Священная Французская Империя




Базовая механика

 

Эта часть осталась почти неприкосновенной. Мы берем d10 в количестве, равном сумме атрибута и навыка, и кидаем. Результаты 8, 9 и 10 на кубиках считаются успехами. Чем больше успехов, тем лучше.

Выпавшая 10 – двойной успех. Эти кубики не перебрасываются, в отличие от изначальной системы.

 

Атрибуты

Теперь начинаются серьезные отличия. Вместо девяти атрибутов у ваших героев есть только четыре – но прежде, чем вы начнете возмущаться, учтите, что это исключительно геройские атрибуты, которые вмещают в себя все остальные и добавляют кое-что от себя. Каждый герой развивает их в себе, и они замещают атрибуты, которыми обладают простые люди.

Все герои начинают с 5 точками, которые можно распределить между атрибутами, а каждый из этих атрибутов стартует с единицы. Даже одна точка в геройском атрибуте заметно выделяет ее обладателя, три говорят о том, что герой повсеместно знаменит именно этим своим качеством, а пять и вовсе ставят его на один уровень с полубогами.

Стоит помнить, что с помощью одного и того же атрибута можно выполнять разные задачи. Например, с помощью Отваги можно сразить дракона, но это банально. Гораздо интереснее отыскивать забытые знания в заколдованной библиотеке – стойко преодолев все колдовские ловушки, одолев стража и выпытав у него все, что нужно.

 

Отвага

Настоящий герой идет туда, куда обычный человек даже посмотреть боится. Он борется со страшными опасностями и смотрит в лицо ужасам, способным сломить кого угодно. Отвага говорит не только о храбрости, но еще и о решимости, о готовности бороться, и потому ее чаще всего используют для решения физических неприятностей.

Герой с Отвагой * не испугается волчьей стаи посреди ночного леса, обладатель Отваги *** схватится с демоном голыми руками, ну а легенды с Отвагой ***** не побоятся взглянуть в око Балора – и сумеют выжить.

 

Гениальность

Блестящие умы есть и среди обычных людей, но героя выделяет не способность умножать шестизначные числа за пару секунд – его выделяет его гений, полыхающий, как звезда. Это и память, и скорость мысли, и ясность, и способность находить необычные, порой кажущиеся со стороны безумными, решения.

Герой с Гениальностью * сможет определить время по манере ползания жука, обладатель Гениальности *** построит дирижабль из парусов и досок прямо на палубе корабля, а поразительные умы с Гениальностью ***** могут торговаться с владыками фей – и оставаться в выигрыше.

 

Авантюризм

Ни один настоящий герой не обходится без этого качества. Оно толкает их в приключения, оно заставляет их впутываться в неприятности, и оно же помогает находить выход из самых безнадежных ситуаций. Это любопытство, цепкость, способность избегать лишних проблем – или наоборот, находить их. Это поразительная интуиция, благодаря которой герои становятся героями.

Персонаж с Авантюризмом * может внаглую выдавать себя за могущественного шейха в его же гареме, тогда как герой с Авантюризмом *** сообразит, как оседлать дракона, да еще так, чтобы тот был благодарен, а удивительные наглецы с Авантюризмом ***** рискнут вырвать перо из крыла архангела.

 

Шарм

Героя выделяет не только его ум, навыки или храбрость. Он не просто совершает подвиги, не просто борется со злом (или наоборот, плодит его), он делает это стильно – у него есть свой Шарм. Это то, что приковывает к нему взгляды, заставляет людей благоговейно выдыхать его имя и кланяться при встрече.

Герой с Шармом * узнаваем везде и всюду, а обладатель Шарма *** может захаживать в гости к королеве – выпить чайку без приглашения; изумительные же легенды с Шармом ***** вызывают божественное почтение и восхищение.

 

Навыки

Как и раньше, у вас есть 13 точек на распределение между навыками, и ни один из них на этом этапе не может быть выше четырех. В отличие от атрибутов, навыки героев – те же самые, которыми пользуются обычные люди. Время привнести искру геройства придет чуть позже.

 

Атлетика

Физическая подготовка, способность без устали продираться сквозь джунгли, проноситься на канате над пропастями и умение ездить верхом, все это атлетика.

 

Наука

Математика, алхимия, анатомия, астрология, инженерия, биология и многое, многое другое покрывает этот навык. Он отвечает и за теорию, и за практику. Хотите собрать паровой двигатель? По-быстрому смешать серную кислоту? Сделать летательный аппарат? Рассчитать траекторию падения кометы? Вам сюда.

Справедливости ради следует сказать, что простым людям приходится брать его отдельно для каждой области наук, но герои на такие мелочи не обращают внимания.

 

Чутье

Понять, что на самом деле имеет ввиду собеседник, что он хочет скрыть, и почему вас обманывают, со всем этим поможет Чутье. Вдобавок с его помощью можно раскрыть засаду, отыскать следы в лесу и найти потайную дверь.

 

Скрытность

Этот навык нужен тем, кто не хочет привлекать лишнего внимания. В лесу, в шумной толпе, в тени узких переулков, среди сияния дворцовых коридоров, он поможет вам не только остаться незамеченным, но еще и прикарманить все, что плохо лежит.

 

Обман

Откровенная ложь, искусное парирование словами, тонкие намеки – все это навык обмана. Но он полезен не только в прямой беседе. Когда вы захотите выдать себя за герцога Бекингемского или невинную деву в объятиях своего рыцаря, без обмана никак не обойтись.

 

Сделки

Искусство фей, демонов и евреев, этот навык не только отвечает за умение остаться при своем во время заключения договора, но еще и сделать так, чтобы он оказался выгоден для вас – или хотя бы поможет избежать потери ценного имущества, рассудка, жизни и души разом. Кроме того, это ваше умение находить общий язык с собеседником и достигать компромисса.

 

Запугивание

Грязный шантаж, давление, угрозы и прочие не слишком честные приемы лежат в ведении этого навыка. Он используется и при допросах, и – иногда – даже в бою, особенно если вы хотите, чтобы враг сдался сам.

 

Сражение

Насколько хорошо вы владеете шпагой, цвайхандером, мушкетом или луком, рассказывает этот навык. Конечно, обычным людям приходится разделять владение стрелковым оружием и оружием ближнего боя, но когда это героев волновали такие мелочи?

 

Пилотирование

С приходом промышленной революции в мире появилось много новых способов перемещения – от планеров на пару до огромных дирижаблей, от механических костюмов до подводных кораблей. Навык пилотирования покрывает ваше умение обращаться с ними всеми.

 

Знание

В отличие от Науки, этот навык отвечает за ваши более приземленные знания о мире и его обитателях – равно волшебных и нет. Это знание о обычаях и традициях фей, о привычках демонов, о ритуалах жителей королевства Инд и понятия хороших манер в обществе людоедов с Индонезийских островов – и конечно же, героям хватает одного навыка, чтобы знать все это и намного больше.

 

Хитрости

А теперь пора добавить искру геройства в этот унылый перечень обыденных навыков. Каждый герой владеет не только своими особыми атрибутами и поразительными умениями – все они прячут в рукаве пару-тройку Хитростей для особого случая.

Хитрости заменяют специализации, и действуют совершенно иначе. Как и специализации, Хитрости тематически (и механически) связаны с сочетанием атрибута и навыка, но не дают бонусных кубиков или прочих числовых бонусов.

Вместо этого они переворачивают навык с ног на голову, позволяя применять его совершенно неожиданным способом. Что такое каждая конкретная Хитрость, остается на ваше усмотрение. Они могут быть просто врожденным или приобретенным талантом, откровенным волшебством, научным прибором, да чем угодно.

Фиксированного списка Хитростей нет и не будет – эта часть уникальна для каждого героя, поэтому вы должны придумать собственные Хитрости.

Когда ваша Хитрость вступает в действие, вы делаете обычный бросок связанного с ней навыка и атрибута. Чем больше успехов, тем лучше эффект Хитрости.

Вы можете придумать три Хитрости во время создания персонажа. Помните, что каждая из них связана с конкретным навыком на ваш выбор, и вы можете закреплять за одним и тем же навыком бесконечное количество Хитростей.

Наконец, у каждой Хитрости есть последствия – и они вступают в игру, если вы не выкинули ни одного успеха на броске. Последствия не так сокрушительны, как полные провалы, но свою долю хаоса они привносят. Помните, что последствие не обязательно являются чем-то плохим. Вы пытались превратить врага в камень, но не вышло? Возможно, вместо этого вся его одежда превратилась в расплавленный шоколад – а это, если вдуматься, тоже небесполезно. Последствия могут быть даже интереснее обычного успеха!

У каждой Хитрости есть одно конкретное последствие. Оно может иметь различные варианты, но они не должны отличаться слишком сильно.

Примеры

Лжец! – вы умеете врать так, что ваше вранье отчасти становится правдой; пытаетесь убедить всех, что у вас в карманах полно денег, хотя там нет ни гроша? Теперь золото сыпется через край!

Неудача? Ложь по-прежнему становится правдой, но самым неудобным для вас образом.

Сумрачный гений – рядом с вами другие ученые просто дети в песочнице; вы способны создавать такие изобретения, о которых мир узнает лет через сто, и это в худшем случае!

Неудача? У вас получилось нечто, о чем вы и сами понятия не имеете.

Здесь и там – вы научились перемещаться так быстро, что другим кажется, будто вы находитесь разом в двух местах, и это действительно почти так; вы можете выполнять сразу два разных действия за один ход, причем в разных местах!

Неудача? О да, вы можете выполнять сразу несколько действий в один момент времени – но вы не способны контролировать происходящее, оно слишком быстро даже для вас!

Кожа-камень – это волшебство или технология, а может, и врожденная способность, но в нужный момент ваша кожа тверже камня; вы игнорируете по одному уровню урона за каждый успех на броске такой Хитрости!

Неудача? Может, вы и поглощаете урон, как положено, но и с места сдвинуться не можете. Статуи не ходят.

 

Сюрприз

Некоторым героям не хватает обычных Хитростей. Эти коварные типы прячут Сюрприз на тот случай, если все пойдет совсем не так. В отличие от Хитростей, Сюрприз не привязан ни к одному навыку. Это нечто совершенно особенное, поразительное, потрясающее воображение, вершина талантов героя. Хитростям можно противостоять, с ними можно бороться, но сделать что-то с Сюрпризом можно только другим Сюрпризом – и это будет воистину титаническое столкновение.

Чтобы взять Сюрприз, вы должны рассказать, как именно ваш герой его получил. Это очень особый талант, поэтому и история, связанная с ним, должна быть особой. Впрочем, это не обязывает ее быть большой, все зависит исключительно от вашего воображения и способности формулировать мысль.

Сюрприз можно применить только и исключительно один раз за сессию.

Примеры

Удача принцев – у Алладина был джинн в лампе, а чем вы хуже? Конечно, у вас осталось всего одно желание, но это лучше, чем ничего.

Всезнание – если бы Мерлин был игровым персонажем, один раз за сессию он мог бы получить любое знание по своему желанию (но он и так может).

Я – потомок Кухулина! – никто не устоит перед волей владыки, в чьих венах течет кровь самого Кухулина, и любой его приказ, обращенный к людям или самому миру, будет исполнен.

 

Вторичные черты

Эти черты связаны с основными атрибутами и навыками. Когда вы меняете их, меняются и вторичные черты.

 

Здоровье

Это просто физическая стойкость вашего героя. Если она падает до нуля, это не означает немедленной гибели – герой не в состоянии принимать активных действий, ему очень плохо, но умирать он не собирается и остается в сознании, если не сказано обратного.

Здоровье равно 5+[Отвага].

Восстановление

В конце каждого боя вы восстанавливаете [Отвага] уровней здоровья – опишите, что вы делаете для этого.

Хороший отдых и уход в течение суток восстанавливают все недостающие уровни.

Хитрости, Сюрпризы и волшебство тоже могут восстанавливать здоровье.

Наконец, истратив Волю, вы можете восстановить 2 уровня.

 

Воля

Внутренний стержень любого героя, та сила, которая помогает ему преодолевать непреодолимое и бороться с непобедимым. Если пункты воли падают до нуля, герой обессилен и выжат, он очень уязвим ко всем способам влияния на разум.

Воля равна [Авантюризм]+[Отвага].

Трата

Вы можете потратить пункт воли, чтобы получить +3 кубика к любому броску.

Вы можете восстановить 2 уровня здоровья, истратив пункт воли

Волшебство требует затрат воли

Восстановление

Хороший отдых восстановит 2 пункта воли

Следование Стремлению, Добродетели и Пороку восстанавливает по 1 пункту воли

Некоторые особые таланты тоже восстанавливают волю

Когда ситуация оборачивается хуже некуда, вы не унываете и получаете 1 пункт воли

 

Защита

Умение любым приземленным способом избегать причинения вреда своей драгоценной персоне – вот что такое Защита. Защита вычитается из атаки врага. Все просто.

Защита равна [Атлетика или Сражение, берется наименьшее]+[Авантюризм или Отвага, тоже берется наименьшее].

Повышение Защиты

Вы можете отказаться от любых действий в свой ход, кроме движения, чтобы удвоить Защиту до начала своего следующего хода

 

Инициатива

Рефлексы, реакция, и попросту очередность ходов – это инициатива. Когда начинается бой, все его участники кидают d10+Инициатива, и ходят от большей к меньшей. Это значение не перебрасывается, а действует до конца битвы.

Инициатива равна [Авантюризм].

 

Создание персонажа

Теперь, когда вы знаете все о механике, пора взяться за создание героя. Эта часть тоже отличается от оригинала, но чуть меньше.

 

Стремление

Почему вы встали на путь героя? Чего хотите достичь, что вами движет? Подумайте об этом и запишите максимально кратко, не более, чем одной фразой. Это месть? Долг? Амбиции? Мечты? Подумайте хорошо, ведь каждый раз, как герой преодолевает препятствия и терпит лишения, связанные с его Стремлением, он восстанавливает пункт воли.

 

Добродетель

Что есть хорошего в вашем герое? Щедрость, храбрость, справедливость? Запишите это одним словом. Каждый раз, следуя своей добродетели, персонаж будет восстанавливать пункт воли.

 

Порок

У любого героя есть темная сторона. Порок – ее сильнейшая черта. Жадность? Гордыня? Гнев? Потакая своему пороку, герой восстанавливает пункт воли.

 

Происхождение

Мир сильно изменился с тех пор, как почти тысячу лет назад король Артур вынул Меч из Камня и магия хлынула рекой. Рождались и умирали герои, создавались и обращались в прах империи. Началась индустриальная революция. Сила пара вошла в жизнь людей, смешавшись с волшебством. В каждой стране свои порядки и устои – и потому очень многое зависит от того, какая земля пустила в вас свои корни.

 

Британская империя

Окутанная чарами ши, паром могучих механизмов и песнями о великих героях, эта империя – одно из двух могущественнейших государств на свете. Это дом для дерзких ирландцев, надменных бриттов, могучих шотландцев и мудрых детей далекого королевства Инд, где всем владеют жестокие каннибалы-ракшасы. Британией правит Виктория Пендрагон, а помогают ей двенадцать рыцарей Круглого Стола – потомки тех самых рыцарей, что были соратниками Короля Былого и Грядущего. Почти во всем остальном мире британцев считают еретиками, поскольку они отказались от христианства и старой веры в пользу новой религии – церкви Короля и Девы.

Рыжий нахал

Смелые до абсурда, наглые, невозможно удачливые ирландцы давно стали целью едких шуток и историй, что не мешает им получать +1 к Отваге в самом начале.

Родич великого короля

Бритты всегда считали себя лучших других, и за эту надменность их недолюбливают, но повод для гордости у них несомненно есть, и потому герои бриттов получают +1 к Шарму.

Дитя гор

Стойкие, как сами горы, суровые, как зимний ветер, шотландцы известны своей непокорностью и упрямством, так что они получают +4 бонусных кубика, когда тратят волю, а не +3.

Проницательность раджи

Веками живя бок о бок с кошмарными ракшасами, способными принимать любой облик, жители Инда научились отличать правду от вымысла. Потратив пункт воли, герой из Инда может видеть сквозь иллюзию любого происхождения.

 

Священная Французская Империя

С центром в Риме, эта огромная империя охватывает всю Европу от Франции и Иберии до Болгарии и все еще борется за Константинополь. Все лорды запада покорились ее бессмертному владыке, Карлу Великому, первому из Каролингов. Спустя тысячу лет он все еще несет благословение шести архангелов, и считается наместником Всевышнего в царствах людей. Хотя Священная Французская Империя отстает от Британии в техническом прогрессе, она куда многообразнее – труды иберийских богословов известны на весь мир, а немецкие архитекторы и кузнецы, черпающие знания у древних дракенов, не знают себе равных. Блистающая Франция остается неиссякающим источником поэзии и музыки, которую иногда признают даже в Британии, а Италия всегда была на острие технического прогресса и готова спорить с изобретателями из Лондона.

Высочайшее благоволение

Надменность бриттов меркнет рядом с франками – ведь они по праву считают себя избранниками Небес. Вульгарная роскошь, утонченные манеры и невыразимо раздражающая снисходительность по отношению ко всем остальным дает выходцам из Франции +1 к начальному Шарму.

Загадка стали

Практичные, неторопливые германцы давным-давно связаны с мудрыми дракенами своей родины, и обучились их секретам. Герой-германец выбирает один из своих навыков, и обучается его тайнам у дракона; каждый раз, когда он делает проверку этого навыка, он гарантированно получает 1 автоуспех.

Страстное сердце

Немногие иберийцы могут похвалиться спокойным нравом – в их королевстве цветут интриги, льется кровь и ведутся войны. Их герои известны горячим нравом и бешеным темпераментом, поэтому, потакая своему Пороку, они восстанавливают 2 пункта воли, а не 1.

Изобретательный ум

Вдохновленные примером великого Леонардо, жители Италии стремятся искать новые подходы и развивать новые методы, а потому получают +1 к Гениальности в начале приключений.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: