Глава 6: Система и драма




«Кровь капает на бумагу со звуком, напоминающим бьющуюся крысу, которая попала в ловушку, кап-кап-кап отсчитывают капли. Я использую эти капли, как когда-то использовал биение своего сердца, чтобы отсчитать несколько секунд для того, чтобы успокоиться. Но мое сердце больше не бьется, и поэтому мне приходиться использовать что-то другое.

Сейчас это звук крови, которая капает изо рта моей девушки на газету, лежащую на полу. Она должна была проглотить ее и превратиться в вампира, чтобы мы могли быть вместе, но ничего не происходит. И я не знаю почему.

Я сделал все так, как сказал мне Рики. Сперва я выпил из нее всю кровь, затем я порезал себе запястье и позволил крови течь в ее рот так, как она любила слизывать шоколадный сироп с мороженного. Затем я уселся и стал ждать, когда она снова откроет свои глаза.

Это было час назад. Это не должно занимать столько времени. Кровь капала из ее рта, и я налил туда еще, но это не помогло. Встает солнце, а это все еще не работает. Кровь растекается по полу. Милая, ты должна это выпить. Пожалуйста выпей, милая. Не умирай. Пожалуйста, не умирай».

Хотя в игре Вампир основной упор сделан на отыгрыш и взаимодействие между персонажами, драматические сцены часто требуют бросков кубиков. Как уже было описано вГлаве Пятой, основные правила для игры Повествования были сделаны, чтобы упростить это настолько, насколько это возможно, чтобы вы смогли лучше сконцентрироваться на самой истории. Чтобы еще более облегчить жизнь как Рассказчику, так и игрокам, эта глава описывает различные специальные применения бросков кубиков, в том числе для драматической системы, боя, повреждений и отдыха.

Здесь идет речь о предложениях, которые по нашему мнению лучше всего смогли бы вам помочь в определенных ситуациях. Если во время вашей хроники вы нашли более подходящий для вас путь, то вы вполне можете использовать его. Кроме того, если дело касается скажем социальных действий, таких как соблазнения или разговор, броски кубиков не должны пересиливать отыгрыш. Если персонаж произнес особенно пламенную (или болезненную) речь, или же придумал себе великолепное (или смехотворное) алиби, то Рассказчик может присудить ему автоматический успех (или неудачу), не зависимо от того, что показали броски кубиков и Черты.

Драматические системы

Единственные вещи, которые ограничивают ваши действия - это ваше воображение и способности вашего персонажа. Во время сессии персонажи (как игроков, так и Рассказчика) могут выполнить огромное количество различных действий. Рассказчик ответственен за организацию этих действий, и он же принимает решения касательно успехов или неудач для всех персонажей.

Драматическая система облегчает работу Рассказчику, так как она предлагает целый ряд правил для общих действий. Для того чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности. Если действие подпадает под специализацию игрока, то персонаж может делать дополнительные броски, если у него выпадет 10 один или несколько раз.

Для новых ситуаций Рассказчик может (и ему наверняка придется это делать) придумать собственные драматические системы. Список нижеприведенных систем ни в коем случае не претендует на полный, но он предоставляет собой неплохую основу для отыгрыша базовых событий. Не забывайте, что если для броска требуется Талант или Навык, а у персонажа нет данной способности, то он все равно может сделать бросок используя Атрибут, на котором базируется эта способность (для действий, базирующихся на Навыках, сложность возрастает на 1).

Для многих из ниже перечисленных систем возможно будет необходимо выполнить одно или несколько действий в течение одного или нескольких ходов. Для некоторых из этих систем можно проводить повторные действия, если первая попытка была неудачной. Для повторных действий по решению Рассказчика могут быть предъявлены дополнительные штрафы по сложности (см. «Новая попытка» в Главе Пятой).

Автоматические действия

Автоматические действия требуют от персонажа какой-либо деятельности, однако не требуют броска в большинстве случаев. Ниже приведен список распространенных автоматических действий; по решению Рассказчика другие действия так же могут быть признанны автоматическими.

Использование крови (для лечения, увеличения Атрибутов и т.д.): Вампиры могут использовать свою кровь, чтобы лечить себя. Для этого персонаж должен сконцентрироваться и целый ход не делать ничего другого. Персонаж может попытаться вылечить себя во время другого действия, но для этого необходим успешный бросок на Выносливость+Выживание со сложностью 8. Неудача при этом броске означает, что вампир теряет все истраченные пункты крови без какого-либо эффекта, а если же бросок провален, то персонаж теряет не только пункты крои, но и дополнительный уровень здоровья. Использование крови для увеличения Физических Атрибутов или применения Дисциплин может осуществляться автоматически и не требует концентрации. За ход персонаж может использовать определенное количество пунктов крови в соответствии со своим поколением.

Встать на ноги: Персонаж может подняться с земли за один ход без какого-либо броска. Если же персонаж пытается встать на ноги и в то же время делать что-то еще, то это считается множественным действием (см. «Множественные действия в Главе Пятой) и чтобы подняться, требуется сделать успешный бросок Ловкость+Атлетика со сложностью 4.

Передвижение: Персонаж может идти, быстро идти или бежать. При ходьбе персонаж передвигается со скоростью 7 ярдов (6,4 м) за ход. Если он быстро идет, то передвигается на (12+Ловкость) ярдов за ход. Если бежит, то он передвигается со скоростью (20+[3*Ловкость] ярдов за ход. Если персонаж движется с половиной своей максимальной скорости бега, то впоследствии он сможет атаковать или предпринять другое действие. Так же персонаж может захотеть двигаться и в то же время предпринимать еще какое-либо действие. Это возможно, но увеличение скорости на каждый ярд будет отнимать один кубик от запаса кубиков. Учтите, что серьезно раненный персонаж не может двигаться со своей максимальной скоростью.

Подготовить оружие: К этому действию может относиться вынуть оружие или же перезарядить его. В большинстве случаев не требуется никакого броска, если персонаж не предпринимает никаких других действий. Если персонаж пытается сделать еще что- то в этот ход, то персонаж должен уменьшить свой запас кубиков (см. «Множественные действия» вГлаве Пятой) и сделать бросок Ловкость+Ближний бой или Огнестрельной оружие со сложностью 4 для подготовки оружия.

Завести машину: Это действие не требует никакого броска.

Подождать: Персонаж может позволить персонажу со следующей наибольшей после него действовать. Сам он может все еще предпринять действие в конце хода. Если все персонажи (как игроков, так и Рассказчика) ожидают в течение хода, то в этот ход никто ничего не делает.

Физические действия

Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя физическими Атрибутами (Сила, Ловкость, Выносливость). Эти действия обычно требуют броска кубиков.

Карабканье (Ловкость+Атлетика): Когда ваш персонаж карабкается по наклонной поверхности (горный склон, край здания) сделайте бросок Ловкость+Атлетика. Карабканье обычно является расширенным действием. При обычных условиях с легко доступных уступами для рук и номинальной сложности ваш персонаж продвигается на 3,05 метра за каждый успех. В зависимости от сложности подъема Рассказчик может варьировать это расстояние (более легкий подъем: 4,57 метра за успех, более тяжелый подъем: 1,5 метра за успех). Количество уступов, скользкость поверхности и в меньшей мере погода так же могут влиять на пройденное расстояние. Короткий, но сложный подъем может иметь такую же сложность, как и длинный, но легкий. Расширенное действие продолжается до тех пор, пока не будет набрано нужное число успехов, чтобы взобраться на необходимую высоту. Провал броска при карабканье может плохо кончиться: ваш персонаж просто немного съехать вниз, застопориться или же вовсе упасть.

Если персонаж активирует способность Превращения Когти Зверя или создаст костяные шпоры при помощи способности Изменчивости Изменение Скелета, то все сложность всех бросков для карабканья уменьшится на 2.

Вождение(Ловкость/Сообразительность+Вождение): При обычных обстоятельствах бросок на вождение не требуется, если у вашего персонажа есть по крайне мере одна точка в Навыке Вождении. Однако плохая погода, высокая скорость, препятствия или сложные маневры могут помешать даже опытному водителю нормально вести машину. В данном случае сложность для различных обстоятельств определяет Рассказчик, но она будет возрастать, если условия будут становиться более опасными.

Например, езда при сильном дожде увеличивает сложность на 1, но если при этом водитель еще и пытается оторваться от преследования, то сложность увеличивается на 3. Так же маневрирование на дороге с интенсивным движением увеличивает сложность на 1, но если водитель несется сломя голову, пытаясь оторваться от преследователей, то сложность увеличивается на 3. Неудача при броске вызывает неприятности и требуется дополнительный бросок, чтобы избежать аварии или не потерять контроль. Для персонажей, у которых вообще нет ни одной точки в Вождении, требуется делать бросок при каждом изменении направления или маневре. При провале броска транспортное средство выходит из-под контроля, а может произойти и еще чего похуже.

Так как различные виды транспорта созданы для различных целей (одни более быстрые м удобные, другие более безопасные), то для лучшей ориентировки при бросках вам может помочь приведенная ниже таблица. В общем сложность броска для выполнения маневра увеличивается на 1 за каждые 16 км/ч при безопасной езде. Сложные обстоятельства и плохая дорога так же увеличивают сложность броска. Максимальное число кубиков, которое водитель может использовать при бросках не должно рейтинг превышать маневренности транспортного средства. Проще говоря, даже у лучшего водителя может с мусоровозом возникнуть больше проблем, чем с Феррари.

Транспорт Безопасная скорость Максимальная скорость Маневренность
Шестиколесный грузовик 96,56 км/ч 144,84 км/ч  
Танк (современный) 96,56 км/ч 160,93 км  
Танк (Вторая Мировая) 48,28 км/ч 64,37 км/ч  
Автобус 96,56 км/ч 160,93 км/ч  
18-коолесный тягач 112,65 км/ч 177,03 км/ч  
Седан 112,65 км/ч 193,12 км/ч  
Минивэн 112,65 км/ч 193,12 км/ч  
Компакт-класс 112,65 км/ч 209,21 км/ч  
Спортивный компакт-класс 160,93 км/ч 225,31 км/ч  
Спорт-купе 177,03 км/ч 241,40 км/ч  
Спортивная машина 177,03 км/ч 257,50 км/ч  
Экзотическая машина 209,21 км/ч 305,78 км/ч  
Роскошный Седан 136,79 км/ч 249,45 км/ч  
Средний класс 120,70 км/ч 201,17 км/ч  
Внедорожник 112,65 км/ч 185,07 км/ч  
Болид Формулы 1 225,31 км/ч 386,24 км/ч  

Перенос (Сила): Иногда страсть игроков таскать с собой тонны снаряжения для любой ситуации превышает все мыслимые пределы. Рассказчик должен усложнять жизнь подобным игрокам, чьи персонажи таскают с собой целый арсенал, куда бы они не отправились. Персонаж может нести с собой 11,34 кг за каждый пункт силы безо всяких штрафов. Дисциплина Могущество в этом случае прибавляется к Силе персонажа.

Если персонаж превысил свой лимит, то сложность любого действия, требующего физических навыков увеличивается на 1. За каждые лишние 11,34 кг скорость передвижения персонажа уменьшается вдвое. Персонаж, взваливший на себя вес, который в два раза превышает возможности его Силы, вообще не сможет двигаться. Это правило является обобщенным, и поэтому не стоит проверять инвентарь персонажа каждый раз, когда он подбирает ручку.

Охота(Восприятие): По своей природе вампиры должны охотиться. За каждый час, в течение которого вампир ищет добычу, игрок должен сделать бросок на Восприятие со сложностью, которая зависит от местности, где охотится вампир.

Местность Сложность
Окраины/трущобы  
Спальный/богемный район  
Бизнес-район  
Промышленный район  
Пригород  
Хорошо патрулируемая территория  

Успех броска означает, что вампир смог найти и подчинить жертву в манере, которые подходят данному вампиру и местности (возможно он соблазнил сосуд, пробрался в дом со спящими или же просто напал не жертву из засады). После этого игрок делает бросок кубика, чтобы определить, сколько пунктов крови он смог раздобыть. Неудача будет означать, что час поисков прошел впустую, а провал еще и вызовет какие-либо проблемы (возможно персонаж случайно убил сосуд, подхватил болезнь вошел в домен Сородича-соперника или же подвергся нападению уличной банды). В случае провала в дело вступает отыгрыш и персонаж должен сам выкручиваться из сложившейся ситуации.

Если персонаж поймал жертву, и при этом его запас крови меньше, чем 7-Самоконтроль, то нужно сделать проверку на безумие, чтобы определить, сможет ли он контролировать свой голод. Если провалит этот бросок, то персонаж будет пить из сосуда пока не насытится (его запас крови достигнет максимума), пока жертва не умрет от потери крови или же пока вампиру каким то образом не удастся восстановить контроль над собой. Если же подобная трагедия все же произойдет, Человечность вампира вполне может уменьшиться.

Дополнение Слава уменьшает сложность броска для охоты на 1 за каждую точку (до минимума 3), а Дополнение Стадо добавляет один кубик за каждую точку (но только в том случае, если ваше стадо может находиться в этой местности). Рассказчик может увеличивать сложность бросков для охоты для тех вампиров, которые выглядят совсем нечеловечески (Носферату, некоторые Гангрел и вампиры с Человечность 4 или меньше), так как подобным чудовищам трудно слиться с толпой.

Вторжение (Ловкость/Восприятие+Безопасность): Вторжение включает в себя взлом и проникновение, обман различных систем безопасности, взлом замков и сейфов, а так же попытки помешать сделать все это другим. При попытке обойти активную систему безопасности ваш бросок должен быть успешен с первой попытки, так как неудача активирует сигнализацию (разумеется при открытии механических замков можно использовать несколько попыток). Бросок вторжения может иметь сложность от 5 (стандартный замок) до 10 (Форт Нокс) в зависимости от системы безопасности (сложность определяет Рассказчик). Для некоторых заданий требуется иметь минимальный уровень Навыка Безопасность, чтобы у персонажа был хоть какой-то шанс на успех (например с Безопасность 1 вы можете взломать простой замок, но не вскрыть сейф). Кроме того, для большинства вторжений персонажу необходимо иметь набор отмычек или других соответствующих инструментов. При провале броска неуклюжая попытка взлома персонажа проходит совсем уж неудачно.

Настройка систем безопасности является стандартным действием, однако дополнительные успехи улучшат систему безопасности (увеличиться сложность для взлома этой системы).

Прыжки (Сила или Сила+Атлетика для прыжка с разбега): Обычно бросок для прыжка делается со сложностью 3. Каждый успех позволяет прыгнуть вашему персонажу на 0,61 м в высоту или 1,22 м в длину. Для успешного прыжка персонаж должен отойти на расстояние, которое превышает расстояние от него до цели прыжка. При неудаче персонаж не допрыгивает до цели, но он может еще сделать бросок Ловкость+Атлетика (обычно со сложностью 6) для того, чтобы еще зацепиться за край или удачно приземлиться. При провале ваш персонаж может неудачно приземлиться, со всей силы удариться о стену или упасть с плачевными для себя последствиями.

Если игрок сделает бросок Восприятие+Атлетика (сложность 6, требуется 3 успеха) еще до прыжка, то он может точно определить, сколько успехов ему необходимо для удачного прыжка.

Поднять/Сломать (Сила): Нижеприведенная таблица показывает минимальное значение Силы, не5обходимой для того, чтобы что-то поднять или сломать при помощи броска кубиков. Персонаж, который хочет произвести определенное действие, но не обладает достаточной Силой для этого, может все равно попробовать это сделать. В данном случае бросок делается не на Силу, а на Силу Воли и сложность равна 9. Каждый успех позволяет персонажу подняться на один уровень выше в таблице. Так же точки в Дисциплине Могущество будут прибавлены к значению Силы персонажа.

Сила Действие Можно поднять вес
  Сжать пивную банку 18,14 кг
  Сломать деревянный стул 45,36 кг
  Выбить деревянную дверь 113,4 кг
  Сломать деревянную доску 181,44 кг
  Открыть металлическую дверь 294,84 кг
  Бросить мотоцикл 362, 87 кг
  Перевернуть небольшую машину 408,23 кг
  Сломать стальную трубу 453,59 кг
  Пробить цементную стену 553, 38 кг
  Разорвать стальную бочку 680,39 кг
  Пробить металлический лист 907,18 кг
  Сломать металлический фонарь 1 360,78 кг
  Бросить вагонетку 1814,37 кг
  Бросить фургон 2267,96 кг
  Бросить грузовик 2721,55 кг

Персонажи могут работать вместе, чтобы поднять какой-то предмет. Это будет обычный бросок для работы в команде, когда каждый игрок будет делать броски по отдельности, а затем они все вместе сложат свои успехи.

При поднятии предметов действует правило «все или ничего» - если бросок был неудачен, то ничего не происходит. По решению Рассказчика значение вашей Силы может быть увеличено, если вам просто необходимо перетащить предмет на небольшую дистанцию, а не нести его. При провале броска ваш персонаж может растянуть себе что-нибудь или же уронить предмет себе на ногу.

Открыть/Закрыть (Сила): Для того чтобы открыть дверь при помощи грубой силы, необходим бросок на Силу со сложностью от 6 до 8, в зависимости от того материала, из которого сделана дверь. Чтобы выбить обычную дверь, требуется лишь один успех. Для укрепленной двери обычно требуется пять успехов. Для двери в хранилище требуется 10 или более успехов. Эти успехи можно собирать и в качестве расширенного действия. Работа в группе так же возможна (и рекомендуема), однако и один персонаж может открыть дверь при помощи нескольких ударов. Разумеется, если дверь не закрыта каким-то образом, то ее можно открыть без применения силы. Провал броска будет причинять один уровень ударных повреждений плечу вашего персонажа.

Некоторые двери (металлические двери хранилищ и т. д.) требуют определенного минимума Силы, чтобы хотя бы совершить попытку. Дисциплина Могущество добавляет автоматические успехи к этому броску.

Преследование (Ловкость+Атлетика/Вождение): Вампиры часто должны преследовать напуганную жертву, а иногда им самим приходиться убегать от кого-то. Вообще преследование может происходить автоматически при помощи использования формул для передвижения: если кто-либо из участников погони гораздо быстрее другого, то он без труда догонит преследуемого или убежит от преследователя. Однако если скорость персонажей равна или почти равна, или же более допустим более медленный персонаж может оторваться или добраться до безопасного места быстрее, чем более быстрый персонаж его догонит, то используйте нижеприведенную систему.

Обычное преследование рассматривается как расширенное действие. Цель преследования начинает уже с определенным числом дополнительных успехов, которые зависят от расстояния до преследователя. При этом действует следующая система: один успех за каждые 1,83 м расстояния, для машины один за каждые 9,14 м расстояния от преследователя. Если в преследовании участвуют смертные и вампиры, то не забывайте, смертные устают, а вот вампиры нет.

Цель и преследователь каждый ход делают соответствующий бросок (зависит от цели погони) и все новые успехи прибавляются к успехам, полученным в предыдущие ходы. Если преследователь наберет больше успехов, чем цель, то он ее нагнал и может производить дальнейшие действия, чтобы остановить погоню. По мере того, как цель набирает успехи, она увеличивает расстояние между собой и преследователем и может воспользоваться этим, чтобы оторваться от него. Каждый успех, набранный после того, как преследуемый наберет столько же успехов, как и преследователь, увеличивает для преследователя сложность всех бросков на Восприятие на 1, которые преследователь делает, чтобы оставаться у цели на хвосте. Рассказчик может потребовать у преследователя сделать бросок на восприятие в любое время (но не более чем раз за ход). Если преследователя постигла неудача при этом броске, то это значит, что его цель по всей видимости исчезла (затерялась в толпе, свернула в переулок и т. д.). При провале броска преследователь теряет свою цель немедленно. Если же цель проваливает бросок, то она спотыкается или же забегает в тупик.

Слежка (Ловкость+Скрытность/Вождение): Слежка означает, что ваш персонаж следует за кем, не намереваясь поймать и всеми силами стараясь, чтобы цель его не заметила. Цель может сделать бросок Восприятие+Бдительность если у нее есть шанс заметить слежку (решение касательно этого принимает Рассказчик); преследователь в этом случае может сделать бросок на противостояние Ловкость+Скрытность (или Ловкость+Вождение, если слежка ведется в машине). Сложность обоих бросков обычно составляет 6, но может повышаться или снижаться в зависимости от обстоятельств (огромная толпа, пустые улицы и т. д.). Цель должна выбросить как минимум на один успех больше, чем следящий, чтобы заметить слежку, если это произойдет, то она может действовать соответствующе.

Преследователи, которые действуют вместе, могут складывать успехи от своих бросков.

Красться (Ловкость+Скрытность): Вместо того чтобы драться в каждой ситуации, ваш персонаж может использовать скрытность и сообразительность. Для этого делается бросок на сопротивление Ловкость+Скрытность против Восприятия+Атлетики любого, кто может заметить персонажа. Сложность обоих бросков обычно составляет 6. Если наблюдатель не набрал больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Звуки, дребезжащие предметы, отсутствие места, где можно скрыться или большие группы наблюдателей могут увеличивать сложность бросков на Скрытность. Системы безопасности, сканеры или хорошие точки наблюдения могут увеличить число кубиков при броске Восприятие+Бдительность. При провале броска персонаж натыкается на тех, кого хотел избежать, показывается на открытой местности или еще каким-либо образом выдает себя.

Помните, что вампиры, которые применяют Дисциплину Затемнение могут вообще не делать никаких бросков.

Плаванье (Выносливость+Атлетика): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (имеет хотя бы одну точку в Атлетике), то для заплыва на длинные дистанции или плаванья в течение долгого времени необходимо делать успешные броски на плаванье, сложность которых зависит от состояния воды. Разумеется, вампиры не могут утонуть, однако они уже трупы и обладают не слишком-то большой плавучестью. Первый бросок необходим лишь после первого часа непрерывных действий, нужен лишь один успех. Если бросок неудачен, то это означает, что персонаж сбился с направление – возможно его понесло течением. Если бросок провален, то это означает, что он начал тонуть или возможно наткнулся на слишком-то разборчивую акулу.

Вампир, который оказался в воде днем, получает урон от солнечного света (защита вампира под водой эквивалентна защите при пасмурном небе).

Метание (Ловкость+Атлетика): Предметы (граната, нож), которые весят 1,36 кг или меньше могут быть брошены на расстояние Сила*5 ярдов. За каждые лишние 0,91 кг веса дальность броска уменьшается на 5 ярдов (4,57 м) (тяжелые объекты не летят слишком-то далеко). Пока вес предмета не сведет дальность броска к нулю, персонаж может поднять этот предмет и бросить его. Если предмет можно поднять, но его вес сводит дальность броска к нулю, то этот предмет в лучшем случае можно отбросить в сторону – максимум на 1 ярд (0,91) м. Если же предмет нельзя поднять, то его нельзя и бросить (см. выше «Поднять/Сломать»).

Рассказчик может уменьшить расстояние для метания для особо громоздких предметов или же уменьшить для особенно аэродиномичных. Для того, чтобы выполнить бросок с какой-либо долей точности, требуется сделать бросок кубиков Ловкость+Атлетика со сложностью 6 (до половины максимальной дистанции) или 7 (от полвины максимальной дистанции до максимальной дистанции). Это сложность может изменяться в зависимости от ветра и других обстоятельств по решению Рассказчика. Если бросок провален, то персонаж может уронить предмет или попасть им в товарища.

Умственные действия

Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Умственными Атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность), а так же действия, связанные с Добродетелями, Человечностью и Силой Воли. Эти действия помогут вам получить информацию о вещах, о которых знает ваш персонаж, но не знаете вы, игрок. Однако все же в при решении проблем вы должны больше зависеть от своей креативности, а не от бросков кубиков.

Пробуждение (Восприятие+Человечность): Вампиры – ночные существа, которым тяжело просыпаться днем. Если вампир, спящий в своем убежище, будет потревожен в то время, когда на небе светит солнце, то он может сделать бросок на Восприятие (+Прорицание, если у него есть эта Дисциплина) со сложностью 8, чтобы заметить, что потревожили. После того, как он проснулся, вампир должен сделать бросок на Человечность со сложностью 8. Каждый Успех позволяет вампиру действовать один ход. Пять успехов означают, что вампир полностью проснулся до конца сцены. Неудача означает, что вампир снова уснул, но может снова сделать бросок на Восприятие, чтобы проснуться, если обстоятельства это позволяют. Провал броска означает, что вампир впадает в глубокий сон и не проснется до заката.

Если вампир активен днем, то его запас кубиков не может превышать его значение Человечности.

Творчество (варьируется): Некоторые вампиры еще при жизни были художниками, музыкантами, писателями и другими людьми искусства; другие проводят столетия в попытке раздуть искру страсти, которую бессмертие забрало у них. Общество Проклятых создало много прекрасных (и ужасных) произведений искусства, которые люди никогда не видели.

Если вы пытаетесь создать что-либо, то для этого можно применить множество различных бросков, в зависимости от того, что именно ваш персонаж хочет создать. Восприятие(найти то, что достойно выражения)+Экспресиия или Ремесла (чтобы запечатлеть чувства в произведении искусства) является наиболее обычным броском. В любом, игрок должен в целом решить, что именно его персонаж пытается создать (стих о розах, портрет князя, эпиграмму для нового Элизиума). Сложность варьируется в зависимости от сути произведения искусства (стишок написать легче, чем поэму). Число успехов определяют качество вашего произведения: с одним успехом персонаж создаст весьма среднее произведение, не прекрасное, но и не ужасное, а с пятью успехами он создаст литературный или художественный шедевр. Некоторые работы (написание повести или создание большой скульптуры) могут потребовать развернутого действия. В случае провала броска персонаж создаст величайший шедевр, который когда-либо видели смертные или Сородичи (правда любой другой, кто его увидит, будет считать его полной ерундой).

По усмотрению Рассказчика, вампир, который создал особенно прекрасное произведение искусства, может повысить свою Человечность с помощью очков опыта.

Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность+Компьютеры): Большая часть политической и экономической деятельности требует применения компьютера, что может дать значительное преимущество неонатам. Хакер должен сделать бросок Интеллект/Сообразительность + Компьютеры с варьируемой сложностью (стандартная система - 6, центральный компьютер военного министерства и в том же духе - 10). Число успехов определяет количество кубиков для запас кубиков, при помощи которого можно взаимодействовать со взломанной системой.

Активное противостояние взлому является действием на сопротивление и тот, кто наберет больше успехов, победит. Провал броска означает, что хакера возможно засекли, когда он взламывал систему или даже вычислили его личность.

Расследование (Восприятие+Расследование): Любой поиск улик, доказательств или спрятанной контрабанды требует Расследования. Рассказчик может увеличивать сложность бросков для расследования, если дело касается неясных улик или хорошо спрятанных предметов. Один успех дает информацию лишь о самых общих деталях, несколько успехов дают детальную информацию или могут позволить сделать дедуктические заключения, основываясь на уликах. Провал броска может означать, что важные улики были потерянны или даже нечаянно уничтожены.

Ремонт (Ловкость/Восприятие+Ремесла): В зависимости от специализации навык Ремесла позволяет чинить все что угодно, от горшков до автомобильных двигателей. Прежде чем чинить сломанное оборудование, нужно сперва определить, в чем собственно состоит проблема (обычно с помощью обычного броска для исследования, см. ниже). Если это необходимо, сложность броска определяет Рассказчик. Сложность зависит от трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей и всяческих неблагоприятных факторов. Успешный бросок для исследования может уменьшить каким-либо образом влияние этих факторов. Простая замена колес имеет сложность 4, в то время как переделка целого мотора может иметь сложность 9. Для проведения обычного ремонта как правило требуется несколько ходов. Более сложный ремонт является расширенным действием, где требуется набирать успех за каждые 10 минут работы. При провале броска ваш персонаж может просто впустую потратить время и запчасть, а может сделать проблему еще хуже.

Исследование (Интеллект+Академические знания/Оккультизм/Наука): Исследование требуется, когда вы просматриваете компьютерную базу в поисках исторических фактов, ищете неясные намеки в древних документах или же пытаетесь узнать настоящее имя Старца. В любом случае количество успехов определяет тот объем информации, который вам удалось обнаружить: один успех поведает вам основную информацию, а дополнительные успехи дают вам дополнительные детали. Рассказчик может останавливать более высокую сложность для особо неясной информации. При провале броска ваш персонаж может вообще ничего не найти или же получить абсолютно ложную информацию.

Читать следы (Восприятие+Выживание): В отличие от слежки при чтении следов вы ищите какие-либо физические следы, оставленные целью. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физических признаков направляют преследователя к цели. Следовать за целью по подобным следам является обычным действием; дополнительные успехи приносят вам дополнительную информацию (скорость цели, примерный вес, число преследуемых). Цель может заметать следы при помощи успешного броска Сообразительность+Выживание. Каждый успех при этом броске увеличивает сложность чтения следов цели на 1. Плохая погода, плохие условия для чтения следов (городские улицы, Элизиум) и нехватка времени так же увеличивают сложность. При провале броска ваш персонаж не только теряет след, но так же уничтожает физические следы цели.

Социальные действия

Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Социальными Атрибутами (Внешность, Манипулирование и Обаяние). Отыгрыш обычно ставится выше любых бросков на Социальные навыки, будь они к лучшему или к худшему. Рассказчик может игнорировать Социальные системы, если игрок отыгрывает своего персонажа очень хорошо или же очень плохо.

Умение кутить (Восприятие+Эмпатия): Вы умеете влиять на других людей (в основном потенциальным сосудам) во время отдыха и веселье. В это может входить умение вовремя показаться потенциальному союзнику, умение развязать кому-либо язык или умение быстро во время пьянки заводить знакомых, которые затем приходят вам на помощь, когда начинается драка. Сложность для подобных бросков обычно 6 (большинство людей просто убедить, если они расслаблены, вне зависимости от их интеллекта или воли), однако она может быть выше в случае больших (или угрюмых) групп. Некоторые Натуры (Бон Вивант, Брюзга) так же могут влиять на сложность броска. При провале броска ваш персонаж начинает вести себя как полный грубиян или же люди начинают задаваться вопросами, почему он не прикасается к еде и выпивке…

Умение выглядеть правдоподобно (Манипулирование/Восприятие+Хитрость):

Талант Хитрость применяется вместе с Манипулированием когда вы пытаетесь смошенничать, ли же с Восприятием, если вы хотите определить его (мошенничество может варьироваться от попытки выдать себя за знаменитость до использования поддельных документов). Тот, кто обманывает, как и тот, кого обманывают, делают соответствующий бросок (сложность которого обычно составляет 7). Для того, чтобы распознать ложь, обманываемый должен набрать больше успехов, чем мошенник. Поддельное удостоверение и в том же духе может увеличить сложность для распознавания лжи, в то время как работа в команде может позволить распознать мошенничество. Иногда для того, чтобы осуществить мошенничество успешно, могут потребоваться еще броски на вторжение или компьютерный взлом. Если ваш персонаж готовит мошенничество и проваливает бросок, то его план полностью проваливается.

Умение заговаривать зубы (Манипулирование+Хитрость): Когда нет времени на тонкости, вы можете просто заговорить другому зубы, неся всякую чепуху. Цель может быть сбита с толку стремительным потоком почти правдоподобной полуправды. Она может поверить всему, что вы говорите, лишь бы вы замолчали, или же будет настолько раздражена, что просто начнет игнорировать вашего персонажа. Это действие на сопротивления – требуется бросок Манипулирование+Хитрость вашего персонажа против Силы Воли цели. Трудность обоих бросков обычно составляет 6, и тот, кто наберет больше успехов, победит. Если будет ничья, понадобиться еще больше болтовни. При провале броска ваш персонаж зайдет слишком далеко и просто разозлит цель и зря потратит свое время.

Допрос (Манипулирование+Эмпатия/Запугивание): Каждый может задавать вопросы. Но при допросе вы задаете вопросы по-особому. Мирно допрашивать кого0либо (Манипулирование+Эмпатия) означает задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие на сопротивления, для которого требуется бросок Манипулирование+Эмпатия против Силы Воли цели, сложность 6. Броски проводятся в ключевых моментах разговора, возможно каждые несколько минут ли же в конце допроса.

Допрос с пристрастием (Манипулирование+Запугивание) включает истязание разума и/или тела жертвы до тех пор, пока она не скажет то, что знает. Это действие на сопротивление, для которого требуется бросок Манипулирование+Запугивание против Выносливость+3 или



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: