Условия для Вашей роли на игре.




· Количество начальных игровых ресурсов, крышек, боеприпасов у каждого отдельного игрока зависит от качества его личного антуража.

· Игрок сам контролирует нарушения правил в отношении его. Игрок имеет право проверить боеприпасы у убившего его и, если найдёт там хоть один не «зачипованный», то в мертвяк отправляется нарушитель правил.

· Только убитый имеет право собирать использованные боеприпасы с поля боя (это его стартовый ресурс в следующей жизни) исключения – стрелы луков и арбалетов.

· Любой персонаж в праве переехать в другую локацию (если его там примут).

· В следующей жизни любой игрок может начать игру в любой локации по собственному желанию, но типичным жителем данного поселения (можете приготовить разные костюмы).


Игровые моменты.

Оглушение.

Отыгрывается лёгким ударом небоевой частью оружия по спине игрока. При касании надо сказать «Оглушён!» Защита от оглушения ударом – любой шлем. При оглушении игрок ложится на землю, не двигается, вслух считает от 100 до 1. В это время оглушённого можно обыскивать, связывать, ранить и т.п. После того, как оглушённый досчитает до 1, он снова полностью дееспособен. Супермутанты могут оглушать без оружия, просто наложив ладонь на спину игроку.

Кулуарное убийство.

Убийство вызывающее моментальную смерть жертвы. Традиционным способом является проведение игровым ножом по горлу персонажа "от уха до уха". При этом сказать на ухо жертве: «Убит!»

Кулуарное оружие – это клинковое оружие общей длиной до 60 см (ножи, кинжалы и т.д.).

При наличии у атакуемого защиты шеи бронёй (воротник кожаной куртки не считается за броню) или специальных способностей, нож не причиняет вреда.

Плен.

«Взять в плен» можно оглушенного персонажа, или под угрозой игровой расправы. Из плена можно попытаться бежать. Срок нахождения в плену не более 2-х часов. после этого «пленный» имеет право умереть, если его не отпускают.

Связывание.

На руки набрасывается веревка без завязывания узлов, но «пленник» не может бежать, пока веревка не будет снята пленившими либо разрезана/развязана 3-ми лицами. Связывать руки можно только спереди!

Обыск.

Проводится для обнаружения только игровых ценностей.

Обыскивающий указывает на предмет одежды и требует показать – что тут есть, Обыскиваемый обязан честно выложить все игровые ценности (если они в данном месте есть).

Пытки.

Не должны напрягать «пленного» ни физически ни морально! Если хочет – может умереть после 20 минут совокупного времени пыток.

Результат пыток зависит от персонажа.

Если «боевой» персонаж, имеет 2 и более хитов, то «пытаемый» сам решает результат пыток.

Если мирный персонаж с 1 хитом. То до своей смерти должен правдиво ответить минимум на 1 вопрос.

Рабство.

Вместо держания игрока в плену, «пленного» можно сделать «рабом».

Срок рабства у одного «хозяина» - 2 часа, при выполнении двух условий рабовладения:

1. Надеть игровой «ошейник».

2. Предложить «рабу» на его выбор: или чаю с печеньками или покормить нормальной порцией обеда. (Если 2-е условие не выполняется, то срок рабства – 1 час.)

По истечении срока рабства игрок выбирает:

· заявить «хозяину», что умер из –за плохого обращения (надеть белую повязку и отправиться в «мертвяк»).

· остаться в «рабстве» ещё на срок и т.д.

Срок рабства засчитывается 2 часа за 1 пребывания в «мертвятнике». Но если «раб» работал кое – как, и это зафиксировано любым мастером, бонус сокращения срока в «мертвятнике» не действует.

Ошейник «раба» никак не должен стеснять игрока, быть слишком тяжелым, тугим, острым и т.п. Ошейник нельзя снимать самостоятельно в игровом процессе, но в реальности игрок должен иметь возможность легко снять ошейник без посторонней помощи в любое время. Если к ошейнику привязана веревка и хозяин ошейника говорит, что это цепь, значит это цепь и порвать (перерезать) её нельзя. Ошейники могут быть любой конструкции. Главное – безвредность для игроков!

«Рабу» можно ставить клеймо – в виде легко смываемого грима. Смывать клеймо до того, как персонаж умер нельзя!

«Раба» можно заставлять делать любую посильную работу: игровую (услуги), реальную (таскать дрова, разводить костер, строить локацию, копать). Работу он делает по своему усмотрению. К «рабу» можно применять наказание в соответствии с разделом «Пытки».

«Раба» можно продать. Новый хозяин обязан соблюдать условия рабовладения.

«Раб» может убежать. При попытке бегства никому нельзя использовать силовые приемы.

Важно!

Условимся не прятать игровые ценности у интимных мест! Все орудия кулуарного убийства, пыток, плена и рабства должны быть тщательно загуманизированы!

2.5 Страна мертвых «мертвяк».

В случае игровой смерти по любой причине игрок должен выполнить п.п. 1 – 8:

1. Надеть на голову БЕЛУЮ повязку.

2. «Труп» (в белой повязке) остаётся на месте 5 минут:

· в течении этого времени его могут обобрать мародёры;

· кто – то пожелает его «проводить в последний путь». Эти «проводы» могут длиться до 1 часа, в течении которого «труп» не должен сильно шевелиться, разговаривать, есть, пить, справлять естественные надобности. Если «проводы» проведены красиво, и это зафиксировано любым игротехом, то время «отсидки» в «мертвятнике» может быть существенно сокращено (на усмотрение мастера мертвятника).

3. После 5 минут лежания или N времени «похорон» незамедлительно явиться к мастеру «мертвяка» в «Страну мертвых».

4. Сдать мастеру «мертвяка» игровой паспорт и все игровые ценности.

5. «Отсидеть» в мертвяке 2 часа.

Срок одсидки в «мертвяке» сокращается значительно, если игрок в это время выполняет квестовые роли (охрана каравана, дикие гули и т.п.).

Если вы умерли от лучевой болезни, тогда Вас, скорее всего, постигнет гулификация и вы будете радовать полигон отыгрышем дикого гуля. Этот отыгрыш будет зачтён за срок одсидки в «мертвяке».

В случае смерти в ночное время (с 22 до 9 утра), игрок приходит в «мертвяк» соблюдая п.п. 1,2,3,4, и по согласованию с мастером мертвятника, выбирает один из вариантов:

- Отбыть в мертвяке «срок» сейчас: отсидеть, отработать или отыграть монстров ночью. За качественный ночной монстроидальный отыгрыш, за убийство «ночного охотника» утром (в 9-00) игрок получит премиальные бонусы.

- Отправится спать в свою палатку, а к 9-00 вернуться и тогда отбыть «срок». В этом случае он уже не вступает ни с кем в контакты (просто ложится спать до утра в свою палатку).

6. По окончании «срока» получить у мастера «мертвяка» новый игровой паспорт и стартовые игровые ценности.

7. С белой повязкой на голове дойти до места своего нового рождения.

8. Снять белую повязку и вступить в игру в качестве нового персонажа.

Важно!

За несвоевременную явку в «мертвяк» возможны отрицательные бонусы в виде врождённой болезни!

Зоны.

Территория полигона разделена на игровые и не игровые зоны.

Не игровые зоны.

Кухня кабака, «мертвяк», палатки, туалеты, стоянки автомобилей и сами автомобили.

Рядом с не игровыми зонами категорически запрещается:

· сражаться;

· стрелять и кидать в их сторону

· стрелять и кидать из них!

· пользоваться огнём (искл. - «мертвяк», кухня кабака);

· махать настоящим топором (искл. - «мертвяк», кухня кабака);

· работать бензопилой;

Не выносные зоны.

Зал кабака, все локации на начало игры и в интервалах с 22:00 до 9:00.

Не допускается ведение боевых действий.

Допустимы игровые драки и кулуарные убийства.

Особые игровые зоны.

Зоны отмеченные особыми знаками (Знаки убирать нельзя).

· Зона радиационной опасности

Располагается: в районе лагеря Гулей.

Опасна для: людей и браминов.

Какие виды ионизирующего излучения там имеют место быть? Почему гули резистенты к их поражающему действию? Если интересно – спрашивайте учёных!

· Зона биологической опасности

Располагается: А попробуйте определить!

Опасна для: гулей и монстров.

Гули, монстры, это виды, только вступившие в процесс естественного отбора! Представители микрофлоры в мире Fallout тоже есть. Они проникают и размножаются в гулях и монстрах (существах с деформированной резистенцией), оставаясь при этом безвредными для человека и браминов. У браминов пищеварительный тракт, иммунная система и обмен веществ соответствуют довоенным коровам.

· Зона химической опасности

Располагается: в бетонном бункере.

Опасна для: для всех

Что за химикалии там находятся? Ясно только, что нарушилась герметичность тары с неким чрезвычайно токсичным веществом, которое в газообразном состоянии тяжелее воздуха.

Персонажи, для которых зона опасна, не могут находиться в ней без СИЗ (средств индивидуальной защиты) или защитных препаратов, их ожидает мучительная, но быстрая смерть! Согласно п. 6.2 Скоротечные смертельные заболевания.

За соблюдением правил и неотвратимости гибели в зонах следить в первую очередь должны Вы сами. Плюс, мастера и жители зон:

в зоне радиационной опасности – гули;

в зоне биологической опасности – … может быть, Вам подскажут;

в зоне химической опасности – ни кто не живёт.

Так –же, любой выживший в зонах персонаж может обнаружить, что пребывание там не прошло для него бесследно. Даже не смотря на СИЗ и защитные препараты! Последствия нахождения в зонах наступают согласно п. 6.4 Хронические смертельно опасные заболевания людей, п. 6.5 Хронические заболевания гулей.


Боевые правила.

Хиты.

Личных хитов у всех людей 1 (как говорил Тридогнайт: «Гули тоже люди…»).

Хиты супермутантов и монстров См. Табл 5. п. 4.3 Монстры.

Когда хитов становится "0" - персонаж переходит в состояние "тяжран" (не может двигаться самостоятельно, лежит, может стонать и через стоны звать на помощь). В таком состоянии может пребывать 5 минут. За это время «тяжраненый» может быть исцелён «Стимпаком» или Доктором. Сделанная товарищами бинтовая перевязка продлевает жизнь до 20 минут, что даст дополнительное время на исцеление.

Тяжело раненного можно убить, сказав "добиваю", сделав еще один выстрел или нанеся удар холодным оружием. Если «добиваю» не сказал, но было попадание, оно считается за еще одно ранение, которое не снимает хиты, но при попадании дополнительно калечит часть тела, в которую попал.

Снятие хитов.

Происходит при попадании выстрелом или касанием боевой частью холодного оружия.

Удар должен быть четким, фиксированным!

Снятие хитов при разных попаданиях.

Таблица 1.

  Точка попадания Снятие хитов
  в броню снимаются хиты от брони (броня повреждается)
  в корпус без брони (или в броне, но хиты брони = 0) снимается «нательный» хит и персонаж переходит в «тяжран».
  в конечность без брони (или в броне, но хиты брони = 0 персонаж получает «ранение» конечности, хиты не снимаются (См. п. 6 .1 Раны)

Важно!

Старайтесь наносить гуманные удары, не причиняющие травм!

Не зачитывается за удар и не снимает хиты:

· Несколько быстрых ударов подряд (за счёт движения кисти) считаются за один.

· Удары в не поражаемые зоны: голова и пах, кисти рук, у женщин область груди. За попадание, явно причиняющее сильную боль (травму) - наказание по желанию потерпевшего (можно простить обидчика, можно снять с него сколько-то хитов, или отправить в состояние получившего "тяжран"). «Стоп бой» только для этой пары до 3 минут.

Восстановление хитов.

· «Нательные» хиты восстанавливаются Стимпаками (1 стимпак вылечивает «нательный» хит, при этом лечит 1 рану, в том числе тяжелую).

Лечить без стимпаков могут только доктора.

См. Табл 4, п. 4.2 Игротехничесие специальности.

Если «нательных» хитов у персонажа несколько, то их (после излечения тяжелой раны) можно восстановить реально покушав.

· Хиты брони можно восстановить у техника. См. п. 3.3 Броня.

· Есть персонажи с особыми умениями, которые имеют достаточно сил для выживания и иные умения. Но такой Персонаж имеет особые отметки в игровом Паспорте.


 

Оружие.

Всё оружие при попадании снимает 1 хит.

Исключения:

· «Пыжестрел» - попадание снимает все хиты, переводит в состояние тяжран. (Защита – силовая броня, См. Табл 3. п. 3.3 Броня.);

· Попадание осколком от гранаты снимает 1 хит + игрок считается оглушенным если граната взорвалась в радиусе примерно 2 м от Игрока или же одном помещении с ним. Защита - шлем силовой брони или боевой шлем с защитной маской. (Каска с очками от оглушения гранатой не спасает.)

Классы оружия.

Таблица 2.

  Класс Описание
1.1 Огнестрельное «Пыжестрел» - капсюльное, либо под стройпатроны малой мощности (белые)
1.2   спринговые пистолеты в роли обычных пистолетов с просроченными боеприпасами (детские из магазина игрушек)
2.1 Лазерное 6мм пистолеты на газе или эл. приводе, стреляющие только одиночными выстрелами.
2.2   любой «Nerf» (перекраска из магазинного игрушечного цвета в похожий на реальное)
  Метательное луки и арбалеты Стрелы должны иметь мягкий гуманизатор (диаметр не менее 3 см), при попадании не слетающий с древка стрелы. Древко без заноз и сколов, не должно пробивать гуманизатор.
  Гранаты страйкбольные гранаты. Можно самодельные: петарда + горох, либо шары, петарда не выше 4 Корсара, без дополнительных эффектов типа искры, свист и дым.
5.1   клинковое оружие: дерево, текстолит, пенополимер, латекс, эластичное уретановое покрытие (толщина клинка не менее 8 мм), имеющее скругление кромки лезвия и не имеющее зазубрин, которыми возможно причинить рваную рану или посадить занозу.
5.2 Холодное оружие ударное/рубящее (супермолот, кувалды, топоры и т.п.) должно быть сделано из мягких материалов без торчащих металлических предметов, которыми возможно нанести раны/царапины. Материалы – микропорка, резина, пенопласт и т.п. В топорах из твердой резины должно быть прорезано «гуманизирующее» отверстие. Дубины могут оглушать, если обладатель во время удара по спине произносит: «Оглушён!»
5.3   колющее (копье) наконечник из мягких материалов, желательно сгибающихся при ударе (как правило используется микропористая резина -микропорка).
5.4   ножи – из любых материалов, с округлением режущей/колющей кромки. Если выполнены из мягких сгибающихся материалов – ими можно «колоть», если из твёрдых материалов - только «резать».
5.5   оружие из дюралюминия, допускается в о-о-очень гуманном исполнении.
  Иное оружие плазменное и прочее, требует отдельного согласования.

Примечания:

· Не допускается страйкбольное автоматическое и спринговое оружие: автоматы, дробовики, пулеметы, винтовки.

Исключения: – страйкбольные пистолеты (не стреляющие очередями);

– спринговое оружие для отдельных игротехнических ролей (согласованное заренее).

· Запрещено тямбарами изображать клинковое оружие.


Боеприпасы к стрелковому оружию:

· Боеприпасы: капсюли, шары 6 мм, стрелы «Nerf» являются игровыми ценностями, будут закуплены организаторами. Использование собственных боеприпасов данных типов не разрешается.

· Использования в игре «иных» боеприпасов:

«Иные» боеприпасы привозите на себя в достаточном количестве.

Ваше оружие будет отнесено к какому-либо классу (капсюль/шар 6мм/стрела нерф). Указанные боеприпасы будете менять на свои в равном количестве, под контролем регионального игротеха либо мастера.

 

Чипование оружия.

1. Перед началом игры представить своё оружие оценивающему мастеру. Не предъявленное оружие не рассматриваются.

2. Мастер присвоит Вашему оружию класс согласно табл. 2 и выдаст метку.

Особое внимание мастер обратит на безопасность оружия.

3. Метку прикрепить на видном месте.

4. Метку не снимать и не передавать другим игрокам, даже в случае гибели персонажа!

Класс оружия противника определяется мастерской меткой на нём.

Если Вы её не видите, то: 1. объявите: «Стоп игра!»

2. требуйте эту метку показать;

3. убедитесь в соблюдении правил.

Если правила соблюдены – извинитесь и громко объявите «Игра!»

Если метки нет, если соответствие метки и брони вызывает сомнения –

см. п. 9.0 Решение с поров.

Помните: если есть метка - то оружие допущено, и согласованно с организаторами! Например: согласно п.6 Табл 2. «Иное», и прочие исключения!

 

Важно!

· Ношение защиты глаз в боевой зоне обязательно!!!

· Пистолеты стреляющие шаром 6 мм имеют ограничение 120 м/с!

· Организаторы оставляют за собою право не допустить оружие по собственному усмотрению (согласовывайте свое оружие заранее до игры).

· Не делайте холодного оружия слишком тяжелого или имеющего явные острые элементы.

· В гранаты используйте горох цельный, гладкий, без ростков, а петарды не сильнее, чем Корсар 4!


 

Броня.

Защитное обмундирование добавляет хиты и даёт защитные бонусы.

Классы брони.

Таблица 3.

  Класс   Описание
  Легкая броня + 1 хит броня рейдеров, составная броня их разного легкого материала.
  Средняя броня + 2 хита цельнометаллическая кираса или бронежилет + каска
  Тяжелая броня + 3 хита боевая броня по миру "фаллаут" с шлемом, имеющем маску
    + 3 хита комплексная силовая броня по миру "фаллаут"
  Силовая броня + бонус все оружие, включая уникальное и пыжестрелы, снимает только 1 хит
    + бонус защита от радиации
  Дополнительно + 1 хит любая очень антуражно исполненная броня
  Щиты   любые конструкции, носимые одним человеком Не должны иметь элементов, способных поранить игроков – острых углов, шипов, торчащих гвоздей и т.п., кромка округлённая, безопасная. Щиты не пробиваются холодным и метательным оружием. При попадании по щиту выстрелом из огнестрельного оружия, лазера, осколком гранаты попадание засчитывается за попадание по Игроку по общим правилам, как попадание в броню.
  Бронещиты   переносятся двумя людьми Не пробиваются ни каким оружием, но эффект от оглушения гранатой не снимают. Оцениваются Игротехниками. В случае несоразмерности, могут быть не допущены (как в реальности слишком тяжелые).

Примечание: Супермутант в качественной красивой броне может иметь до 5 хитов.

Ремонт брони (Восстановление хитов брони).

Восстановление брони осуществляют только техники.

См. Табл 4 п. 4.2 Игротехничесие специальности.

Ремонт происходит посредством прикрепления к броне заплат из металлолома. То есть, для починки нужен всякий металлический хлам. Эти запчасти игрок может привести с собой, может собирать на полигоне, покупать у других.

Чипование брони.

1. Перед началом игры предстаньте в броне перед оценивающим мастером. Не надетые элементы не рассматриваются.

2. Мастер присвоит Вашей броне класс согласно табл. 3 и выдаст метку.

Присвоение класса броне зависит от защиты корпуса и шлема, от восприятия комплекта целиком.

3. Метку прикрепить на видном месте.

4. Метку не снимать и не передавать другим игрокам, даже в случае гибели персонажа!

Класс брони противника определяется цветом мастерской метки на ней.

Если Вы её не видите, то: 1. объявите:: «Стоп игра!»

2. требуйте эту метку показать;

3. убедитесь в соблюдении правил.

Если правила соблюдены – извинитесь и громко объявите «Игра!»

Если метки нет, если соответствие метки и брони вызывает сомнения –

см. п. 9.0 Решение с поров.




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: