Действия персонажа (действия во время хода)




 

Каждое существо в “Легендах Сигнума” во время своего хода может совершить следующие действия на выбор:

- продвинуться на дистанцию движения или менее, указанную на его карте;

- использовать правило «Бег», не вступая при этом в ближний бой с противником;

- продвинуться на дистанцию своего движения или менее и вступить в ближний бой;

- вступить в ближний бой, если персонаж находится в контакте с моделью противника;

- произвести выстрел, если обладает данным свойством;

- активировать способность, указанную на карте.

 

Движение

 

Практически каждое существо в «Легендах Сигнума» может двигаться. Дистанция этого движения указана на карте персонажа и обозначена буквенным сокращением на синем фоне. Для удобства все дистанции движения в игре разделены на основные четыре:

- короткая S (8 см);

- средняя M (10 см);

- длинная L (15 см);

- дальняя XL (25 см).

Игрок может перемещать модель существа на Поле боя на дистанцию, меньшую или равную указанной на его карте. Каждая модель имеет свою подставку, диаметр которой может быть 30 мм, 50 мм или 60 мм, в зависимости от величины модели. При движении ни одна модель не должна получать преимущество из-за размера своей подставки.

Если в любой точке своего движения Ваша модель соприкоснулась с подставкой модели соперника, Вы обязаны немедленно завершить движение, даже если она передвинулась не на всю доступную дистанцию. Ваша модель считается вступившей в контакт. Если она закончила свое движение в контакте с двумя или более моделями противника, то может провести ближний бой с любой из них.

Если существо совершило движение в свой ход, оно не может использовать другие виды атак в этот же ход, кроме Ближнего боя.

Если во время активации модель начинает движение, заканчивает его, находясь на местности, затрудняющей движение, или проходит через таковую, то дистанция движения уменьшается до S.

Модель не может проходить сквозь другие модели или двигаться через непроходимые участки местности. Она может двигаться по непрямой траектории, огибая препятствия. При этом при подсчете доступной для движения дистанции следует учитывать движение, потраченное на повороты.

Правило «Бег»

Перед началом движения игрок может заявить, что данная модель в текущий ход будет бежать. В этом случае дистанция движения увеличивается до следующего значения, т.е. дистанция S увеличивается до M, M увеличивается до L, L увеличивается до XL. Модель, имеющая дистанцию движения XL, не может использовать правило «Бег». Если модель использует для движения бег, то ее ход заканчивается сразу после выполнения движения. После бега модель не может использовать никакие способности, в том числе проводить ближний бой.

Если в результате бега Ваша модель входит в контакт с моделью соперника, она должна немедленно остановиться рядом и получает удар от противника в соответствии с правилом «Удар в спину».

 

Правило «Удар в спину»

Если игрок хочет передвинуть свою модель, находящуюся в контакте с одной или несколькими моделями соперника, она не должна использовать правило «Бег». Модель получает удар в спину от каждой из моделей соперника, в контакте с которой находилась. За каждый такой удар соперник бросает один кубик независимо от силы своей модели. Успешность броска определяется по общим правилам бросков атаки ближнего боя. От подобных атак нельзя защититься.

Чаще всего правило «Удар в спину» будет применяться, когда Ваша модель выходит из ближнего боя. Но если она движется, оставаясь в контакте с миниатюрой соперника (например, чтобы стать позади нее, а потом продолжить сражение), модель все равно подвергнется действию правила «Удар в спину» и получит удар от противника.

Если Ваша модель двигалась, находясь в контакте с моделью соперника, имеющей силу, равную нулю, она все равно получает удар, несмотря на то, что противник не может сражаться в ближнем бою.

 

Ближний бой

 

Если Ваша модель при движении входит в базовый контакт с моделью соперника или начала свой ход, уже находясь в контакте с моделью соперника, она может вступить в ближний бой.

Нападающей считается модель, которую контролирует активный игрок. Соответственно, модель второго игрока считается защищающейся. Если модель активного игрока находится в контакте сразу с несколькими моделями соперника, этот игрок выбирает только одну из них, с которой будет проводиться ближний бой в данный ход. Модель не может сражаться одновременно с несколькими моделями соперника. Но несколько моделей могут по очереди нападать на одну и ту же модель в течение одного хода, если могут стать с ней в контакт.

Если модель поочередно сражается с несколькими моделями соперника в один ход, то после первой атаки она обязана класть все свои кубики силы в защиту. Считается, что одного нападения на персонаж достаточно, чтобы он выдохся во время поединка и сражался со следующими противниками, обороняясь.

Обратите внимание: если модель в свой ход вошла в контакт с моделью соперника или начала свой ход, находясь в контакте с ней, игроку не обязательно объявлять нападение в ближнем бою. Модель может просто остаться стоять в контакте с противником, например, мешая тому двигаться или стрелять.

Сражение между моделями в ближнем бою происходит следующим образом. Параметр силы модели, указанный на ее карте, показывает, сколько кубиков доступно ей в ближнем бою. Кубики можно использовать как для атаки, так и для защиты. Каждый кубик, используемый для атаки, может нанести 1 урон модели соперника, а кубик, используемый для защиты, позволяет Вашей модели избежать ранения.

Игрок, модель которого подверглась нападению, обязан первымзаявить, как именно он распределит свои кубики силы - для атаки или для защиты. После этого активный игрок, модель которого атаковала, также говорит, как именно он распределит кубики, учитывая решение соперника. Игрок может по собственному желанию класть все кубики в атаку или защиту.

 

Например

Модель имеет силу 3, это значит, что в бою ей доступно 3 кубика. Игрок может использовать все 3 кубика для атаки или же 2 – для атаки, а 1 – для защиты и т.д. Если модель имеет параметр силы, равный нулю, она не может ни атаковать, ни защищаться в ближнем бою.

 

Активный игрок всегда имеет преимущество при распределении кубиков, ведь ему уже известно распределение кубиков соперника. Например, если соперник использует все доступные его персонажу кубики для защиты, то атакующему персонажу нет смысла тратить кубики на защиту, он может использовать их все для атаки.

 

Атака

 

Когда оба игрока распределили свои кубики силы для атаки и защиты, они одновременно бросают кубики, отобранные для атаки. Если модель не имеет маркеров ранений, то она попадает по противнику, когда на кубике выпадет значение «топор» или «щит/топор» (на обычном кубике D6 это соответствует значениям 3, 4, 5, 6).

Если модель ранена (на ее карте есть маркеры ран), она считается ослабленной и может нанести повреждение только в том случае, если на кубике выпадет «щит/топор» (5, 6 на D6). Исключением являются модели со свойством «Стойкий»: они всегда наносят повреждения противнику при значении «топор» и «щит\топор» (3, 4, 5, 6 на D6), независимо от того, имеет раны эта модель или нет.

Если в ближнем бою при определении успешности атаки у модели выпадает «мишень» (1 и 2 на D6), либо у раненой модели выпадает «мишень» или «топор» (1, 2, 3 или 4 на D6), это означает, что атака не достигла своей цели и не наносит урон.

 

Защита

 

После того, как модели обменялись ударами, игроки бросают кубики, отложенные для защиты. Чтобы защититься от успешной атаки соперника в ближнем бою, нужно выбросить на кубике «щит/топор» (5 и 6 на D6). Это значение не меняется в случае ранения модели. Каждый успешно брошенный на защиту кубик снижает на одно значение количество ран, которые должна получить модель за удачные броски атак соперника.

 

В игре существует особый вид магической ближней атаки, например, у ассасинов из Ордена иллюминатов. От магической ближней атаки невозможно защититься, поэтому игрок не бросает кубики защиты, а все попадания автоматически достигают своей цели.

 

Если все атаки соперника оказались неудачными, а у модели остались кубики для защиты, то броски на защиту не выполняются, а отложенные кубики убираются. Нельзя использовать уже отложенные для защиты кубики, чтобы атаковать. Даже если защита не потребовалась, эти кубики просто не используются в данном бою. Прикрывшись щитом, Вы упускаете момент, чтобы нанести противнику смертельную рану. Такова плата за излишнюю осторожность.

 

Ранения

 

Полученные ранения отмечаются маркерами ран на карте модели. Если у нее одновременно имеются маркеры брони и дополнительных единиц здоровья, то при получении урона в первую очередь снимаются жетоны брони (один жетон брони поглощает одну единицу урона). Когда жетонов брони уже не осталось, накладываются маркеры ран.

Если количество маркеров ранений становится равным показателю здоровья, модель погибает. Она немедленно убирается с Поля боя, а ее карточка отправляется на Кладбище. Поскольку броски на атаку совершаются одновременно, может возникнуть ситуация, когда обе модели погибают в ближнем бою. Это были мужественные воины – и никто не захотел отступить…

 

Пример боя

 

Ходит первый игрок. Он передвигает миниатюру своего персонажа КапитанаГил-Таласавплотную к вражеской миниатюре Аркадия, рыцаря Восхода. Персонаж Капитан Гил-Талас обладает параметрами силы 3 и здоровья 4. Аркадия, рыцарь Восхода имеет параметры силы 3 и здоровья 2. Гил-Талас совершает нападение на Аркадию. Второй игрок должен сообщить первому, как он распределяет кубики для атаки и защиты. Так как параметр силы Аркадииравен 3, второй игрок может использовать 3 кубика. Второй игрок принимает решение применить все 3 кубика для атаки.

У первого игрока также есть 3 кубика. Приняв во внимание решение соперника, он хочет использовать 2 кубика для атаки, а 1 – для защиты. Игроки одновременно бросают свои кубики для атаки. Так как оба персонажа не ранены, они проводят успешную атаку на значения «топор» и «щит\топор». Оба участника используют обычные шестигранные кубики. У первого игрока выпало 5 и 3, что соответствует значениям «щит\топор» и «топор», а у второго - 1, 5 и 6, что соответствует « мишень», «топор», «щит\топор». Это значит, что обе атаки Гил-Таласа прошли успешно, а у Аркадии – две успешных атаки и одна – неудачная. Оба персонажа могут получить по 2 раны.

Теперь участники должны бросать кубики на защиту. У первого игрока отложен 1 кубик, у второго - кубики для защиты отсутствуют. Первый игрок выбросил 5, что соответствует успешному броску на защиту. Это значит, что Гил-Талас получил только одну рану, а Аркадия - 2 раны. Так как у Аркадии всего 2 очка здоровья, она погибает, а ее миниатюра убирается с Поля боя. На карточку Гил-Таласа кладется 1 жетон ранения. Если он не будет исцелен до своего следующего ближнего боя, то будет проводить успешные атаки только со значением «щит\топор» (5-6).

 

 

В правилах говорится, что броски на атаку, а потом и на защиту оба участника совершают одновременно. Для игровой механики это неважно. Если у Вас мало кубиков или Вам просто удобнее делать броски поочередно, можно совершать их в любой последовательности. Но только после того, как оба игрока распределили кубики для атаки и защиты.

 

Стрельба

 

Чтобы иметь возможность стрелять, модель должна обладать свойством "Выстрел Х" или "Магический выстрел Х" (Х – количество доступных для выстрела кубиков). Перед стрельбой модель не должна двигаться, если она не обладает специальными свойствами, например, «Быстрый стрелок». После использования правила «Бег» производить стрелковую атаку нельзя.

Дистанция большинства стрелковых атак в "Легендах Сигнума" равна XL (25 см), если на карте не указана другая дистанция.

Прежде чем произвести выстрел, Вы должны иметь возможность провести Линию видимости (ЛВ - LOS) между стреляющим и его целью. ЛВ - это прямая линия, которая проходит от подставки Вашей модели до подставки модели соперника и ничем не блокируется. Не имеет значения, что Вы «видите» только часть подставки модели или ее половину: если Вы можете провести ЛВ до любой точки подставки модели, то Вы можете производить стрелковую атаку. Если ЛВ провести нельзя, значит, стрелок не может осуществить стрельбу, даже если цель находится ближе дистанции XL.

ЛВ может быть блокирована:

- Вашей моделью;

- моделью соперника;

- элементом местности со свойством «Закрывает от стрельбы».

Проведение ЛВ по моделям с правилом «Полет» происходит так же, как и по всем остальным. Считается, что летающие модели не постоянно находятся в воздухе, а взлетают только при движении, так что при отсутствии движения другие модели и местность закрывают их по общим правилам.

 

Нельзя вести стрелковую атаку, находясь в контакте с моделью соперника.

 

Вы можете выбрать своей целью модель соперника, даже если она находится в контакте с любой другой Вашей моделью. Так что Ваши рукопашные персонажи могут быть спокойны – им не грозит выстрел в спину от своей модели.

Обратите внимание, что в “Легендах Сигнума” модели имеют круговой обзор, и положение фронта модели не имеет значения.

После активирования своей модели для стрельбы Вы должны:

- проверить дистанции стрельбы до цели;

- провести воображаемую прямую ЛВ;

- бросить Х кубиков, где Х - это Ваше текущее значение стрельбы с учетом всех эффектов.

За каждое выпавшее на кубиках значение «мишень» (это значения 1, 2 на D6) цель получает одно ранение.

Игрок, модель которого стала целью обычного «Выстрела», может попытаться защититься. Для этого он бросает количество кубиков, равное количеству успешных попаданий стрелка. Параметр силы цели при этом не учитывается. Каждое выпавшее значение «щит\топор» снижает количество успешных попаданий стрелка на одно.

«Магический выстрел» происходит так же, как и обычный, с той лишь разницей, что его цель не может защититься от попаданий. Поэтому броски на защиту не делаются.

 

Пример стрельбы

 

У игрока №1 - модель Гаррус-арбалетчик с правилом "Выстрел 3", у игрока №2 - модель Северус, бывалый легионер с параметрами силы 2 и здоровья 2. Между Гаррусом-арбалетчиком и Северусом, бывалым легионером нет других моделей или элементов местности, так что можно провести Линию видимости. Расстояние между ними - меньше 25 см (XL). Игрок №1 объявляет выстрел по Северусу, бывалому легионеру и бросает 3 шестигранных кубика. На кубиках выпадает «мишень», «топор», «мишень» (1, 5, 2 на D6). Это значит, что 2 выстрела Гарруса-арбалетчика попали в цель. Несмотря на то, что у Северуса, бывалого легионера всего 1 сила, игрок №2 может бросить 2 кубика, чтобы попытаться защититься от стрельбы – по одному кубику за каждое попадание. Игрок №2 выбросил значения 3 и 5, что соответствует «топор» и «щит\топор». Это значит, что он смог защититься от одного из двух попаданий. Модель Северус, бывалый легионер получает 1 единицу урона, и на ее карточку кладется жетон ранения.

 

Свойства элементов местности, которые влияют на стрельбу:

«Закрывает от стрельбы» – через такую местность нельзя провести Линию видимости при стрельбе. Никаких шансов;

«Защита от стрельбы» – если целью стрелковой атаки становится модель, полностью или частично скрытая в данном элементе местности, или же местность находится на ЛВ, игрок может один раз перебросить любые неудачные броски на защиту от «Выстрела» или защититься по обычным правилам при «Магическом выстреле».

 

Специальные свойства

 

На карте каждого существа указаны свойства, которыми оно обладает.

Запомните: если свойство, указанное на карте, противоречит основным правилам игры, вы должны поступать так, как написано на карте.

Если существо обладает одним из стандартных свойств, на карте будет указано только название этого свойства. Если оно обладает уникальным свойством, на его карте будет приведено полное описание данного свойства.

Некоторые свойства могут требовать активации существа. Такое свойство обозначается (значок активации) и означает, что для его использования существо тратит весь свой ход целиком. Оно не должно двигаться, стрелять или находиться в ближнем бою. Если существо уже двигалось или находится в контакте с моделью соперника, оно не может использовать специальное свойство, требующее активации.

Например

Свойство «Целитель», позволяющее исцелять другие существа, требует активации. Существо, обладающее этим свойством, должно либо использовать его в свой ход и больше не двигаться, либо действовать по общим правилам, не используя свойство «Целитель».

Если в описании свойства не сказано, что оно требует активации, значит, свойство действует постоянно.

Например

Свойство «Трудная цель» заставляет противника один раз за ход перебросить все успешные броски при стрельбе по существу с этим свойством. Оно действует постоянно и не требует никаких дополнительных условий для активации.

Для некоторых свойств может быть указано особое условие срабатывания. Это может быть нанесение урона, убийство персонажа соперника и так далее.

Например

Свойство «Преследование» позволяет существу объявить нападение на вторую модель соперника в течение одного хода. Но только в том случае, если Вы уничтожили модель соперника, с которой вступили в ближний бой.

 

Персонажи со свойством «Скрытый» (символ маска) обладают способностью быть невидимыми для противника. Когда такой персонаж выводится на Поле боя, игрок обязан положить на его карту жетон скрытности, который убирается, когда персонаж обнаружен.

Скрытый персонаж теряет жетон скрытности, если он атаковал противника в ближнем бою или в том случае, когда модель соперника обнаружила его. Для этого противник обязан войти в контакт со скрытым персонажем и бросить кубик для обнаружения. Если на кубике выпал «топор\щит», то скрытый персонаж считается обнаруженным, и модель, его обнаружившая, может тут же атаковать его в ближнем бою. Если скрытный персонаж не обнаружен, модель соперника обязана немедленно завершить свой ход.

Скрытый персонаж не может использовать правило «Удар в спину» и сам не может стать мишенью такого удара до тех пор, пока на его карте находится жетон скрытности.

Скрытый персонаж может использовать правило «Бег».

Модель соперника, находящаяся в контакте со скрытым персонажем, не может вести стрельбу и не получает «Удар в спину», если пытается выйти из контакта с ним.

Персонаж со способностью «Скрытый» может возвращаться в тень - получить жетон скрытности в тех случаях, когда не находится в контакте с моделью соперника и не производилось стрелковых атак в течение последнего хода.

Иногда свойства имеют негативный эффект и не позволяют персонажу использовать общие правила.

 

Например

Свойство «Медлительный» не позволяет персонажу использовать правило «Бег».

Свойства с правилами «Первое слово» (символ) и «Последнее слово» (символ) срабатывают только один раз за игру. Свойство «Первое слово» (символ) срабатывает, когда персонаж появляется на Поле боя (разыграна карта персонажа). Свойство «Последнее слово» (символ) срабатывает, когда персонаж погибает.

Свойства «Эффект», которые действуют в игре постоянно, обозначаются символом (закрашенные часы).

Например

Карта «Сила героя» добавляет любому персонажу + 2 силы постоянно.

Свойства «Эффект», которые имеет одноразовое действие, обозначаются символом (незакрашенные часы).

Например

Карта «Ускорение» добавляет любому существу +M к движению до конца хода.

 

Условия победы

 

Одержать победу в стандартном режиме игры “Легенды Сигнума” можно двумя способами.

 

Первый – убийство героя.Если количество маркеров ранений становится равным показателю здоровья одного из героев, игра считается законченной. Тот игрок, чей герой выжил, становится победителем.

Может сложиться ситуация, когда два героя, сражаясь в ближнем бою, одновременно убивают друг друга. В этом случае побеждает игрок, накопивший больше пунктов процветания.

Если убийство героя активирует действие каких-то карт тактики или свойств других карт, которые могут повлиять на результат партии, игра закончится только после отработки всех активированных эффектов. Например, эффекты могут поднять уровень процветания одного из игроков или каким-то образом уничтожить героя соперника.

Второй способ - процветание империи. Игрок может одержать победу, не уничтожая героя соперника, накопив пятьдесят одну единицу процветания.

 

Затянувшаяся партия

 

Если у одного из игроков заканчиваются карты в Боевой колоде, это не значит, что игра закончена. Тем не менее, каждый раз, когда игрок, колода которого закончилась, должен тянуть карту, его соперник получает единицы процветания. В первый раз при невозможности взять боевую карту соперник получит одно процветание, во второй раз - два, затем четыре, восемь и т.д. Количество процветания, которое должен получить соперник, будет каждый раз удваиваться, пока он не достигнет уровня процветания, достаточного для победы. Или пока не будет убит герой соперника.

Это правило позволяет доиграть партию, даже если победа путем убийства героя затруднительна, а игроки не согласны на ничью. Например, если оба героя каким-то образом могут восстанавливать пункты здоровья быстрее, чем соперники успевают наносить героям ранения.

Существует вероятность ситуации, когда оба героя погибают в схватке, а уровень процветания у игроков одинаковый. В таком случае победа присуждается тому, кто успел построить в своем Городе зданий на большую сумму процветания. Если же и стоимость Городов обоих участников равна, тогда побеждает наиболее кровожадный игрок – тот, кто смог уничтожить больше персонажей соперника за игру.

 

10. Дополнительные варианты игры

 

Мы рекомендуем переходить к данным режимам только тогда, когда Вы в достаточной мере освоите правила игры “Легенды Сигнума”.

 

Режим «Опытный зодчий»

 

В данном режиме перед началом игры Вы составляете отдельную колоду из карт зданий, причем выкладываете их в Боевой колоде в том порядке, в каком захотите. Вы не сможете менять порядок карт в колоде в процессе игры.

 

Перед началом игры Вы берете две верхние карты зданий и затем тянете по одной карте в начале каждого хода. Открытых карт зданий у Вас на руках может быть сколько угодно.

 

Игра с 3 участниками

Игра с 4 участниками

 

Глоссарий

 

Боевая колода - это карты, которые остались у игроков после раздачи.

Город - столица империи, которую построит игрок, расположенная вне Поля боя. Туда выкладываются карты зданий.

Кладбище - зона для разыгранных карт и погибших существ.

Поле боя – игровая зона для обоих игроков. По стандартным правилам, это поле размером 60 на 60 см.

Рука - это взятые из Боевой колоды карты, которые участник может разыграть в свой ход.

Свойство «Аура Х»: — все Ваши существа на расстоянии Х или менее получают указанное свойство. Обладатель «Ауры» не может получить его.

Свойство «Берсерк Х» — пока существо ранено (на нем лежат маркеры ранений), оно получает +Х к силе.

Свойство «Боевой маг» — существо может заявить магическую способность, даже если двигалось в свой ход.

Свойство «Быстрый стрелок» — существо может заявить немагическую дальнюю атаку, даже если двигалось в свой ход.

Свойство «Воинственный Х» — в ближнем бою существо обязано распределить в атаку минимум Х кубиков, но не более чем его сила.

Свойство «Выстрел Х» — немагическая дальняя атака на расстояние не более XL по чистой Линии видимости, в ходе которой Вы можете бросить Х кубиков повреждений.

Свойство «Защитник» — если существо соперника, стоящее в контакте с «Защитником», объявляет атаку в ближнем бою, оно должно выбрать целью только его. Если в контакте с атакующим стоят несколько «Защитников», атакующий сам выбирает одного из них.

Свойство «Звон монет» — срабатывающее свойство. В начале фазы активации можете заплатить 1 процветание — персонаж получает дополнительное свойство.

Свойство «Инициатива» — в ближнем бою персонаж наносит свой удар первым (со всеми эффектами), а затем его противник совершает свою атаку.

Свойство «Картечь» — срабатывающее свойство. При выстреле на расстоянии М или менее цель перемещается на S. Если она при этом выходит из контакта, то не получает «Удар в спину». Если миниатюра цели не может быть перемещена на полную дистанцию, то существо получает еще 1 рану.

Свойство «Контроль Х» — активируемое свойство. Воздействие. Вы можете взять под контроль только персонаж, который находится на линии видимости. Бросьте Х кубиков, если выпала мишень, выбранный персонаж противника на расстоянии XL или менее переходит под ваш контроль до конца хода. Брать героя под контроль нельзя.

 

Свойство «Ловкий» — в ближнем бою всегда распределяет кубики силы вторым. Если в бою участвуют два «Ловких», то распределение кубиков происходит по стандартным правилам.

Свойство «Магический выстрел Х» — магическая дальняя атака на расстояние не более XL, в ходе которой Вы можете бросить Х кубиков повреждений.

Свойство «Мастер атаки Х» — существо может перебросить Х кубиков, которые оно распределило в атаку в ближнем бою.

Свойство «Мастер защиты Х» — существо может перебросить Х кубиков, которые оно распределило в защиту в ближнем бою.

Свойство «Мастер магии Х» — существо может перебросить Х кубиков, которые оно использует при заклинании.

Свойство «Мастер стрельбы Х» — существо может перебросить Х кубиков при дальней атаке.

Свойство «Мастер-целитель Х» — существо может перебросить Х кубиков, которые оно использует при исцелении.

Свойство «Медлительный» — существо не может использовать «Бег».

Свойство «Опытный боец» — при ближней атаке по существу с этим свойством противник обязан перебросить все успешные кубики.

Свойство «Осторожный Х» — в ближнем бою существо обязано распределить в защиту минимум Х кубиков, но не более чем сила персонажа.

Свойство «Паровой котел » - срабатывает, когда персонаж заявляет заданное свойство. Игрок обязан бросить кубик на действие «Парового котла» и применить его свойства до того, как выполнит действие.

Свойство «Первое слово» - срабатывающее свойство. Выполняется при выходе персонажа на Поле боя.

Свойство «Полет» — позволяет игнорировать препятствия при движении по Полю боя.

Свойство «Последнее слово» - срабатывающеесвойство.Выполняется при переносе персонажа с Поле боя на Кладбище.

Свойство «Предсказуемый» — в ближнем бою персонаж с данным свойством всегда распределяет кубики силы первым. Если в бою участвуют два «Предсказуемых», то распределение кубиков происходит по стандартным правилам.

Свойство «Преследование Х» — срабатывающее свойство. Если существо убивает персонаж соперника в ближнем бою, оно может заявить движение на S или менее и еще одну атаку в ближнем бою.

Свойство «Проворный» — существо не получает «Удар в спину», когда выходит из контакта с существом соперника.

Свойство «Разгон»- срабатывающее свойство. Существо получает бонус, если двигалось перед атакой.

Свойство «Регенерация Х» — срабатывающее свойство. Воздействие. Существо в начале фазы активации регенерирует Х единиц жизни, если имеет маркеры ранений.

Свойство «Рывок» — срабатывающее свойство. Персонаж может быть активирован сразу после вывода на Поле боя.

Свойство «Скрытый» — скрытого персонажа не могут атаковать, пока он скрыт. При беге, атаке или активации (но не при выполнении срабатывающей способности) персонаж теряет скрытость (вскрывается). Скрытоесущество можно обнаружить в контакте с ним, выбросив «щит/топор» (5 или 6 на кубике D6). Это считается атакой в ближнем бою, и если бросок успешен, то по нему можно сразу же заявить нападение. Также скрытый персонаж можно обнаружить колдовством, выбросив «мишень » (1 или 2 на D6) на дистанции до ХL, маг может объявить его целью своего колдовства, если обнаружит. «Скрытый» может обнаружить «Скрытого», не вскрываясь. Скрытый персонаж, стоя в контакте, не мешает активироваться персонажу соперника.

Свойство «Снайпер» — срабатывающее свойство. Каждый удачный выстрел на дистанции стрельбы от L до XL наносит 2 урона.

Свойство «Стойкий» — персонаж не получает штраф за свои раны в ближнем бою.

Свойство «Трудная цель» — при дальней атаке по существу с этим свойством соперник обязан перебросить все успешные кубики.

Свойство местности «Труднопроходимая» - если существо вошло в эту местность (стало в контакт с ней), в этот же ход оно не может выйти отсюда (обязано закончить свой ход в контакте с местностью). Если существо начинает свой ход в этой местности, то оно может двигаться на S или менее.

Свойство «Целитель Х» — активируемое свойство. Воздействие.При активации в контакте с выбранным существом бросьте Х кубиков, снимите столько маркеров ранений, сколько выпало значений «топор» и «щит/топор». Если цель находится на расстоянии до XL, свойство срабатывает, когда выпал «щит/топор».

Свойство «Эксперт атаки» — срабатывающее свойство. Если в ближнем бою существо распределяет все кубики в атаку, то получает дополнительный кубик в атаку.

Свойство «Эксперт защиты» — срабатывающее свойство. Если в ближнем бою существо распределяет все кубики в защиту, то получает дополнительный кубик в защиту.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: