Ещё советы по оформлению интерфейса




В произвольном порядке:

— По возможности исключите или автоматизируйте задания, которые не содержат занимательных решений. Каждый щелчок по клавиатуре в видеоигре, каждый бросок костей или выбор карты в настольной игре должен быть чем-то интересен игроку. Если игроку нужно произвести множество рутинных действий, прежде чем ему дозволено будет принять интересное решение, подумайте, как можно оптимизировать ходы и сократить скучную возню.

— Используйте визуальные метафоры. Тогда объект ясно показывает, что он собой представляет. Если игрок манипулирует фишками, которые обозначают людей, пешки в форме человечков будут куда нагляднее, чем деревянные кубики. Сравните пешки, которые вы видите на картинках. Каждую из них игроки воспринимают очень по-разному.

— Таким же образом, если иконки в игре должны обозначать какие-то способности, выберите такие изображения, которые выглядят как понятия, которые они представляют (если это возможно).

— Соблюдайте сложившиеся в жанре традиции. В RPGкрасные сердечки наверняка будут обозначать жизни или очки здоровья, а голубые капли – ману или магическую силу. Почему? Потому что все так делают, а значит, ваши игроки по умолчанию решат, что и вы имеете в виду то же самое.

Никогда не следует думать: «Это слишком запутанно, лучше я просто объясню это в правилах». Помните, у ваших игроков может не быть правил, или они могут их просто не читать. Постарайтесь сделать ваш интерфейс настолько интуитивно понятным, что вашей игре просто не понадобится инструкция.

Чему мы научились

Оснащение игры хорошим интерфейсом – навык стоящий особняком от дизайна базовых игровых систем, но тем не менее, очень важный. Не забывайте, что, как и большинство тем, которых мы касаемся в этом курсе, дизайн интерфейса – обширная область, и мы всего лишь знакомимся с азами. Существуют целые курсы (и даже специализации колледжа), полностью посвящённые пользовательскому интерфейсу, не говоря уже о сотнях книг, поэтому очень вам советую поискать дополнительные источники по завершении этого курса.

Дальнейшее чтение

Есть много отличных книг по дизайну интерфейса. Если эта тема вас интересует, я рекомендую «Дизайн привычных вещей» Дональда Нормана – эта книга подробно рассматривает, каким образом дизайн таких простых вещей как дверь или печь может стать просто катастрофическим… выводы напрямую можно приложить к созданию игр, причём как цифровых, так и нецифровых. Кроме того, чтобы научиться эффективно и оригинально подавать игрокам данные об игре, прочтите книги Эдварда Тафти «Визуальное представление больших объемов информации», «Представление информации» и «Визуальные объяснения».

Если вас интересуют, в первую очередь, видеоигры, есть множество отличных источников по разработке компьютерного интерфейса, и было бы трудно даже перечислить их все. Если у вас есть какие-то любимые книги и статьи, пишите о них в комментариях к этому посту, или в Твиттере с хэштегом#GDCU.

Домашняя забава

Ваше текущее задание с прошлой недели – организовать тестирование вслепую, которое должно завершиться до этого четверга включительно (27 августа). Продолжайте работать над ним, если ещё не выполнили всего.

Ещё одним заданием, также на четверг, будет критический анализ вашей игры с точки зрения её пользовательского интерфейса. Подумайте о тех плейтестах, которые вы уже провели, с какими правилами у игроков возникали проблемы? Какие компоненты можно ввести в помощь игроку, чтобы правила проще запоминались?

Разработайте план пользовательского интерфейса для окончательной версии своей игры. Он должен включать:

— Полный список всех компонентов игры, которые войдут в окончательный вариант.

— Для каждого компонента – подробное описание того, что вы собираетесь использовать. Например, если у вас «одна пешка для каждого игрока», сколько пешек входит в комплект? Какого они будут цвета? Какой формы? Будут они из металла, пластика, дерева или чего-то ещё?

— Если будут карты, опишите образец. Какая информация будет представлена на каждой карте? Какая у неё будет ориентация – альбомная или книжная? Как именно вы разместите информацию – где на карте будут помещаться конкретные значения? Каким образом они будут отображаться – каким цветом, какой формой, будете ли вы использовать ключевые слова (если да, то какие)? Если у вас несколько видов карт, сделайте образец для каждого вида.

— Если у вас есть игровое поле, опишите его. Как и с картами, подумайте, какая информация будет отображена на доске, как и где она будет расположена, в каком виде она будет представлена.

— Если у вас есть другие компоненты, дайте им аналогичное приведённому описание.

Этот список предназначен, главным образом, для вас самих, чтобы вам было как можно легче собрать окончательную версию вашей игры (чем вы займётесь на следующей неделе). Кроме того, этот список – проверка на реалистичность: все ли необходимые компоненты у вас имеются? Если нет, подумайте, как вы собираетесь их создать или где купить.

Опубликуйте план вашего интерфейса на форумах не позднее этого четверга (27 августа), полдень по Гринвичу.

На следующий понедельник (31 августа) прочтите и дайте отзыв на как минимум три других публикации того же уровня, что и ваш, отдавая предпочтение тем, на которые ещё не было дано ни одного отзыва. Прочитав их, вы можете почерпнуть что-то для своего проекта. Кроме того, вы можете поделиться своими идеями с другими и помочь им усовершенствовать их проекты.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: