Обмены «риск против награды»




Одна из разновидностей обмена, риск против награды, имеет место, когда игрок сталкивается с ситуацией, у которой могут быть различные исходы, но и уровень риска у них разный. Это уже не вопрос вроде «Какая из этих полезных вещей нужна мне больше», а, скорее, вопрос «Готов ли я получить огромную выгоду, рискуя жизнью?»

Например, в серии игр Цивилизация игроки принимают много занимательных решений, при этом совершают много обменов. Будете ли вы стремиться к военной победе или к экономической? В какой-то момент игрок может решить напасть на соседнюю цивилизацию. Принимая решение, нападать или нет, игрок взвешивает риск этой миссии и потенциальную выгоду. Если он нападёт на Америку, получит ли он вожделенную технологию или нет?

Такие решения распространены в настольных играх с костями, картами и другими механиками, создающими случайность. Часто у игрока есть выбор между безопасным ходом и маленьким вознаграждением или рискованным шагом с бо´льшим вознаграждением в случае успеха (или наказанием в случае провала). Например, в Нардах у вас есть выбор, оставлять ли фишку «открытой». Если оппонент удачно бросит кости, он может занять соседние ячейки, окружив и отрезав вашу фишку от других, но если оппоненту не повезёт, то у вас останется удачная позиция для следующего хода. Другим примером служат Пики, где игроки могут поставить на ноль (то есть, попытаться не взять ни одной взятки). Эта ставка стоит много очков, если она удаётся, и большого штрафа, если не оправдывает себя. Кроме того, такую ставку очень сложно выполнить, а значит, её делают либо те игроки, у которых необычные карты на руках, либо те, кто уже очень отстал по очкам и вынужден идти на отчаянные меры и большой риск. В таких играх, обычно, именно отстающие игроки чаще идут на риск, чтобы догнать лидеров, а лидирующий игрок предпочитает делать безопасные ходы, чтобы сохранить свои позиции. Похожее поведение демонстрируют игроки телевизионного шоу Jeopardy. Эта взаимозависимость риска и награды может привести к невероятно напряжённой динамике.

Игроки также часто могут встретить противопоставление риска и вознаграждения в ролевых играх и MMO. «Если я попробую одолеть эту зверюгу, есть вероятность, что она меня по земле размажет, но с другой стороны, из неё же потрясный лут можно выбить».

Частота или ожидание решений

Создавая решения в играх, дизайнеры порой забывают, что частота, с которой игроки их принимают, имеет первостепенную важность. Качество игры очень страдает, если игрок принимает решение всего лишь каждые 20 минут, а не каждые 20 секунд (даже если эти двадцатиминутные решения очень важны). На самом начальном уровне, задача дизайнера заключается в том, чтобы всё время занимать игрока, чтобы его мозг постоянно выбирал среди разнообразных возможностей. Такие игры как The Sims или Civilization как раз предоставляют игроку непрерывную цепочку положительных решений. Какое из этих полезных действий я выполню сейчас? Конечно, игрок может сознательно выбирать варианты, не приводящие к качественному игровому процессу, но перед ним всегда должно быть несколько интересных путей.

Естественно, есть случаи, когда решения принимаются нечасто, но ожидание грядущего решения поддерживает в игроке мысли о том, что он может предпринять, когда час решения, наконец, пробьёт. Шутеры от первого лица с лифтами и подъёмниками служат отличным примером таких ситуаций. Хотя игрок не может принимать решения, находясь в лифте, нарастающее волнение в ожидании предстоящей серии быстрых решений достаточно для того, чтобы полностью захватить всё его внимание. Точно так же тоннели, которые приводят к битвам с боссами, служат для того, чтобы усилить беспокойство и создать напряжение в повествовании, таким образом, поддерживая потоковое состояние.

Стратегия и тактика

Геймеры и разработчики позаимствовали термины «стратегия» и «тактика» из военного жаргона, хотя часто их используют неправильно. Например, многие, так называемые «стратегии в реальном времени» на самом деле, фокусируются на тактике, а не на стратегии.

Технически же, «большая стратегия» это комплексные меры для достижения конечной цели, какой-то долгосрочной и всеобъемлющей (например, победа в игре). Большая стратегия состоит из нескольких дополнительных стратегий, промежуточных целей, которых необходимо достичь в рамках одной большой стратегии (например, в большой войне есть выбор, вступить ли в ту или иную битву – это стратегический выбор). «Тактика» же – это низший уровень микрорешений, которые принимаются, чтобы осуществлять выбранную стратегию: манёвры пехоты, нужен ли удар с воздуха, когда открыть огонь – это тактические решения, которые принимаются в ходе боя. Иногда гейм-дизайнеры называют стратегические и тактические решения макро- и микро- выборами.

В повседневной жизни мы говорим о стратегических решениях, когда игрок планирует что-то на долгий срок («долгий» в рамках игры), и о тактических решениях, когда речь идёт о достижении краткосрочных целей.

Обмены приводят к интересным стратегическим и тактическим решениям. Быстрые решения (механика, рассчитанная на скорость реакции), ограничиваются тактикой. Это значит, что игры, внимание в которых сосредоточено на стратегии – обычно это очерёдные игры, такие как шахматы или го – хорошо подходят для решений, включающих обмен. Игры, сосредоточенные на тактике могут применять либо обмены, либо быстрые решения (либо и то, и другое сразу), от чего игровой процесс заметно меняется. Примером тактической игры, которая использует главным образом обмены, является тактическая RPG, вошедшая в моду с появлением Final Fantasy Tactics. Большинство шутеров от первого лица и других «боевиков» являются примерами тактических игр, которые сосредоточены, главным образом, на быстрых инстинктивных решениях.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: