Главный Фокус Вливания Витэ




Этот ритуал помещает некоторое количество крови в объект, над которым проводится ритуал. Объект должен быть достаточно маленьким, чтобы вампир мог унести его в обеих руках, а минимальный размер может быть с монетку. После того, как ритуал проведен, объект окрашивается в красный оттенок и становится скользким на ощупь. Отдав мысленную команду, тауматург может снять заклятие с объекта, заставляя его разрушиться, превратившись в лужу крови. Кровь можно использовать для любой цели, какую только выберет вампир; многие Тремер носят зачарованные украшения, чтобы всегда иметь при себе запас витэ.

Система: Объект может хранить лишь один пункт витэ. Если Сородич желает создать фокус для своего союзника, он может это сделать, но содержащаяся внутри кровь должна принадлежать самому заклинателю (и если союзник выпьет эту кровь, он окажется на один шаг ближе к узам крови). Союзник должен присутствовать рядом во время создания фокуса.

Ритуалы Третьего Уровня

Бестелесное Передвижение

Использование этого ритуала позволяет тауматургу стать нематериальным. Заклинатель становится совершенно нематериальным и таким образом может проходить сквозь стены, запертые двери, освобождаться от наручников и т.д. На протяжении действия этого ритуала заклинатель также становится неуязвим для физических атак.

Заклинатель должен идти через физический объект только прямо и не может поворачивать назад. То есть, Сородич может пройти сквозь сплошную стену, но не может пройти сквозь землю (поскольку вряд ли удастся добраться до другой стороны до того, как срок действия ритуала истечет). Для этого ритуала требуется, чтобы заклинатель имел при себе осколок разбитого зеркала, в котором должен быть видно его отражение, пока он передвигается в нематериальной форме.

Система: Этот ритуал действует количество часов, равное количеству Успехов, полученных в броске Сообразительность + Выживание (Сложность 6). Тауматург может завершить ритуал (и, соответственно, нематериальность) раньше этого срока, убрав осколок зеркала прочь, так, чтобы тот больше не отражал его.

Щит Омерзительного Присутствия

Тремер шутят между собой, что это их «ритуал для Вентру». Сородичи, которые применяют дисциплину Присутствие на объект этого ритуала, обнаруживают, что эффекты их дисциплины перенаправляются, так, словно бы они использовали дисциплину на себя. Например, вампир, использующий Присутствие, чтобы вызвать глубочайший страх у Сородича, находящегося под действием этого ритуала, сам испытывает страх. Этот ритуал — ревностно оберегаемая тайна Тремер, и Колдуны стараются, чтобы его применение оставалось загадкой за пределами клана. Магический компонент этого ритуала — кусок голубого шелка. Индивидуум, защищаемый ритуалом должен носить его обернутым вокруг своей шеи.

Система: Этот ритуал действует до восхода солнца. Учтите, что использование дисциплины Присутствие должно сначала удаться, прежде чем будет перенаправлено ритуалом.

Ритуал Четвертого Уровня

Кость Лжи

Этот ритуал зачаровывает человеческую кость так, чтобы любой, кто держит ее, должен был говорить правду. Указанная кость часто бывает черепом, хотя сгодится любая часть скелета - некоторые Тремер используют нанизанные на шнурок зубы, ожерелья из сплетенных пальцев или жезлы, изготовленные из ребер или рук. Кость становится чернее по мере того, как заставляет держащего ее говорить правду, пока не станет совершенно черной, и вся магия в ней не иссякнет.

Этот ритуал призывает духа человека, которому кость принадлежала при жизни; это именно дух выжимает правду из потенциального лжеца. Дух поглощает ложь, которую намеревался сказать держащий кость, и, вызывая больше правды, она портится все больше и больше. Если его вызвать, этот дух будет отражать грехи, высосанные из побежденного лжеца (вдобавок к гневу за принудительное служение). По этой причине для данного ритуала часто используются анонимные кости, и кость, как правило, хоронят после того, как используют полностью. Одну и ту же кость никогда нельзя использовать для этого ритуала дважды.

Система: Возраст кости, наделяемой этой магической силой, должен быть не менее 200 лет, и она должна поглотить 10 пунктов крови в ночь проведения ритуала. Каждая ложь, которую хочет произнести держащий, поглощает один из этих пунктов крови, и держащий должен после этого немедленно сказать правду. Когда израсходованы все 10 пунктов крови, магия кости исчезает и больше не работает.

Ритуал Пятого Уровня

Договор Кровью

Этот ритуал заключает нерушимое соглашение между двумя подписавшими его сторонами. Контракт должен быть написан кровью заклинателя и подписан кровью того, кто ставит свое имя под документом. На полную активацию данного ритуала требуется три ночи, после чего обе стороны будут вынуждены выполнять условия контракта.

Система: Этот ритуал лучше оставить Рассказчику, который может призвать подписавших договор крови к подчинению любыми необходимыми методами (бывает, что демоны материализуются и обеспечивают соблюдение некоторых договоров крови). Единственный способ завершить действие ритуала - выполнить условия контракта или сжечь сам документ. В ходе создания документа тратится один пункт крови, и дополнительный пункт крови тратится теми, кто подписывает его.

Изменчивость

Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были непоглощаемые повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.

Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субъекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.

Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Цимисхи (который, по слухам, все равно уничтожен).

Текучий Облик

Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.

Система: Игрок должен потратить 1 пункт крови для изменения каждой желаемой части тела, и сделать бросок Интеллект+Лепка Тела (сложность 6). Чтобы скопировать чью-нибудь внешность или голос, нужно сделать бросок Восприятие+Лепка Тела (сложность 8); для создания безупречной копии необходимо 5 успехов; меньшее количество успехов оставляет недочеты, мелкие или крупные. Увеличение значения своей Внешности идет со сложностью 10, таким образом, обычно требуется трата пунктов Силы Воли для получения хотя бы минимального числа успехов, а провал понижает значение этого Атрибута на 1 навсегда.

Изменение Плоти

Эта способность похожа на Текучий Облик, но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Цимисхи часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).

Система: Вампир должен осуществить захват планируемой жертвы, а игрок делает бросок Ловкость+Лепка Тела (сложность может варьироваться: 5 для грубой работы до 9 для точных изменений) вампир, который хочет увеличить значение чужой Внешности, делает это, как указано в описании Текучего Облика. Снизить этот Атрибут значительно легче (сложность 5), хотя более вдохновенное обезображивание может потребовать большей Сложности. В обоих случаях, каждый успех снижает или повышает Атрибут на один пункт.

Вампир может использовать эту способность, чтобы передвигать куски кожи, жира и мышечной ткани, чтобы обеспечить дополнительную «набивку» в нужных местах. За каждый успех в броске Ловкость+Лепка Тела (сложность 8) вампир может увеличить запас кубиков поглощения жертвы на 1, за счет или уровня здоровья, или пункта Силы (по выбору вампира).

Изменение Скелета

Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с Изменением Плоти, эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения (см. ниже).

Система: Игрок делает бросок Сила+Лепка Тела (сложность как и для предыдущих эффектов Изменчивости).

Изменение Скелета может использоваться и без лепки плоти, как оружие нападения. Каждый успех, полученный в броске Сила + Лепка Тела (сложность 7), снимает один уровень здоровья летальными повреждениями, от того, что кости рвут, пронзают и режут плоть жертвы изнутри.

Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить). При использовании костяных игл по всему телу, цель получает число повреждений равное [5 минус число успехов] (провал убивает цель или загоняет вампира в торпор). Эти повреждения можно восстанавливать как обычно.

Шипы на пальцах наносят Сила + 1 летальных повреждений, а защитные иглы наносят нападающему летальные повреждения, равные его Силе, если только он не выкинет три или больше успеха в броске на атаку (защищающийся получает повреждения как обычно). Костяные иглы также позволяют вампиру или измененной цели добавлять +2 к повреждениям, наносимым при захвате, клинче или удержании соперника.

Вампир, который выкинет 5 или больше успехов в броске Сила + Лепка Тела, может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Хотя это и не загонит его в торпор, вампир-жертва все равно потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.

Лепка Тела

Изменчивость — это искусство и Способность одновременно, и вампиры, желающие использовать его в полной мере, должны выучить специфическую версию Навыка Ремесел, а именно — Лепку Тела. Этот Навык позволяет производить различные изменения над живой и мертвой плотью. Этот Навык также дает понимание более обыденных методик; многие Цимисхи — мастера свежевания, бальзамирования, таксидермии, татуировки и пирсинга.

Образ Ужаса

Цимисхи применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.

Система: Активация Образа Ужаса стоит 2 пункта крови. Все физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость) увеличиваются на 3, а все Социальные Атрибуты опускаются до 0, кроме случаев общения с кем-либо еще, находящимся в Образе Ужаса. Однако вампир, пребывающий в Образе Ужаса, может использовать Силу как Социальный Атрибут, если он хочет кого-нибудь запугать. Повреждения, наносимые в рукопашном бою, увеличиваются на один из-за зазубренных когтей и костяных наростов на руках существа.

Форма Крови

Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.

Система: Вампир может трансформировать всего себя или часть себя, как посчитает нужным. Каждую ногу можно превратить в два пункта витэ, как и торс; каждая рука, голова и живот превращаются в один пункт крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь употребили или уничтожили, вампир должен потратить количество пунктов крови, равное изначально созданным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.

Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины, словно Форма Мрака.

Могут применяться Ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный должен сделать бросок на Храбрость (сложность 8), или убежать в панике.

 

Глава 5: Правила

«Это не все, так просто это не закончиться».

Лиз сидела на водосточном желобе, пытаясь засунуть свое дыхательное горло обратно себе в глотку. Джанелл примостилась на капоте Кадиллака напротив нее, и кровь все еще капала с ее когтей. Она так же была и на ее куртке, но не слишком была видна на черном. Она улыбалась, глядя на Лиз как кошка, которая наблюдает за тем, как полудохлая мышь все еще пытается уползти.

«Ты выдохлась, Лиз, - сказала она. – Но это еще не все. Следующей ночью будет то же самое». Лиз издала булькающий звук из глубины своего горла, и это было похоже на «Пошла к черту». Однако Джанелл не обращала внимание на ее бормотание, не обращала внимание на звуки сирен вдалеке. «Завтрашней ночью я снова найду тебя и проделаю все то же самое с тобой. И я буду делать это каждую ночь, пока мне не надоест или пока епископ не скажет, что достаточно. Но если ты попытаешься покинуть город, я найду тебя и убью. Попытаешься найти помощь, я найду и убью тебя. Рано ли поздно».

Лиз сплюнула кровь и попыталась встать. Однако Джанелл лениво толкнула ее обратно на желоб и спрыгнула с капота машины. «Завтра на закате у нас свидание» - промурлыкала она и неспешно пошла прочь».

Единственная причина, по которой в игре должны быть правила, особенно в игре повествования вроде Вампира это необходимость уровнять возможности всех играющих. О большинстве вещей в игре может судить Рассказчик, решая, смогли или нет осуществить что-либо персонажи. Но для беспристрастных решений требуются своего рода стандарты или прецеденты, чтобы любой знал, что о другом будут судить по таким же критериям.

Для этого и нужны правила.

В Вампире есть лишь несколько основных правил, которые следует запомнить, но они могут иметь бесчисленное количество вариаций в контексте игры. Это глава касается лишь самых базовых вещей, вроде бросков кубиков, более специфические и детальные правила можно найти в других местах книги. Не пытайтесь осознать все сразу – поймите базовые правила, а все остальное вы уже поймете естественным путем.

Время

Время в игре идет так же, как и в обычном мире – за понедельником идет вторник, за ноябрем декабрь и т. д. Однако нет необходимости отыгрывать каждую секунду. Существует большая разница между бегом времени в игре и в реальном мире. За сессию, которая длиться четыре часа, может пройти неделя, месяц или даже год игрового времени – или же наоборот, целая сессия может уйти на то, чтобы детально описать события получаса. Вы можете отыгрывать битву ход за ходом, тратя гораздо больше времени на игровые три секунды или же можете позволить пройти целым месяцам игрового времени за несколько минут реального времени. (Время, которое проходит без реальных действий ваших игроков называется «временем без действий» - этот небольшой трюк ускорит события в вашей игре).

Для того чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами при этом, в "Вампире" используется шесть основных единиц измерения времени:

- Ход - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.

- Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это период времени, в течение которого происходят различные действия в одном и том же месте. Это может быть штурм капеллы Тремеров или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько ходов, сколько необходимо, в ней вообще не может быть ходов, если она состоит лишь из диалогов и общения персонажей.

- Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрываемая за одну игровую сессию. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между временем без действий (см. далее), подобно главе в книге или пьесе.

- История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, другие можно закончить и за одну.

- Хроника - череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями, которые возможно имеют одну тему или общий сюжет.

- Время без действий - время, которое «заполнено» описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что «вы ждали четыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль пригласил вас войти», то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться "временем без действий" и что игрокам не нужно отыгрывать все это время. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.

Действия

Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Разговор и общение не рассматриваются как действие, но зато почти все остальное, от попытки ударить по лицу вашего сира до попытки подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие длиться обычно занимает один ход (см. выше).

Если вы хотите произвести какое-либо действие, то просто скажите вашему Рассказчику, что и как собирается делать ваш персонаж. Большинство действий, например переход улицы или перезарядка оружия, достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если вы например пытаетесь пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами или пытается перезарядить оружие, вися в воздухе и держась одной рукой за пожарную лестницу, то вполне можете провалить это действие. Так что в том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо бросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Рефлекторные действия

Не все, что делает персонаж, рассматривается как действие. Например, персонаж употребляет пункт крови для того, чтобы поднять свой Физический Атрибут, то предполагается, что для этого необходимо меньше секунды игрового времени – не требуется никакого броска, и ваш персонаж может в это же время заниматься чем-либо другим. Такие "свободные действия" называют рефлекторными, обычно это какая-то мелочь, на выполнение которой не требуется производить действие.

К рефлекторным действия относятся, например, увеличение Физических Атрибутов с помощью пунктов крови, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Стремительности для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие – например, вы не должны ничего отнимать от вашего запаса кубиков на поглощение, если в это же время вы перезаряжаете пистолет. Разумеется, большинство рефлекторных действий должно выполняться сознательно, но они не будут влиять ни на что другое, что вы захотите предпринять в этот же ход.

Бросая кубики

Рассказчик имеет полное право решить, удалось ли действие игрока или нет (обычно из драматических побуждений), но во многих случаях в игру может вступить случай. По этому для Вампира используется простая, переносная версия "случая в кармане" - кубики. Точнее говоря, в игре Вампир используются десятигранные кубики, которые вы можете купить в любом специализированном магазине. Рассказчику может понадобиться несколько кубиков, игрокам тоже необходимо иметь определенное их количество, но их можно использовать совместно. Начинающим персонажам вполне хватит десять кубиков.

Вы бросаете кубики каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение, или же Рассказчик думает, что персонаж может провалить действие. Сильные и слабые стороны вашего персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.

Значения

Личность вашего персонажа ограничена лишь вашей фантазией, однако все его врожденные и изученные способности имеют определяются его Чертами. Любая Черта имеет значение от 1 до 5: 1 означает, что персонаж едва компетентен в этом, а 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Черты большинства людей имеют значение от 1 до 3, 4 означает уже очень одаренную личность, а 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере среди людей. Представьте себе это как «звездочки» для оценок ресторанов и фильмов: одна звездочка – едва приемлемо, пять звездочек - превосходно. Так же некоторые Черты могут быть равны нулю - это означает, что персонаж никогда не изучал данную способность, но есть и кое-какие исключения (например, ужасная Внешность Носферату).

Х кошмарно

плохо

средне

хорошо

исключительно

великолепно

Для любого броска используется один кубик за каждый пункт в соответствующей Черте: например, если персонаж пытается найти что-то и у него 3 пункта в Восприятии, то вы можете сделать три броска. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только из Атрибута - врожденный потенциал обычно подкрепляется умениями, так или иначе. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из Способностей.

Например, если Вероника хочет найти определенные документы среди суматохи в офисе, то Рассказчик может попросить игрока Вероники, Линн, сделать бросок Восприятие+Финансы персонажа, Атрибут плюс Способность. В этом случае Линн берет Восприятие Вероники 2 и прибавляет к нему ее Финансы 4 и в сумме получает шесть кубиков для выполнения этого задания. Эти кубики называются запасом кубиков – проще говоря, это количество кубиков, которые вы можете бросить за один ход. Чаще всего вы считаете количество кубиков для одного действия за раз, однако вы можете модифицировать его, чтобы выполнять многоступенчатые действия за один ход (для большей информации см. «Множественные действия»).

Разумеется, для некоторых бросков не требуется прибавлять Способность к Атрибуту: например, нет способности, которая помогла бы Веронике приподнять небольшой сейф. В подобных ситуациях Вероника должна использовать для броска лишь свои Атрибуты, в конкретном случае – Силу.

Практически нет ни одной ситуации, для которой понадобятся значения более чем двух Черт. Кроме того, если для броска используется Черта, чье максимальное значение равняется10, например Человечность или Сила Воли, то вы не можете прибавлять к ней другие Черты для броска. Для нормального человека невозможно использовать запас кубиков более 10 для выполнения любого задания.

Однако если дело касается древних вампиров…

Сложность

Нет никакого смысла бросать кубики, если вы не знаете, какой результат должны получить. Если вы пытаетесь предпринять какое-либо действие, Рассказчик должен установить подходящую сложность и сообщить вам об этом. Сложность всегда является числом от 2 до 10. Каждый раз когда вы выбрасываете на кубиках число, равное сложности или больше ее, вы получаете успех. Например, если какое-то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 8, 7 и 10, то вы набрали три успеха. Чем больше вы наберете успехов, тем лучше. Обычно почти для любого действия вам достаточно и одного успеха, однако это будет обозначать, что вы справились еле-еле. Если же вы наберете три успеха и более, то это будет означать, что вы превосходно справились с заданием.

Конечно же, чем ниже сложность броска, чем легче набрать успехи, и наоборот. 6 является сложностью «по умолчанию», обозначая не слишком легкие и не крайне трудные действия. Если в книге правил от вас требуется сделать бросок или же этого требует Рассказчик, но вам не говориться о сложности, то можете считать, что сложностью будет являться 6.

Рассказчик является высшей инстанцией при решении о сложности броска - если действие кажется ему невозможным, то он может сделать сложность крайне высокой, а если задание выглядит рутинным, то сложность может быть и ниже (если Рассказчик решит, что для этого задания вообще требуется бросок). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь сложность 2 или 10, но так бывает довольно редко. Для сложности 2 практически нет смысла делать броски, а при сложности 10 действие практически невыполнимо – ваши шансы на провал (см. ниже) и успех одинаковы, вне зависимости от того, сколько кубиков вы кидаете.

И да, к слову, 10 – это всегда успех, вне зависимости от сложности.

Нижеприведенные таблицы могут дать вам идеи насчет того, как комбинировать сложности и количество успехов. Курсивом обозначена сложность «по умолчанию».

Сложность

Три Легкое (проинсталлировать софт на Макинтош)
Четыре Рутинное (сменить колесо)
Пять Простое (соблазнить кого-то, кто и так уже «в настроении»)
Шесть Стандартное (выстрелить из пистолета)
Семь Непростое (заменить аудиосистему машины)
Восемь Сложное (починить сломанный мотор)
Девять Крайне сложное (починить сломанный мотор без запчастей)

Количество успехов

Один успех Незначительно (поддерживать сломанный холодильник в рабочем состоянии, пока не приедет мастер)
Два успеха Средне (смастерить что-то отвратительное, но полезное)
Три успеха Отлично (отремонтировать что-то, чтобы оно стало как новенькое)
Четыре успеха Выдающиеся (увеличить эффективность вашей машины в процессе ее ремонта)
Пять и более успехов Феноменально (создать шедевр)

Множественные действия

Иногда игроку хочется, чтобы его персонаж произвел больше одного действия за ход – например, выстрелил сразу по двум целям и карабкался по уступу, отбиваясь при этом от преследователей. В данном случае игрок может предпринимать действия как обычно, однако все они будут получать штрафы.

Игрок заявляет о количестве действий, которые его персонаж хочет предпринять. Зачем он отнимает число, равное количеству действий, от своего первоначального запаса кубиков. Дополнительные действия будут терять дополнительный кубик от своего запаса кубиков, этот эффект куммулятивен: если запас кубиков уменьшится до нуля или станет еще меньше, это означает, что действие уже невозможно предпринять.

Пример: Джастин хочет, чтобы его персонаж, Носферату Холл, нанес удар и в то же время уклонился от двух направленных в него ударов. У Холла Ловкость 3, Драка 4 и Уклонение 3. Джастин подсчитывает запас кубиков для удара (Ловкость 3 + Драка 4 = 7), а затем отнимает три кубика (потому что он в сумме предпринимает три действия) и получает запас кубиков 4. Первое уклонение имеет запас кубиков 6 (Ловкость 3 + Уклонение 3) минус четыре (три за три действия и один за то, что это второе дополнительное действие) и запас кубиков становится равен 2. Для последнего уклонения запас кубиков равен 1 (6 минус три за количество действий, два за то, что это второе дополнительное действие), Холлу лучше быть везунчиком.

Вампиры, у которых есть Дисциплина Стремительность, могут предпринимать множественные действия не отнимая кубики от своего запаса кубиков. Эти дополнительные действия не будут считаться множественными действиями.

Неудача

Если вы не набрали ни одного успеха, то ваш персонаж не смог успешно справиться с заданием. Он промахнулся. Он не смог выбить страйк шаром для боулинга. Его попытки переубедить князя провалились. Неудача, хоть и расстраивает, все же не так катастрофична, как провал (см. ниже).

Пример: Носферату Федор пытается проследить за подозрительными действиями в одном из коридоров канализации, стараясь затаиться на трубе сверху. Рассказчик Джастин говорит игроку Федора, Джону, сделать бросок Ловкость+Скрытность со сложностью 7. Джон делает броски и получает 2,5, 6, 6, 4, 3 – нет успехов. Джастин говорит, что когда Федор пытался переместиться по трубе, то наступил на что-то скользкое и потерял равновесие. Головорезы не видят Федора, но у него определенно проблемы.

Провалы

Невезенье может все испортить. Еще одним базовым правилом насчет бросков кубиков является «правило одного» или провал. Если на кубике выпало один, то это отнимает у вас один успех. Таким образом, кубик, на котором выпало один аннулирует один кубик, на котором выпал успех. Таким образом успешное действие может вдруг превратится в неудачу.

Иногда дела идут совсем плохо. Если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (единицу) один или более раз, то это полный провал. Другими словами, если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (не важно, сколько раз), то бросок считается проваленным. Если вы набрали хотя бы один успех и даже если он был отменен «единицей» и остались еще единицы, то это будет просто считаться неудачей.

Провал намного хуже обычной неудачи – это полное невезение. Например, если вы стреляете из пистолета в охотника и получили провал, то пистолет может заклинить. Если вы получили провал, когда взламывали компьютер, то это может активировать тревогу. В результате провала броска на Скрытность вы можете оказаться у всех на виду. Рассказчик сам определяет, что пошло не так: провал может причинить как мелкие неудобства, так и иметь катастрофические последствия.

Разумеется, некоторые Рассказчики могут обнаружить, что провалы происходят слишком часто в его хронике (закон вероятности часто не работает для кубиков, это может подтвердить вам любой ветеран ролевых игр). В это случае Рассказчик может давать персонажам, как своим, так и игроков, один «свободный» провал – другими словами, первый провал за сессию не будет засчитываться. Это правило призвано сделать жизнь игроков немного легче, но с другой стороны, то же касается и их врагов…

Пример: Александра, Тремер, за которую играет Мерида, в отчаянии стреляет из окна капеллы, которая подверглась обстрелу стаей Шабаша. Мерида делает бросок Ловкость+Огнестрельное оружие Александры (сложность 8) и выбрасывает 9, 1, 1, 8, 1. «Единиц» более чем достаточно, чтобы аннулировать все успехи, но так как во время броска были выброшены успехи, то Александра просто терпит неудачу.

Однако на следующий ход ей уже не так везет. Было выброшено 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз не только была выброшена «единица», но при этом не было ни одного успеха, так что действие провалено. Рассказчик решает, что оружие Александры дало осечку и после того, как она пытается все исправить, в ружье ломается что-то важное и оно становится бесполезным. Александра начинает пятиться к запасному выходу, надеясь, что стая еще не обнаружила его…

Автоматический успех

Скажем прямо, порой эти броски действительно надоедают, особенно тогда, когда персонаж необходимое действие проведет и во сне. Все, что делает игру более быстрой и снижает заминки – хорошая штука. Поэтому в игре Вампир применяется простая система автоматических успехов, которая позволяет вам не применять кубики для тех действий, которые персонаж может исполнить без труда.

Короче говоря, если количество кубиков в вашем запасе кубиков, равно или больше сложности броска, то ваш персонаж получает автоматический успех. Однако не забывайте, что это возможно не для всех видов действий, это никогда не применимо во время боя или в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автоматический успех соответствует только одному успеху при обычном броске, так что вы можете захотеть все же сделать бросок, чтобы набрать больше успехов. Но для простых и часто повторяющихся действий эта система работает великолепно.

Есть еще один способ получить автоматический успех – просто истратьте пункт Силы Воли. Это можно делать только один раз за ход, и так как число пунктов Силы Воли ограничено, то вы не можете делать это слишком часто, однако это может помочь, когда вам крайне необходим успех.

Новая попытка

Неудача обычно приводит к стрессу, а значит и к новым неудачам. Если персонажу не удалось его действие, то он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он больше никогда не попытается сделать это снова). В этом случае Рассказчик имеет право увеличить сложность второй попытки на единицу. Если он снова потерпит неудачу, то для третьей попытки сложность увеличится на три и т. д. И так до тех пор, пока сложность не станет настолько высока, что у персонажа уже не будет шанса на успех (сложность замка просто превосходит способности персонажа).

Примеры, когда это правило вступает в силу: взобраться на стену, взломать компьютерную систему или допрашивать пленника. Однако е



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: