Правила по ремеслам
На каждом предмете, сделанном на игре эльфами, гномами или людьми, должен быть узор. Основа узора: для эльфов - листья и орнамент из вьющихся растений. Для гномов – геометрический. Для людей – любой. В узоре должны быть элементы, по которым сведущие персонажи могли бы определить руку мастера.
Маркеры предметов, изготовленных эльфами: квенди, рожденные до эпохи солнца, ставят на свои творения звезды. Рожденные или побывавшие в Амане – листья Тельпериона. Рожденные в эпоху солнца – солнце и луну. На вещах, сделанных гномами, ставим знак как на картинке – молот и наковальню, сплошные, золото или серебро. На вещах, сделанных людьми – арфу.
Метки на оружии: Эльдар на кованом оружии ко всему, что есть, добавляют молот и наковальню – контурные, чаще всего серебряные. Если вещь сделана учеником Ауле – контур золотой.
МГ не настаивает, чтобы все игровые предметы были промаркированы таким же образом, но если вы хотите, чтобы происхождение конкретной вещи было понятно другим игрокам, можете украсить ее в соответствии с нашими рекомендациями. На чипах, выданных для вашего игрового оружия, будут нарисованы те маркеры, которые вы обсудите с мастерами до игры.
Важные дополнения: на вещах, сделанных в Амане, ставим цветок Лаурелина.
Если мастер побывал в плену в Ангбанде – ставим молот и наковальню, контурные, контур при этом должен быть черный. Естественно, к началу игровых событий гномов и людей, освобожденных из Ангбанда, уже не осталось, но если у вас есть вещь, доставщаяся по наследству от пра-пра-прадеда, то такой знак на ней может присутствовать.
На вещах, сделанных в Ангбанде, обязательно есть черные молот и наковальня, сплошные (в мире игры все знают, что гномы в плену не ковали).
На игре можно моделировать любое ремесло, занятия которым логичны для персонажа. Так, для жителей эльфийской деревни, состоящей в основном из нандор, будет естественно изготовление и украшение одежды, обуви, несложных инструментов, строительство небольших домов и т.д. Вслед за мастерами первого "Последнего союза", "Апокрифа - 2008" и некоторых других игр, мы принимаем идею о том, что нолдор были склонны переделывать мир, синдар - использовать его наилучшим (и наиболее естественным) способом, а нандор - сливаться с ним.
Поэтому свою деревню нандор построят таким образом, чтобы сторонний наблюдатель мог распознать их жилища только вблизи, подходы к ней прикроют чарами, никаких посадок культурных растений не будет и в помине, а кузница в ней может оказаться только в том случае, если среди жителей затесался синда. Поскольку нандор лучше остальных квенди умеют договариваться с растениями и животными, то продовольствие, шерсть, кожа и разных свойств травы у них имеются в количестве, достаточном для собственного существования и обмена на необходимые предметы у гномов или других квенди. И vice versa к вышесказанному для синдар и нолдор.
Гномы занимаются добычей полезных ископаемых, сопутствующими делами и иногда рыбалкой или охотой, но далеко от своей шахты не ходят.
Люди - это люди. По сравнению с теми, которые жили в первую эпоху, слабы, мало живут и научиться поэтому могу далеко не всем вещам, к которым оказались способных их предшественники.
Изготовление волшебных предметов у эльдар возможно по такому же принципу, что и обычных: плащи-невидимки будут делом рук нандор, кольца, останавливающие увядание Арды - нолдор. Синдар могут выбирать направление воздействия, но их чары слабее. Насколько - будет обсуждаться в каждом конкретном случае. Дети от смешанных браков выбирают для своего ремесла путь одного из родителей. Волшебные вещи, сделанные гномами, могут меняться сами (как потайная дверь в Одинокую Гору) или воздействовать на другие предметы (как шлем Хадора).
Перечисленные в произведениях Профессора артефакты не являются каноническим списком: предлагайте свои варианты.
Перечисленные в начале правил маркеры не видны в мире игры. Их полное запоминание также не обязательно.
Правила по экономике
Сразу предупреждаем - все нижеописанное отыгрывать не нужно, достаточно знать, что сложившееся положение вещей существует.
Денег нет. Играем меновую экономику. Эльфы - нандор очень трепетно относятся к местной флоре и фауне. Поэтому они предложили гномам из соседней шахты, что будут приносить им еду и шкуры в обмен на то, что гномы не будут сами охотиться на кого придется и рубить все подряд, а будут убирать сухостой там, где укажут нандор. Если же гномам понадобится прочное живое дерево, то нандор выберут его сами, лучшее, с древесиной, обладающей нужными свойствами и недалеко от шахты. Гномы согласились, и, со своей стороны, пообещали, что за лучшие деревья будут чинить то, что эльфы попросят, а также ковать для них ножи или гранить красивые камни (не все, но сколько-нибудь), буде таковые отыщутся внутри шахты.
На деле получается, что гномы иногда ходят на охоту. Это происходит потому, что эльдар не дежурят около шахты и не открывают гномам место своего жилища. Поэтому гномы не всегда могут оповестить нандор об окончании своих запасов. Отрываться от своих дел гномы не любят, поэтому сначала пытаются походить по лесу и поискать эльфов. Иногда это получается, иногда - нет. Пару раз гномы натыкались на поселение эльфов, после чего оно исчезало и через некоторое время обнаруживалось где-нибудь в другом месте. Каждый раз у ручья и необязательно там, где лес был расчищен. Примерно раз в две недели из Мории приходит караван, который забирает то, что в шахте нашли и оставляет новые инструменты или новых шахтеров. Иногда в день прихода каравана из лесу выходят эльфы и что-нибудь выменивают. Или нет.
Правила по охоте
Не раз и не два на играх по Толкину мастерам приходилось видеть, как игротех, присланный игрокам в качестве охотничьей цели, становится объектом восторгов и нежности. Поэтому первый и обязательный пункт этих правил - животное, пригодное к тому, чтобы на него охотились - это добыча. И тем более оно - добыча для эльдар, поехавших на охоту. Исключения невелики. Охота может сделаться не важной, если персонаж спасает мир, или нашел сильмарилл, или произошло еще что-нибудь такое же изумительное и невероятное.
Нолдор очень любят охоту. Синдар - по настроению. Гномы предпочитают выменивать трофеи. Люди охотятся, когда есть время и необходимость. Нандор - единственные из эльдар, которые дружат с животными. Но даже у них эта дружба избирательна. Одних зверей они щядят и помогают им, на других охотятся с таким же азартом, как и нолдор. Причины, по которым нандор так относятся к одним и тем же тварям, загадочны, и останутся тайной до возникновения Арды Возрожденной, потому что никому, кроме них, не интересны.
Пойти на охоту может любой персонаж, но лишь опытные охотники знают, как охотится, чтобы вернуться домой с богатой добычей. Они умеют читать следы и знают тропы, по которым животные ходят на водопой. Они знают, с каким оружием охотится на кабана, а с каким на медведя. Не у всех одинаковые знания и опыт. Искусству охоты можно обучать и опытом можно делится.
Чтобы пойти на охоту, надо взять оружие, сообщить о вашем намерении ближайшему мастеру или игротехнику и пойти искать звериные тропы. Они моделируются распечатанными на бумаге следами животных, следы могут висеть на деревьях или лежать на земле - так, чтобы их было легко заметить. Если вы видите след волка, например, на дереве, не надо делать вывод о том, что он лазал по деревьям. Ваш персонаж видит тропу на земле.
Если мастеров и игротехников вблизи не оказалось, на охоту все равно можно идти - рано или поздно кто-нибудь вам все равно попадется.
Если вы не успели перед игрой выучить, какой след кому принадлежит - значит, вы можете видеть звериные тропы, но не знаете, кого на них можно встретить.
Все наземные животные моделируются игротехниками. Убивший (напавший из засады или загнавший) зверя охотник забирает себе ресурс – мясо, мех или кожу. На игре можно охотится с копьем, мечом, луком или топором (см.ниже количество хитов у разных зверей и эффективность поражения разным оружием).
Все персонажи знают, что дикие животные не бродят вблизи поселений и только в исключительных случаях нападают на человека первым (например, если это кабан или медведь).
Нандор, в отличие от всех остальных эрухини, практикуют не только обычную охоту, но и загонную. Что это такое, узнаете, если они вас на нее пригласят.
Чтобы убить животное, надо попасть определенное число раз в спину или брюхо. МГ планирует повесить на игротехников перекидки с защитой. Туда и бейте.
В таблице перечислены животные, встречающиеся в лесах Эрегиона и количество ударов разным оружием, которое они могут выдержать. Олени бегают быстро, поэтому, если игротехник сделал несколько шагов в сторону от игроков и сказал "убежал", значит, убежал. Мечом или кинжалом можно добивать всех зверей.
Животные:| | Оружие | |||
топор | копье | Меч (кинжал) | стрела | |
медведь | ||||
кабан | ||||
олень | ||||
волк | ||||
заяц |
Рыболовство
Рыбу на игре можно ловить сетями. Сеть может быть примерно 1х1.5 метра. Сети ставятся рано утром или на закате. Чтобы поставить сеть, надо положить ее на «воду» и зафиксировать края двумя-четырьмя колышками. Иначе вашу сеть может унести течение, игротехник или просто ветер. Подробнее о воде будет написано в правилах по рельефу.
Правила по боевке
Непоражаемые зоны - голова, шея, пах, кисти рук и стопы ног. Игрок или игротех, попавший противнику в голову, шею или пах, считается получившим тяжелое ранение и должен немедленно выйти из боя. Удар должен фиксироваться на поверхности тела противника. Боевка не желательна в буреломе, на крутых косогорах, склонах оврагов, берегах – как пожизневых, так и игровых (см. далее правила по рельефу). Запрещены колющие удары мечом, рубящие удары копьём и отбивание/нанесение ударов луком. Добивания в боевке на игре нет. Персонаж умирает, если игрок считает, что персонаж умер. В ночное время (с 9 часов вечера до 5 часов вечера) запрещено использование луков, запрещены любые групповые столкновения. Поединки (драки один на один, и т.п.) возможны только с согласия обеих сторон. Если в ответ на вызов ваш противник решил отступить - значит, убежал.
При наличии доспеха первое попадание в любую защищенную часть тела не засчитывается, далее ранения отыгрываются в соответствии с правилами.
Система ранений нехитовая.
Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые.
Легкое ранение — это 1 удар по конечности.
Среднее — это 2 удара по конечности или 1 удар по корпусу.
Тяжелое — 2 удара по конечностям + 1 удар в корпус или 2 удара в корпус.
Пропущеный удар майяра кладет в тяжелое ранение сразу и в любом доспехе. Сколько раз и куда ударов следует попасть по майяру, чтобы нанести ему серьезную рану, он сам знает. (Хотя зачем его бить? Все знают, что слуги Моргота повержены и никто их давно не видел).
Ранения при охоте:
Медведь - если попал лапой по конечности, то ранение среднее, по туловищу - тяжелое.
Кабан, олень, волк - игротехи будут с кинжалами, попадания считаются как при обычной боевке.
Если волк продержал две лапы на плечах 3 секунды - загрыз (тяжран).
При выборе эпохи, к которой будут относиться завезенные на игру оружие и доспех, рекомендуем руководствоваться здравым смыслом и общими тенденциями. Допуск оружия производится до вступления игрока в игру. После допуска на оружие клеится чип "Оружие допущено" на чипе кроме этой надписи будут знаки, по которым ваш персонаж, возможно, сможет об этом оружии что-нибудь узнать.
Оружие должно быть сбалансированным, прочным, без острых участков, о которые можно пораниться. Про повреждении оружия его нельзя использовать в боевке до починки. После починки оружие нужно зачиповать у мастера по боевке.
В качестве оружия на игре допускается копья, мечи, ножи, кинжалы, топоры и луки со стрелами.
Бытовые предметы (кузнечные инструменты, сковородки и т.д.) можно использовать для блокирования ударов и оглушения.
Древко копья должно быть не более 2 м, диаметром - не менее 2,5 см. Диаметр гуманизатора - не менее 10 см. В индивидуальном порядке допускаются ларповые и реактопластовые гуманизаторы. Материал клинка для меча - текстолит. Для кинжалов в качестве материала изготовления допускается дерево, резина, текстолит и т.п. Радиус скругления кромки должен быть не менее 3 мм, радиус скругления острия - не менее 6 мм. Вес топора (секиры) вместе с топорищем должен быть не более 1,5 кг. Сами топоры должны быть сделаны из мягкого прочного материала, при это не должны проминаться до древка. ЛАРПовые топоры могут быть допущены в индивидуальном порядке. В игру допускаются луки с силой натяжения до 12 кг. Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 3,5 см в диаметре. Гуманизатор не должен пробиваться древком стрелы, смещаться при выстреле, болтаться на древке.
Доспех можно завозить любой, но желательно учитывать, что игра - мирная и орков не будет. Пользоваться щитом можно только при наличии шлема. Щиты не должны иметь травмоопасных выступов, по кромке должна быть обтяжка мягкими материалами. Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.
Оглушения и кулуарные убийства
Делаются ВНЕ БОЕВКИ.
Чтобы оглушить кого-нибудь, надо провести рукояткой оружия или любым условно тяжелым предметом вроде сковородки по лопаткам и сказать "Оглушен".
Чтобы зарезать кого-нибудь, надо провести кинжалом по передней части туловища на уровне ключиц и сказать "Убит".
С майяр это делать бесполезно.
Если вы собираетесь кого-нибудь глушить чем-нибудь, покажите эту вещь мастеру. Он наклеит на нее чип "Предмет в игре".