Ролевая Система.
1. Общие положения:
Данная система отражает способности каждой из рас Тамриеля, принимающих участие в игровых событиях, а также помогает распределить профессиональные навыки, в зависимости от того как сошлись звёзды в момент вашего рождения.
2. Представитель каждой расы Тамриеля, обладает особым преимуществом:
∙ Данмеры – Устойчивость к огню: все воздействия огнём включая заклинания наносят только 1 единицу урона, урон огнём в 1 хит игнорируется; «Земля предков»: это умение позволяет выбрать по одному дополнительному умению для основной и вторичной характеристики, указанных с следующем разделе.
∙ Альтмеры – увеличенный запас магии: +3.
∙ Босмеры – дух охотника: 3 раза в день может добавить +1 к урону стрелковым оружием до конца боя.
∙ Орсимеры (Орки) – «ярость берсеркера»: 3 раза в день может добавить +1 к урону любым оружием, (кроме стрелкового) впав в состояние ярости, до конца боя.
∙ Имперцы – больший стартовый капитал.
∙ Норды - устойчивость к холоду: все воздействия холодом включая заклинания наносит только 1 единицу урона, урон холодом в 1 хит игнорируется;
∙ Бретоны – устойчивость к магии: все заклинания наносят только 1 единицу урона, эффект положительных заклинаний так же будет снижен, урон ил лечение в 1 единицу игнорируется.
∙ Редгарды – «прилив битвы»:3 раза в день призвав имена богов может добавить себе +2 хита, до конца битвы.
∙ Аргониане – устойчивость к ядам: яд в еде и напитках не действует, заклинание яда наносит только 1 единицу урона, урон ядом в 1 хит игнорируется.
∙ Хаджиты – когти: невооружённой лапой наносит половинный урон, т.е. 0,5 хита за удар.
|
3. Три основных характеристики, соответствует трём основным путям, отражённым в звёздных знаках. Путь воина – сила, путь вора – ловкость и путь мага – интеллект.
∙ На старте игры, каждый игрок должен выбрать одну основную и одну второстепенную характеристику для своего персонажа.
∙ Каждой характеристике соответствует набор умений, элементы которого станут доступны соответственно вашему выбору: 2 из основной и 1 из второстепенной.
∙ Данмеры, находясь на родных землях Морровинда, более развиты и имеют по одному дополнительному умению из основных и второстепенных, т.е. 3 и 2 соответственно.
∙ В ходе игры, игрок может научится еще по одному умению из основной и вторичной характеристики.
∙ При условии выполнения особого задания, по приобретению редчайшего артефакта, игроку откроется возможность выбрать 1 умение третьей не выбранной до этого характеристики, или же выбрать еще одно умение из основной или второстепенной.
3.1 Рождённым под знаком воина и его подданных:
∙ Знаток оружия: позволяет использовать любое оружие, кроме стрелкового. (кинжал и посох можно использовать без навыка)
∙ Знаток брони: +1 к любому типу брони при её ношении.
∙ Щитоносец: позволяет использовать средние и большие щиты щит. (баклер можно использовать без навыка)
∙ Атлетика: возможность 6 раз в сутки отступить с поля боя не будучи преследуемым. (необходимо тратить специальный чип)
∙ Кузнечное дело: открывает возможность создавать и улучшать предметы в кузнице
3.2 Рождённым под знаком вора и его подданных:
|
∙ Взлом: даёт доступ к взлому сложных замков с использованием отмычек.
∙ Карманная кража: даёт доступ к умению эффективно совершать карманные кражи. (необходимо тратить специальный чип)
∙ Акробатика: возможность игнорировать 1 физическую ловушку 6 раз в сутки. (необходимо тратить специальный чип)
∙ Меткость: позволяет использовать стрелковое оружие – луки и арбалеты.
∙ Торговля: позволяет изменять цену товаров, увеличивая её при продаже или уменьшая при покупке.
3.3 Рождённым под знаком мага и его подданных:
∙ Бездоспешный бой: + 2 хита если не носить броню.
∙ Заклинатель: возможность применять активную магию (стать магом)
∙ Магический источник: запас магии: +3.
∙ Зачарование: открывается доступ к умению зачаровывать предметы
∙ Алхимия: открывается доступ к созданию зелий.
3.4 Рождённый под знаком змеи: (может быть выбрано вместо второстепенной или третьей характеристики)
∙ Полный иммунитет к яду.
∙ Ядовитое касание - 6 раз в сутки может нанести 1 ед. урона ядом прикосновением. (необходимо тратить специальный чип)
4. Обучение навыкам:
∙ Обучиться новому навыку можно только у того, кто им владеет в основной характеристике.
∙ Обучение требует времени и занимает: 2 часа для основной характеристики обучаемого и 3 часа для второстепенной характеристики.
∙ Всё время обучения, ученик должен находится рядом с наставником и выполнять его задания, связанные с обучением выбранному мастерству.
∙ Обучение возможно с помощью книги посвящённой навыку, однако таковые крайне дороги и редки.
|
Боевое взаимодействие.
1.Игровое оружие:
1.1 Допуск игрового оружия:
∙ Допускаются безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей проектированного игрового оружия (ПО), имеющие внешнее сходство с образцами, представленными во вселенной Древних Свитков, соответствующего сюжету периода игры, а также допускается европейскими средневековыми аналогами 12-16 века.
∙ Оружие изготавливаются из пластикового\текстолитового сердечника, покрытого плотным слоем эластичного пенополимера и окрашенного эластичного покрытия из латекса или силикона.
∙ Древки копей и иного древкового оружия изготавливается из проектированных материалов (пластиковая труба с мягким покрытием под дерево или металл), или из дерева, лезвие - из эластичного пенополимера и окрашенного эластичного покрытия из латекса или силикона, допускаются лезвия из мягкой резины. Возможен допуск отдельных экземпляров из реактопласта по согласованию с мастером по боевому взаимодействию. Наконечник не должен быть острым, иметь скругление или наличие «пятки» не менее 2 см. при наличие твёрдого держака, гибкая часть должна составлять не менее 12 сантиметров.
∙ Допускаютсяэстетично изготовленные и безопасные щиты и баклеры, без потенциально травматичных выступов на плоскости и по кромке, сама кромка щита должна быть дополнительно претектирована.
∙Верхние границы допуска по плотности оружия и щитов 40А по Шору.
∙ Не допускается наличие опасных (травматичных) не проектированных элементов.
∙ Для всего оружия обязательна четко выделенная рукоять и лезвие (если есть), наличие рубящей грани.
∙ Тямбары и другие несоответствующие образу заменители не допускаются.
∙ Утверждение на допуск не стандартных материалов для проектированного оружия осуществляется только по согласованию с мастером по боевому взаимодействию.
∙ Конечное решение о допуске оружия принимает мастер по боевому взаимодействию, и сертифицирует каждый экземпляр именными чипами: оружие допущено и оружие в игре.
1.2 Габариты допускаемого оружия:
∙ Кинжалы. Длина до 40 см, включая четко выделенную рукоять.
∙ Одноручное оружие: Длина мечей, топоров и булав от 60 до 110 см, обязательно наличие гарды и рубящих граней, максимальный вес до 500 грамм.
∙ Двуручное оружие: Длина для мечей, молотов и секир от 140 до 160 см, максимальный вес до 1200 грамм.
∙ Древковое оружие: копья, алебарды и их разновидности общей длиной от 150 до 250 см и весом до 2000 грамм.
∙ Пики: длиной от 300 до 350см. и весом до 2500 грамм.
∙ Луки с натяжением не более 16 кг.
∙ Арбалеты с натяжением не более 18 кг.
∙ Стрелы: должны быть безопасными. Гуманизированный наконечник изготовлен обязательно из мягких материалов и должен быть в диаметре не 40мм и твердой закладкой между мягким наконечником и древком стрелы. Модели наконечников для «Archery Tag» могут быть рассмотрены так же.Все стрелы для луков должны быть оперены. Каждая стрела или метательный снаряд должны пройти мастерскую проверку.
∙ Метательного оружия на игре непредусмотренно.
1.3 Игровые свойства оружия: зависят от типа материалов из которого оно изготовлено, по предварительному соглашению с мастером по боевому взаимодействию, или уже в рамках игрового процесса.
1.3.1 Материалы из которых изготовлено оружие имеют три класса: простое, редкое, уникальное:
∙ к простому оружию относятся изготовленное из железа, стали, кости и хитина.
∙ к редким типам относится изготовленное из серебра, двемерита, стекла, эбонита оружие.
∙ уникальным же является диэдрическое оружие.
1.3.2 Получение допуска на материал для оружия:
∙ простое оружие – доступно абсолютно всем.
∙ редкие экземпляры, только некоторым именным и высоко-статусным персонажам.
∙ уникальное оружие на старте игры официально отсутствует.
1.4 Ёмкость оружия – определяет количество наложенных на оружие чар:
∙ Простое оружие не имеет ёмкости и не зачаровывается.
∙ Редкое оружие имеет ёмкость 1, соответственно может быть зачарованно 1 заклинанием.
∙ Уникальное оружие имеет ёмкость 2, и соответственно может быть зачаровано двумя заклинаниями.
2. Боевое динамика и Снятие хитов:
2.1 Боевое взаимодействие основано на применении хитовой системы. Хиты снимает четко выраженный акцентированный удар в поражаемую зону. Для каждого замаха действительно только одно повреждение. Серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком (швейная машинка) засчитывается за одно попадание. Хиты не снимают касания противника не поражающей частью оружия (древком, лезвием плашмя);
2.2 Поражаемая зона: Корпус и конечности игрока, голова защищённая шлемом. Не поражаемые зоны: незащищённая голова, шея, кисти, стопы и пах.
2.3 В бою строго запрещены: Удары щитом, навершием оружия, руками, удары в незащищённую шлемом голову, уколы любым оружием, кроме копий, выстрелы в голову, приёмы борьбы.
2.4 Всё простое и редкое оружие при попадании снимает 1 хит. Уникальное, за счёт своей природы более тяжёлое и смертоносное снимает 2 хита.
∙ Монстры и существа обливиона могут наносить значительно больший урон.
2.5 Улучшение оружия:
2.5.1 Оружие может быть зачарованно при помощи магии и камней душ в соответствии с правилами по зачарованию.
∙ В зависимости от ёмкости, зачарование может добавить от +1 до +2 ед. урона.
∙ При ударе оружием с повышенным снятием хитов необходимо вслух достаточно громко объявлять наносимый урон.
2.5.2 Оружие может быть усовершенствованно из простого в редкое за счёт перековки в кузнице.
∙ Возможность «перековки» редкого оружия в уникальное (даедрическое) возможно только при выполнении особого задания.
2.5.3 Во время битв отрядов все оружие снимает 1 хит, вне зависимости от улучшений и материалов.
2.6 Потеря всех хитов переводит в состояние тяжёлого ранения, после этого игрок должен неподвижно лежать на месте. При этом он может издавать слабые стоны или пытаться негромко звать на помощь. Сам оказать себе помощь игрок в таком состоянии не может даже при наличии навыков и необходимых предметов. Если помощь в соответствии с правилами по медицине, алхимии или магии не будет оказана, в течение 10 минут игрок считается мёртвым. Так же потерявший все хиты игрок может быть добит, для этого противник должен нанести символический удар по тяжелораненому со словами – добиваю.
2.6.1 Восстанавливать потерянные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы восстановления, а также при помощи зелья.
Доспехи ираспределение хитов.
3.1 Материалы доспехов: Сталь, титан, кожа, LARP, и другие ударопрочные материалы. Без острых выступов и углов.
3.1.1 дополнительные условия применения защиты:
Наручи и поножи не добавляют хитов, но исключают предплечья и голени из «поражаемой зоны».
Перчатки, также не добавляют хитов, но спасают ваши пальцы от ушибов и переломов.
Шлем является обязательным условием участия игрока в сражениях боевых отрядов, а также если игрок снаряжён щитом.
Конечное решение о уровне защиты доспеха выносит мастер по боевому взаимодействию во время регистрации и сертификации.
3.2 Все персонажи изначально имеют 2 собственных хита, для существ обливиона и монстров эти показатели могут быть иными.
3.3 Хиты, могут быть добавлены за счёт наличия умений: знаток брони или бездоспешный бой.
3.4 Хиты, добавленные магией или зельем, имеют специальную отметку и действуют строго определённое время.
∙ При помощи магии или алхимии можно приобрести до +2-х хитов,
∙ Эффекты не суммируются, действовать будет только один более сильный.
3.4 Хиты, добавляемые доспешной защитой:
∙ Костюм хитов не добавляет, (допускает повышение хитов за счёт навыка бездоспешный бой).
∙ Легкий доспех (матерчатый (поддоспешник), кожа, лёгкая кольчуга, хитиновый) - 1 хит.
∙ Средний доспех (бригантного типа, тяжелая кольчуга, чешуя, костяной доспех) - 2 хита.
∙ Тяжелый доспех (латы) – 3 хита.
3.4.1 Доспехи не суммируются.
3.4.2 В зависимости от реального качества доспеха будет начислен бонус у хитам доспеха +1 хит, или штраф -1.
3.5 Доспехи, в зависимости от материала из которых изготовлен, имеет ёмкость зачарования.
∙ Доспех из простых материалов имеет ёмкость 1.
∙ Редкая броня имеет ёмкость 2.
∙ Уникальная броня, за счёт своих необычайных свойств имеет +1 хит и ёмкость 3.
3.6 Доспех может быть зачарован в том числе на повышенную защитуили на сопротивление одному из типов стихийного урона.
∙ Повышенная защита суммируется.
∙ Сопротивление стихиям, может быть только разным, одного типа не суммируется (до иммунитета).
Рукопашный бой
∙ Любые приёмы борьбы запрещены: удушение, заломы, броски и т.д.
∙ Разрешены любые захваты вооруженной конечности противника с целью обезоруживания или блокирования. Противник “выронил” оружие – захват прекращен.
∙ Захват рабочей части оружия (клинка) рукой без защитной (латной) перчатки – снимет с схватившего 2 хита,
∙ Разрешены захват и удержание корпуса противника. (обхват руками)
∙ Разрешены защитные приёмы и толчки древком в защищённый корпус.
4.2 Укусы. (Исключительно для вампиров.)
∙ Объятия, захват корпуса противника в течение пяти секунд обеими рукам. Во время выполнения захвата вампир уязвим для атак, но не от захваченного им противника. Если захват не был прерван, захваченный переходит в тяжелое ранение. Также при укусе вампира возможно заражение гемофилией венценосных.