Подробное методическое обоснование




МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ

 

 

1000 лет назад человек мог до смерти загнать зверя.

За последние 100 лет двигательная активность упала в 180 раз.

За последние 10 лет индекс здоровья российского школьника с коэффициента 3,7 упал на 3,2 (по 5-балльной системе).

Вслед за ним падает и интеллект.

Последние годы социологи бьют тревогу. Развитие психофизических деструкций всего населения на фоне игромании, как следствие – инфантильность, нарциссизм, эгоизм, вседозволенность – бич современного общества, которому эффективного противодействия пока не найдено.

Мы создаём траекторию массового психофизического роста личности. Наша цель - вернуть народу народное образование (Ушинский, Макаренко, Сухомлинский, Амонашвили, Щетинин...), помножив методы великих мастеров на возможности искусственного интеллекта. Маскируясь под масштабную компьютерную игру, наша платформа займётся духовно-нравственным воспитанием личности через максимальную для данного игрока физическую и умственную активность, являясь одновременно «громоотводом» от жестоких деструктивных игр прозападного образца.

Олимпийский комитет России поддерживает мировую инициативу «Активные школы», согласно которой, необходимо срочно принимать меры по увеличению физической и умственной активности населения земного шара. Под этой инициативой подписались 90 представителей спортиндустрии, среди которых ведущие в мире - Nike, Adidas, Reebok и т.д. В США каждый третий страдает ожирением, и никто не знает, что с этим делать. Возможно, универсальный эффективный выход из этой критической ситуации для всех слоёв населения предложит на мировой арене именно Россия. Сейчас уже очевидно, чтоЗапад вошел в зону заката и удаляется от христианских ценностей. Объединение в защиту православных ценностей (приоритет духовного и физического здоровья) в противовес разлагающейся Европе может стать главной «духовной скрепой» русского народа, современной русской идеей.

На выходе получаем сильного, здорового гражданина, подготовленного к жизни, нашедшего лично свою специальность и хорошо в ней проштудированного. Его склонности, уровень развития и биометрические данные хранятся во всероссийской базе данных, и такого рода информация автоматически направляется в Минтруд, Минздрав, Минобороны. По окончании базового курса игрок получает специальность и устраивается по профессии в реальной жизни.

Таблица №1. Проблемы в стране (отчасти и в мире) – и пути их решения с помощью проекта «СОК».

 

Государственные проблемы (предпосылки) Наш выход
Проблема №1 – геймерская зависимость, блокирующая рост личности и способствующая её падению. Как результат – инертность, лень, отсутствие интереса к реальной жизни, извращённые приоритеты, привычка добиваться ложных целей жестокими путями и мн.др. Почувствовав вкус участия в дополненной реальности, никто уже не вернётся к простым компьютерным играм с мышкой и клавиатурой. В нашей игре совершаются великие открытия, великие путешествия, историческая миссия, мы оказываемся в «местах силы», возвращаемся в прошлые тысячелетия... Всё происходящее основано на достоверных фактах и является альтернативой учебнику, но всё это лишь фон. Главное же в том, что игрок управляет не руками, а движениями и перемещением тела, подчас и не подозревая, что просто взаимодействуя с компьютером, выполняет сложное и важное физическое упражнение. Так, сохранив и значительно приумножив геймерский азарт, мы лишаем геймерство пустоты и абстрактности – в нашей игре человек познаёт мир, и познаёт его активно, прилагая порой значительные усилия и достигая огромных результатов в реальной жизни.
Падение нравственности.Порядочность, честность, доброта, отзывчивость совершенно пропали как личные качества и вызывают у подавляющей массы школьников только жестокий смех. Раздутое эгосовременного геймера, который получает без напряжения всё.     В сюжете игры игрок ставится в такие ситуации, где проявляется как личность, и благородные, честные, добрые поступки приводят к удачному разрешению виртуальных ситуаций и – как следствие – дополнительным баллам, а поступки негативные ведут к разрушению и проигрышу. Подготовленные так игроки вскоре вступают по сюжету игры во взаимодействие друг с другом, подбирая партнёров с заведомо сходными интересами и склонностями (путем анализа всероссийской биометрической базы данных проекта «СОК»), и это следующий этап становления моральных качеств, промежуточное звено к реальной жизни. На этом этапе появляется и текстовое общение с данными партнёрами на платформе проекта «СОК». Письма фиксируются в базе данных и анализируются как компьютером, так (при необходимости) и людьми, стоящими на высших уровнях иерархии среди игроков («Судьи»). В зависимости от выявленных моральных качеств игрока развивается сюжет его игры. Поэтому игрок во время игры не только овладевает эксклюзивными навыками (акробатическими трюками, сложными видами танца, игрой на музыкальных инструментах и мн.др.), но и обретает благовоспитанную личность. Вторая предпосылка развития нравственности в модели «СОК» - выработка здоровой привычки добывать жизненные блага потом и кровью, в самом прямом смысле. И наконец, предпосылка третья, открытая не для всех, зато фундаментально преобразующая личность, - это музыка, которая исподволь формирует душу, развивает интеллект и обостряет совесть.
Сетевая зависимость.Живое общение, путешествия, концерты, спарринги, ролевые игры, состязания, взаимообучение, полезный труд – всё это закрыто для человека, занятого отвечанием на массу писем от малознакомых и несодержательных людей, что превратилось у многих в неосознанную манию, в которую вырождается здоровая тяга к общению. В нашем проекте возможности сетевого общения направляются в русло «электронной совести» (термин Кирилла Гребнева). Рейтинг игрока формируется не только по его успеваемости, но и на основе анализа его виртуальных поступков в игре, а также всей достоверной информации о нем в реале (на основе предоставленных кем-то видеозаписей и пр.). Информация не разглашается, открыта только для «Судей» и хранится в базе данных вечно без возможности удаления. Финальный этап сетевого взаимодействия в рамках проекта «СОК» – встреча людей сходных ценностей в реале. Для этого будут организованы конкурсы и фестивали победителей игры, с приоритетом одной из сфер: Спорта, Образования или Культуры, и с «гала-концертом» на перекрёстке этих сфер. Так разрешится огромная проблема особо талантливых людей, которым не с кем общаться по интересам, отчего они затухают и превращаются в обыкновенных. Игра поможет нестандартным людям находить друг друга.
Наркомания, пьянство, курение и прочие соматические зависимости. Зависимость – это всегда незаполненная пустота, а мы её заполняем. Но для запущенных случаев в программе будет подключена специальная психоделическая концепция - использование иллюзий для лечения зависимостей, особенно наркотических. В программе «СОК» можно уничтожать разросшееся эго. Игра настолько вовлекает, что полностью погружает человека в свою среду и формирует его личность; в частности, нивелирует значение физического удовольствия в пользу триумфа морального, кайфа терпеть изо всех сил и побеждать, побеждать через боль и усталость, через «не могу». Особенно это важно в нынешних условиях свободно распространяемых дешёвых и неуловимых наркотиков под маской «соли».
Катастрофическая нехватка качественных кадров. - Широкая подготовка к жизни; - выявление индивидуальных профессиональных склонностей; - частичная замена живых кадров виртуальными (как то: врач, учитель, тренер и т.д.).
Слабый человеческий капитал. Детьми никто не занимается, в человека не вкладывают душу, он растет как сорняк, у него нет качеств. Появляется скрытность, подозрительность, эгоизм…   В профиле игрока хранятся все его достижения и возможности во всех трех сферах: соматической (Спорт), интеллектуальной (Образование) и духовной (Культура). На основе этих показателей генерируются рекомендации (общие и детальные) и корректируется сюжет игры, задающий вектор развития игрока. Далее, отчёт совокупности возможностей передается в министерства – общий (всегда) и детальный (по согласии с игроком). Помедико-биологическому обоснованию(калории, количество движений, ЧСС, биометрия…) выстраивается его спортивная программа. Карта ума ­– формирует глубину и предпочтительные методы его познания мира. И наконец, «карта души» (достижения в музыке и рисовании, показатели «электронной совести», результаты психологических тестов, анализ поведения в игре…) влияет на список психологических рекомендаций и статей, обязательных к прочтению, и т.д. Экран результативности (было – стало), вся информация об игроке и все рекомендации ему выводятся в профиле в красивой наглядной форме. Программа становится ему второй матерью.
Монотонность жизни большинства людей, рутинность, отсутствие существенных взлётов и спадов, вследствие чего – остановка прогресса, несмотря на стремительно растущие технические возможности, которые мы не знаем куда применить. Обучение предельному напряжению и предельному расслаблению: штурм – отдых (на это делали упор Макаренко, Щетинин и др.). Спортивные нагрузки чередуются с йоговскими техниками замирания, интеллектуальные задачи – с виртуальным музицированием или рисованием, и т.д. Доведенное до максимума сознательное возбуждение и торможение - предпосылка к великим открытиям.  
Медицина. Нехватка больниц, огромные очереди, поспешность и невысокая квалификация медицинского обслуживания. 1) В программе практикуется превентивная медицина путем пропаганды ЗОЖ. 2) Каждому даются глубокие познания в медицине, что снимает необходимость консультироваться с врачами по пустякам. 3) Результаты мониторинга биометрических данных передаются партнерам. Врач изучает биометрическую карту пациента в динамике, что даёт ему более полную картину для диагностики и определения противопоказаний.
СДВГ (дефицит внимания и гиперактивность, которая берется от физического бездействия).   Гиперактивность - пробл школьника, когда вых из-под контроля учителя и делает разного рода несистемные глупости: на переменах готов за 5 минут сделать 4000 движ, кот мож бть деструкт и опасн для окружающих. Наша задача – официально выйти на 50 000 движений в день. Дефицит внимания развивается опять-таки из-за жесткой статики на уроке, а также неравномерной нейронагрузки (термин Щетинина: мозг недоперегружен, перегружено левоей полушарие при недогрузке правого. Все это на фоне сутулости, препятствующей поступлению кислорода в мозг, и прочих деструкций, которые переживаются особенно тяжело в раннем возрасте. В нашей игре за счет разнообразия форм и направлений деятельности обеспечивается равномерная загрузка тела («С») и обоих полушарий («О», «К»).
Глобальное ожирение В нашей игре дети на фоне очень активной нагрузки питаются умеренно (тренировка разрешена не ранее чем через 3 часа после приема пищи и т.д.).
Проблемы с оценкой ГТО, отсутствие увлекательности в стандартных спортивных движениях, отчего страдает качество ГТО может быть вшита в нашу программу. Нет необходимости в дополнительных расходах бюджетных средств. К тому же, общая эмоциональная составляющая нашего проекта диктует новую современную форму ГТО, наполненную драйвом. Дети должны оставаться детьми, а не соответствовать тестам. Подражая животным, ребенок намного естественнее выполняет спортивные элементы и лишь впоследствии узнает, что приседание – это не «лягушка», а увлекательное ГТО.
Унифицированность массового образования (прокрустово ложе). Отстающие ничего не понимают, отличники тупеют. У каждого свои жизненные интересы и приоритеты, но все получают одинаковый «ментальный паёк», с которым не знают что делать. Переход от индустриальной модели массового образования и экономики к инновационно-индивидуальному. Игра происходит индивидуально и малыми группами, сформированными по сходным интересам, причем как реальными группами в пределах одной школы, так и виртуальными - в пределах всей страны, что позволяет намного точнее собрать партнеров, которым будет друг с другом действительно интересно. Для каждого конкретного игрока компьютером разрабатывается свой набор движений, свой ментальный вектор, свой подход.
Педагогическая беспомощность, нарастающая в условиях деградирующей молодежи. В программе игрок не обучается, а попадает в изучаемые места и ситуации и действует в них. Это новый уровень процесса образования.  
Абсолютная беспомощность городского человека в жестоком мире животных. Частенько нападает на людей рысь, прибегают в город дикие звери или же сбегают из цирка (зоопарка). Достаточно прийти в гости к человеку с злой собакой, чтобы подвергнуть себя реальной опасности. В игре вырабатывается умение отвести свой страх, остановить свое сердце, успокоиться, трансовые техники, чтобы зверь не чувствовал адреналина. По совместительству это самый эффективный отдых между подходами активной нагрузки. Представить себя опоссумом, который в минуту опасности притворяется мертвым (не дышит, не шевелится, глядит остекленевшими глазами не мигая и с высунутым языком – хищники брезгуют и проходят мимо). Затаиться, приспособиться, терпеть – этому мы должны учиться у животных. Практикуются методики спасения от змей, пчел (от пчел умирают в 10 раз больше людей, чем от змей), акул, электрических скатов, ядовитых ершей, медуз, мурен... Момент настолько памятный, что достаточно один раз успешно уклониться от зверя, глядящего на игрока с экрана, чтобы запомнить на всю жизнь его облик, повадки, погрузиться в его душу. И однажды этот момент может спасти игроку жизнь.

 

 

Таблица №2. ВОЗМОЖНЫЕ ОБЛАСТИ ПРИМЕНЕНИЯ СИСТЕМЫ«СОК»:

В школах – в обязательном порядке С появлением интернета школа перестала быть источником знаний; социальные изменения лишили ее и заставляющей силы. Общепризнано, что задача образования теперь – связать знания разных дисциплин воедино, а также моделировать сложные ситуации и приобретать навык их эффективного разрешения. И уж очевидно, что полнее смоделировать ситуацию, нежели это может компьютер с дополненной реальностью, просто невозможно. Наша сверхзадача- вывести человека в реальность, предложив ему варианты жизни (акробатику, йогу, культуры, науки), и открыть ему ворота к нашим партнерам тренерам-методистам - выдать абонемент через НАСА на занятия со скидкой в реальности, за счет положительной репутации наших «выпускников».
Во взрослой жизни – по желанию Люди, которые вовлечены в игру и готовы заниматься своим здоровьем, освобождаются от выплаты ОМС, т.к. уже получают превентивную медицинскую помощь и, скорей всего, в постпомощи нуждаться не будут (это же касается и переломов, которых спортивно подготовленный человек скорей всего избежит, и т.д.). Участие в игре «СОК» для взрослых будет стоить примерно столько же, сколько оплата ОМС. Так что у каждого гражданина будет выбор - включиться на высоких уровнях игры собирать «коллекцию здоровья» (для пожилых это особенно актуально) или оплачивать официальную медицину.
В кадетских корпусах Программа развивает специальные способности, открывающие для жителей отдаленных районов неожиданные перспективы.
ГТО без границ: реабилитация инвалидов Как правило, живые кадры для работы с детьми с ОВЗ, ЗПР и т.п. – люди нервные и примитивные, что только усложняет жизнь и без того несчастных детей. Программа же работает с игроком любого уровня с одинаковой тщательностью, корректируя курс развития в очень широких пределах. Людей с умственной отсталостью природа в компенсацию часто наделяет неожиданными талантами, которые невозможно раскрыть в условиях стационара. С помощью программы «СОК» такие люди найдут себе работу наравне со здоровыми (музыканты, живописцы, спортсмены). Программа выявляет и развивает всё, на что игрок способен.
Пионерские лагеря Дети должны оставаться детьми. Приехать на отдых Ребенок должен петь, играть, танцевать, рисовать и делать это автоматически, потому что это увлекательно.
Продление и улучшение жизни пенсионерам На склоне лет, когда силы катастрофически уходят, психологи рекомендуют вдруг начать совершенно новое направление в жизни – изучать иностранный язык, овладеть ваянием и т.п. Подтверждено, что в этом случае жизнь престарелых заметно продлевается. Наша программа внесет в их жизнь, к тому же, большой интерес и радость.

Ожидаемые результаты

- Наша глобальная цель – создать такое поколение, в котором вернется исконно русская, духовно-ориентированная система оценки явлений, где будет престижно декламировать наизусть стихи и выступать на концертах, быть здоровым и веселым, сильным духом и телом. И тогда к этому варианту жизни потянется каждый. Как происходит в некоторых странах (Бельгии, Канаде и пр.). В массовом порядке это возможно сделать только с применением глобальных компьютерных технологий.

- Трудоустройство. Охота на таланты. Достижения всех игроков фиксируются в единой общероссийской базе данных, которая по окончании учебного курса обрабатывается программой и рекомендует игроков на ту или иную профессию. Прикреплённая к данному проекту универсальная биржа труда поставляет полную информацию о склонностях выпускников вминистерства труда, культуры, спорта и обороны (на основе биометрических данных). Выявятся все, вплоть до склонных к разведывательным спецподразделениям и т.д.

На высших уровнях игрок четко сегментируется на сверхгруппы, которые будут привязываться к корпорациям. Работники, прошедшие курс «СОК», будут особенно цениться на бирже труда, благодаря высокому уровню обученности, здоровья, информации (биометрической, социальной, психологической устойчивости и т.п.) работодателю будет известна. Как следствие, и зарплату наши ученики будут получать более высокую, а это дополнительный мотиватор к прохождению курса.

- «Выкачивание» талантов из развивающихся стран, где мы сможем запустить наш проект в тестовом режиме. Поскольку программа практически не нуждается в живых кадрах, тестирование может производиться бесплатно или за символическую плату (наподобие работы электронных терминалов за счет ничтожной комиссии). Победителей мы приглашаем в своё государство.

 

 

Подробное методическое обоснование

Предлагаемая программа нацелена не на сугубо спортивное развитие, а комплексное, при котором различные и даже противоположные виды деятельности помогают друг другу и, сливаясь, обретают эффект синергии.

1) Погружение в образы животных. К каждому набору спортивных элементов подобран соответствующий представитель живой природы. Ученик подражает виртуальному тренеру в образе животного и копирует его намного более совершенные, чем у людей, двигательные особенности (локомоции). В результате:

- Характер движений не навязывается извне, а генерируется внутри ученика. Представив себя кошечкой, ребенок сразу, безо всяких инструкций, обретает гибкость и грацию движений, даже не замечая, что уже через секунду делает сложные трюки, которые по методикам подетальных движений изучаются годами. Потому что практически все спортивные движения совпадают с движениями зверей на природе, а они заложены в каждого.

- Ребенку намного интереснее и веселее играть в ящерку или слона, нежели отрабатывать скучные и неосмысленные движения. Так улучшается и мотивация, и качество результата (количество и качество движений, эмоциональный заряд и т.д.).

- Для неподготовленного спорт – ядовитая среда (требуется терпеть боль, насмешки сверстников, личные комплексы, необходимость упорного труда и т.д.). Благодаря образам животных все неприятные ощущения начинающего спортсмена превращаются в приятные: они даже рады болезненным ощущениям в теле, подтверждающим реалистичность их игры. Дети-«пантеры» не замечают боли при растяжке, дети-«лошадки» по определению не устают от интенсивного бега и т.д.

- Образы животных помогут широкому интеллектуальному развитию учеников: параллельно с освоением двигательных навыков дети изучают повадки и особенности зверей, рекорды в животном мире и прочую интересную информацию, которой нет в школьном курсе биологии. А ещё - у животных ведь есть среда обитания; так подключается и география, и история. Также анатомия, .............. а значит, и медицина Все знания подаются виртуальным учителем во время физических упражнений, сразу в большом количестве, не задерживаясь на отдельных моментах, но возвращаясь по спирали. Каждый запомнит то, что лично ему особенно близко.

- Используются не только поверхностные признаки движений животных, но и их биометрия, что позволяет глубже синхронизироваться с ними: уметь так же дышать, так же затаиваться,. Подготовка спецназа.

 

2) М узыкальное сопровождение. К каждому образу подобран соответствующий музыкальный инструмент и конкретное произведение либо описание сопровождающей музыки. В результате:

- Музыка задаёт тон спортивным движениям. Стремительная, шквальная фортепианная музыка повышает тонус сосудов, поднимает давление, учащает пульс, дети непроизвольно ускоряют движения, повышается их точность и острота. Напротив, раздумчивая мелодия на виолончели или небесные звуки арфы обладают всеми свойствами транквилизатора, понижают давление, делают движения пластичными и грациозными.

- Осмысленная музыка отвлекает на себя часть внимания, поэтому исключается мышечная зажатость, возникающая от слишком усердной сосредоточенности.

- Иллюстрирующая музыка будет координироваться темпом и ритмом под движения ученика, но и ненавязчиво склонять его на ускорение движений.

 

- Как известно, классическая музыка гармонизует сознание и выстраивает личность, помогает объединить правое и левое полушария (замешать знания на чувствах), развивает эмоциональную сферу, память, мышление, нравственность, творческое начало. Поэтому в настоящей программе предлагается музыка по возможности из области классики (включая пародию, импровизацию, юмор, классический джаз, лёгкую музыку и тяжёлые ритмы композиторов ХХ века, но не выходя за рамки высокого эстетического вкуса). Так, фоновая музыка дополнительно формирует личность.

- Считывается волнение ученика. Когда на определенной музыке ученик начинает волноваться, мы запоминаем, в какой категории эта музыка, и дальше подбираем из данной категории. При этом постепенно приводим к совершенствованию художественного вкуса. Это относится к каждой из стихий отдельно.

 

3) В перерывах между подходами, во время физического отдыха ученики играют на виртуальных музыкальных инструментах эти же лейтмотивы, которые уже в спортивном процессе запомнились. Обучение музыке, в том числе по нотам, происходит в игровой форме, начинается с элементарного и доступно каждому. При необходимости эти навыки переносятся на «живой» инструмент (помощь виртуального тренера продолжается, но добавляются основы импровизации по специальной методике и т.д.). В результате:

- Каждый ученик в виртуальном пространстве пробует массу различных музыкальных инструментов и при желании имеет возможность освоить игру по памяти, импровизацию и уверенную читку с листа на высоком уровне. Эти основы открывают ему массу возможностей в жизни – от самоуспокоения в стрессовых ситуациях до хорошо оплачиваемых гастролей по всему миру.

- Ученик не тратит времени на обучение музыке: навыки закладываются в периоды отдыха между подходами спортивных занятий (от 30 секунд до 3 минут). Это хорошо: музыка осваивается не с количеством повторений, а с количеством прерываний, во время которых движения «записываются» в мышечную память.

- Как музыка помогает спорту, так и спорт – музыке. Дело в том, что после активной физической нагрузки мышцы из фазы возбуждения входят в фазу стойкого торможения, что опять-таки исключает зажатость – главный камень преткновения почти всех музыкантов.

- Человек, активно владеющий музыкой (т.е. играющий сам), всегда намного ярче как личность, остро мыслит, видит выходы из ситуаций, закрытых для обывателя, и т.д. Всё это повышает качество его жизни, не только духовной, но и материальной.

- Пробуя музыкальные занятия на поточном материале, мы будем выявлять таланты, которые со временем станут лицом нашей страны на международной арене.

 

4) Параллельное освоение живописи. По специальной компьютерной программе ученик будет рисовать образ соответствующего животного, следуя за виртуальной кистью (так же как в спортивных движениях следует за виртуальным тренером). Ученик рисует руками в воздухе, но программа дополненной реальности считывает его движения и рисует на экране вслед его рукам и пальцам готовые штрихи заранее выбранным инструментом (тушь, кисть с выбранной краской, аэрозоль и т.д. вплоть до сугубо электронных инструментов живописи). Так же, как в обучении музыке, ученик вслед за компьютером рисует сперва основные геометрические фигуры контуров, а затем заполняет их деталями, постепенно усложняя фактуру. Занятие ответственное, т.к. в конце концов его собственная работа станет его аватаром-учеником, то есть «оживёт» и будет повторять его движения. Это дополнительный стимул к старанию и мотиватор интереса.

В результате:

- Развивается цепкость взгляда и абсолютная точность движений.

- Ученик становится мастером компьютерной графики, а это одна из самых востребованных работ в мировом рекламном бизнесе.

- После небольшой практики рисования материальными инструментами ученик станет еще и художником. Нарисовать портрет любимого человека, набросать в блокнотик поразивший пейзаж, завоевать сердца в важном обществе, показав свои творения, и многое другое – об этом мечтает едва ли не каждый обыватель, жестоко сожалея о потерянном детстве.

- Рисование в виртуальном пространстве – очень интересное и вдохновенное занятие, которое позволит привлечь в мир живописи даже тех, кто по причинам воспитания бесконечно далёк от искусства. Это способно увести даже самых сложных подростков от фатальных зависимостей, из которых иного пути уже нет. Искусство – это центр отбора всего лучшего, чего достигли лучшие из людей планеты, и оно всегда обладает преобразующей силой. Будучи включенной в массовую программу, эта сила способна изменить целый народ в сторону гармонии, сознательности, высоких побуждений, и тем самым вернуть России её исконное значение «духовной столицы мира» – значение, которое мы стремительно теряем, приближаясь к западным фальшивым ценностям. А изменить народ – значит, изменить будущее страны и мировую историю.

 

ИТОГ.

В нашем проекте объединяются важнейшие предпосылки будущей счастливой жизни граждан России:

- спорт (здоровье, долголетие, высокое качество жизни),

- познания в области живой природы и смежных дисциплин (левое полушарие мозга),

- живопись (преимущественно правое полушарие),

- музыка (объединение правого и левого полушарий, выработка гармонии на их стыке - здравого рассудка).

Для облегчения погружения в образ животного и с целью дополнительной мотивации курс снабжён самым интересным видом дополненной реальности – зеркальным. Игрок видит себя на экране, как в зеркале, но этому изображению сопутствует один из дополнительных аватаров: один его учит, а другого учит он (восточный принцип – знания нужно передавать, иначе не научишься). Сперва «личный тренер» в виде соответствующего животного (сказочного персонажа), за которым игрок повторяет движения, а затем – напротив, виртуальный «ученик», который повторяет движения за игроком. Аватар ученика нарисован самим игроком (см. выше раздел 3 – Обучение живописи). Ученик из потребителя превращается в созидателя, что влечёт за собой глубинную трансформацию личности. В образовательном мире эта инновация - шаг беспрецедентный.

ТАБЛИЦА №3. ОБРАЗНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ЛОКОМОЦИЙ

Обучение делится на четыре древнегреческие стихии, которые рекомендуется чередовать (ротировать) как можно чаще. В каждой стихии локомоции расположены в порядке нарастания трудности.

В категории ЗЕМЛЯ получилось 10 животных, в остальных (ВОДА, ОГОНЬ, ВОЗДУХ) – по 5. Следовательно, при ротировке ЗЕМЛЯ должна повторяться вдвое чаще, чем остальные стихии.

1) Стихия – Земля (акцент на СИЛУ): упражнения общей физической подготовки с обязательными элементами ГТО с упором на спорт (воспитание силы, выносливости, специальной выносливости, общей и специальной выносливости).

Пиктограммы спорта Образ Описание Музыка Стих Картинка Локомоции ЧСС
ЛОШАДКА (грузчик; на выносливость) ОФП (общая физическая подготовка) Футбол. Элементы темповой акробатики. Легкая атлетика. бег, прыжки. 4 минуты прыжков дают 16 мин бега. Мистер Икс или Шторм. Фортепиано (ассоциация с бегом в детском саду под фортепиано). Юмористические произведения. Например, на разминку - Д.Шостакович «Вальс-шутка», на стремительные упражнения – Вебер «Блестящее рондо», различные скерцо Шопена и т.п. На манеже скачут пони, Это маленькие кони. Бег вприпрыжку и подскоки – Все усвоили уроки!      
     
     
СУСЛИК (как перископ). Похож на кота Йога. Гурпи + (прыжки с хлопками) Лотос. Сила – прыжки на руках (примерное использование прыжковой техники ног) Ксилофон или бутылкофон. Скачущая музыка. Подойдет практически любая музыка для ксилофона. Суслик – маленький зверек, Тянет спинку в стебелек, Смотрит вправо, смотрит влево, Норку стережет умело.      
     
     
ГУСЬ Каратэ. Разминка: дзенкуцу-дачи, удар цуки (10 сек), 20 ударов на скорость; мая-гери, маваши. Работа в партере. Низкий ката (кихон). Передвижение гусиным шагом, удары мая, блоки и удары рук. Тромбон или саксофон. Стремительная джазовая музыка. Очень любит он луга И гогочет: га-га-га, Никого я не боюсь! Вот такой «хороший гусь».      
     
     
ПАУК Фигурное катание. Разминка: - скручивание, сидя на полу, коленом касаясь локтя и не садясь на пол; - передвижение крабом; - наклоны с руками вправо, влево, вперед; - передняя складка 10сек; - повороты – разогрев талии; - разминка запястий; - разминка рук; - повороты корпуса; - мостик; - забежка влево-вправо через мостик (через голову); - Мостик на голове (шея, макушка, нос); - отжимания с мостика; - Мостик по руке и без рук; - стойка на руках; - колени к груди, пятки к попе; - выпады; - шпагат (продольный, поперечный); - ласточка; - флажок; - прыжки (в высоту, вокруг оси, перекидные, аксели, дупли, с руками наверх); - колесо, перекидка. Гусли. Музыкальные абстракции (арпеджио вверх или вниз, пентатоника или тон-полутон, фоновые гармонические фигурации). Ловко ходят по дороге: Ноги, руки.. Руки, ноги.. В гости к нам пришел паук – Ребятишкам добрый друг.          
     
     
ЦАПЛЯ СФП (специальная физическая программа) Разминка: поза – полудерево с переходом в полуласточку (15 раз) Тхэквондо. Долгие стойки и затем резкие удары. (Точность, скорость реакции). Стиль Брюса Ли – двойной удар, винь чунь, удары с разворотом.   Изобразительная музыка Никиты Богословского (например, фрагменты из «Телефонного разговора» и т.д.). Абсолютное спокойствие, насторожиться и огромный рывок. Зачем такой носище ЦАПЛЕ? Затем, чтоб цапли рыбок цапали!        
     
     
ЧЕРЕПАХА Гимнастика. шпагаты, двойная складка (сам в себя), растяжка. отжимание Игра на бокалах. ЧЕРЕПАХА всех смешит, Потому что не спешит. Но куда спешить тому, Кто всегда в своем дому?      
     
     
СЛОН Силовая акробатика. гири, штанги...? сила, Промокашка накаты.. выносливость, интеллект. (НЕТ: гибкости, скорости) Силовые стойки, мосты (усложненные). Солирующий контрабас. Тяжеловесная музыка без ясного ритма, с элементами глиссандо. Больше всех на суше он, Очень, очень добрый СЛОН. Видно, даже у зверей Тот и больше, кто добрей!        
     
     
ЯЩЕРИЦА– варан, крокодил, Спортивная акробатика, кроссфит.Отжимания крестом (мужской. женский вариант) Силовая приземистая. Планка (приготовиться к отжиманию и замереть). Варианты отжиманий (одна рука). Партер.   Юмористическая музыка с оттяжками. https://youtu.be/w-yaJgWcufg?t=57 Вышла на прогулку Ящерица юрко. Маленькие ножки Меряют дорожки.      
     
     
КРОКОДИЛ Акробатика. Планки, 4 уровня, по 4 элемента. перепрыжки, разные руки (накрутить) Стойки на руках. Две руки, одна рука, лебедь, собака (кривые ноги). Литавры на крещендо. Крокодиль


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: