Один за всех и все за одного




Головоломки – одна из самых трудных в разработке частей игры. То, что слишком сложно для одного игрока, для другого может быть слишком просто. Как найти то, что понравится всем?

Чтобы быть для игрока интересной, головоломка должна быть сложной настолько, чтобы заставить его напрячь усилия для решения, но не настолько, чтобы он махнул на неё рукой с досады или отправился за ответом в интернет. Это само по себе сложно, не говоря уже о том, что у разных игроков разные способности к разгадыванию головоломок и разный запас терпения и настойчивости. Чтобы ещё больше усложнить жизнь дизайнеру, оценка трудности вашей головоломки сама по себе невероятно тяжёлая задача, ведь вы-то уже знаете ответ. Ваши головоломки обычно на порядок сложнее, чем вам кажется. Единственный способ составить себе представление о действительном уровне их сложности – наблюдать, как их решают тестеры.

Многие головоломки становятся тупиками, из которых не найти выхода, если не решить головоломку. Если игрок заходит в тупик, у него есть пять вариантов действия: пробовать снова и снова, купить руководство к игре, спросить у друга, поискать в сети или сдаться. И все эти варианты предельно далеки от интересного.

Может встречаться и другая крайность: головоломки простые настолько, что голову-то ломать и не приходится. Когда игрок тут же видит решение, а потом пять минут возится с интерфейсом, чтобы привести его в исполнение, это уже какая-то пустая волокита.

Как только вы установили, что головоломка слишком проста или слишком сложна, существует несколько способов её уравновесить:

Добавьте или уберите подсказки. Как здесь уже упоминалось, если давать игроку последовательные намёки, решать головоломки проще.

Отдалите или приблизьте подсказки. Если подсказки расположены слишком близко к головоломке, игроки тут же находят между ними связь. Если они находятся на другом конце карты, игрок может не соотнести их друг с другом, что повышает сложность.

Предусмотрите несколько правильных решений. Это особенно актуально, если вы заметили, что несколько ваших тестеров пытаются применить какое-то одно неправильное решение. Вы можете либо изменить головоломку, чтобы сделать это решение правильным, либо дать дополнительные подсказки, чтобы ясно дать понять: это решение не подходит.

Предложите динамическую помощь. Ratchet & Clank и Portal, например, предлагают игроку дополнительную помощь, если первая попытка не удалась. Это служит для того, чтобы не дать игроку «застрять» на задании, но всё-таки не отнимать у него возможность решить головоломку самостоятельно и получить заслуженную награду.

Используйте динамическую подстройку сложности (DDA). C DDA игра сама делается проще или сложнее, в зависимости от успехов игрока, сохраняя необходимый уровень трудности. Эта система годами применялась в настольных ролевых играх: мало найдётся таких мастеров игры, которые не приврали бы пару раз о том, что выпало на костях, чтобы слабый персонаж мог выжить, или чтобы монстра было проще или сложнее одолеть, чем это изначально задумано. В цифровые игры DDA впервые попали в 1985 году в Heart of Africa Дани Берри: игра перемещала ключевые локации, если игрок долго не мог их обнаружить.

Уберите линейность. Если один ход закрыт для игрока, у него должна быть возможность пойти другим путём или вообще найти другой выход из положения. У игроков всегда должна быть задача – цель, к которой они стремятся. Множество целей в нелинейном дизайне упрощают этот процесс.

Добавьте временные рамки. Относительно простая головоломка становится сложнее, если у игрока мало времени на решение.

Добавьте или уберите обратную связь. Некоторые из ранних текстовых и графических приключенческих игр не давали никаких указаний на то, что выбранное решение неверно, кроме «Вы не можете этого сделать» или «Это не сработало». При отсутствии обратной связи игрок должен продолжать попытки без какой-либо дополнительно информации. Но если игрокам дать указание на то, почему их решение не сработало, они могут скорректировать свой подход. Например, если игрок не может войти в тёмную комнату без какого-либо источника света, игра может подсказать: «Там очень темно, а вы боитесь темноты» — вместо того, чтобы просто сказать: «Вы не можете сейчас туда войти».

Тестируйте игру на разных игроках. Зачастую самыми искусными игроками в видеоигры являются люди, которые тестировали их в самом начале. Некоторые гейм-дизайнеры совершают ошибку и продолжают использовать тех же самых тестеров как единственное мерило сложности своей игры, и как результат, их игры оказываются слишком сложными для среднестатистических пользователей. Ничто так не помогает обнаружить тупиковые места в игре, как регулярный набор свежих тестеров.

Есть также метод, который нежелательно использовать, чтобы уравновесить сложность головоломок: не помещайте решения в официальное руководство к игре и не требуйте, чтобы игроки его приобретали.

Джеб Хейвенс о дизайне головоломок

Джеб Хейвенс гейм-дизайнер работающий с Maxis и создатель множества цифровых и нецифровых игр, включая Spore и Mother Sheep.

Одна из самых важных вещей, делающих головоломку интересной, это моменты озарения. Это моменты, когда что-то вдруг встаёт на место, привнося новый смысл и понимание в то, что раньше казалось хаотичным и бессмысленным. Мозг человека устроен так, чтобы упорядочивать и придавать смысл и структуру огромному количеству информации, постоянно в него поступающей. Без этого инстинкта и способности классифицировать, делить на категории и разбивать на блоки, мы бы просто переутомились. Именно поэтому, когда мы сталкиваемся с хаосом головоломки, наш разум сразу же хочет в нём разобраться, чтобы с ним проще было иметь дело. Например, если вам нужно будет запомнить последовательность: НВЕВАРПРАЙЮНЮЛВГЕНКТОЯЕК – наверняка, это вызовет некоторые затруднения.

Попробуйте. Закройте глаза и попробуйте её воспроизвести. Нет, серьёзно, попробуйте, а потом продолжайте читать. Сколько вам удалось вспомнить? Возможно, вы различили в последовательности слова «вар», «рай», «ген» или «кто я» и использовали их как зацепки? Видите? Ваш мозг уже пытается разбить эту бессмыслицу на части, имеющие какое-то значение. А теперь, что если я скажу вам, что эта последовательность – не что иное как вторые и третьи буквы двенадцати месяцев года (яНВарь, фЕВраль, мАРт, аПРель и так далее)? Теперь уже и запоминать нечего, правда? Закройте глаза и попробуйте воспроизвести последовательность. Решение головоломки почти всегда означает, что вам необходимо разместить все её элементы в таком порядке, который придаёт им смысл. Это как способность абстрагироваться и посмотреть на всё со стороны, тогда многое становится понятным. А когда что-то понятно, мозгу с этим проще справиться. А эволюция позаботилась о том, чтобы вещи, облегчающие работу мозга, воспринимались как приятные. Отсюда и это приятное чувство озарения, когда получается свести все концы. Если мир вокруг становится понятнее, с ним проще иметь дело, и мы чувствуем себя сильнее, ведь гораздо легче контролировать вещи, которые вы понимаете на глубинном уровне. Разгадывание головоломок – интеллектуальный способ показать миру, кто здесь хозяин.

Итак, наш мозг любит находить решения, связывать разрозненные, не первый взгляд, вещи. Тем не менее, находить связи между разрозненными фактами трудно. Именно поэтому они и разрозненные. Поэтому, ваша задача как гейм-дизайнера – ненавязчиво вести игрока к пониманию. Это можно делать, например, зная и используя предыдущий игровой опыт вашего отгадчика. Если головоломка предусматривает использование знакомого предмета новым способом, игрок должен предварительно несколько раз использовать этот предмет и хорошенько понимать, как он работает в разных ситуациях, также он должен иметь возможность свободно экспериментировать с предметом. Очень важно, чтобы основные классы предметов в игре действовали последовательно (все враги, подобного вида убегали от громких звуков, все ящики разлетались на части, если по ним ударить, все панели управления становились неисправными от воды и т. п.).

Другой важный способ подведения отгадчика к правильному решению – позволить головоломке развиваться постепенно, через несколько последовательных озарений. На каждом шагу игрока поощряют, показывая, что он на правильном пути, или понял основной принцип решения. Сигнал может быть очень простым (звук «звоночка») или сложным (полная смена анимации персонажа, но тогда это должно быть совершенно недвусмысленной реакцией на действия игрока, а не просто проходным фоновым событием). Если что-то меняется, подсказывая игроку, что только что сделанный шаг ведёт в нужном направлении, даже самые сложные головоломки и логические переходы становятся вполне решаемыми. Кроме того, что игрок будет радоваться каждому маленькому шагу, он почувствует особое ликование в конце, когда оглянувшись назад, увидит, что это его решение, пусть его и направляли немного.

Задания

Несмотря на сложность – а придумывать головоломки действительно сложно – дизайнерам всё время приходится их создавать. К счастью, создание хорошей головоломки – само по себе отличная головоломка.

Задание 1 – Это бомба!

Как и в случае с играми, иногда при создании головоломки нужно подогнать механику под заданную тему.

На этот раз вам нужно разработать игру, взяв за основу старый сериал McGyver, и часть сюжета требует от главного героя обезвредить бомбу. Вместо того чтобы вставлять неинтерактивную сцену, вы решили сделать из этого головоломку на время, где игра заканчивается если игрок принял неправильное решение или думал слишком долго. Что, если не это, может заставить игрока поволноваться?

Подумайте над видами головоломок, которые мы здесь привели, отберите три подходящие для заданной темы. Затем выберите наиболее вам понравившийся и создайте рабочий прототип головоломки.

Необходимые компоненты:

  • Материалы для создания прототипа
  • Кухонный таймер, чтобы отсчитывать оставшееся время.

Отчётность:

  • Три параграфа с наброском, описывающие основную механику – для каждой головоломки.
  • Рабочий прототип одной из трёх головоломок.

Предлагаемый порядок действий:

  1. Мозговой штурм.

Подумайте, какими способами персонаж может обезвредить бомбу. Можно прикрепить бомбу к головоломке типа «пятнашки», но это будет как-то натянуто. Подумайте о механике, которая бы действительно подходила заданной теме. Какие виды головоломок (загадки, нестандартное мышление, пространственные, логические, исследование, использование предметов) хорошо лягут на вашу механику? Продолжайте искать, пока не подберёте, по крайней мере, три базовых типа механики, подходящие для головоломки про обезвреживание бомбы.

  1. Выберите одну.

Возьмите одну базовую механику и воплотите её. Доработайте механику. Определите главную цель. Затем выберите детали для вашей конкретной головоломки: начальное состояние, цель, правильные и неправильные решения.

  1. Тестирование и прогон.

Испытайте головоломку на друзьях. Удалось ли им её решить? Как быстро они с ней справились? Предвидели ли вы подход, который они использовали? Вернитесь в начало и внесите в головоломку изменения, если какие-то её аспекты были не ясны или она была слишком сложной (или слишком простой, хотя гейм-дизайнерам редко удаётся создать что-то слишком простое).

  1. Создайте отчётный образец.
  2. Добавьте уровни сложности (по желанию).

После того, как вы представили свой прототип, издатель настаивает на многоуровневой системе сложности и на том, чтобы на сложность можно было как-то повлиять. Придумайте хотя бы три способа, как это сделать, не меняя отведённого игроку времени. Опишите подробно.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: