АМЕРИКАНСКИЙ ТРЕУГОЛЬНИК




ПЛАТОЧЕК

Закрывают глаза, а водящий в это время прячет платок на определенной ограниченной территории. Спрятав его водящий говорит: “Платок отдыхает”. Играющие пытаются отыскать платок, а ведущий их направляет, говоря “тепло”, если кто-то из игроков к платку приближается и “холодно”, если они начинают удаляться. Нашедший платок должен незаметно его подобрать и осалить им кого-то из игроков. Осаленный становиться новым ведущим.

 

КАРТОШКА

Водящий (“картошка”) садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.

Дракон

Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего игрока. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача «головы» — поймать «хвост». При этом тело дракона не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда «голова» поймает «хвост», можно выбрать новый «хвост» и новую «голову».

ГОРА ФУДЗИЯМА

Играющие образуют круг, встав по парам в затылок друг к другу. Выбирают водящего. Он подходит к кому-нибудь и стучит в спину: «Тук-тук!» Тот, кому постучали в спину, отвечает: «Кто там?» водящий говорит: «Это я. Японец с горы Фудзияма, пойдем со мной гулять!» Ему отвечают: «Пойдем!»

После этих слов они оббегают круг с разных сторон и при встрече здороваются: «Посикока-посикока». Затем бегут каждый со своей стороны на пустое место, туда, где стоит один человек. Каждый старается встать на свободное место. Менее ловкий становится водящим.

 

ТАБУН
Из участников выбираются 2-3 волка, один жеребец и несколько жеребят. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг – загон. В середине круга находятся жеребята. Они издают звуки, имитирующие конское ржание. Вокруг загона ходит жеребец, охраняющий табун от нашествия волков. Волки пытаются разорвать круг и похитить жеребят. Если жеребец осалит неосторожного волка, то тот считается убитым. Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не перебьет всех волков или волки не утащат в свое логово жеребят.

КЕНГУРУ
Игроки делятся на две равные команды и соревнуются в прыжках на одной ноге, держа в вытянутой руке стакан воды. Необходимо обежать круг и передать стакан следующему участнику команды. Команда-победитель определяется скоростью прохождения дистанции и объёмом воды в стакане.
продолжительность игры – до определения команды-победителя

 

КУДА-КУДА

Ребята встают в круг так, чтобы между ними не было свободного пространства. В центре круга стоит ведущий. Все участники игры получают порядковые номера (и ведущий тоже). Ведущий просит поменяться местами любые два номера (например, 4 и 11). Эти ребята, чтобы узнать куда им бежать, кричат: «Куда-куда?». Ведущий пытается занять свободное место. Если ему это не удается три раза подряд, участники игры придумывают для него какой-нибудь фант (прокукарекать, спеть, произнести скороговорку…).

 

Филин

Из отряда выбирают филина, который является водящим. Все остальные — мыши. Как только ведущий объявляет о начале дня, филин засыпает, а мыши бегают. Затем ведущий говорит: «Ночь!» Тогда мыши замирают, а филин смотрит, кто шевелится. Как только филин увидел, что кто-то пошевелился, выдавшая себя мышь становится филином, а он — мышью.

НЕВОД

По желанию или с помощью считалки выбираются двое водящих. Остальные игроки убегают, а водящие берутся за руки и пытаются окружить одного из игроков. Если им это удается, пойманный игрок также присоединяется к цепочке водящих, и теперь они бегают, взявшись за руки втроем, пытаясь окружить еще одного игрока. Каждый пойманный игрок присоединяется к «неводу». Последний не пойманный игрок объявляется победителем.

В КЕПКЕ

Выбирается водящий. Задача водящего – поймать игрока в кепке. Однако остальные игроки постоянно передают кепку друг другу. Если игроку передали кепку, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа кепку в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в кепке, они меняются ролями. Так же меняются местами водящий и игрок, уронивший кепку на землю или забывший надеть кепку на голову.

Для того, чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести несколько водящих и несколько кепок.

РЫБАКИ
Каждому игроку к поясу привязывают 1,5 метровую нитку с воздушным шариком на конце. Задание: наловить как можно больше рыбок (лопнуть шарики других игроков, не позволяя им лопнуть собственный).
Догонялки, без водящего (развивает: реакцию, ловкость, скорость)
Продолжительность игры: до определения победителя

 

ЗАЙЦЫ
На земле очерчивается большая площадка, внутри неё по центру – маленькая. Один игрок назначается водящим – «охотником», остальные игроки становятся «зайцами». Зайцы свободно перемещаются по большей площадке, охотник – только в малом круге. Его задача – сбить «выстрелом» любого зайца, количество попыток ограничено количеством мячиков у охотника. «Убитый» заяц заменяет ведущего.

ХАЛИ-ХАЛО

Водящий подбрасывает вверх мяч и называет имя одного из участников. Тот игрок, чье имя назвали, старается поймать мяч, а остальные игроки убегают в разные стороны. Как только мяч окажется в руках у названного игрока, он кричит: «Хали-хало», и все участники должны замереть на месте. Задача названного игрока - попасть мячом в одного из замерших ребят. Если ему это удается, - осаленный игрок становится водящим, если нет – водящим становится игрок, бросавший мяч.

ПТИЦЫ, БЛОХИ, ПАУКИ

Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает, кем она будет - "птицами", "пауками" или "блохами". Команды встают в 2 шеренги в центре зала лицом друг к другу ("стенка на стенку"). По команде ведущего одновременно показывают друг другу жест, обозначающий выбранное животное. Про жесты нужно договориться заранее. Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох (похоже на "камень, ножницы, бумага"). Того, кто не успел добежать до противоположной стены, ловит команда соперников, и участник переходит к ним в команду. И все повторяется заново, обычно интересно провести не более 6-7 заходов.

КОЛДУН

Из числа участников выбирается колдун. После этого остальные игроки убегают от колдуна, а он пытается кого-нибудь из них догнать. Если колдуну удалось осалить игрока, тот замирает на месте. «Расколдовать» может любой игрок, коснувшись его.

 

ОЛЕНИ И ЧУКЧИ

На земле очерчивается «город» - чум. Играющие делятся на две группы: первая из них – олени, вторая - чукчи. Олени прячутся, а чукчи идут их искать. Первый из чукчей, кто увидел оленя, должен закричать: «Вижу оленя!». После чего все чукчи срываются с места и бегут в чум, а олени выскакивают из засады и должны их догнать. Если ни одного из чукчей не поймали, то группы меняются ролями. Если поймали – игра продолжается по-прежнему.

СЕБИХУЗА

В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду..

АМЕРИКАНСКИЙ ТРЕУГОЛЬНИК

Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.

 

МОЛЕКУЛА
Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "молекула". Все играющие — "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных. Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.

ГОРОДА
Участники разбиваются на две команды, строятся в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10-12 м за чертой "городов". Расстояние между участниками в шеренгах должно быть не менее ширины вытянутых рук. По сигналу они бегут навстречу друг другу, стараясь занять чужой город и развернуться лицом друг к другу. Выигрывает команда, сделавшая это быстрее. Можно разнообразить игру, передвигаясь прыжками на одной ноге.

 
 

Республиканский координационно-методический центр «Каникулы»

тел. 51-18-40

 


 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: