Что такое дизайнер игр и чем он занимается?




Под термином «дизайнер» могут скрываться разные профессии, поэтому сначала поговорим о том, чем же занимаются именно дизайнеры игр. Лучшее определение, которое я знаю, звучит весьма заносчиво: это люди, которые делают игру игрой. По сути это так и есть: дизайнер отвечает за то, чтобы игроку было интересно взаимодействовать с продуктом. Он выдумывает правила игры, задачи игрока и методы их решения, совместно со сценаристами описывает мир, в котором происходит действие, и делает многое другое. Дизайнеры могут работать как на очень высоком уровне абстракции, создавая общую систему правил, так и выполнять задачи по финальной сборке продукта (например, проработка конкретной локации, в которой будет что-то происходить, и наполнение ее помощниками и противниками, препятствиями и наградами).

При разработке игры мы делим ее на крупные элементы (мы называем их фичи, от английского feature). Каждый из таких элементов мы стараемся поручить одному конкретному дизайнеру. Как это работает? Давайте рассмотрим на примере нашего текущего проекта.

Достаточно крупным элементом в Skyforge может быть один класс. В начале работы мы встречаемся с дизайнером и обсуждаем, что ожидается от класса, какую роль в игре он будет выполнять, чем будет отличаться от других классов, какой у него архетип, какие мы возьмем примеры и референсы из других продуктов индустрии развлечений (фильмов, сериалов, игр, книг и так далее). Любой архетип имеет свою группу фанатов – игроков, которые из проекта в проект выбирают только его. Возьмем для примера, паладина. В разных проектах он может называться по-разному, но набор способностей у этого класса будет достаточно похож. Например, игроки ждут, что у паладина будут способности, направленные на защиту себя и союзников. Дизайнер собирает ожидаемые особенности воедино, но если просто использовать архетип, то получится «обычный паладин». Нам же нужно, чтобы наш герой был и похож на других паладинов, и имел заметное отличие, которое еще надо придумать. Но при этом нельзя пересекать некую черту и давать ему способности, разрушающие образ; например, паладин ну никак не может призывать себе на помощь нежить. Из всего этого нужно собрать не только характерный образ, но и геймплей – сделать класс играбельным. Найти, какие способности будут использоваться и в какой ситуации, какие будут применяться редко, а какие часто, убедиться, что класс выполняет все ожидаемые от него действия (например, может убивать и группы простых противников, и одного сильного). Таким образом дизайнер разрабатывает свое видение, которое затем согласовывается. Это и есть то, что можно назвать первой частью дизайна класса.

Дизайнер приходит к художникам проекта и рассказывает им о своем видении класса, каким он должен быть, какие у него должны быть способности, как он их себе представляет. Художники готовят концепт класса и его способностей. На этом же этапе обсуждается, что из предложенных идей имеет сложности в технической реализации или не будет выглядеть интересным графически, находятся компромиссы.

Дизайнер делает черновую сборку класса. Пока в нем присутствует лишь механика (то, как работают заклинания и способности) и минимальная визуализация. Мы играем в него и говорим: вот здесь не удалось, а здесь, наоборот, отлично, давайте этого побольше, а этого поменьше. Процесс повторяется несколько раз, и мы получаем класс, который играется. После этого (а иногда и параллельно с этим) происходит работа других отделов, которые готовят необходимые компоненты (модели, анимации, эффекты, звуки).

Дизайнер делает вторую крупную часть дизайна класса – просчитывает все способности: сколько они должны наносить повреждений, как долго длиться, как долго применяться, чтобы соответствовать требованиям и находиться в балансе с остальными классами. Помимо этого создается «билдование» – разнообразные дополнения вроде талантов, дополнительных заклинаний на выбор игрока и так далее. Это делается для того, чтобы класс можно было развивать в разные стороны и пользователи могли настроить его под себя. Это все также нужно и собирать, и просчитывать.

Класс собирается начисто, к нему подключаются все полученные от других отделов компоненты, после чего все это попадает в игру со всем оформлением, звуком, специальными интерфейсами и прочими положенными элементами. Все это время дизайнер играет в свое творение: проверяет не только работоспособность, но и то, как финальное оформление работает в игровых условиях. Эффект может получиться слишком ярким, а анимация – слегка длинной; где-то придется поправить способность, чтобы ее было проще применять в процессе игры. Идет настройка, класс «полируется», делается более комфортным. Проводится плейтест, на котором за класс играют все сотрудники в проекте и выдают свои комментарии. Дизайнер находит с их помощью то, что нужно исправить, и отправляет это в работу. Это процесс итеративный, он требует массы доработок, которые делаются в самых разных отделах, о них нужно договариваться. При этом важно понимать, когда работы будут закончены, чтобы класс в лучшем виде в нужный срок попал в игру. Так как дизайнер постоянно работает с классом, он знает, кто и что делает для класса, в каком состоянии находятся работы и когда, по его прикидкам, фича попадет в игру. Когда класс оказался в игре в готовом виде, наступает радостный момент осознания того, что видение, которое существовало лишь в идеях и представлялось набором референсов, воплотилось, им играют и от него получают удовольствие.

К дизайнеру приходят рассказывать о том, как клево удалось что-то сделать, а где еще хотелось бы немного доработать. В результате дизайнер знает не только как классом играть, но и какие у него самые яркие моменты. На протяжении всей разработки элемент остается закрепленным за дизайнером, который ведет его и по необходимости шлифует в течение проекта. По сути, дизайнер – это центр информации о классе, которую можно запросить в любой момент работы над проектом. И да, весь этот пример был немного упрощен: я выбросил из этого и без того длинного рассказа часть задач и согласований.

Приведенный мной пример касается дизайнеров боевой механики. Для дизайнеров другой крупной игровой системы или локации история примерно та же. Объединяет дизайнеров две черты: изначальное видение того, как элемент игры должен быть реализован, и ответственность за выделенную часть проекта. Для руководителей это тоже очень удобно – вся информация по фиче находится у конкретного человека, а значит, можно с полным правом в любой момент подойти к нему и спросить: «А что у нас с этим?». И, если специалист хороший, то он расскажет, что происходит сейчас и что будет происходить в будущем с элементом, за который он отвечает, как он собирается его менять и так далее. Есть люди, которые много раз, даже в своё свободное время, перерабатывают, доделывают свою часть работы просто потому, что они хотят добиться идеального результата. В рамках изначальных договоренностей (которые обеспечивают стыковку игровых элементов друг с другом) мы даем специалисту полную свободу самовыражения, чтобы он попробовал разные варианты, подобрал то, что лучшим образом подходит проекту и больше нравится ему самому.

Это только один из подходов к организации игрового дизайна. Я сталкивался с вариантами, когда ставится более жесткое задание: подробно описываются конкретные детали игрового элемента, с этим человек и работает. Проект получается воплощением идей небольшой группы людей, с низкой долей самостоятельности внутри студии. Особенно этим славятся азиатские разработчики игр. В этом есть и свои плюсы, и свои минусы. Это требует немного другого менталитета и другой подготовки специалистов, но сам вариант вполне жизнеспособен.

Подводя итог, идеальный дизайнер игр — это человек, который может взять на себя ответственность за крупный игровой элемент, сделать его интересным, весёлым, увлекательным. Дизайнер должен отвечать за любую работу, связанную с интерактивностью игры, с построением взаимодействия между игрой и пользователем. Расчеты и создание механики, проведение плейтеста, психология игрока, элементы сценарного дела — это все элементы игрового дизайна. С другой стороны, разработка проекта — дело командное, поэтому немалая часть работы посвящена общению и донесению своей точки зрения до других людей. Поэтому у дизайнера должен быть развит и навык коммуникаций.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: