Оглушения и кулуарные убийства




Правила по ремеслам

 

На каждом предмете, сделанном на игре эльфами, гномами или людьми, должен быть узор. Основа узора: для эльфов - листья и орнамент из вьющихся растений. Для гномов – геометрический. Для людей – любой. В узоре должны быть элементы, по которым сведущие персонажи могли бы определить руку мастера.

Маркеры предметов, изготовленных эльфами: квенди, рожденные до эпохи солнца, ставят на свои творения звезды. Рожденные или побывавшие в Амане – листья Тельпериона. Рожденные в эпоху солнца – солнце и луну. На вещах, сделанных гномами, ставим знак как на картинке – молот и наковальню, сплошные, золото или серебро. На вещах, сделанных людьми – арфу.

Метки на оружии: Эльдар на кованом оружии ко всему, что есть, добавляют молот и наковальню – контурные, чаще всего серебряные. Если вещь сделана учеником Ауле – контур золотой.

МГ не настаивает, чтобы все игровые предметы были промаркированы таким же образом, но если вы хотите, чтобы происхождение конкретной вещи было понятно другим игрокам, можете украсить ее в соответствии с нашими рекомендациями. На чипах, выданных для вашего игрового оружия, будут нарисованы те маркеры, которые вы обсудите с мастерами до игры.

Важные дополнения: на вещах, сделанных в Амане, ставим цветок Лаурелина.

Если мастер побывал в плену в Ангбанде – ставим молот и наковальню, контурные, контур при этом должен быть черный. Естественно, к началу игровых событий гномов и людей, освобожденных из Ангбанда, уже не осталось, но если у вас есть вещь, доставщаяся по наследству от пра-пра-прадеда, то такой знак на ней может присутствовать.

На вещах, сделанных в Ангбанде, обязательно есть черные молот и наковальня, сплошные (в мире игры все знают, что гномы в плену не ковали).

На игре можно моделировать любое ремесло, занятия которым логичны для персонажа. Так, для жителей эльфийской деревни, состоящей в основном из нандор, будет естественно изготовление и украшение одежды, обуви, несложных инструментов, строительство небольших домов и т.д. Вслед за мастерами первого "Последнего союза", "Апокрифа - 2008" и некоторых других игр, мы принимаем идею о том, что нолдор были склонны переделывать мир, синдар - использовать его наилучшим (и наиболее естественным) способом, а нандор - сливаться с ним.

Поэтому свою деревню нандор построят таким образом, чтобы сторонний наблюдатель мог распознать их жилища только вблизи, подходы к ней прикроют чарами, никаких посадок культурных растений не будет и в помине, а кузница в ней может оказаться только в том случае, если среди жителей затесался синда. Поскольку нандор лучше остальных квенди умеют договариваться с растениями и животными, то продовольствие, шерсть, кожа и разных свойств травы у них имеются в количестве, достаточном для собственного существования и обмена на необходимые предметы у гномов или других квенди. И vice versa к вышесказанному для синдар и нолдор.

Гномы занимаются добычей полезных ископаемых, сопутствующими делами и иногда рыбалкой или охотой, но далеко от своей шахты не ходят.

Люди - это люди. По сравнению с теми, которые жили в первую эпоху, слабы, мало живут и научиться поэтому могу далеко не всем вещам, к которым оказались способных их предшественники.

Изготовление волшебных предметов у эльдар возможно по такому же принципу, что и обычных: плащи-невидимки будут делом рук нандор, кольца, останавливающие увядание Арды - нолдор. Синдар могут выбирать направление воздействия, но их чары слабее. Насколько - будет обсуждаться в каждом конкретном случае. Дети от смешанных браков выбирают для своего ремесла путь одного из родителей. Волшебные вещи, сделанные гномами, могут меняться сами (как потайная дверь в Одинокую Гору) или воздействовать на другие предметы (как шлем Хадора).

Перечисленные в произведениях Профессора артефакты не являются каноническим списком: предлагайте свои варианты.

Перечисленные в начале правил маркеры не видны в мире игры. Их полное запоминание также не обязательно.

 

Правила по экономике

Сразу предупреждаем - все нижеописанное отыгрывать не нужно, достаточно знать, что сложившееся положение вещей существует.

Денег нет. Играем меновую экономику. Эльфы - нандор очень трепетно относятся к местной флоре и фауне. Поэтому они предложили гномам из соседней шахты, что будут приносить им еду и шкуры в обмен на то, что гномы не будут сами охотиться на кого придется и рубить все подряд, а будут убирать сухостой там, где укажут нандор. Если же гномам понадобится прочное живое дерево, то нандор выберут его сами, лучшее, с древесиной, обладающей нужными свойствами и недалеко от шахты. Гномы согласились, и, со своей стороны, пообещали, что за лучшие деревья будут чинить то, что эльфы попросят, а также ковать для них ножи или гранить красивые камни (не все, но сколько-нибудь), буде таковые отыщутся внутри шахты.

На деле получается, что гномы иногда ходят на охоту. Это происходит потому, что эльдар не дежурят около шахты и не открывают гномам место своего жилища. Поэтому гномы не всегда могут оповестить нандор об окончании своих запасов. Отрываться от своих дел гномы не любят, поэтому сначала пытаются походить по лесу и поискать эльфов. Иногда это получается, иногда - нет. Пару раз гномы натыкались на поселение эльфов, после чего оно исчезало и через некоторое время обнаруживалось где-нибудь в другом месте. Каждый раз у ручья и необязательно там, где лес был расчищен. Примерно раз в две недели из Мории приходит караван, который забирает то, что в шахте нашли и оставляет новые инструменты или новых шахтеров. Иногда в день прихода каравана из лесу выходят эльфы и что-нибудь выменивают. Или нет.

 

Правила по охоте

 

Не раз и не два на играх по Толкину мастерам приходилось видеть, как игротех, присланный игрокам в качестве охотничьей цели, становится объектом восторгов и нежности. Поэтому первый и обязательный пункт этих правил - животное, пригодное к тому, чтобы на него охотились - это добыча. И тем более оно - добыча для эльдар, поехавших на охоту. Исключения невелики. Охота может сделаться не важной, если персонаж спасает мир, или нашел сильмарилл, или произошло еще что-нибудь такое же изумительное и невероятное.

Нолдор очень любят охоту. Синдар - по настроению. Гномы предпочитают выменивать трофеи. Люди охотятся, когда есть время и необходимость. Нандор - единственные из эльдар, которые дружат с животными. Но даже у них эта дружба избирательна. Одних зверей они щядят и помогают им, на других охотятся с таким же азартом, как и нолдор. Причины, по которым нандор так относятся к одним и тем же тварям, загадочны, и останутся тайной до возникновения Арды Возрожденной, потому что никому, кроме них, не интересны.

Пойти на охоту может любой персонаж, но лишь опытные охотники знают, как охотится, чтобы вернуться домой с богатой добычей. Они умеют читать следы и знают тропы, по которым животные ходят на водопой. Они знают, с каким оружием охотится на кабана, а с каким на медведя. Не у всех одинаковые знания и опыт. Искусству охоты можно обучать и опытом можно делится.

Чтобы пойти на охоту, надо взять оружие, сообщить о вашем намерении ближайшему мастеру или игротехнику и пойти искать звериные тропы. Они моделируются распечатанными на бумаге следами животных, следы могут висеть на деревьях или лежать на земле - так, чтобы их было легко заметить. Если вы видите след волка, например, на дереве, не надо делать вывод о том, что он лазал по деревьям. Ваш персонаж видит тропу на земле.

Если мастеров и игротехников вблизи не оказалось, на охоту все равно можно идти - рано или поздно кто-нибудь вам все равно попадется.

Если вы не успели перед игрой выучить, какой след кому принадлежит - значит, вы можете видеть звериные тропы, но не знаете, кого на них можно встретить.

Все наземные животные моделируются игротехниками. Убивший (напавший из засады или загнавший) зверя охотник забирает себе ресурс – мясо, мех или кожу. На игре можно охотится с копьем, мечом, луком или топором (см.ниже количество хитов у разных зверей и эффективность поражения разным оружием).

Все персонажи знают, что дикие животные не бродят вблизи поселений и только в исключительных случаях нападают на человека первым (например, если это кабан или медведь).

Нандор, в отличие от всех остальных эрухини, практикуют не только обычную охоту, но и загонную. Что это такое, узнаете, если они вас на нее пригласят.

Чтобы убить животное, надо попасть определенное число раз в спину или брюхо. МГ планирует повесить на игротехников перекидки с защитой. Туда и бейте.

В таблице перечислены животные, встречающиеся в лесах Эрегиона и количество ударов разным оружием, которое они могут выдержать. Олени бегают быстро, поэтому, если игротехник сделал несколько шагов в сторону от игроков и сказал "убежал", значит, убежал. Мечом или кинжалом можно добивать всех зверей.

Животные:| Оружие
топор копье Меч (кинжал) стрела
медведь        
кабан        
олень        
волк        
заяц        

Рыболовство

 

Рыбу на игре можно ловить сетями. Сеть может быть примерно 1х1.5 метра. Сети ставятся рано утром или на закате. Чтобы поставить сеть, надо положить ее на «воду» и зафиксировать края двумя-четырьмя колышками. Иначе вашу сеть может унести течение, игротехник или просто ветер. Подробнее о воде будет написано в правилах по рельефу.

 

Правила по боевке

Непоражаемые зоны - голова, шея, пах, кисти рук и стопы ног. Игрок или игротех, попавший противнику в голову, шею или пах, считается получившим тяжелое ранение и должен немедленно выйти из боя. Удар должен фиксироваться на поверхности тела противника. Боевка не желательна в буреломе, на крутых косогорах, склонах оврагов, берегах – как пожизневых, так и игровых (см. далее правила по рельефу). Запрещены колющие удары мечом, рубящие удары копьём и отбивание/нанесение ударов луком. Добивания в боевке на игре нет. Персонаж умирает, если игрок считает, что персонаж умер. В ночное время (с 9 часов вечера до 5 часов вечера) запрещено использование луков, запрещены любые групповые столкновения. Поединки (драки один на один, и т.п.) возможны только с согласия обеих сторон. Если в ответ на вызов ваш противник решил отступить - значит, убежал.

При наличии доспеха первое попадание в любую защищенную часть тела не засчитывается, далее ранения отыгрываются в соответствии с правилами.

Система ранений нехитовая.

Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые.

Легкое ранение — это 1 удар по конечности.

Среднее — это 2 удара по конечности или 1 удар по корпусу.

Тяжелое — 2 удара по конечностям + 1 удар в корпус или 2 удара в корпус.

Пропущеный удар майяра кладет в тяжелое ранение сразу и в любом доспехе. Сколько раз и куда ударов следует попасть по майяру, чтобы нанести ему серьезную рану, он сам знает. (Хотя зачем его бить? Все знают, что слуги Моргота повержены и никто их давно не видел).

Ранения при охоте:

Медведь - если попал лапой по конечности, то ранение среднее, по туловищу - тяжелое.

Кабан, олень, волк - игротехи будут с кинжалами, попадания считаются как при обычной боевке.

Если волк продержал две лапы на плечах 3 секунды - загрыз (тяжран).

При выборе эпохи, к которой будут относиться завезенные на игру оружие и доспех, рекомендуем руководствоваться здравым смыслом и общими тенденциями. Допуск оружия производится до вступления игрока в игру. После допуска на оружие клеится чип "Оружие допущено" на чипе кроме этой надписи будут знаки, по которым ваш персонаж, возможно, сможет об этом оружии что-нибудь узнать.

Оружие должно быть сбалансированным, прочным, без острых участков, о которые можно пораниться. Про повреждении оружия его нельзя использовать в боевке до починки. После починки оружие нужно зачиповать у мастера по боевке.

В качестве оружия на игре допускается копья, мечи, ножи, кинжалы, топоры и луки со стрелами.

Бытовые предметы (кузнечные инструменты, сковородки и т.д.) можно использовать для блокирования ударов и оглушения.

Древко копья должно быть не более 2 м, диаметром - не менее 2,5 см. Диаметр гуманизатора - не менее 10 см. В индивидуальном порядке допускаются ларповые и реактопластовые гуманизаторы. Материал клинка для меча - текстолит. Для кинжалов в качестве материала изготовления допускается дерево, резина, текстолит и т.п. Радиус скругления кромки должен быть не менее 3 мм, радиус скругления острия - не менее 6 мм. Вес топора (секиры) вместе с топорищем должен быть не более 1,5 кг. Сами топоры должны быть сделаны из мягкого прочного материала, при это не должны проминаться до древка. ЛАРПовые топоры могут быть допущены в индивидуальном порядке. В игру допускаются луки с силой натяжения до 12 кг. Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 3,5 см в диаметре. Гуманизатор не должен пробиваться древком стрелы, смещаться при выстреле, болтаться на древке.

Доспех можно завозить любой, но желательно учитывать, что игра - мирная и орков не будет. Пользоваться щитом можно только при наличии шлема. Щиты не должны иметь травмоопасных выступов, по кромке должна быть обтяжка мягкими материалами. Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.

 

Оглушения и кулуарные убийства

Делаются ВНЕ БОЕВКИ.

Чтобы оглушить кого-нибудь, надо провести рукояткой оружия или любым условно тяжелым предметом вроде сковородки по лопаткам и сказать "Оглушен".

Чтобы зарезать кого-нибудь, надо провести кинжалом по передней части туловища на уровне ключиц и сказать "Убит".

С майяр это делать бесполезно.

Если вы собираетесь кого-нибудь глушить чем-нибудь, покажите эту вещь мастеру. Он наклеит на нее чип "Предмет в игре".

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: