Чем гейм-дизайн не является




Термин “гейм-дизайн” зачастую используется в неверном значении. Кто-то, кто стремится учиться гейм-дизайну, в результате изучает игровой арт. Другие — чистое программирование. В то время как и программирование, и арт являются важными направлениями работы и вдвойне важными для цифровых игр, гейм-дизайн является самодостаточным видом искусства, берущим свое начало задолго до компьютеров, полигонов и даже открытия электричества.

Вот эти самые базовые принципы гейм-дизайна мы и рассматриваем в этой книге — саму эссенцию дизайна. Неудивительно, что многие величайшие гейм-дизайнеры современности начинали с не-цифровых игр, а некоторые и по сей день используют прототипирование на бумаге для современных проектов.

Думая о гейм-дизайне, подумайте о настольной игре Го, китайской игре с тысячелетней историей.

Рисунок 1. 2 Игровая доска для игры в Го

Типы дизайна

Есть много типов игр, и точно так же есть много типов гейм-дизайна.

  • Дизайн мира — создание общей истории, сеттинга и темы игры. Хотя эти задачи в основном решаются ведущим или единственным дизайнером, они зачастую определяют масштаб задач, перечисленных ниже.
  • Системный дизайн — создание правил и сопутствующих расчетов для игры. Это — единственная задача из области гейм-дизайна, актуальная для любой игры, потому что правила есть у всех игр. Поэтому большая часть заданий в этой книге затрагивает системный дизайн. Если конкретнее, то Главы 2, 5, 6, 7 и 8 могут послужить хорошей отправной точкой для системных дизайнеров.
  • Контент-дизайн — создание персонажей, предметов, загадок и миссий. Хотя он и более распространен в видео-играх, ролевые и коллекционные карточные игры также задействуют значительное количество контента. глава 3 представляет широкий простор для практических занятий по созданию загадок, в то время как Главы 9, 10, 19 и 20 затрагивают вопрос использования в играх особенного контента.
  • Игровые тексты — это написание внутриигровых диалогов, текстов и историй. глава 9 рассматривает вопрос историй в игре.
  • Дизайн уровней — создание уровней игры, включающей ландшафт карты и расположение на этой карте объектов. Хотя дизайн уровней и является широко распространенным — мастера в настольных ролевых играх составляют карты подземелий начиная с 1970-х — говоря “дизайнер уровней”, чаще всего имеют в виду дизайнера уровней для видео-игры.
  • Дизайн интерфейсов (UI) — состоит из двух элементов: как игрок взаимодействует с игрой и как игрок получает информацию и реакцию на свои действия от игры. Главы 18 и 19 включают множество задач по UI дизайну. В играх любого типа есть UI, даже в не-цифровых. Поля для настольных игр проектируются так, чтобы помещаться на среднестатистический стол, а карты — чтобы помещаться в руку среднего размера. Игровые компоненты должны содержать информацию, легкую для понимая, использования и интерпретации игроком.

Помимо этих конкретных типов дизайна, каждому дизайнеру для разработки игры или какой-то части игры необходимо серьезное знакомство с выбранным медиа-истоничком, будь то настольные игры, консольные игры или даже телевизионные игровые программы.

Что Такое Игра?

Есть множество определений слова “игра”, ни одно из которых не является общепризнанным в смысле определения границ гейм-дизайна. Один из авторов этой книги использует следующее определение: “Деятельность с правилами. Форма забавы, зачастую, но не всегда, включающая в себя конфликт либо с другими игроками, либо с самой игровой системой, либо с случайностью\удачей\судьбой. Большая часть игр имеет цель, хотя и есть исключения (The Sims или Sim City). Большая часть игр имеет определенные начало и конец, но есть и исключения (к примеру, World of Warcraft и Dungeon & Dragons). Большая часть игр требует от игроков принятия решений, но есть и исключения (к примеру, Candy Land и Chutes and Ladders). Видео-игра — это игра (в соответствии с определением выше), различным образом использующая цифровой видео-экран того или иного вида.

В этой книге и в нашей работе, когда мы говорим об игре, мы говорим об игре в общем — от древнего Го до нового Madden. Цифровая или нет, любая игра в равной мере основана на основополагающих принципах гейм-дизайна. Несмотря на развитие технологий, сегодня дизайнеры видео-игр по сути используют те же навыки, что были использованы для дизайна игр на бумаге.

Ядро Игры

“Ядро” или “Базовая Динамика” игры — та единственная вещь, вокруг которой построен игровой процесс — то самое ощущение от игры, которое дизайнер хочет вызвать. К примеру, игры серии Ratchet&Clank — про креативное и забавное устройство бедлама. Risk, Carcassonne и Go — про захват территории. Ядро чаще всего связанно с “Базовой Механикой”, будь то убийство противников, переворачивание карточек на своем ходу или продажа юнитов другим игрокам. Эта базовая механика, в свою очередь, ведет к “базовой динамике” — краткому алгоритму игрового процесса. В игровой индустрии, говоря “ядро”, чаще всего имеют в виду именно “базовую динамику”. “Базовые постулаты” (иногда называемые “вИдением” игры) обычно пишутся командой разработчиков для отражения базовой механики или базовой механики и подытоживания сути игры в одном предложении.

  • “Эта игра о …”
  • “Эта игра позволяет почувствовать себя …”
  • “Эта игра учит …”
  • “Эта игра моделирует ощущения от …”

Как хорошо известно любому, кто пытался продать свою игру издателю, если вы не можете описать свою игру двумя предложениями, у вас нет игры.

Следующие базовые динамики появляются в играх снова и снова:

  • Захват территории: Это ядро характерно ограниченным ресурсом, который вполне может исчезнуть. Также реализуется через контроль части территории (к примеру, в FPS). Игры наподобие Risk, Carcassonne и многие пошаговые стратегии используют именно эту базовую механику.
  • Предсказание: Великое множество игр основано на необходимости сделать нужное действие или оказаться в нужном месте в нужное время. Чаще всего это — детские игры, но множество игр для вечеринок также используют эту базовую динамику. Все индивидуальные механики игры направлены на то, чтобы игрок смог предсказать событие, и награждают его за правильное предсказание, после чего наступает следующий ход. В большинстве случаев предсказания игроков завязаны на удаче или расчете вероятностей. Игры типа Roulette или Камень-Ножницы-Бумага как раз из этой когорты.
  • Пространственное мышление: Реализованные в качестве видео-игр игры-загадки зачастую задействуют навыки пространственного мышления. Игры наподобие Tetris заставляют игрока думать не только о той фигуре, что доступна ему в данный момент, но и об уже установленных фигурах и о тех фигурах, которые ну очень бы хотелось получить прямо сейчас, чтобы не проиграть. Многие настольные игры наподобие Крестиков-Ноликов, Connect Four или Pente так же ориентированы на пространственное мышление. Прототип игры All Systems Down! (рис. 1.3) демонстрирует использование пространственного мышления в этой игре.

Рисунок 1.3 All systems Down! — второй прототип

  • Выживание: Люди самим естеством стремятся к выживанию и благополучию, и в игровом пространстве этот принцип не перестает действовать. Мы будем защищать сами себя на голых инстинктах еще до того, как нам объяснят цель игры. Выживание — базовая динамика многих игр. Тем не менее, важно не путать базовую механику с условиями проигрыша в игре. Во множестве видео-игр вы можете умереть, и если это произойдет, игра закончится. В то же время многие из этих игр не используют борьбу за выживание в качестве основной игровой активности. Если игрок сосредоточен на накоплении силы, убийстве врагов или поиске выхода, выживание оказывается вторичной активностью, которая лишь поддерживает основную динамику игры (типа строительства или разрушения).
  • Разрушение: противоположность динамике “выживание”, или даже компаньон, если речь идет о посвященной противоборству игроков игре (PVP), динамика “уничтожь-все-что-увидишь”. Каждый FPS делает акцент на этой базовой механике, но не менее часто она встречается и в настольных, и в карточных играх на военную тематику, вроде Nuclear War, Plague and Pestilience и Car Wars.
  • Созидание: не менее сильно, чем стремление к выживанию, в людях проявляется стремление к созиданию, даже тогда, когда это не ставится целью процесса. Не удивительно, что созидание — основная динамика многих жанров. Во множестве RPG основная динамика строится вокруг развития персонажа — созидания его сил и способностей. Видео-игры жанра “city-builder” наподобие серий Sim City и Caesar используют основную механику сотворения и вовсе напрямую. В некоторых настольных играх, к примеру — в Settlers of Catan, игроки тратят большую часть времени на развитие собственных ресурсов.
  • Собирательство: Мы — люди, и сопоставление — один из наших естественных навыков. Мы — люди, и сопоставление — один из наших естественных навыков. Вы только что заметили, что два этих предложения одинаковы и неосознанно сопоставили их. Это в природе людей. Мы инстинктивно сопоставляем похожие объекты. Собирательство является основой коллекционных карточных игр (очевидно), казуальных игр (три-в-ряд), платформеров (собирай кольца, снаряды или золотые монеты) или игр, где преимущество в ресурсе определяет победителя.
  • Погоня или бегство: В древности людям приходилось много бегать как для того, чтобы поймать добычу, так и для того, чтобы спастись от хищников. Неудивительно, что эта базовая механика лежит в основе множества игр. Она превалирует в контактном спорте и видео-играх типа Pac-Man и настольных играх типа Scotland Yard.
  • Торговля: Не каждая игра обязательно должна быть соревновательной. Во многих играх игроки сотрудничают друг с другом (даже тогда, когда являются оппонентами). В тех играх, где присутствует несколько видов ресурсов, принадлежащих разным игрокам, взаимодействие и торговля между этими игроками — обыденное дело. Торговля — основная динамика множества не-цифровых игр, таких как Pit и Settlers of Catan. В коллекционных карточных играх эта же динамика проявляется за рамками игрового процесса. Даже видео-игры типа Animal Crossing и Pokemon используют элемент обмена между игроками.
  • Гонка до победного: Первым преодолеть улицу, пересечь финишную черту, изобрести конкретную технологию — все это распространенные вариации игрового процесса с использованием базовой динамики “гонка до победного” (рис. 1.4). Точно так же, как и в случае с выживанием, сотворением и собирательством, люди интуитивно стараются делать вещи максимально быстро, по большей части из-за того, что наш мозг говорит нам “быстрее = лучше!” и потому, что скорость — один из критериев уровня владения определенным навыком. Игры, использующие эту механику, обычно легки в разработке и игре. Эта механика часто используется в детских играх.

Рисунок 1.4 Прототип игры “гонка до победного”. Прототип Robo Rumble от Balke Harris, Nata Berna, Erika Scipione, AJ Rebecchi и Keli Washington

Определяя основные фичи для конкретного ядра, дизайнеры стараются увязать каждую фичу с базовой динамикой (или набором динамик) таким образом, чтобы сделать игру лучше.

Тем не менее, разработка и внедрение набора фич, неразрывно связанных с базовой динамикой — отдельный вопрос, представляющий собой подлинное мастерство гейм-дизайнера. Наборы фич описывают именно отдельные фичи проекта. В этом списке дизайнеры обычно стараются совместить инновации, улучшения и ожидания. Гейм-дизайнеры обычно включают в набор игровых фич стандартные ожидания игроков, описываемые термином “жанр”, но также стараются в том или ином виде добавить что-то новое по сравнению с уже вышедшими играми того же жанра или темы, если таковые вообще имеются.

Цифровые игры по сравнению с аналоговыми серьезно расширяют доступный гейм-дизайнеру ассортимент базовых динамик. Вспомните все разнообразие этих игр — от высокобюджетных брендов до серьезных игр — и список получится воистину ужасающим.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: