*паразитические – изменяют содержание файлов и могут быть достаточно легко обнаружимы уничтожены.
*невидимки – трудно обнаружимы, представляют вместо себя незараженные участки диска.
*репликаторы – распостроняются по компьютеру сетями.
*мутанты - наиболее трудно обнаружимы, содержат оагоритмы шифровки-расшифровки, благодаря которым копии одного и того же вируса не имеют цепочек повторных битов.
*троянские – не способны к саморазмножению, они маскируются под полезную программу и тайно выполняют вредоносные действия
Ответ 29.
Программы обнаружения и защиты от вирусов.
Виды:
1. детекторы – осуществляют поиск вирусов и при обнаружении выдают сообщение
2. доктора – не только находят зараженные файлы, но и лечат, удаляя из файла тело вируса.
3. Ревизоры – запоминают исходное состояние компьютера, когда он не заражен, а затем периодически или по желанию пользователя, сравнивают текущее состояние с исходным, они способны отличить изменения.
4. фильтры или сторожа – представляют собой небольшие программы, предназначенные для обнаружения подозрительных действий на компьютере.
5. Вакцины - программы, предотвращающее заражение файлов определенными вирусами.
Ответ 33.
Алгоритм – это точно определенная последовательность действий, которые необходимо выполнить над исходной информацией, чтобы получить решение задач.
Свойства:
1. дискретность - (прерывность, раздельность) – алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых (или ранее определенных) шагов. Каждое действие, предусмотренное алгоритмом, исполняется только после того, как закончилось исполнение предыдущего.
2.
3. определенность - каждое правило алгоритма должно быть четким, однозначным и не оставлять места для произвола. Благодаря этому свойству выполнение алгоритма носит механический характер и не требует никаких дополнительных указаний или сведений о решаемой задаче.
4. Результативность - алгоритм должен приводить к решению задачи за конечное число шагов.
5. Массовость - алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, то есть, он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся только исходными данными.
Ответ 34.
Формы представления алгоритма.
1. Словесное описание. Алгоритм записывается в виде текста по пунктам, определяющим порядок действий.
2. Табличное задание часто используется в экономических расчетах.
3. Графическое задание – или блок-схема. Алгоритм представляется в виде блоков, соединенных ветвями алгоритма.
Ответ 35.
Виды алгоритмов.
Линейный
Разветвляющийся
Циклический
Ответ 36.
Классификация языков программирования.
1. Языки низкого уровня – ориентированы на конкретный вид процесса и учитывают его особенности. Операторы такого языка близки к машинному коду. (Ассемблер)
2. Языки высокого уровня – приближены к человеческому языку. Особенности конкретных комп. архитектур не учитываются. (Паскаль, Бейсик)
Классификация языков высокого уровня:
1. процедурные
2. Функциональные
3. Языки логического программирования
4. Объект на ориентированные языки
Ответ 37.
Системы программирования предназначены для совершенствования процесса разработки и отладки программ, т.е. для повышения эффективности труда программирования. Включают в себя:
*язык программирования
*транслятор
*Библиотеку кодов программ
*Текстовый редактор
*Систему помощи
*обучающую систему
*средство отладки программ
Транслятор – это комплекс программ, обеспечивающий перевод программы написанной на языке высокого уровня в совокупность машинных команд.
Типы:
1. Адресный
2. Обратный
3. Диалоговый
4. Оптимизирующий
5. Синтаксически – управляемый
6. Тестовый
Ответ 38.
Два этапа:
1. Этап визуального программирования
2. Этап разработки программного кода
Состоит из: (справа сверху налево)
· Окно проекта
· окно свойств
· окно размещения формы
· форма
· окно дизайнера формы
· панель элементов
· панель инструментов
· строка меню
· строка заголовка
Ответ 39.
Форма – представляет собой окно разрабатываемой программы. Основные компоненты:
· граница формы
· строка заголовка
· значок системного меню
· кнопки – свернуть, развернуть и закрыть.
Свойства:
1. Name – определяет имя формы.
2. Caption – определяет текст, в строке заголовка формы.
3. Back Color – определяет цвет фона формы.
4. Width – определяет ширину формы.
Height – определяет высоту формы.
5. Top – определяет расстояние от верхней границы экрана до формы.
6. Left – определяет расстояние от левой границы экрана до формы.
7. Control Box – определяет, присутствует ли в строке заголовка формы значок Системного меню.
8. Max Button – определяет присутствует ли в строке заголовка формы кнопка Распахнуть.
9. Min Button – определяет
присутствует ли в строке заголовка формы кнопка Свернуть.
10. Window State – определяет состояние формы при запуске.
11. Border Style – определяет стиль формы.
Элементы:
1. Кнопка (Command Button) - cmd.
2. Поле текста (Text Box) – txt
3. Надпись (Label) - lbl
4. Переключатели (Option Button) - opt
5. Флажок (Check Box) - chk
6. Рамка (Frame)- fra
7. Список (List Box) - lst
8. Комбинированное поле (Combo Box) - cbo
9. Изображение (Image) - img
10. Вертикальная полоса прокрутки(VScroll Bar) - vsb
11. Горизонтальная полоса прокрутки (HScroll Bar) – hsb
Ответ 40.
События:
1. Change – пользователь изменяет текст в поле текста или в поле списка.
2. Dbl Click – пользователь дважды щелкает на объект основной кнопкой мыши.
3. Mouse Down – нажимается кнопка мыши при условии, что указатель мыши находится на объекте.
4. Mouse Up – отпускается кнопка мыши при условии, что указатель мыши находится на объекте.
5. Mouse Move – указатель мыши движется поверх объекта.
6. Drag Drop - пользователь перетаскивает элемент управления в новое положение.
7. Drag Over – пользователь перетаскивает объект поверх элемента управления.
8. Key Down – нажимается клавиша при условии, что объект находится на фокусе.
9. Key Press – нажимается и отпускается клавиша при условии, что объект находится в фокусе.
10. Key Up – отпускается кнопка при условии, что объект находится в фокусе.
11. Got Focus- объект получает фокус.
12. Lost Focus – происходит непосредственно пред тем, как объект теряет фокус.
Структура процедуры обработки события:
Private Sub имя Объекта _ имя События ()
Операторы программы
End Sub
Ответ 41.
Методы:
Методы форм:
1. Show – показать форму
2. Hide – скрыть форму
3. Unload – выгрузить форму из памяти.
Методы списков и комбинированных полей:
1. Add Item – включение строк в список
2. Remove Item – удаление строк из списка
3. Clear – очистка всего списка.
Методы, присущие большинству объектов:
· Drag – обрабатывает операции перетащить и опустить
· Move – отвечает запросы программы по перемещению объекта
Set Focus – предает фокус объекту, определенному в вызове метода.
· zOrder – определяет способ появления объекта в его контейнере: впереди или позади других объектов.
Для того чтобы применить метод в программу включается следующая строка:
Имя объекта. Метод [значение]
(в квадратных скобках показаны параметры, которые могут отсутствовать)
Например:
cmdMyButton.SetFocus – передача фокуса командной кнопке cmdMyButton
imgMy Picture.Move X, Y -рисунок imgMyPicture перемещается в точку с координатами X,Y
Ответ 42.
Константы - данные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы. Объявляются с помощью ключевого слова Const. одновременно с объявлением константы ей присваивается значение:
Const con Pi = 3.14
Переменные - данные, которые могут принимать различные значения в процессе решения задач.
При объявлении переменной ей дается имя.