ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ И ИДЕНТИЧНОСТИ




ОБЩИЕ ПРАВИЛА

0.1. Важно! Парад в среду в 19.00

0.2. После окончания парада и до 9.00 действуют особые правила по боевке:

- в крепостях и хуторах боевки НЕТ

- на дорогах действуют общие правиланочнойбоевки

- в это время в крепостях действует «Ночная стража»

- Действия игроков в сторону игротехников могут выходить за пределы этих ограничений

Игра

1. При регистрации игроку выдается регистрационный браслет – ношение браслета обязательно, при отсутствии браслета мастера выводят человека из игры, при потере браслета обращаться на регистрацию

2. Взнос с 26 июня 3500 р.

3. Если игрок не соблюдает правила игры – МГ выводит его из игры

4. Все делается по игре, если персонаж «жив» состояния «вне игры» нет.

Исключение: нештатная ситуация, мед.показания, ЧП – маркер «белый хайратник»

5. Понятие “неигровая зона” охватывает только пространство под пожизневые палатки игроков – все остальное «зона игры»

6. Запрещается находиться вне палатки в алкогольном опьянении

7. На игре запрещается употребление наркотических веществ – при обнаружении, вывод из игры и вызов полиции

8. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ

9. Не привозите на игру огнестрельное/травматическое оружие

10. В локациях может звучать только подходящая региону тематическая музыка

Экология

1. Рубить стоящие деревья нельзя, сухие тоже нельзя

2. Запрещается окапывать палатки и шатры

3. Запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям.

4. Запрещается умывание и мытье посуды в озере с использованием моющих средств.

5. Костер должен быть не менее чем в 1,5 м. от игровых построек, костер должен быть окопан, рядом должно быть не менее 10 литров воды.

6. Место установки палатки и выгребной ямы нужно согласовывать с регом

7. По окончании игры нужно: закопать кострище, выгребную яму, собрать мусор и отнести по указанию рега

М едицина

1. Наличие полисов на детей обязательно, остальным рекомендуется

2. На полигоне будет медики – при получении значительной травмы или обострения заболевания обратитесь к ним и только потом займитесь самолечением

3. Не употребляйте в пищу – грибы, растения, ягоды, животных найденных на полигоне

4. Медики придут к вам, только если вы в критическом состоянии во всех остальных приходите на медпункт

5. Если полигонный медик сказал, что вы не можете продолжать игру – вас выводят из игры

 

Фотографы

1. Фотограф на игре это тот, кто имеет специальный мастерский «бейдж» - остальные это игроки, даже если у них в руках фотоаппарат, камера и т.п., на них распространяются все правила игры

Дети и несовершеннолетние

1. Ребенок это тот кому не исполнилось полных 18 лет

2. Детей запрещено оставлять без присмотра одного из родителей/опекуна

3. Дети до 14 лет взносы не сдают, старше 14 лет — сдают полный взнос.

4. Регистрационный браслет ребенок получает в случае если: сдан взнос (если это необходимо), есть сопровождающие с нотариальной доверенностью от обоих родителей или он в сопровождении родителей (вписан в паспорт)

5. Ребенок до 16 лет в боевку не допускается

Собаки и другие животные

1. Мастер-рег вправе отказать в появлении животного в локации без объяснения причин.

2. Для всех животных обязательно наличие ветеринарного паспорта с отметкой о действующей прививке от бешенства.

3. На игре собака находится в лагере владельца, привязанная не менее чем в 10 метрах от игровой зоны, либо на поводке возле хозяина

4. Человек, выгуливающий (строго на поводке) собаку, находится вне игры.

5. Если собака мешает игровому процессу – рег попросит вас удалить собаку с полигона

Личный автотранспорт

1. Во время игры по полигону ездить запрещено кроме как машинам с мастерскими пропусками

2. Перед началом игры все машины должны быть убраны с игровых территорий иначе локация получит «дебафф», а машина будет эвакуирована.

Гости

1. На игре нет понятия «гость» - есть «мастер» - маркер бейдж и красная бандана, «игрок» - маркер браслет, «фотограф» - маркер бейдж

Исключение: человек выезжающий готовить на команду свыше 7 человек – получает бейдж «повар» и сдает льготный взнос – 1500 р.

Таверны, кабаки и тп.

1. Все кабаки в первую очередь «зона игры», а уже потом точка общепита

2. Все кабаки торгуют только за игровые деньги

3. Кабак ограниченная боевая зона – разрешены только ножи и кинжалы

4. Кухня кабака не игровая зона

 

ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ И ИДЕНТИЧНОСТИ

1. Основное требование к антуражу – «правило пяти метров» - на таком расстоянии костюм должен соответствовать персонажу, локации, игре

Исключение: на игре запрещено носить – «камуфляж» во всех формах, «джинсу» во всех формах (черную тоже), ткани кислотных цветов, кроссовки, кеды и их аналоги

2. У каждого персонажа есть маркер расы, обязательный к ношению

3. Маркер человека – бусина определенного цвета обязательна к ношению на груди, на видном месте:

- метка человека запада (Умбар и Высокие люди Гондора) – черная бусина

- метка человека центрального Средиземья (Гондор, Дэйл, Озерный город, Рохан, часть южного Гондора, Дунланд, Бри) – синяя бусина

- метка южанина (Харад, часть Южного Гондора, часть Умбара) – красная бусина

- метка человека с востока (вастаки, часть Озерного города и Дэйла) – зелёная бусина

4. Ни при каких условиях вы не можете спрятать «бусину» или сменить ее – считайте, что она воплощение вашего цвета кожи, акцента, разреза глаз и т.п.

5. Маркер эльфа – остроконечные уши.

Важно! Если вы эльф то борода, усы бакенбарды это не про вас, в противном случае МГ «разжалует» вас в люди

Исключение:КирданКарабел

6. Маркер гнома – длинная борода и «шаперон»

7. Маркер хоббита – короткие штаны, жилетки у мужчин, передники у женщин

8. Маркер орка – это мерзкие твари, их не возможно с кем либо перепутать

 

 

ПРАВИЛА ПО МАГИИ

1. Существует два типа магии – «незримая» присуща эльфам и магическим существам и очень редко людям, «предметная» присуща преимущественно смертным.

2. «Незримая» магия – если вы о ней ничего не знаете, вам не надо о ней ничего знать

3. «Предметная» магия – моделируется предметом со специальной картой с «полосками отрывалками» при нем – если такой предмет попал к вам в руки, следуйте четко инструкции в карте, в остальном действуйте на усмотрение персонажа

4. На игре нельзя создать новый магический предмет – исключений нет

5. Некоторые магические предметы на старте игры «неактивны» - что бы их активировать нужно, выполнить некоторые действия – или вы о них знаете или можете узнать в процессе игры

6. Магические предметы можно уничтожить – как это сделать, можно узнать «по игре»

7. На игре будет особый вид маг.существ «призраки» - персонаж может стать призраком, а может и не стать - узнать подробности вы сможете «по игре»

 

ПРАВИЛА ПО «АЛОЙ КНИГЕ»

1. Правила по «Алой книге» нужны для того что бы отразить то, каким образом поступки героев способны повлиять как на окружающих, так и на них самих.

2. «Алая книга» - визитница размером 115х200, выдается МГ, необходимо носить ее при себе постоянно

3. В «физическом мире игры» книги как предмета не существует – отобрать ее у игрока нельзя

4. Книга делится на 4 части – «честь», «слава», «воля», «милосердие»

5. Как работает книга:

-на первой визитке каждой страницы описание двух ситуаций которые могут с вами произойти и ваши действия в них

-если ситуация произошла как описано в книге и вы выполнили все действия возьмите визитку такого же цвета, что и первая и следуйте указанием на ней и т.д.

6. МГ не будет следить за соблюдением правил по «Алой книге», но МГ рекомендует их соблюдать

ПРАВИЛА ПО ДОКУМЕНТАМ

1. Все мастерские документы имеют печать МГ и код – такие документы неуничтожимы

2. Можно определить подлинность документа, когда он написан и т.д – тот кто это умеет, знает об этом, так же этому можно научиться

3. Если вы по недоразумению потеряли мастерский документ – скажите об этом регу – это будет игровой момент, возможно даже вам его вернут, или нет

 

МЕДИЦИНА

1. Потеря хотя бы одного хита ведет к легкому ранению – персонаж может то что может обычно, но постепенно теряет хиты

2. Потеря всех хитов – тяжёлое ранение – не может ничего кроме как стонать и тихо говорить

3. Скорость потери хитов:

- обычные люди и хоббиты – 1 хит в 15 минут
- гномы – 1 хит в 30 минут
- эльфы в эльфийских владениях – 1 хит в 30 минут, на других территориях – 1 хит в 15 минут.
- потомки нуменорцев – 1 хит в 30 минут

4. Что бы остановить потерю хитов нужно наложить перевязку – при легком –на руку, при тяжелом – на корпус

5. Перевязка действует 30 минут потом нужно накладывать еще одну – каждая перевязка уменьшает шанс успешного лечения 1/6

6. На доспехи перевязку накладывать нельзя

7. Для оказания первой помощи не требуется спец.навыка – оказывать ее могут все

8. Легкое ранение лечится целебной мазью – как это делать знает медик

9. Восстановление хитов при легком ранении – 1 хит в 2 часа

10. Хиты за доспехи персонаж сможет засчитать только при полном восстановлении всех личных хитов

11. Тяжелое ранение лечится только в госпитале – как это делать знает медик, если не повезет вы можете заболеть, потерять конечность или умереть

12. Если вы заболели вы получите карточку болезни в ней будут симптомы – отыгрывайте их, никому не показывайте карту и не говорите что там написано

13. На игре есть лекарственные травы и их можно собирать

14. Если вы получили увечье скорее всего это навсегда, если не случится чуда, в прямом смысле этого слова

15. На игре можно стать медиком пройдя обучение, не более 2 учеников у медика

16. Можно повысить свой навык медицины вплоть до третьего, чем он выше тел лучше лечение

17. Госпитали бывают «стационарными» и «полевыми»:

-«стационарный» - отдельное оборудованное помещение с лежаком, тут можно лечить все

-«полевой» - рядом с полем боя ставится флаг, не менее 1,5 м., нужны лежанки, спец. оборудование, медик не ниже 2 уровня, можно лечить только ранения

18. Есть лечение «силой фэа» оно более эффективно – о нем можно узнать по игре

19. Как стать медиком:

- изучить все то, что известно учителю про лечение

- три раза нарисовать узор лечения легкого ранения на трех разных листках

-три раза отработать «наложение швов» на материи или коже

20. Как повысить навык:

- вылечить 30 человек

- вылечить 15 человек под руководством медика более высокого уровня

-повести научное изыскание в области медицины и представить его коллегам

 

ПРАВИЛА ПО ПОСМЕРТИЮ

1. Если персонаж умер – остаетесь на месте 15 минут, если с вашим «телом играют» подождите пока доиграют и можете идти в мертвятник

2. Если у вас остались какие либо игровые предметы – оставьте их не месте смерти персонажа

3. Смерть это на долго – от 3 до 7 часов, постарайтесь не умирать

4. Мертвятник – игровая зона, там вы отыгрываете бессмертную душу персонажа

5. Персонажи эльфов остаются в мертвятнике навсегда – выйти эльфом нельзя

6. Важно! Мертвятник не работает с 3 ночи до 9 утра, если персонаж умер в этот промежуток – вас ждут к 9 утра

 

ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

1. На игре существует макро и микро экономика:

- макроэкономика - про сбор армий, ленты армий, торговлю между локациями, большие игровые фракции и их доходы

- микроэкономика – про деньги, ремесла и торговлю между персонажами

2. Макро и микро ресурсы «побираемы и отчуждаемы»

Макроэкономика

1. В сутках 2 экономических цикла – с 8.00 до 15.00 и с 15.00 до 22.00

2. На иге четыре макроэкономических ресурса: еда, древесина, ткань, камень

3. Они нужны что бы – собрать армию, купить ленты, отремонтировать крепость

4. Количество ресурсов для перевода в ленты всегда кратно четырем

5. Ресурсы «портятся» если «лежат» - на следующий день ценность падает в половину, еще через один они обесцениваются

6. Макроресурсы нельзя обменять на деньги или микроресурсы

7. Что бы вынести знамя армии из казармы нужно заплатить один макроресурс и «отливку»

8. Каждая локация (кроме Харондора) производит только один ресурс

9. Ресурсы получаются с «экономических объектов» закрепленных за «влиятельными людьми» в локации

10. «Экономические объекты» находятся вне стен локации – ферма, лесопилка, каменоломня, льняное поле – отыгрыш «добычи» не обязателен, ресурсы появляются там сами в начале цикла – забрать их может кто угодно – рол.момент

11. Можно затратить ленты или карту «рабы» (последние только для «своей» локации) что бы увеличить приход ресурсов в этот цикл - возможный «дебафф» снижение производства в следующих циклах

12. В 10.30 и 18.00 в локации (заранее обговоренные точки) появляются мастера с флажками отображающие «деревни» в течении получаса их можно «захватить» или «удержать», забрать/сохранить флажок

13. Важно! Получение значка «деревни» захватчиком эквивалентно небольшой прибыли, потеря значка «деревни» защитником эквивалентно небольшой экономической катастрофе

14. На игре существует «виртуальный доход»(не моделируемая экономическая деятельность)- те кто его получают, знают что это такое

15. Для перемещения макроресурсов из локации в локацию нужны караваны:

- караван носильщиков –один человек-один ресурс, кол-во людей не ограничено

- караван-обоз –2 носильщика, носилки не менее 2х метров – могут унести только сколько физически могут

 

Микроэкономика

1. Игровые деньги:

-кнат (бронза)

-мириан (серебро) = 10 медных

-золотая монета (золото) = 10 серебряных

2. На игре будет какое-то количество странствующих торговцев-игротехниковс ними можно будет торговать, грабить их нельзя, у них будет маркер-бейдж

3. Под ремеслом на игре понимается реальная «работа руками», ремеслом может заниматься любой персонаж

4. На игре есть микроресурсы для занятия ремеслом – руда, драгоценные камни, лекарственные растения, привозить свои ресурсы нельзя

5. Места «дропа» ресурсов (поляны, рудники и т.д) неуничтожимы игроками

6. Виды ремесла: кузнечное дело, ювелирное дело, травничество

7. Кузнечное дело:

- затрачивает руду

-кузнец выполняет следующие работы:

- ошейник раба – 1 отливка

- требушет/катапульта, таран, мантелет – 3 отливки

- ремонт крепости – 1 макроресурс, 3 отливки +время

- ремонт сожжённого дома – 1 оливка

- вынос знамени из казармы – 1 отливка

-отливка должна быть инкрустирована двумя драгоценными камнями – в противном случае она некачественная и использовать ее нельзя

8. Ювелирные изделия: затрачивают драгоценные камни, нужны для обрядов свадеб, похорон и т.д. – соответственно особенностям локации

9. Травничество – просто сбор трав с мастерскими чипами

10. На игре существует рабство и рабы – если вы хотите в это играть, читайте в основных правилах

 

БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1. В голову, а так же в голову в шлеме, шею, кисти рук, стопы и область паха бить категорически запрещается, удары в эти зоны так же не снимают хиты

2. На игре в боевке запрещены колющие удары, любая борьба, рукоприкладство, любые удары щитом

3. Попадания стрел в кисти рук и стопы ног считаются как результативные и снимают хиты

4. Если на вас нет шлема, но в руках вы держите щит то любое попадание в щит вводит вас в тяжран

5. Если щит у вас в руке он вас защищает, если он висит у вас на груди, спине и т.д. попадания по нему снимают хиты

6. Каждый в первую очередь занят подсчетом своих хитов

7. «Швейная машинка» считается одним попаданием

8. Специальныебоевые зоны:

- Кабаки, таверны –ограниченная боевая зона – разрешены только ножи и кнжалы

- Кубы с технической водой - в зоне куба небоевая зона, находиться в ней можно не более 10 минут, при использовании ее в игровых целях мастера будут отправлять в мертвятник

 

Хиты, ранения, смерть

1. Расхитовка:

- эльфы, люди – 2 хита

-гномы – 3 хита

-хоббиты – 1 хит

- орки – от 1 до 5 хитов

- твари/маг.существа – игровая информация/бестиарий

2. Возможные дополнительные хиты:

+1 магический эффект - зеленая лента

+1 «идейный хит» - кто имеет, тот знает и имеет на него сертификат

+1 «за доспех» - условия получения – иметь хороший корпусной доспех

3. Оружие ближнего боя снимает 1 хит. Исключение: магическое оружие снимает 2 хита – маркер красная лента

4. Стрела/болт снимают 2 хита

5. Снаряды машинерии при попадании в оружие щит или персонажа вводят в тяжран

Исключение: особые мостроидальные твари

6. Стоит помнить что сертификаты и ленты волшебных предметов побираемы

7. Если персонаж в тяжране его можно «добить» - легкий удар по человеку со словами «добиваю»

 

 

Допуск оружия

1. Все оружие должно быть «зачиповано» МГ – в противном случае его в игре нет, а тот, кто таким пользуется, понесет серьезное наказание

2. Важно! Игроки не могут использовать тямбары и их аналоги в ночнойбоевке, ни при каких условиях

3. Копья, алебарды и их аналоги допущены не будут, на игре их использовать нельзя

4. Кистени, цепы и их аналоги допущены не будут, на игре их использовать нельзя

5. Двуручные топоры и молоты, допустимы только гномам и игротехам

6. Луки с блочной системой не допущены на игру, а рбалеты допущены только игротехникам

7. Чужими стрелами на игре стрелять запрещено

8. Баклеры и их аналоги на игре запрещены

9. Если рисунок на щите не соответствует тематики игры – щит не будет допущен

10. Бигантины и их аналоги на иге запрещены и хитов давать не будут

11. Все оружие должно выглядеть опрятно, аутентично региону, соответствовать книге или фильму – в противном случае оно не будет допущено

12. На игре можно использовать оружие из следующих материалов (если материала в списке нет, он запрещен):

- стеклотекстолит – материал клинкового оружия

- мягкая резина - материал для топоров и дробящего оружия

- протектированные материалы/«ЛАРП» - собирательное название материалов протектированного оружия

Исключение: для ножей и кинжалов можно - дюраль, дерево, реактопласт

Исключение: для топоров можно использовать реактопласт с «окнами»

13. «ЛАРП»-оружие для «дневной боевки» допускается в индивидуальном порядке

14. ТТХ «клинкового» оружия:

- закругление острия не менее 10 мм

- кромка не менее 6 мм

- масса одноручного – 700 -1300 гр.; масса двуручного – 1600 гр.

-максимальная длинна – 150 см

- кинжалы не более 700 гр. и не более 70 см.

15. ТТХ «древкового» оружия:

- вес не более 1300 гр.

-длинна одноручных топоров, молотов, дубинок не более 90 см

- материал древка только дерево, ничто другое не подходит

- разрешено армировать кожей и веревкой – запрещено железом

- в резине если она недостаточно мягкая должно быть окно

16. ТТХ «стрелкового» оружия:

- максимальное натяжение 16 кг, ограничителей хода тетивы не допускается

-древко стрелы только из дерева толщина 8-10 мм, остальные материалы недопустимы

- диаметр гуманизатора – от 30 мм, через него не должно прощупываться древко

ТТХ «ночного оружия»

-длинна до 100 см

- твердость 15-30 А по Шору

- Вес не менее 300 гр. не более 1600 гр.

18. ТТХ «средств защиты»:

- щит капля/треугольник размер не более 120х70 см

- круглый щит размер не менее 65 см и не более 80 см

-прямоугольный щит не менее 55х70 и не более 65х80

- кант щита должен быть оклеен кожей/тканью – «голый» край, железо и т.п. – запрещено

- важно! Щит не защищает от машинерии, магического огня и некоторых монстров

 

 

Ночная боевка

1. Ночная боевка с 22.00 до 9.00

2. Во время ночнойбоевки разрешено толькопротектированное/«ЛАРП» оружие – все остальное, включая стрелковое запрещено

Исключение: ножи и кинжалы

3. Ночнаябоевка делится на две части:

- Время с 22.00-3.00 – боевкаразрешена повсеместно, штурмы запрещены

- Время с 3.00-9.00 – боевкаразрешена только на «дорогах Средиземья», штурмы запрещены

Исключение: Мордор и Дол Гулдур – там вообще все что угодно можно

4. Во время ночной боевки ворота крепости может открывать только ночная стража

5. Правила по ночной страже:

- назначается игровым лидером локации, при затруднении определяется регом или не назначается

- солдат ночной стражи приносит игротехническую клятву верности «властям» и не может в период с 22.00 до 9.00 как-либо им навредить

- солдат ночной стражи может пользоваться «лентами» ночной стражи

- лент базово 5 шт., ленты приходят в казну города вечером и сгорают с утра копить их нельзя, крепятся на знамя расположенное в «караулке» (не далее 10-20 м. от ворот)

- если солдат ночной стражи погибает в пределах города он может воспользоваться лентой – сорвав ее в караулке он «восстает» вновь

- с 3.00 до 9.00 внутри поселения/крепости солдат ночной стражи может «оглушить» любого персонажа одним ударом оружия в любую часть тела

- солдат ночной стражи с 3.00 до 9.00 не может добивать, оглушать связывать, «выносить» из локации/за стены

-ленты ночной стражи нельзя уничтожать диверсантам

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: