Создание хороших персонажей




Некоторые персонажи в историях «выпуклые» — они многогранны, у них глубокий, многоуровневый характер, они прорабатываются и развиваются на протяжении всей истории.

Другие персонажи «плоские» (или «поверхностные») – они очень просты, у них нет глубокого характера (по крайней мере, он не виден зрителям), они очень незначительно меняются и развиваются (если вообще меняются).

Обычно, когда мы говорим, что персонаж «плоский» это звучит пренебрежительно. Так плоские персонажи – это всегда плохо? Не думаю. Не всем персонажам нужно быть сложными, глубокими и прорисованными. Даже в пьесах Шекспира есть плоские второстепенные персонажи (камень в огород Розенкранца и Гильденштерна), но хотя бы главный протагонист и злодей должны быть выпуклыми.

Проверенное правило: по ходу истории персонаж должен развиваться со временем. Как следствие, второстепенные персонажи, у которых очень мало «экранного времени» могут быть плоскими, раз у них всё равно нет времени на развитие; персонажи, которых мы видим чаще всего (обычно это главные герои) обязательно должны развиваться. Плоский протагонист – не очень удачная мысль, если ваша цель – создание сильного персонажа.

Архетипы и стереотипы

Однажды на собеседовании мне задали такой вопрос: опишите, что такое «архетип» и «стереотип» и какая между ними разница.

МакКи говорит, что главное в истории – формы, а не формулы. Архетипы – это формы, стереотипы – формулы.

«Злодей» — это архетип. Похожий на Снайдли Уиплеша негодяй, покручивающий усы, в цилиндре и весь в чёрном, делающий пакости просто потому, что ему это нравится, – это стереотип.

Архетипы полезны. Они позволяют нам создавать истории с правдоподобными героями, которые укладываются в знакомые формы. Стереотипы заезжены, и, как правило, делают историю менее правдоподобной, потому что публика уже видела этих же персонажей в других историях, поэтому они не кажутся уникальными. Желательно избегать стереотипов, за исключением очень редких случаев (например, вы пишите пародию, которая высмеивает определённый стереотип).

Классическая драматическая структура

Она наверняка знакома вам ещё по школьным урокам литературы:

Суть в том, что сюжет начинается с короткой экспозиции, чтобы задать настроение, потом действие развивается со всё нарастающим напряжением, которое ведёт к кульминации (финальному сражению или противостоянию), а затем происходит спад действия и развязка, когда история приходит к своему завершению.

Обратите внимание, что это справедливо не только для историй, но и для игрового процесса. У игр есть экспозиция «вступительный ролик» или «обучение», развитие действия (большая часть игры), кульминация (битва с последним боссом), спад действия (какие-нибудь события после битвы – успеть убежать из здания, которое вот-вот взорвётся и тому подобное), и развязка (заключительный ролик).

Драматическое воздействие будет сильнее, если сюжетные перипетии и игровой процесс параллельны и соответствуют друг другу. Добиться этого куда сложнее, чем кажется на первый взгляд; во множестве игр можно столкнуться с такой трудностью – самая сложная часть игрового процесса приходится на середину игры, где враги и задания всё труднее, но у вас ещё нет ни оружия, ни способностей для того, чтобы сравнять силы. По мере же того, как игрок становится сильнее и всё лучше играет, сложность игры для него падает, даже если напряжённость сюжета возрастает. Такое расхождение лучше всего видно в играх, где перед битвой с последним боссом нагнетается зловещая атмосфера и драматизм, а потом игрок побеждает, пару раз взмахнув мечом – это выглядит неправдоподобно и вовсе не кульминационно.

В двух словах – когда вы подстраиваете баланс своей игры, обратите внимание на то, насколько драматизм истории соответствует напряжённым моментам игрового процесса.

И всё же это игра

Не забывайте, что будучи гейм-дизайнером, вы всё-таки делаете игру, а не рассказ. В большинстве случаев история не должна затмевать игровой процесс. В самом крайнем случае, вы должны быть предельно осторожны, когда появляется соблазн немного поступиться игровым процессом в пользу истории, или когда вы собираетесь перегружать игрока неинтерактивными подробностями вашей истории.

Когда вы пишите повествование для своей игры, возвращайтесь как можно чаще к основной эстетике – общему впечатлению от игрового опыта, которого вы пытаетесь достичь – и каждый раз убеждайтесь, что история работает на создание этого впечатления.

Чему мы научились

Есть множество способов сделать традиционное линейное повествование более интерактивным. У каждого из них есть свои преимущества и недостатки. Если идеал в виде полностью интерактивной истории и достижим, нам пока неизвестно, как именно его достичь.

Но мы должны не сдаваться и продолжать искать различные формы нелинейных историй, которые подходят для игр наилучшим образом.

Чтение

Если у вас есть время, перед тем, как приступить к домашней забаве, приведённой ниже, пожалуйста, прочтите пять соответствующих вашему уровню опыта публикаций, посвященных заданию по игре Pente из лекции 9 (опубликованных на форуме), а также, как минимум, пять других публикаций более высокого уровня (если вы сами не публиковали в Чёрном ромбе). Сделайте это до понедельника включительно (3 августа, полдень по Гринвичу).

Когда будете читать, обращайте внимание на разнообразие реакций, которые вам встретятся. Встречаются ли вам повторяющиеся реакции или опыт каждого человека уникален? Как вы думаете, почему? Поразмыслите над этим.

Семестровый обзор

На этих выходных отдохните – задания не будет. Если бы мы с вами встречались в классе, вы бы получили в качестве домашней работы семестровую контрольную. Но у меня нет ни времени, ни желания проверять и оценивать 1400 контрольных, да и составлять на всех индивидуальные варианты тоже неохота. Вместо этого я предлагаю вашему вниманию краткий обзор того, чему мы научились за это время. В следующий понедельник мы с вами перейдём от почти полностью теоретических дискуссий о том, как делать увлекательные игры, к почти полностью практическим занятиям по созданию оригинальных нецифровых игр с нуля, и пройдём через весь процесс от идеи до полного воплощения.

Всего за пять недель мы с вами прошли долгий путь, и перед теми, кто всё это время не выбивался из ритма, я снимаю шляпу. Мы изучили почти все азы гейм-дизайна. В частности, мы обсудили:

— необходимость создания критического словаря для обсуждения игр, наряду с признанием, что развитого словаря у нас, увы, пока нет.

— у слова «игра» очень много определений… но обычно они либо слишком общие, либо слишком узкие, либо и то, и другое. В большинстве игр есть правила, цели, конфликт, принятие решений, «волшебный круг», отсутствие реальной материальной выгоды, неопределённый исход. Большинство игр – это деятельность, они добровольны, они воображаемы, представляют собой закрытые системы, а также симуляции чего-либо, кроме того, они – вид искусства.

— намеренность игрока (способность игрока стоить планы и воплощать их посредством игровых систем) требует ясной обратной связи и противостоит линейному повествованию.

— у игры есть множество формальных элементов: игроки, цели, правила, ресурсы и так далее. Каждый элемент должен быть сознательно разработан, кроме того, при анализе существующей игры полезно начинать именно с формальных элементов.

— игры – это системы. Чтобы полностью их понять, необходимо увидеть их в действии (то есть сыграть и испытать).

— всем играм необходимы правила подготовки, хода игры и завершения.

— механика – это правила игры. Приходя в движение, она приводит к возникновению динамики, то есть, собственно, игры. Динамика воздействует на разум и эмоции игроков, то есть приводит к эстетике игры. Дизайнеры создают только механику, идя изнутри вовне; игроки сначала испытывают воздействие эстетики, изучая игру снаружи вовнутрь.

— у большинства игр есть какая-то одна ключевая характеристика – игровой опыт, который либо интересен, либо приковывает внимание, либо наполнен каким-то смыслом, либо что-то ещё. Когда вы разрабатываете игру, периодически возвращайтесь к этой характеристике и задавайтесь вопросом, работает ли механика на создание нужного эффекта.

— возникающий геймплей – особый вид динамики, совокупность, возникающая из взаимодействия относительно простых динамик. Он может быть полезен, поскольку, разрабатывать (и программировать, в случае компьютерных игр) надо именно механику, его якобы можно использовать для создания более глубокого игрового опыта при относительно меньших затратах. На деле же большая часть сэкономленной стоимости просто перемещается из разработки в тестирование; так как возникающий геймплей не всегда приводит к положительному результату, его приходится особо тщательно тестировать.

— ещё один особый вид динамики – петли обратной связи. Положительная петля дестабилизирует игру, помогая побеждающим игрокам победить быстрее, а проигрывающим – быстрее проиграть, так как успехи и промахи нарастают как снежный ком. Отрицательная петля обратной связи стабилизирует игру, штрафуя победителей и помогая отстающим игрокам. Петли обратной связи не всегда желательны и не всегда создаются преднамеренно, но им можно найти применение; дизайнеры должны быть чуткими, чтобы обнаружить петли обратной связи и решить, полезны они или, напротив, вредят игре.

— существует много видов интересного. Кроме того есть множество систем, делящих игроков на типы. Дизайнеры создают интересное, они не создают игроков, поэтому «типажи игроков» полезны лишь в той степени, в которой они помогают нам понять, какие виды опыта мы должны создавать. Многое, что мы находим интересным сегодня, восходит к навыкам, которые требовались нашим древним предкам для выживания.

— в ходе игры мы принимаем множество разных решений. Бессмысленные решения не оказывают влияния на результат игры. Решения вслепую влияют на результат, но не дают игроку никакой информации о том, на чём можно основывать свой выбор, поэтому на стадии принятия все решения выглядят одинаково. Очевидные решения также влияют на результат, но дают слишком много информации, поэтому какое-то одно решение очевидно лучше, чем все другие. Самые интересные из решений включают в себя элемент обмена, где игрок получает что-то одно, но теряет что-то другое.

— когда люди на чём-либо сильно сосредоточиваются, это называется «потоковое состояние». Одним из способов вхождения в это состояние является трудное задание – не слишком лёгкое, но при этом не слишком сложное. Пребывание в потоковом состоянии приятно, а игры успешно погружают своих игроков в «поток». Такое состояние приятно потому, что в нём мы приобретаем новые навыки (или совершенствуем существующие).

— при написании линейных историй мы можем воспользоваться опытом прошедших веков. Аристотель учит нас тому, что сюжет должен быть правдоподобной цепью причин и следствий, источником которых является главный герой и тому, что у историй должны быть начало, середина и конец. МакКи учит нас, что в сюжете важны формы, что история должна содержать в себе перемены, что проявление характера в делах важнее, чем описание персонажа. Кэмпбелл делится с нами сюжетной формой «путешествие героя», которая полезна при написании героических историй.

— существует несколько нелинейных сюжетных структур, позволяющих игрокам влиять на сюжет. У всех есть свои преимущества и недостатки.

Хорошенько отдохните на выходных, увидимся снова в понедельник, 3 августа, в полдень по Гринвичу.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: