Первое знакомство с 3Ds max




МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего

Профессионального образования

«Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения»

Кафедра информационно-сетевых технологий № 53

Дисциплина «Мультимедиатехнологии»

 

Лабораторная работа № 7

Авторы – профессор, д.т.н. Н.Н.Красильников, доцент, к.т.н. О.И. Красильникова

 

Первое знакомство с 3Ds max

Часть первая

Приступая к выполнению лабораторной работы, следует ознакомиться:

1. С интерфейсом графического редактора 3Ds max;

2. С вкладками: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities;

3. С раскладкой окон (правая кнопка мыши, Configuration->Layout, или

Customize->Viewport Configuration->Layout);

4. С методом активизации осей;

5. С методом перехода от 4-х окон к одному окну;

6. С методом создания стандартных примитивов: Box (коробка), Sphere (сфера) Cylinder (цилиндр) и т.д.;

7. С методами выделения объектов посредством стрелки, через список, а также посредством инструментов: Select and Move и Select and Rotate;

8. С методами модификации параметров объектов на примере сферы и чайника. Здесь следует модифицировать: цвет, а также геометрические параметры объекта (Twist, Bend, Stretch и т.д.). При выполнении модификации используйте как вкладку Modify и далее Modifier List, так и раздел меню Modifier->Parametric Deformers.

 

Часть вторая

Создать простейшую сцену, включающей в себя стол, банкетку, чайник, кувшин и чашки, стоящие на столе.

1. Изготовить стол, который будет состоять из 5-и элементов: столешницы и четырех ножек. Каждый из этих элементов может быть представлен как примитив Box, имеющий соответствующие размеры. При изготовлении ножек стола следует вначале сделать только одну ножку, а три остальные ножки получить посредством клонирования первой ножки командой Edit->Clone->Instance. Использование Instance позволяет, изменяя размеры одной из ножек стола, одновременно автоматически изменять размеры всех остальных его ножек. Изготовление стола завершается группировкой его элементов. Для этого необходимо выделить все элементы стола и командой Group->Group сгруппировать их.

2. Присвоить столу материал. С этой целью:

а) Выделить стол;

б) Затем командой Rendering->Material Editor вызвать редактор материалов;

в) Далее кнопкой Get Material вызвать Material/Map Browser, включить радиокнопку Mtl Library и выбрать требуемый стандартный материал (например, Wood_Cedfence);

г) Нажатием кнопки Assign material to selection присвоить столу материал.

3. Повернуть стол на 180 градусов так чтобы его ножки были бы направлены вниз. Для этого его следует выделить и воспользоваться командой Select and Rotate, которая вызывается нажатием одноименной кнопки, с последующим управлением величиной поворота посредством мышки.

4. Изготовить пол, на котором будет стоять стол, путем создания примитива Plane. Присвоить созданному примитиву материал способом, который описан выше. В качестве материала можно использовать, например, стандартный материал Wood_Burloak.

5. Уточнить положение стола на полу путем его перемещения в пространстве. Для этого его следует выделить и воспользоваться командой Select and Move, которая вызывается нажатием одноименной кнопки, с последующим управлением величиной перемещения посредством мышки.

6. Основание банкетки изготавливается способом, аналогичным тому, который был использован при изготовлении стола. Для изготовления подушки к банкетке использовать команду (Extended primitives->chamferbox). Присвоить подушке банкетки стандартный материал (например, Fabric_Blue_Carpet). При изготовлении подушки следует примитив chamferbox сделать таким, чтобы его острые углы были бы закруглены. Для этого параметру fillet (кромка) необходимо придать подходящее значение.

7. Ориентировать банкетку в пространстве должным образом и “установить” на пол около стола.

8. Создать чайник, воспользовавшись стандартным примитивом Teapot (чайник) и присвоить ему подходящий материал.

9. Создать кувшин. Для этого вначале создать примитив Teapot (чайник), затем перейти на вкладку Modify и в разделе Teapot Parts (части чайника) убрать галочки Spout (носик) и Lid (крышка). Далее командой Modifiers->Parametric Deformes->Stretch растянуть создаваемый объект должным образом пока он не примет форму кувшина. Присвоить кувшину подходящий материал.

10. Аналогичным образом создаются чашки. При изготовлении чашек необходимо командой Customize-> Viewport Configuration открыть одноименную панель и установить флаг Force 2-Sided с тем, чтобы сделать видимыми обе стороны чашек (внешнюю и внутреннюю).

11. Изготовленная посуда размещается на столе путем использования команд Select and Move и Select and Rotate.

12. Работа над созданием сцены завершается рендерингом (визуализацией), который осуществляется командой (Rendering-> Render->Perspective). Перед запуском команды необходимо, открыв панель Render Scene, установить флаг Force 2-Sided для того, чтобы сделать видимыми обе стороны чашек (внешнюю и внутреннюю).

 

Рекомендуемая литература

1. [004.4 Б 91] Бурлаков М.. 3ds Max 2009/ М. Бурлаков. - СПб.: БХВ - Петербург, 2009. - 1069 с. Количество экз. в библ. – 7.

2. [004.4'27 М 97] Мэрдок, К.. 3ds Max 8. Библия пользователя/ К. Мэрдок; пер. Ю. Г. Гордиенко. - М. и др.: Вильямс, 2008. - 1357 с. Количество экз. в библ. – 1

3. [004.92М 60] Миловская, О. С. Визуализация архитектуры и интерьеров в 3ds Max 2008/ О. С. Миловская. - СПб.: БХВ - Петербург, 2008. - 368 с. Количество экз. в библиотеке – 2.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: