Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой




Как нам использовать эти данные? Давайте возьмём навык игрока, который, как правило, увеличивается со временем. Это очень существенно, потому что это значит, что при прочих равных условиях, то есть при том же уровне силы игрока, и при игровых задачах той же сложности, со временем игра будет казаться игроку всё проще, и в конце концов станет слишком простой. Чтобы удержать внимание игрока по мере его обучения, игра должна каким-то образом становиться сложнее. (По крайней мере такая игра, где навык игрока может улучшиться. Существуют игры, где начисто отсутствует элемент мастерства – на такие игры это правило не распространяется).

Изменение навыков игрока

Вы можете подумать, что кривая навыка игрока вне нашего влияния. В конце концов, игроки приходят к нам уже с разным уровнем мастерства, да ещё и учатся с разной скоростью. Между тем, мы как дизайнеры всё же можем повлиять на ситуацию через нашу механику:

— Если мы разрабатываем продуманные сложные механики, взаимодействующие различным образом, многоуровневые стратегии и т. д., так чтобы освоение базовых навыков в игре лишь открывало новый взгляд на игру на более абстрактном мета-уровне, кривая навыка игрока будет расти очень долго, возможно, с некоторыми явными скачками, когда игрок будет находить новые подходы, как, например, когда шахматист начинает изучать хрестоматийные дебюты, или когда он начинает понимать соотношение преимущества по времени, контроля над доской и общим количеством фигур.

— Если ваша игра незамысловата или в ней присутствует значительная доля случайности, мы ожидаем увидеть быстрый и недолгий рост навыка, когда игрок осваивает доступный ему минимум, а затем застой. Существует множество причин, сделать это преднамеренно с точки зрения дизайна. Например, это распространено в образовательных играх, где одной из предпосылок является задача научить игрока чему-то новому, а затем вам нужно, чтобы игрок перестал играть и переключился на изучение чего-нибудь ещё. Или это может быть компромиссом, на который необходимо пойти, чтобы сделать вашу игру доступной: «За минуту научишься, за минуту освоишь».

— Вы также можете контролировать скорость обучения вашего игрока в зависимости от количества туториалов и обучающих областей в вашей игре. Один из самых распространённых приёмов, популяризированных Valve, — дать игроку новое оружие, инструмент или другую примочку в безопасной зоне, чтобы он поиграл с ней и освоился, а затем сразу же ввести его в простую область игры, где перед ним будет поставлено несколько несложных задач, позволяющих применить эту новую штуку и увидеть все её крутые свойства, а уже потом давать задачу потруднее, где от него потребуется совместить новую вещь с уже имеющимися и интегрировать её в свои игровые стратегии. Разрабатывая уровни таким образом, чтобы обучить игрока определённым навыкам в определённых областях, вы можете быстрее развивать навыки игрока, чтобы быстрее росло его мастерство.

— А что если вам не нужно, чтобы игрок быстро обучался, что если вам нужно продлить игру? Если вы хотите, чтобы игрок обучался дольше, вы можете использовать то, что, как я слышал, иногда называют «шлюзованием». То есть, вам совсем необязательно обучать своей игре или вести игрока за руку. Вместо этого вы можете просто ставить перед ним задачи растущей сложности, так что по выполнении одной задачи игрок будет гарантированно готов к следующей: каждая задача, по сути, представляет собой указатель, который говорит «чтобы пройти ты должен хотя бы ЭТО УМЕТЬ».

Измерение компонентов ощущаемой сложности

Сам по себе навык игрока сложно измерить математически, потому что, как я уже говорил, он работает в паре с силой игрока в любой игре, где играет роль и то, и другое. Пока что, могу вам сказать, что лучшим способом справиться с этой задачей является тестирование и сбор показателей, например, рассмотрение того, с какой частотой игроки «погибают» или терпят поражения, когда именно это случается, сколько игроку нужно времени на то, чтобы пройти уровень в первый раз, и так далее. Мы остановимся на этом подробнее на следующей неделе.

Силу игрока и силовые задачи гораздо проще балансировать математически: просто сравните кривую силы игрока с кривой силы игрового оппонента. Оба эти показателя полностью зависят от вас; вы решаете, когда игрок набирает силу и когда становятся сильнее его враги. Как должны выглядеть эти кривые? Отчасти это зависит от того, какими вы хотите их видеть, раз мы можете использовать силу как компенсационный механизм, который действует в обоих направлениях. В качестве общего руководства, самый распространённый механизм из тех, что я видел, выглядит так: в пределах определённой области (отдельного зала или уровня), вы начинаете с внезапного скачка сложности, раз игрок вступает в новое пространство, уже освоив старое. Со временем сила игрока начинает расти, либо благодаря прокачке, либо благодаря выпадению предметов, до тех пор, пока он не достигает конца уровня, где его может ждать очередной скачок сложности в виде босса, а далее, как правило, ещё один скачок – на этот раз в силе игрока, когда он получает выпавший из босса лут, или достигает того предела, где можно повысить уровень персонажа.

Некоторые залы разбиты на несколько частей, с простым началом, средней сложности боссом, трудной частью, а затем главным боссом, но на самом деле это тот же самый сценарий, который повторяется несколько раз без смены декораций. Нанижите несколько таких один за другим – вот вам и увеличение сложности в игре: сложность изначально подскакивает в новой области игры, некоторое время остаётся неизменной, делает резкий скачок в конце (босс), а затем возвращается на прежний уровень; в то же время сила игрока резко возрастает в конце игровой области, с постепенным приростом от найденных предметов и прокачки уровней.

Это, однако, не единственный сценарий прироста силы, и даже не обязательно лучший для вашей игры! Всё будет зависеть от жанра и целевой аудитории. В Space Invaders в ходе отдельной игровой сессии, уровень сложности, уровень силы и мастерства игрока остаются неизменными; единственное, что увеличивается – это требования игры к мастерству игрока (пришельцы нападают быстрее и начинают делать это ближе к земле с каждой последующей волной) пока в конце концов они не обеспечивают такой уровень сложности, с которым игрок уже не в силах справиться.

Награды в PvE

В PvE-играх особенно сильно то, что иногда называется «графиком наград» или циклом «риск/вознаграждение». Основная мысль здесь в том, чтобы игрок не просто продвигался, но и чувствовал, что его награждают за хорошую игру. В этом смысле само продвижение можно считать наградой: игрок продолжает игру и показывает своё мастерство, способность к продвижению в игре показывает игроку, что у него получается и поощряет играть хорошо. Отсюда следует одна важная вещь: вам необходимо сделать так, чтобы игрок заметил эти поощрения (на практике это, как правило, не проблема). Ещё одна вещь, которая следует отсюда: для вознаграждения очень важно правильное время:

— Если вы награждаете слишком мало или слишком редко, когда игрок проходит длинные участки пути без положительного подкрепления – это, как правило, плохо. Игрок может быть деморализован, ему начинает казаться, что он совсем не продвигается или играет неправильно (даже если играет он замечательно).

— Как ни странно, давать слишком много наград тоже рискованно. Все мы знаем из психологии, что ощущение счастья дают какие-либо улучшения или приобретения, поэтому много маленьких наград дают больше счастья, чем одна большая, даже если в сумме то на то и выходит. Давая слишком много больших наград за короткий промежуток времени, вы уменьшаете их ценность.

— Ещё один факт из психологии: случайный график наград оказывает гораздо большее воздействие, чем фиксированный график. Это не значит, что сами награды должны даваться невпопад; они должны быть связаны с успехами игрока в игре, являясь прямым следствием действий игрока, так чтобы вызвать у него чувство достижения. Гораздо эффективнее награждать игрока за его осмысленные действия в игре, а не за что-то, что он сделал даже не пытаясь и не подозревая об этом.

Вот несколько примеров:

— Случалось ли, что вы начинали новую игру на Facebook и тут же получали кубок или бонус за «открытое достижение» просто за то, что зарегистрировались? Думаю, это ошибка, которую совершают очень многие социальные игры: награда кажется необоснованной, и это обесценивает последующие достижения в игре. Создаётся впечатление, что игра слишком простая. Для некоторых игр так и задумано – если целевая аудитория крайне казуальна, но всё равно существует опасность уменьшить важность позднейших настоящих достижений.

— «Скрытые достижения» в играх на Xbox 360, или их эквивалентах на других платформах. Если достижения – это награда за мастерство, то как игроку знать, чего он достиг, когда достижение скрыто? Хуже того, множество достижений даются за вещи, которые даже не зависят от игрока и кажутся надуманными, вроде «нанести точно 123 очка урона за одну атаку», когда урон рассчитывается случайным образом. Что именно должен чувствовать игрок, которого награждают за такое?

— Положительным примером может быть случайное выпадение лута в обычной ролевой игре или игре в стиле экшн. Хотя они и случайны, и игрок лишь иногда получает что-то действительно классное, всё же эти награды связаны с осознанными действиями игрока, направленными на поражение врага, так что это действительно награда, просто по случайному графику. (Обратите внимание, что здесь вы можете вмешиваться в «случайность», например, отслеживать время, прошедшее между выпадением редких предметов и заставлять систему выдавать игроку награду, если ему уже давно ничего не попадалось. Некоторые игры различают случайные награды и фиксированные – за особые квесты и боссов, так что игрок время от времени получает хоть какие-то классные вещицы).

— Ещё один классический пример: игрока балуют сценой-вставкой каждый раз, когда он достигает определённого места в подземелье. Вы, конечно, можете сказать, что это не случайно – раз происходит каждый раз в определённый момент, потому что дизайнер уровней задал в скрипте, чтобы событие происходило строго в этом месте! И если рассматривать многократные прохождения – вы будете правы… Но когда человек играет впервые, он ещё не знает, где именно расположены эти награды, так что с точки зрения игрока, это что-то непредсказуемое – то же самое, что и случайное.

А теперь я хотел бы поговорить о трёх типах наград, связанных с продвижением: увеличение силы игрока, переход с уровня на уровень и развитие сюжета.

Поощрение игрока увеличивающейся силой

Продвижение посредством получения новой примочки/предмета/способности, которые увеличивают возможности игрока – это ещё одна веха. Как мы уже говорили, желательно, чтобы они отстояли друг от друга во времени. И всё же мне часто приходилось видеть, как игрок получал всё самое классное в первой трети или половине игры, а затем проводил оставшуюся её часть в поисках новых интересных способов использовать все эти вещи. Это может быть вполне оправданно дизайном; если самую интересную вещь в игре находят только когда 2/3 уже пройдено, выходит, что игрок довольно долго не видит ничего интересного; известный пример такой ситуации – гравитационная пушка из Half Life 2 от Valve: изначально они задумывали давать эту пушку игроку ближе к концу игры, но игрокам она так понравилась, что они перестроили уровни и стали давать её гораздо раньше. И всё же, если вы дадите игроку доступ ко всему на свете слишком рано, вам придётся использовать другие виды наград, чтобы удерживать его интерес на финальных стадиях игры, где плюшки уже на дороге не валяются. Как это сделать? Вот несколько способов:

— Если у вас глубокая механика, вы можете предоставить уникальные комбинации предметов, чтобы занять и заинтересовать игрока. (На практике это очень трудно осуществить).

— Когда прекратят попадаться предметы, свободнее используйте другие виды наград: больше сюжета, больше прокачки, больше встреч с боссами и переходов между уровнями. Кроме того, можно предложить прокачку этих предметов, хотя тут спорный момент, считать это прокачкой или просто «новой плюшкой».

— Или вы просто-напросто можете сократить свою игру. К счастью, в наши дни в этом нет ничего зазорного. Portal и Braid обе хорошо известны двумя вещами: это замечательные и короткие игры. Из высокобюджетных игр одной из лучших за прошлый год признана Batman: Arkham Asylum (причем как по продажам, так и по отзывам критиков), даже несмотря на то, что длится она, как я слышал, всего около десяти часов.

Поощрение игрока переходами с уровня на уровень

Продвижение по уровням – то есть продвижение в новую область игры – это особый вид поощрения, потому что он даёт игроку ощущение прогресса (это и есть прогресс!). Обычно стоит выдерживать между такими переходами временны́е промежутки, чтобы не перегружать игрока переменами и не вызвать ощущения, что игра летит вперёд сама по себе. Проверенное правило: предлагайте новые уровни и зоны по чуть увеличивающейся кривой, где каждый новый уровень длится чуть дольше, чем предыдущий. Так игрок чувствует, что продвигается вперёд чуть быстрее поначалу, когда он ещё не вовлёкся эмоционально; а вот ближе к концу игры он уже может потерпеть подольше от одного перехода к другому, особенно если это имеет смысл в рамках сюжета. Как ни странно, многого в этой области можно достичь используя только визуальное оформление уровней, что, нельзя не признать, выходит за рамки гейм-дизайна и вторгается в сферу графики: например, если игрок проходит очень длинное подземелье, вы можете добавить каких-то деталей, которые будут отличать разные зоны подземелья друг от друга: например, пусть по мере продвижения игрока вглубь, цвет или текстура стен меняется – тогда он будет чувствовать, что не стоит на месте.

Поощрение игрока развитием сюжета

Продвижение посредством развития сюжета интересно для анализа, так как во многом сюжет всё-таки отделён от игрового процесса: в большинстве игр осведомлённость о мотивах персонажей или их чувствах друг к другу не имеет никакого влияния на механику боя. И между тем, во многих играх (изначально их круг ограничивался только ролевыми, но сейчас сюжет появляется в самых разных жанрах) развитие сюжета действительно встроено в систему наград.

Вдобавок, история имеет свои собственные трудности (мы называем их «драматическое напряжение»), так что надо учитывать, накладывается ли драматическое напряжение сюжета на повышение уровня сложности игры. Во многих играх такого не случается: кульминация происходит в конце, а самая сложная часть игры – где-то в середине, до того, как вы обнаруживаете всесильное оружие, сильно упрощающее остаток игры. В целом же желательно, чтобы растущее напряжение вашего сюжета совпадало с растущей сложностью игры, драматические кульминации накладывались на пики сложности и так далее – так ваш сюжет будет теснее связан с механиками игры, благодаря игровому балансу и вычислениям. То, что улучшить сюжет вам поможет математика, звучит довольно странно, но так и есть. (Это можно сделать и по-другому: заставить ваших сценаристов добавить в историю драматизма там, где этого требует кривая сложности, но думается мне, что проще заменить пару цифр, чем переписывать сюжет).

Уровень сложности в PvP

В PvE-играх центральное место занимают награды и продвижение, тогда как в PvP главное – это то, сколько вы потеряли или приобрели по сравнению со своим соперником. Прямо или косвенно, но цель состоит в том, чтобы набрать достаточно силы для победы в игре, и между игроками происходит в некотором роде перетягивание каната, ведь каждый хочет набрать побольше раньше, чем соперник. Напомню, когда я говорю «сила» в контексте продвижения, я имею в виду сумму всех аспектов положения игрока в игре, так что сюда относится обладание большим количеством карт или фишек в игре, большим количеством ресурсов, лучшей позицией на доске, совершение большего количества ходов или действий, или что угодно другое, если оно воздействует на положение игрока (кроме мастерства игрока). Условием победы иногда является достижение непосредственно определённого уровня; иногда условие опосредованное и абстрактное, например, некие «очки победы», и вся сила игрока лишь даёт ему возможность получения этих очков. В некоторых случаях игроки не наращивают силу, а теряю её, и целью является исчерпать силу оппонента как можно быстрее. Как бы то ни было, получить больше силы относительно противника – обычно важная задача в игре.

Отслеживание силы игрока по мере продвижения игры (то есть наблюдение за изменениями в силах за единицу времени или за ход в зависимости от типа игры – в реальном времени или очерёдность) в PvP-играх может производиться разными способами. В PvE вы почти всегда наблюдаете увеличение абсолютной силы игрока с течением времени (даже несмотря на то, что уровень его силы относительно сложности игры может расти или падать). В PvP существует больше вариантов, так как всё оценивается относительно ваших соперников, а не сравнивается с неким абсолютным мерилом «чтобы победить нужно быть ВОТ ТАКИМ».

Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой

Сейчас самое время поговорить об очень важном аспекте продвижения, основанного на силе, эту характеристику мы позаимствовали из теории игр: является ли игра игрой с положительной, отрицательной или нулевой суммой. Если раньше вы не слышали этих терминов, вот пояснения:

— Игра с положительной суммой: это значит, что общая сила растёт во времени. Settlers of Catan – пример игры с положительной суммой: с каждым броском костей для игроков генерируются новые ресурсы, и все игроки одновременно могут получить прирост в силе, даже если противники ничего не потеряли. Монополия также служит примером игры с положительной суммой, так как в среднем каждый полный круг по игровому полю даёт игроку $200 (и эти деньги поступают из банка, а не от других игроков). И хотя есть несколько клеток, которые изымают деньги из игры, а значит сумма при этом отрицательная (Налог на прибыль, Налог на роскошь, некоторые карточки Шанса и Общественной казны, выкуп заложенной собственности, иногда – Тюрьма), в среднем, эти убытки покрываются теми двумя сотнями долларов, которые даются за тур, так что в среднем, в игру поступает больше богатства, чем из неё уходит, некоторые игроки добавляют свои «домашние» правила, позволяющие им получить дополнительные джек-поты, когда их пешка становится чётко на клеточку Старт или просто на бесплатное место, что делает сумму игры ещё более положительной. И несмотря на то, что вы можете потерять большие суммы, уплатив их другим игрокам за остановку на принадлежащих им клетках, само это действие имеет нулевую сумму (один игрок теряет деньги, другой ту же самую сумму получает). Этим объясняется, почему многим кажется, будто Монополия просто бесконечна: это игра с положительной суммой, так что в среднем богатство игроков растёт во времени, но цель игры – привести противников к банкротству, а сделано это может быть только методами с нулевой суммой. К тому же домашние правила, используемые большинством людей, лишь усиливают положительную сумму игры и усугубляют проблему!

— Игра с нулевой суммой: значит, что сумма всей силы в игре постоянна, и не может быть ни создана, ни уничтожена игроками. Другими словами, единственный способ получить силу – отобрать её у другого игрока, при этому вы получаете ровно столько, сколько он теряет. Примером игры с нулевой суммой является покер, так как единственный способ выиграть деньги – это забрать их у других игроков, поэтому вы получаете ровно столько, сколько проигрывают все другие в сумме. (Если вы играете онлайн или в казино, заведение забирает себе определённый процент от каждого «банка», а значит для игроков игра получается уже с отрицательной суммой).

— Игра с отрицательной суммой: это значит, что с течением времени игроки теряют больше силы, чем получают; действия игрока выводят силу из игры, ничем её не возмещая. Шахматы – хороший пример игры с отрицательной суммой; как правило, с течением времени ваши силы убывают. Когда вы захватываете фигуры противника, вы не делаете их своими, вы просто убираете их с доски. В шахматах нет действий с нулевой суммой, где захваченная вами фигура противника становится вашей (хотя родственная шахматам игра сёги действует как раз по такому принципу – и в результате обладает совершенно другой динамикой). В шахматах есть лишь один элемент с положительной суммой – превращение пешки в фигуру, но как правило, это случается редко и только в конце игры, что служит важной цели: добавляя в игру позитивную петлю обратной связи, ускоряет её завершение… об этом мы с вами поговорим совсем скоро.

Интересное свойство здесь в том, что и при нулевой, и при положительной, и при отрицательной сумме, изменения в силе игрока являются главной наградой в PvP-играх. Игрок чувствует себя поощрённым, так как он получил преимущество в силе относительно своих соперников, а значит после удачного хода увеличились и его шансы на победу.

Позитивные и негативные петли обратной связи

Также я должен здесь упомянуть о том, как со всем этим соотносятся позитивные и негативные петли обратной связи, потому что у вас может быть любая из них в игре и с нулевой, и с отрицательной, и с положительной суммой, но действуют они по-разному. Если эти термины вам не знакомы: «позитивная петля обратной связи» означает, что при получении награды, получение следующей становится более вероятным, другими словами, вас поощряют за хорошую игру и наказывают за плохую; «негативная петля обратной связи» действует обратным образом – когда вы получаете награду, получение следующей становится менее вероятным, так что вас наказывают за хорошую игру и поощряют за плохую. Я очень подробно останавливался на этом в прошлом году, поэтому не буду повторяться.

Одним из интересных свойств петель обратной связи является их воздействие на кривую силы игрока. С негативной петлёй обратной связи сила одного игрока обычно зависит от силы другого: она будет расти, когда игрок отстаёт от других, и уменьшаться, когда игрок опережает других, поэтому кривая силы конкретного игрока может выглядеть очень по-разному в зависимости от его позиции относительно оппонентов и от конкретной игры.

С позитивной петлёй обратной связи кривая, как правило, растёт или падает резче, с большими перепадами ближе к концу игры; в отличие от негативной петли, позитивная далеко не всегда учитывает позиции оппонентов… вы можете просто награждать игрока за абсолютные успехи.

Это не значит, что данные правила непоколебимы… негативная петля обратной связи может быть абсолютной – в таком случае она замедляет всех ближе к концу игры; а позитивная петля обратной связи может быть относительной – в таком случае вы обретаете большую силу, когда вырываетесь вперёд. Несмотря на это, если мы понимаем, каким целям дизайна служат петли обратной связи, мы видим, почему позитивные петли обычно не зависят от оппонентов игрока, а негативные – как правило, зависят.

Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне

Главная цель позитивной петли обратной связи – ускорить окончание игры. Как только появляется побеждающий игрок, который оставляет соперников далеко позади, вам не нужно тянуть резину и тратить время зря. Именно поэтому все игроки ближе к концу игры выходят на ускоренную кривую. На самом деле, даже не важно, кто именно вырвался вперёд; цель – приблизить конец игры, и раз все прибавляют в силе, конец приближается быстрее.

И наоборот, главная цель негативной петли обратной связи – дать отстающим игрокам возможность догнать остальных, так что никто никогда не будет чувствовать, что победа уже недостижима. Если все замедляются ближе к концу игры примерно одинаково – этого недостаточно, ведь если кто-то с самого начала отставал, он и в конце игры может оставаться последним, и несмотря на то, что разрыв между игроками как будто сокращается, отстающие замедляются вместе со всеми остальными. Чтобы действительно позволить отстающим нагнать упущенное, игра должна уметь различать отстающих и лидирующих.

Кривые сил

Итак, как выглядит кривая силы игрока в игре PvP? Вот несколько способов отслеживать прирост (или потери) силы игрока с течением времени:

— В типичной игре с положительной суммой, каждый игрок каким-либо образом наращивает силу. Кривая в этом случае может быть растущей, линейной или убывающей.

— В игре с положительной суммой и позитивной обратной связью, игроки обретают больше силы, и чем больше они её получают, тем больше её становится, так что это растущая кривая (трёхпараметрический или экспоненциальный прирост в силе за единицу времени) для каждого игрока. Если вы вычтете кривую одного игрока из кривой другого игрока (что покажет вам, кто побеждает, кто проигрывает, и как часто меняется лидер), вы увидите, что обычно кто-либо из игроков вырывается вперёд довольно рано и продолжает лидировать до победного конца, если только он не совершит ошибку. Такая игра, как правило, не очень интересна тем, кто проигрывает.

— В игре с положительной суммой и негативной обратной связью, игроки также находятся на возрастающей кривой, но она меняется в зависимости от положения других игроков, сокращая прирост силы у лидера и продолжая увеличивать прирост для тех, кто отстаёт, так что если вы посмотрите на кривые всех игроков одновременно, вы увидите что-то вроде запутанной косы, где игроки поочерёдно опережают друг друга. Если вычесть прирост силы за единицу времени одного игрока из прироста другого, вы увидите, что относительная сила всё время колеблется – именно так и должна действовать любая негативная петля обратной связи.

— В типичной игре с нулевой суммой игроки выигрывают силу друг у друга, при этом сумма силы остаётся неизменной. В игре с двумя соперниками это значит, что вы можете вывести кривую силы одного игрока из кривой другого.

— В игре с нулевой суммой и позитивной обратной связью, партия может закончиться очень быстро, так как один из игроков получает раннее преимущество и продолжает получать всё больше преимуществ, быстро отбирая силу у своих противников. Обычно в играх такого типа существует ещё и негативная петля обратной связи, действующая на ранних этапах и не дающая игре закончиться преждевременно, если, конечно, она изначально не задумана очень короткой.

— В игре с нулевой суммой и негативной обратной связью, мы как правило видим колебания в силе, которые тянут лидирующего игрока обратно к центру. Все игроки удерживаются рядом, и отдельному игроку становится очень трудно победить; если негативная отдача слишком сильна, вы запросто можете зайти в безвыходную ситуацию, где ни один из игроков не может победить, а это обычно не нравится никому. Как правило, для игр с нулевой суммой существует такая модель дизайна: на ранних стадиях игры существует сильный механизм негативной отдачи, который сходит на нет к концу игры, тогда как позитивная отдача к концу увеличивается. Таким образом можно создать очень увлекательные партии, где каждый из игроков по очереди лидирует, пока, наконец, один последний, зрелищный и неотвратимый триумф не приводит игру к завершению.

— В типичной игре с отрицательной суммой, основная суть сводится к тому, что игроку необходимо не набирать достаточное количество силы для победы, а терять как можно меньше силы относительно своих противников. В играх с отрицательной суммой игроки выходят из игры тогда, когда теряют наибольшее количество или всю свою силу, и цель здесь либо быть последним выбывшим, либо находится в наиболее выигрышном положении, когда будет выбывать первый из игроков. Кривая силы игрока может быть как растущей, так убывающей или постоянной – что-то вроде отражения игры с положительной суммой, да и вообще почти всё здесь выглядит так же, как перевёрнутая игра с положительной суммой.

— В игре с отрицательной суммой и позитивной обратной связью отстающие игроки будут проигрывать ещё быстрее. Чем больше силы осталось у игрока, тем медленнее он будет её терять, но как только он ступил на эту скользкую дорожку, он катится по наклонной всё быстрее.

— В игре с отрицательной суммой и негативной обратной связью, отстающие игроки проигрывают медленнее, а игроки, обладающие большой силой, обычно теряют её быстрее, так что вы снова наблюдаете «косу» из переплетённых кривых силы игроков, которые вместе опускаясь вниз, попеременно обгоняют друг друга.

Применение кривых силы

Ну что ж, возможно теперь вы представляете себе, как в теории выглядит кривая силы, показывающая как сила игрока изменяется во времени… но как построить такую для существующей игры?

Самый простой способ построения графика силы – на основании результатов тестирования. Даже приблизительные цифры помогут вам с лёгкостью создать подобный график. Самое сложное здесь – придумать некую числовую формулу для выражения «силы» в игре: насколько хорошо у игрока обстоят дела с абсолютной точки зрения. С некоторыми играми это сделать проще, чем с другими. В играх с миниатюрами, такими как HeroClix или Warhammer 40K, каждая подконтрольная вам фигурка имеет определённую цену в очках, так что нетрудно сложить все ваши очки на каждом из ходов и получить примерное представление о том, как обстоят дела у каждого из игроков. В стратегиях реального времени, таких как Starcraft, можно получить вполне приемлемое представление об изменении силы во времени, если сложить текущие ресурсы игрока, ресурсную стоимость его юнитов и строений. Для шахмат, где необходимо измерить и оставшиеся фигуры, и положение на доске, и выигрыш по времени, всё немного сложнее. Но как только у вас появляется «формула силы», вы можете отслеживать изменения силы для всех игроков в ходе всех тестирований и проследить, какие будут появляться закономерности.

Окончание игры

Одна из важнейших вещей, на которую вы должны обратить внимание при построении кривых – это время, за которое игра приходит к определённому состоянию. Вам нужно так масштабировать игру, чтобы она заканчивалась тогда, когда это нужно вам.

Самым очевидным способом это сделать является жёсткое ограничение времени или ходов, которое гарантирует установленную продолжительность игры («игра заканчивается после 4 раундов»); иногда это необходимо и даже увлекательно, но в большинстве случаев – это ленивое дизайнерское решение, говорящее, по сути: «мы недостаточно всё это протестировали, и не смогли вычислить, сколько нужно времени, чтобы доиграть до логического завершения».

Альтернативный способ сбалансировать вашу механику продвижения – сделать так, чтобы игра завершилась в пределах нужных вам рамок. Вы можете повлиять на это, изменив степень положительности или отрицательности суммы вашей игры (то есть, основной уровень силы, который все игроки вместе взятые обретают или теряют), или добавив/убрав/усилив/ослабив петли обратной связи. Здесь всё очень просто и понятно, если у вас на руках все нужные цифры для анализа. Например, вы берёте существующую позитивную петлю обратной связи и усиливаете её действие, тогда игра будет заканчиваться раньше – вот вам и способ её сократить.

Фазы игры

Следует отметить, что в некоторых PvP-играх бывают явные переходы между фазами игры. Самый распространённый сценарий – трёхфазная структура с ранней игрой, серединой и поздней игрой, знаменитый благодаря шахматам, множество книг о которых бывают посвящены лишь какой-то одной фазе игры. Как только вы обнаруживаете эти фазы (или разрабатываете их специально), вам следует не просто обращать внимание на то, как ведёт себя кривая силы игрока на протяжении игры, но и на то, как она меняется в каждой фазе, а также на относительную продолжительность каждой фазы.

Например, часто в работе над прототипом выясняется, что конечная стадия не очень интересна, и зачастую, сводится к механическому выполнению правил для достижения логического завершения, которое стало ясно ещё в середине игры. Чтобы это исправить вы можете добавить некоторые механики, которые начинают действовать в конце игры и делают эту фазу интереснее. Как вариант вы можете попытаться продлить среднюю фазу или сократить конечную, подстраивая петли обратной связи и положительную, отрицательную или нулевую природу вашей игры в каждой отдельно взятой фазе.

Ещё одна распространённая проблема: игра замечательная, когда игроки ускоряются в середине игры, но начинается она медленно и скучно. Один из способов с этим справиться – добавить временную положительную сумму на ранних стадиях игры, чтобы игроки быстрее наращивали силу и переходили в среднюю фазу.

Некоторые игры явно делят игровой процесс на фазы ещё на уровне базового дизайна. Примером может служить настольная игра Shear Panic, где дорожка разделена на четыре области, и в каждой из них меняются правила набора очков, привнося новые ощущения от игры в каждой игровой фазе. В этой игре переход между фазами основывается на количестве ходов, сделанных каждым игроком. Здесь вы можете легко продлить каждую фазу, увеличив количество ходов, которые выполняются в её границах.

В других играх переходы между фазами не такие выраженные, и они могут не сразу стать очевидными, как могут и не быть разработаны преднамеренно. Например, я уже упоминал шахматы. Ещё есть Netrunner, асимметричная коллекционная карточная игра, где один игрок (Корпорация) пытается ввести карты в игру, а затем тратит действия на то, чтобы конвертировать эти карты в очки, а другой игрок (Курьер) пытается похитить эти очки. После того, как игра вышла в свет, игроки на турнирах довольно быстро поняли, что игра разделяется на три явные стадии: ранняя стадия, когда Курьер находится в относительной безопасности и может похищать столько, сколько только возможно; средняя стадия, когда Корпорация начинает разворачивать защиту и временно делает похищение очков практически невозможным (это слишком дорого обходится); и, наконец, финальная стадия, где Курьер, собравшись силами и ресурсами, пробивает защитный барьер Корпорации и может похитить недостающие ему для победы очки. Если рассматривать игру с этой точки зрения, Корпорация пытается как можно быстрее перейти из первой стадии игры во вторую и растянуть её как можно дольше, а Курьер пытается, как только возможно, продлить первую стадию, и если победить сразу не получается – пытается ускорить переход из второй фазы в третью, пока Корпорация не набрала необходимого для победы количества очков.

Как сбалансировать механику продвижения в такой игре? Например, можно сделать так, как и поступили в Netrunner’ е: отдать продвижение игры под частичный контроль игроков, так что они совместными усилиями пытаются продвинуть игру вперёд, либо задержать её. Таким образом создаётся интересное метауровневое стратегическое противостояние.

Ещё можно было бы ввести некоторые механики, которые помогают точно определить, в какой фазе вы находитесь или, по крайней мере, лучше работают в какой-то одной фазе, чем в остальных. В Netrunner’ е такие тоже есть. Например, Курьер имеет в своём распоряжении несколько очень дорогих карт атаки, которые не особо полезны в начале игры, когда ресурсов ещё немного, но которые очень помогают в конце игры, на финальной стадии. Таким образом, когда игроки используют новые стратегии на каждом из этапов, игра начинает ощущаться совсем иначе, по мере её продвижения динамика си



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: