


Игровое имущество:

 

Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок получил уже в процессе игры. В случае игровой смерти игрок должен незамедлительно выложить все игровое имущество.

После завершение задания или после окончания игры ВСЕ игровые предметы надо сдать организаторам.

К игровому имуществу относятся:

- Жетоны жизни.

- Спец. изымаемые конверты.

- Артефакты.

- Игровые деньги.

- Бинты, вакцины.

- Кейсы, предметы для заданий.

- ПКС (если выдан организаторами).

- Любые аномальные образования.

- Схроны запрещены! ЗАПРЕЩЕНО прятать любые игровые предметы. Все должно быть только на руках или на базе (см. ниже правила по базам)

 

Документы (Письма, контракты, записки и прочее):

 

На игре будет использоваться переписка между различными персонажами Зоны. Из нее можно получать полезную информацию. Если к вам в руки попало письмо, вы его прочли, получили информацию, не спешите его выкидывать, его ещё можно выгодно продать. Просто нужно понять, кому его покупка наиболее полезна.

Контракты — это особая часть документооборота Зоны. Контракты заключаются на какие-то ключевые, важные или попросту дорогие квесты. Для чего это нужно? К примеру, сталкер Паленый заключил контракт с бандитами на убийство некого сталкера из группировки Свобода по прозвищу Губер. Если вдруг его взяли в плен или при обыске обнаружили данный контракт, то тот, у кого он оказался, может использовать его в своих целях. Может под угрозой шантажа заставить Паленого работать на него или разжечь вражду, между свободой и бандитами показав этот контракт свободе или просто ничего не сделать и просто отпустить сталкера с контрактом.

 

Отыгрыш смерти:

 

Мы играем в ролевую игру, где необходим максимально реалистичный отыгрыш смерти.

При попадании в вас шара вы должны упасть на землю и досчитать до ста секунд, попутно изображая предсмертную агонию. Не наблюдая с открытым ртом из-под коряги за ходом боя! Вы находитесь при смерти, а не рассчитываете, куда побежите, когда вас вылечат. Только после этого вы надеваете белую повязку и уходите мертвяк, не забывая выложить ВСЕ игровое имущество и жетон жизни!!!

Самое главное правило в ролевой игре – никакой мести. После игровой смерти вы забываете все, что с вами произошло, кто вас убил и так далее, если вам не дана особая вводная, отменяющая это правило. В мертвяке никому не надо рассказывать, кто и как вас грохнул. После мертвяка у вас все начинается с чистого листа.

- Возможно убийство голосом (ранен), если враг слишком близко от вас или он перевязывается и его надо добить. Естественно он должен быть в прямой видимости, на коротком расстоянии и не атаковать вас. Это правило скорее относится к ТБ и исключению травм в ближнем бою. Обязательно произвести выстрел в землю, если нет ножа!

- Если вас убили по-тихому, например, вы часовой и вас «сняли», и враг явно старается остаться незамеченным, то не ломайте ему игру. Не надо кряхтя, громыхая снарягой, одевать белую повязку и в полный рост, показавшись своим, уходить в мертвяк. Поваляйтесь лишние пару минут или тихонько и незаметно уйдите в мертвяк, не ломайте игру остальным.

- Для повышения антуража вы можете попроситься у организатора походить часок в роли зомби. Это положительно скажется на сокращении времени мертвяка.


Зелёные зоны:

 

Зелёной зоной является игровая локация (помещение, часть местности), где запрещено использование игрового вооружения для всех игроков, либо отдельных группировок. Жилой лагерь и парковка является неигровой территорией. Главное правил всех зеленых зон: не стрелять в сторону зеленой зоны и не стрелять со стороны зеленой зоны, так как вы можете спровоцировать ответный огонь. Запрещается выбегать из зеленой зоны и вести огонь во врага. Вообще старайтесь не вести никаких боевых действий рядом с зелеными зонами, это воспринимается негативно, ведь игровая территория для боев огромная.

В зеленых зонах запрещены летальные боевые действия и пленения. А вот бои на ножах по обоюдному согласию - это всегда пожалуйста. В общем, всё должно быть красиво и без читерства.

Также запрещено входить в зеленую зону с оружием наперевес.

- Бар (Зеленая зона. Долг и Свобода). В Баре всегда можно найти работу, поделиться\узнать информацию, поесть вкусной горячей еды, завести друзей и врагов. В общем, Бар - это центр ролевки, возможности там неограниченные.

 

* Единственные, кто могут поставить вас на колени, взять в плен, вывести из зеленой зоны Бара — Военные. Во время рейда в баре никто не может сопротивляться им. Если вы попались в зеленой зоне этим ребятам, то вы не можете НИЧЕГО, теперь остается уповать на удачу и собственную изворотливость. Это правило касается всех. Как обезопасить себя от рейда думайте сами, все очень просто. Напоминаем вам, что они входят в бар с оружием на предохранителе и в стенах бара вы не можете вести против них активных действий. Кол-во рейдов за игру строго ограниченно!

- Лаборатория ученых (Зеленая зона. У военных и на Янтаре). Здесь вы сможете найти почти любую информацию или работу. Купить всевозможные предметы, существенно облегчающие ходки в Зону, а также получить мед. помощь в игровом плане. Главные на этой базе - ученые, пока они на территории лаборатории они так же неприкосновенны. Просим не толпиться в этой зеленой зоне! Решили вопросы с учеными и сразу вышли за дверь. Надо с кем-то поговорить или подождать кого-то, ждите на боевой территории, организовывайте костры, повышайте антураж. "Засидевшихся" или очень дерзких сталкеров ученые имеют право выгнать с комплекса, и игрок обязан подчиниться.

Присутствие Военных в этом месте также не будет представлять опасности для сталкеров, игрок может спокойно идти к ученым.

- Костры (Зеленая зона)Зона вокруг костра является условно безопасной. Территорию костра можно считать особой «ЗЕЛЕНОЙ ЗОНОЙ». Все игроки, находящиеся у костра, могут рассчитывать на безопасный ночлег и отдых. Так же там можно раздобыть интересную информацию. Костров по зоне может быть несколько, но там обязательно должен присутствовать постоянный обитатель, согласованный с организаторами. Место для костра тоже согласовывается с организаторами заранее.

От костра можно отойти за дровами или по нужде, но не слишком далеко (метров 20 не больше). Снимать очки у костра категорически запрещено! Есть ряд исключений, по которым зона костра не является «зеленой»:

- у костра не должно одновременно находится больше ШЕСТИ человек.

- две дымящиеся ветки костром не считаются. Костер должен быть нормальным.

- Если огонь потух или затлел, территория вокруг него становится обычной игровой зоной.

- Отступать из боя к костру запрещено, ровно, как и пытаться разжечь костер во время боя и оказаться в "домике". Костры организуются только в полной безопасности.

Так же запрещено сидеть у костра и ждать пока другие игроки пройдут мимо, а потом выбегать из безопасной Зоны и стрелять по спинам. Это место для отдыха и ролёвки!

- "Неуважительное" отношение к мутантам, всякие хи-хи ха-ха, "кис-кис кис", печеньки, сникерсы и прочее не антуражное поведение, дает право мутанту загрызть всех сидящих у костра.

- Военные во время рейда (и только официального рейда, запущенного командованием) могут вывести из зеленой зоны костра всех находящихся там и далее действовать по своему усмотрению. (Пленить, расстрелять, отпустить, и т.д.)


Базы группировок:

 

Все места обитания группировок (базы, блокпосты) подвержены нападению в любое время дня и ночи. Зеленых и неигровых мест на базах нет!

Правила костров в районе баз и блокпостов упраздняется.

- На базах можно хранить личное имущество (не игровое имущество/помещение нужно огородить киперкой), ночевать, отдыхать, вести быт. Но будьте готовы к внезапной боевой ситуации, поэтому очки на базах снимать ЗАПРЕЩЕНО.

- ЗАПРЕЩЕНО рыться в личных вещах игроков в поисках игровых предметов! Все личные вещи должны лежать в отдельном углу, а не быть раскиданными по всему периметру. И точно так же запрещено прятать игровые предметы на своей базе и в личных вещах. Все должно быть на руках игроков, либо в центре базы на самом видном месте! Ставить палатки внутри баз запрещено.

База группировки может иметь три состояния:

- Мирное, база используется как респаун для участников группировки

- Осада, база переходит в состояние осады тогда, когда ее, кто-то пытается атаковать. В этом состоянии распаун переносится в ближайший бар. Длительность респауна в баре 20 минут.

- Грабеж, в этом состоянии база подвергается разграблению (Убиты все обороняющиеся, нет помех для грабежа). Наступает оно если база была потеряна. При грабеже забирается с базы 30% денег, 30% боекомплекта, 30% артефактов (в количественном значении) от имеющихся там с округлением в пользу грабителей. Так же могут изыматься любые квестовые документы, грабящие могут сфотографировать контракты.

 

Вводные:

 

Если вы получили конверт с вводной или нашли его в Зоне и прочитали, вы обязаны отыграть все инструкции, которые там указаны. Все микро вводные являются не изымаемым имуществом! Если вам вручили или вы нашли, то это ваше и вы забираете это вводную с собой и никому ее не показываете.

Так же на игровых предметах или игровых локациях вы можете увидеть специальные вводные. Их так же запрещено срывать, все должно оставаться на своих местах, чтобы любой игрок после вас мог понять, что это за место или предмет!

Если вы решили написать собственную вводную или квест для кого-либо, его надо согласовать с организаторами. А также обязательно внизу текста вводной указать автора. Без авторства вводная или квест считаются недействительными.

 

Бинты/ аптечки:

 

После попадания в игрока шарика он обязан незамедлительно упасть и отыграть ранение.

ПРИ ЭТОМ ИГРОК НЕ МОЖЕТ БЕЖАТЬ, ХОДИТЬ И ВЕСТИ БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ.

При желании может отползти в канаву или за корягу, чтобы перебинтоваться или использовать аптечку.

Использовать бинт и аптечку можно вместе, но только по одному разу. Повторное использование возможно только после полного излечения ранений у ученых или в Баре.

Бинт должен быть использован полностью и намотан добротно, в противном случае, когда вы придете лечить ранение, вас могут отправить в мертвяк.

- После получения ранения у игрока есть 100 секунд, чтобы начать перевязку. Если не успел, идет в мертвяк.

- Раненого игрока могут перебинтовать другие, спасая ему жизнь.

- В случае "добивания" во время перевязки игрок сразу уходит в мертвяк. Добивание - это повторное попадание, после того как вы уже упали на землю - шар, нож, граната и.т.д.

- Бинт может спасти только от ранения из привода или ножом.

- Будучи живым персонажем, самому снимать с себя бинт – грубейшее нарушение правил.

- Бинт можно снять у Ученых (так сказать подлечиться). Не самому, бинт снимают Ученые.

- Получение бинта возможно за игровые деньги в баре\у ученых, с собой привозить категорически запрещено. Обнаружении бинта без специальной метки карается минимум мертвяком на 6 часов.

 

Артефакты/ПКС:

 

Переносной Контейнер Сталкера (ПКС) - специальная сумка, для переноса артефактов. В правилах к артефактам будет подписано: требуется или не требуется сумка для переноса.

Один игрок может носить только один ПКС с артефактами, но сколько угодно ПУСТЫХ.

Если вы подобрали и унесли с собой опасный артефакт без сумки, вы считаетесь убитым. ПКС можно найти, купить или «отжать» у более прыткого сталкера.

* Хранение артефактов ВНЕ ПКС запрещено даже на базах! Все очень просто, если у вас нет ПКС, то вы не имеете права даже притрагиваться к найденному артефакту. Если ПКС есть, то артефакт должен находиться в нем или может быть продан. Нельзя принести артефакты к себе на базу\место стоянки и вывалить их там кучей в углу! Артефакт без ПКС на базе = вся база уходит в мертвяк (отравление радиацией). Забрасывание опасных артефактов на базу, во время штурма\осады, такого эффекта не вызывает, убивает сугубо тех, кто пытается такое провернуть. Исключение составляют игротехи в Баре и в Лаборатории ученых. А также база Монолита, где артефакты разложены в качестве антуража и трофеев для захватчиков.

 

Выброс:

 

О выбросе игроки узнают по сирене и оповещению по каналам группировок. После окончания сирены у вас есть несколько минут, чтобы укрыться от выброса! Никто заранее не знает, в какую именно минуту волна накроет ЧЗО!

Все это заканчивается самой волной выброса (Салют). Если вы находитесь не в убежище (в зеленых зонах, за исключением костров или на базах группировок), то вместе с первым залпом салюта вы погибаете и становитесь зомби, которого вы обязаны отыграть в течение полу часа вместо обычного мертвяка и после этого проследовать в бар за жетоном жизни.

Плен/обыски/допросы:

 

Человека можно пленить множеством разных способов: ножом, взять на прицел, парализовать артефактом.

Связывать руки можно любым подходящим предметом (веревка/скотч/изолента/стяжки), так чтобы игрок мог поставить руки перед собой и в любой момент самостоятельно снять оковы (ТБ). Если есть чем, то можно сделать “условный” кляп, тогда игрок не может издавать никаких звуков (надо показать игроку что вы заткнули ему рот, но затыкать не надо). Завязывать глаза можно только с согласия игрока! Игрок не может самостоятельно освободиться от оков, только с помощью другого НЕ связанного игрока!

Оружие и игровые предметы надо изымать индивидуально, указывая на каждый предмет со словом «изъято». Что не найдено, то не найдено! Естественно нельзя ничего прятать в трусы, носки и нижние слои одежды, так как никто не будет вас там обыскивать по соображениям этики.

Все изъятое оружие остается на игроке, но без права использования.

Срок пленения составляет 1 час с момента захвата для всех игроков. По игровой этике постараться решить судьбу пленного нужно в течение половины срока плена. Можно продержать его по полной и потом ещё убить, но это считается дурным тоном.

Пленный может предпринять попытку к бегству. Если вам удалось сбежать, не спешите хвататься за привод и срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Вам надо ***без рации*** дойти до первого встречного и возможно он вас развяжет. Чтобы вернуть свое снаряжение и использовать его снова, вам надо добраться до бара, учёных, или своей группировки!!! Если у сбежавшего остался спрятанный игровой нож, который не изъяли, он может развязать себе руки самостоятельно, но это не возвращает ему изъятого оружия, все равно надо добираться до своих. (Любой невраждебный игроку юнит, оружие возвращается хлопком по нему. Мутанты не могут возвращать оружие).

 

Пытки:

Главная цель - выжить!

Пытки - это скорее театральная постановка допроса. "Пытать" вас могут в том случае, если вы готовы терпеть все унижения, которые ждут. Все в разумных пределах и красиво - с криками, слезами и мольбами о пощаде.

Если человек против отыгрыша пытки, он может объявить, что сдается, и рассказать всю правду сразу. В таком случае, вы обязаны честно отвечать на все вопросы дознавателей в течение нескольких минут (3-5). В противном случае после начала пыток, вы обязаны честно ответить на 3 вопроса, после чего можете врать или говорить правду по своему усмотрению. В случае полного отказа отыгрывать допрос\пытку организаторы в праве наказать игрока сроком в «мертвяке».

Экзоскелеты:

ВСЕ ЭКЗОСКЕЛЕТЫДОЛЖНЫБЫТЬ СОГЛАСОВАНЫС ОРГАНИЗАТОРАМИ ДО ИГРЫ!

ТЯЖЕЛЫЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ:

Выглядит массивно, на спине присутствует блок из металла или фанеры внушительного размера (не менее 35 на 40 см).На руках гофры в качестве привода, на ногах
ОБЯЗАТЕЛЬНО имитация шарниров, никаких гофр.

 

Правила поражения:

- Взрывом гранаты или таг гранаты,рядом с игроком в радиусе 2 метров - 60 секунд оглушения (игрок встает на колено, опускает глаза в землю(!), отсчитывает время, а не наблюдает за ходом боя).

- Попаданием шара в точку питания (заметный элемент яркого цвета на
блоке питания в центре спины, колокол). При попадании раздается громкий звук, который оператор экзы должен слышать в любой заварушке (в идеале крепить на спину железную округлую тарелку или школьный звонок, в противном случае возможна техническая несознанка, что приводит к неигровухе) - после отыгрывания смерти (падение на колени, после этого падение на землю, etc.) сразу в мертвяк.

- Удар ножом в блок питания - аналогично попаданию шара. Удар должен быть четким и ощутимым, как в обычном ножевом бою, чиркнуть по блоку недостаточно.

- Прямое попадание или разрыв гранаты из РПГ (в радиусе 2х метров). В случае конфликта с оператором экзоскелета правда будет на его стороне, использовать на свой страх и риск. В идеале - по предварительной договоренности на плацу при построении. Экзоскелеты тоже бывают нежные.

 

ЛЕГКИЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ:

Не имеет права ложиться и закрывать лист металла на груди. Может приседать или вставать на колено. Не обязан выглядеть массивно, на спине присутствует блок из
метала или фанеры яркого цвета размерами 20 на 40см, на руках и ногах гофры в качестве приводов, на груди закреплен лист стали яркого цвета размерами 15 на 15см. Может передвигаться перебежками, но не более чем отрезками по 10 метров (10-12 шагов), после которых аккумулирует энергию, стоя на месте 5 секунд, еще через 10-15 секунд после этого может опять бежать.

 

Правила поражения:

- Взрывом гранаты или таг гранаты,рядом с игроком в радиусе 2 метров - 60 секунд оглушения (игрок встает на колено, опускает глаза в землю(!), отсчитывает время, а не наблюдает за ходом боя)

- Попаданием шара в точку питания (заметный элемент яркого цвета на
блоке питания в центре спины, колокол или лист железа на груди). При попадании раздается громкий звук, который оператор экзы должен слышать в любой заварушке (в идеале крепить на спину железную округлую тарелку или школьный звонок, в противном случае возможна техническая несознанка, что приводит к неигровым моментам). После отыгрывания смерти (падение на колени, после этого падение на землю, etc.), сразу в мертвяк.

- Попадание шара или ощутимый удар ножом в лист стали яркого цвета на груди. Удар должен быть четким и ощутимым, как в обычном ножевом бою, чиркнуть по блоку недостаточно.

- Прямое попадание или разрыв гранаты из РПГ (в радиусе 2х метров). В случае конфликта с оператором экзоскелета правда будет на его стороне, использовать на свой страх и риск. В идеале - по предварительной договоренности на плацу при построении. Экзоскелеты тоже бывают нежные.

Тюрьма:

 

Военный контингент может отправить вас в тюрьму, вместо мертвяка. Для этого вам нужно активно сотрудничать в случае вашей поимки. Если вы будете честны и полезны, то вместо расстрела и отправки в мертвяк, вам напишут на жетоне жизни «Тюрьма». Правило очень простое - вы помогаете военным по хозяйству (колите дрова, носите воду в баре, etc.). Дорога до базы\бара не входит в срок заключения. Сроки и меру наказания (в пределах 30 минут) определяет поймавший игрока патруль, либо же военное начальство. Таким образом, вы сохраняете жетон жизни. В случае отказа от тюрьмы (полезно-общественных работ) военные вправе изъять карту жизни игрока.

 

Адепты:

 

Если вы попали в плен к Монолиту, вас могут сделать "адептом". Правила отыгрыша будут вручены вам в виде вводной бойцом Монолита непосредственно в момент облучения выжигателем. Или переданы устно командованием группировки.

 

Радиосвязь:

 

Вы играете в ролевую игру. Связь с другими игроками куда важнее привода. Играя без связи, вы останетесь не у дел, потому что не сможете вовремя получать и делиться главным ресурсом игры - информацией.

На играх используется радиостанции LPD диапазона. Мы играем на обширной территории, где есть лес, большое кол-во зданий и бункеров. Не экономьте на рации, потому что самая дешевая не добьет даже до середины полигона. Рассматривайте варианты мощностью от 4 Вт.

Каждая группировка имеет свой канал для связи и общения (канал в котором должен быть человек, который ответит от имени группировки, в том случае если кто-то хочет связаться с группировкой):

 

1. (433.075) - НЕ ИГРАЕТ!

2. (433.100) - БАР «100 рентген»

3. (433.125) - Долг

4. (433.150) - Свобода

5. (433.175) - Общий сталкерский (новости, торговля)

6. (433.200) - Бандиты

7. (433.225) - Монолит

8. (433.250) - Наёмники

9. (433.275) - Ученые

10. (433.300) - Военные

11. (433.325) - Военсталы

12. (433.350) - Бар (Свобода)

13. (433.375) - Торговец

 

В канале запрещено создавать помехи и мешать своей болтовней игре группировки – это нарушение правил. Общение только по делу. Если вас просят уйти с канала, вы обязаны подчиниться. Исключение составляет Монолит, капеллан 3-4 раза за игру может зачитать во вражеский канал антуражную молитву. Так же группировке запрещено уходить со своего канала!


Дезинформация:

 

На наших играх разрешено врать как угодно, но в рамках правил! Это значит, что вы не имеете права давать другому игроку дезу, которая каким-либо способом нарушает игровые правила или вводные. Пример: Запрещается «впаривать», что какой-либо предмет может убивать любого мутанта\ игнорировать аномалии\ позволяет проходить через перекрытые особыми вводными, если он действительно не может этого! На таких предметах всегда написаны или приложены специальные вводные, где все подробно расписано. А просто взять красивый шарик и продать его кому-то с дезой запрещается! Потому что это всегда заканчивается «срачем», нарушением правил и поломом игры! Вы можете соврать, что этот предмет очень нужен Бармену или ученым, но придумывать свойства даже по приколу – грубое нарушение правил!

 

Ответственность игроков:

 

Игроки несут персональную ответственность за сохранность личного имущества на мероприятии, а также за соблюдение действующего законодательства Российской Федерации и подзаконных актов, принятых в регионе проведения мероприятия.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-13 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: